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Yumeko

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Yumeko

  1. Grazie mille per la fama :3

  2. Non credo.. devi comprarlo dalla paizo, imho.
  3. Credo che il costo del manuale base costi sui 50 euro. E' l'unico manuale "indispensabile" al gioco. (Tra virgolette appunto perchè c'è già tutto sul sito indicato da Aleph. Quei manuali si trovano anche in italiano, yup. Purtroppo il nome dei manuali è un pò fuorviante. Il cosiddetto "Manuale del giocatore" in inglese è "Advanced Player's Guide". Intuitivamente, si capisce che è una cosa aggiuntiva. Contiene molte e molte cose, è vero, ma non è indispensabile. Nella traduzione del titolo in italiano hanno fatto i furbetti. Il manuale del dm è un altra storiella. Non contiene nulla di indispensabile anche per un dunegon master. Le cose che nella 3.5 erano nel manuale del dm (oggetti magici, ecc) sono contenuti nel manuale base. EDIT: Ninja'd D:
  4. Hm, anche questo è vero :3 dipende dalla disponibilità del dm. Ora che l'ho notato però lo permetterei anche io.
  5. Io me lo prenderei come talento di primo livello se facessi un ranger del genere..
  6. Beh, come talento bonus da stile da poter scegliere io lo permetterei. Altrimenti se fa boom causa misfire dev trovare qualcuno che te la ripari.
  7. La cosa belle delle armi da fuoco è che nella prima gittata colpiscono a contatto. Il brutto è che ricaricarle è ben più lungo rispetto ad un arco o alla balestra.. Ho un amico che fa (più o meno) un gunslinger, e non si può dire che faccia molti attacchi.
  8. Yumeko

    Advanced Race Guide Playtest

    Sì, credo veramente che non abbiano intenzione di pubblicare.. prima dell'advanced race guide, escludento tutti gli adventure path, i player companion e i campaign settings, ci sono almeno l'Ultimate Magic e l'Ultimate Combat.. Effettivamente anche io non vedo l'ora di vedere il manualetto sulle cdp di golarion :3 mi attrae molto il paladino di irori e l'hellknight signifier.
  9. Secondo me non devi qualificarti per il grit talent, se lo prendi come parte dello stile. Almeno, è così negli stili normali. Per quanto riguarda lo stile nelle armi da fuoco.. a dir la verità non mi sembra una idea malvagia renderlo uno stile normale. Direi che non sarebbe una cosa sgrava. Però non permetterei nè il signature deed nè i deed del pistolero o del musket master.. Per il resto credo sarebbe equilibrata come cosa, imho.
  10. Yumeko

    Advanced Race Guide Playtest

    Io sono deluso per il poco che c'è sulle kitsune D: e soprattutto sul talento per aggiungere code che a mio parere è veramente pessimo. Otto talenti per avere tutte e nove le code mi sembra un tanto esageraro, anche se ogni coda aggiunge una capacità magica.. Per il resto mi è abbastanza piaciuto, ma nulla di eccezionale. Diciamo che se voglio giocare una razza non standard saprò dove guardare, e se voglio caratterizzare un mio personaggio in base alla razza, ci sono alcuni talenti e archetipi razziali molto interessanti. Ora si aspetta L'Ultimate Equipment ad agosto :3
  11. Yumeko

    Hundrux Half-Man

    « Meglio vivere come guerriero che morire da codardo. » - Hundrux Half-Man, Generale del Clan del Bambino Ucciso Hundrux non ha avuto un infanzia felice. Quale mezzorco può dire di averla avuta? Sua madre, una umana, è stata catturata in gioventù dal leader del Clan del Bambino Ucciso, abusata, e portata alla loro base, la "città" di Wyvernsting. Qui, dopo aver partorito, è stata uccisa e mangiata dal padre di Hundrux, Gurk. Da qui all'età adulta, Hundrux ne ha vissute di tutti i colori. Tuttavia, ha avuto una fortuna: essere nato figlio unico. Non che non abbia fratelli e sorelle, anzi, ne ha più di una cinquantina, considerando quanto sono feconde e quante donne può possedere un capoclan. Ma tra gli orchi, che normalmente figliano dai due ai cinque neonati alla volta, un figlio unico è simbolo di grande fortuna e futura potenza. Non che questo gli abbia evitato le sonore bastonate che i bambini orchi ricevono ogni giorno, ma almeno è riuscito a sopravvivere all'infanzia, dove almeno due orchi su cinque muoiono. Superata la prima fase, Hundrux è cresciuto forte e vigoroso, riuscendo addirittura a sopraffare nei combattimenti i suoi fratelli orchi puri. E come tutti i suoi fratelli, come tutti gli orchi che hanno ancora un padre, il suo desiderio, attualmente, è uno solo: uccidere il capoclan Gurk, suo padre, e prenderne il posto. Tuttavia sa che ora questo compito è impossibile. Al momento. Deve raccogliere le proprie forze, attrarre degli alleati, e sfidarlo e vincere. Incredibilmente, almeno per un mezzorco, Hundrux non è stupido. Ha carattere, e anche un pò di cervello. Spesso è riuscito a vincere lì dove solo con la propria forza non poteva arrivare. L'unica figura che sembra rispettare è un suo fratellastro, un altro mezzorco di nome Kugroth. Non lo rispetta per le sue capacità marziali ma per le sue capacità curative. L'accordo è uno: Hundrux protegge Kugroth, e Kugroth si occupa della sua salute. Hundrux non si farebbe curare da nessun'altro, temendo mosse "scorrette" come un avvelenamento. Ha vissuto per due anni come semplice comandante, poi, dopo una lite su un campo di battaglia con dei suoi pari, e dopo averli "convinti" delle sue opinioni, è diventato il capo di più divisioni del clan. Nessuno ha ancora osato sfidarlo apertamente, sia perchè ha dalla sua il secondo sciamano della tribù, sia perchè ha già dimostrato più volte il proprio valore e nessuno vuole rimetterci la propria pellaccia. I suoi propositi di conquista, poco a poco, si stanno avvicinando, ed è a un passo verso l'obiettivo prefissato. Non venera alcuna divinità in particolare, ma presta un pò di attenzione a Gorum, il Dio della guerra e delle battaglie, e porta comunque rispetto al pantheon generico orchesco. INTERPRETAZIONE Hundruc è un barbaro. Su questo non ci sono dubbi. Odia i sentimenti per deboli come la paura, l'amore, la sincerità, e via dicendo. Se vuole qualcosa, cercherà in ogni modo di ottenerla, come da tradizione. Più che un mezzorco, è un orco nel corpo di un mezzorco. Uccidere a tradimento, mentire, ingannare, tutto rientra nel suo codice morale. La sua giustizia è l'ascia. Ha quasi dimezzato la propria divisione a furia di punizioni, ma per lo meno ora tutti gli obbediscono senza discutere. Se c'è una cosa che odia di più della debolezza, sono gli umani. Non si può perdonare di non essere un orco completo, e il fatto che sua madre fosse umana e che ciò l'abbia indebolito lo fa letteralmente imbestialire. Fisicamente, Hundrux è un mezzorco gigantesco, alto quasi due metri. Visivamente, è un accozzaglia di oggeti molto diversi tra loro e stile: indossa una corazza di piastre magica, razziata ad un paladino di LastWall che ha ucciso personalmente, e un'ascia bipenne altrettanto maestosa, appartenuta a Dugwag, uno dei suoi pari prima che ci litigasse. La sua faccia è coperta da una maschera rossa simile a quella di un ogre magi. Sulle poche parti di corpo scoperte si intravedono una miriade di tatuaggi. Combattimento Ira e carica. Più semplice di così. Le armi a distanza o gli incantesimi sono per deboli, e lui non è un debole. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali usati: Advanced Race Guide [Archetipo Hateful Rager, Tratto razziale alternativo Sacred Tattoo al posto di Ferocia degli Orchi], Manuale di Gioco, Orcs of Golarion [Per i due tratti, Dominator e Tribal]. Ogni cosa in inglese è disponibile alla lettura su http://www.d20pfsrd.com Adattamento Se non state giocando nel mondo di Golarion, Hundrux può comunque rappresentare un qualsiasi comandante mezz'orco barbaro un pò più furbo degli altri. Esempio di incontro Attorno a voi la battaglia infuria, quando da dietro una massa di corpi sbuca una figura imbrattata di sangue, ascia bipenne in mano, e i suoi occhi, che si intravedono dietro una maschera rossa a forma di demone, vi scrutano, carichi d'odio. Una frazione di secondo dopo, la figura vi carica. LI 5: Hundrux Half-Man Hundrux Half-Man Mezzorco Barbaro 5 [Hateful Rager] C/M Umanoide Medio Iniziativa: +1; Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +7 Linguaggi: Comune, Orco, Goblin __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 5 __________________________________________________ ____________________ CA: 18 [16], contatto 11 [9], colto alla sprovvista 17 [15] (+1 Destrezza, +7 armatura) *Numeri tra [] quando in ira (+1 di schivare contro le trappole) Pf: 5d12+10 (48 pf; 5 DV) [+10 in ira] Resistenza: Schivare Prodigioso Tempra: +9 [+11 in ira]; Riflessi: +5; Volontà: +6 [+8 in ira] (Bonus +1 ai Riflessi contro le trappole) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Ascia bipenne +1 +10 (1d12+7/x3) [in ira Ascia bipenne +1 +12 (1d12+10/x3)], con poderoso {Ascia bipenne +1 +8 (1d12+13/x3) [in ira Ascia bipenne +1 +10 (1d12+16/x3)] Attacco base: +5; BMC: +9; DMC: +20; Azioni speciali: Ira __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 17(19) [23 in ira], Des 13, Cos 14 [18 in ira], Int 12, Sag 10, Car 14 Qualità speciali: Familiarità nelle armi, Feed the Rage, Intimidazione, Movimento veloce, Percepire trappole +1, Nemico Prescelto (Umani) +2, Sacred Tattoo, Sangue orchesco Talenti: Attacco poderoso (-2, +4 o +6), Resistenza fisica, Volontà di ferro Poteri d'ira: Sguardo intimidatorio Abilità: Addestrare animali +8, Cavalcare +7(+4 se indossa l'armatura), Intimidire +11 (+13 per demoralizzare in combattimento), Nuotare +10 (+4 se indossa l'armatura), Percezione +7, Scalare +11 (+8 se indossa l'armatura), Sopravvivenza +7 Tratti: Dominator, Tribal Proprietà: Armatura di piastre +1, Maschera a forma di Ogre Magi, Ascia bipenne +1, Mantello della resistenza +1, Cintura della forza del gigante +2, Tutto quello che può ottenere dai membri del clan in modo violento o non. __________________________________________________ ____________________ Familiarità nelle armi (Str): Hundrux è competente con l’ascia bipenne e il falchion e considera qualsiasi arma con la parola “orchesco” nel nome come arma da guerra. Feed the Rage (Str): Durante un ira, Hundrux, per ogni umano che uccide o fa svenire, guadagna un round extra di ira. Questi round aggiuntivi di ira possono essere usati solo per far durare di più l'ira corrente, e scompaiono quando l'ira termina. Intimidazione (Str): Hundrux ha un bonus razziale +2 alle prove di Intimidire. Ira (Str): Per quindici round al giorno, che possono non essere consecutivi, Hundrux può entrare in ira. Durante questo stato di ira ottiene un bonus morale di +4 a forza e costituzione, e +2 ai tiri salvezza sulla volontà, ma subisce un malus di -2 alla CA. Una volta finita l'ira, Hundrux è affaticato. Leggere la descrizione del privilegio di classe al completo per una descrizione più esaustiva. Movimento Veloce (Str): Hundrux è più veloce del normale ha una velocità di movimento di 12m (9 in armatura media o pesante). Nemico Prescelto (Umani) (Str): Hundrux ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro gli umani. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e per il danno contro di essi. Tuttavia, se Hundrux è consapevole della presenza di un umano, egli deve passare un tiro salvezza sulla volontà con CD 20 ogni round. Un fallimento vuol essere costretto ad attaccarlo, o a muoversi il più vicino possibile ad esso. Percepire trappole (Str): Hundrux guadagna bonus +1 ai tiri salvezza su Riflessi effettuati per evitare le trappole e bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Sacred Tattoo (Sop): Hundrux è pieno di tatuaggi portafortuna che gli conferiscono un bonus di +1 di fortuna a tutti i tiri salvezza. Sangue orchesco (Str): Hundrux conta sia come orco che come umano per qualsiasi effetto relativo alla razza. Schivare Prodigioso (Str): Hundrux non viene mai colto impreparato, neppure da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di destrezzaalla CA se è immobilizzato. Il barbaro con questa capacità perde comunque il bonus di destrezza alla CA se un avversario usa con successo un’azione di fintare contro di lui. Sguardo intimidatorio (Str): Hundrux può effettuare una prova di intimidire contro un nemico adiacente come azione di movimento. Se la prova ha successo, demoralizza il suo avversario, il quale resta scosso per 1d4 round + 1 round per ogni 5 punti con cui la prova di Hundrux supera la CD. Spoiler: Se non vi trovate bene con questo archetipo, o lo volete semplicemente come barbaro puro, la scheda si può cambiare nel seguente modo: 1)Rimuovere la scritta Hateful Rager vicino a Barbaro 5. 2)Hundrux può usare l'ira per 4 round aggiuntivi, per un totale di 19 round al giorno. 3)Rimuovere la qualità speciale Nemico Prescelto. Al suo posto, Hundrux guadagna un altro Potere d'ira a vostra scelta. 4)Rimuovere la qualità speciale Feed The Rage. Al suo posto, Hundrux guadagna la qualità speciale Schivare Prodigioso Migliorato.
  12. Yumeko

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    Giugno 2012: Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Race Guide [Pathfinder, Gioco di Ruolo: Guida Avanzata alle Razze] Pathfinder Adventure Path #57: Tempest Rising (Skull & Shackles 3 of 6) [Pathfinder, GdR Saga #57: L'ascesa della Tempesta (Teschio & Manette 3 di 6)] Pathfinder Campaign Setting: Skull & Shackles Poster Map Folio [Pathfinder, Ambientazione: Mappe a poster de Teschio & Manette] Pathfinder Campaign Setting: Lost Kingdoms [Pathfinder, Ambientazione: Reami Perduti] Spoiler: L'advanced Race Guide! E' un manuale "base", di quelli con la copertina rigida. Vengono ampliate le razze base e definite ed espanse molte altre razze giocabili. Inoltre c'è anche un intero capitolo sul come creare una razza. Oltre alle razze base vengono esposte queste razze. Spoiler: Più comuni: Aasimars Catfolk Dhampirs Drow Fetchlings Goblins Hobgoblins Ifrits Kobolds Orcs Oreads Ratfolk Sylphs Tengus Tieflings Undines _______ Meno comuni: Changelings Duergar Gillmen Gripplis Kitsune Merfolk Nagaji Samsarans Strix Sulis Svirfneblin Vanaras Vishkanyas Wayangs Gli opuscoli di questo adventure path sono: uno sui principali pirati delle Shackles e qualche regola sulle tempeste; l'altro è una panoramica su Port Peril, la "capitale" delle Shackles. Sulle mappe: il map folio contiene 3 poster: una è la città di Port Peril, e le altre due raffigurano le Shackles; una è molto precisa e pulita come mappa (ma senza nomi!), l'altra invece è un pò "rifatta" a stile pirata. Sul Reami Perduti: è un volume a mio parere molto ben fatto che parla di una serie di regni antichi e non, caduti in rovina. E' principalmente un libro di storia, ma vengono dati anche molti spunti interessanti per avventure, una location per ogni impero, e qualche nuovo oggetto magico qua e là.
  13. Yup, non hai più ispirare competenza.
  14. In ordine.. Rain of blows ti permette solo un attacco extra, come haste, non con entrambe le armi, se ne impugni due. Yup, la battle dance sostituisce la bardic performance del tutto. Funzia solo su te stesso, non puoi potenziare gli alleati con essa. Poi, no, weapon finesse non si applica alle scimitarre, quindi non puoi neanche metterci il potenziamento agile. Attacco poderoso funzia su tutte le armi, quindi sì. Io sinceramente ti consiglio questo talento, in quanto risolve molti problemi legati al derviscio. L'unica cosa è che non funzia con due armi. Perchè il talento sia valido devi avere una mano che impugna la scimitarra e l'altra vuota. http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/dervish-dance-combat Quindi sì, punterei ad un arma sola. Oppure prenderei un'altra qualsiasi arma leggera, e ne userei due. Ma non la scimitarra. Inizialmente punterei quindi a quel talento, che ha per prerequisito weapon finesse. Poi ad un derviscio vedo bene dodge, mobility e sping attack..
  15. Yumeko

    Nuove Pubblicazioni

    Aprile 2012: Pathfinder Adventure Path #55: The Wormwood Mutiny (Skull & Shackles 1 of 6) [Pathfinder, GdR Saga #55: L'ammutinamento della Wormwood (Teschio & Manette 1 di 6)] Pathfinder Campaign Setting: Isles of the Shackles [Pathfinder, Ambientazione: Isole delle Shackles] Pathfinder Player Companion: Blood of Fiends [Pathfinder, Guida del giocatore: Sangue dei diavoli] Pathfinder Module: The Midnight Mirror [Pathfinder, Modulo: Lo Specchio d Mezzanotte] Spoiler: Gli opuscoli di questo Adventure Path sono: uno su Besmara, la divinità dei pirati, abbastanza nel dettaglio, e uno sulla vita dei pirati a bordo di una nave più qualche regola generica per il bottino. (La traduzione Teschio & Manette è penosa, lo so, ma non saprei come altro tradurre) Su Isole delle Shackles: questo manuale tratta dello stato noto altresì come "Le Shackles", uno stato governato da una specie di confederazione di pirati. Si tratta di una panoramica delle isole dell'arcipelago, più qualche mostro locale. Sulla guida del giocatore, essa tratta di un solo argomento: tiefling! Manualetto interessante se siete interessanti a fare pg o png tiefling. Contiene informazioni generali sulla razza, più qualche talento, più un sistema per diversificare i tiefling in base alla "razza" di esterni malvagi che l'ha generato. Il modulo tratta di una sorta di investigazione in una cittadina dell'oscuro stato del Nidal. Maggio 2012: Pathfinder Adventure Path #56: Raiders of the Fever Sea (Skull & Shackles 2 of 6) [Pathfinder, GdR Saga #56: Banditi del Fever Sea (Teschio & Manette 2 di 6)] Pathfinder Campaign Setting: Giants Revisited [Pathfinder, Ambientazione: Giganti Revisitati] Pathfinder Module: No Response from Deepmar [Pathfinder, Modulo: Nessuna risposta da Deepmar] Spoiler: Di opuscolo, su questo Adventure Path, ce ne è solo uno, e parla dei mari di golarion e dei suoi abitanti. Su Giganti Revisitati: come dice il nome, il manuale è sui giganti, viene espansa la storia e la descrizione di ogni tipo di gigante. Il modulo: gli abitanti di un isola-prigione scompaiono misteriosamente, e i pg vengono mandati ad investigare.
  16. Yumeko

    Nuove Pubblicazioni

    Creata questa discussione per informare e discutere delle nuove pubblicazioni :3 Sia qui in italia (speriamo che la giochi uniti faccia qualcosa), ma soprattutto per le usciti mensili della Paizo negli USA. Io sono loro abbonato e se qualcuno desidera posso fornire indicazioni, commenti, ecc. in generale. Parto con il materiale uscito questo anno, poi aggiorno mensilmente, quando mi arriva il materiale cartaceo. Mi dilungo fino alle uscite di questo mese. Fornisco anche una mia traduzione dei titoli nel caso qualcuno non sapesse l'inglese. Gennaio 2012: Pathfinder Adventure Path #53: Tide of Honor (Jade Regent 5 of 6) [Pathfinder, GdR Saga #53: Marea d'Onore (Il Reggente di Giada 5 di 6)] Pathfinder Campaign Setting: Jade Regent Poster Map Folio [Pathfinder, Ambientazione: Mappe a poster de Il Reggente di Giada] Pathfinder Player Companion: Dragon Empires Primer [Pathfinder, Guida del giocatore: Introduzione agli Imperi del Dragone] Pathfinder Module: The Ruby Phoenix Tournament [Pathfinder, Modulo: Il Torneo della Fenice di Rubino] Spoiler: Sugli Adventure Path non dirò mai niente causa Spoiler! Per quanto riguarda gli opuscoli, essi sono intitolati Irori (in cui si parla e viene descritto meglio Irori, molto in generale il Dio della perfezione e dei monaci in particolare) e una panoramica di Minkai (lo stato orientale pù simile al giappone del nostro mondo, direi). Sulle mappe: il map folio contiene 3 poster: uno del continente di Tian Xia (l'ambientazione orientale di Pathfinder), una della Corona del Mondo (il polo nord), e una di Kasai, la capitale del Minkai. La guida del giocatore contiene in generale riferimenti sulla vita in questi imperi orientali, le razze che ci si trovano, gli stati e gli dei. Il modulo invece parla di un torneo che si tiene nella città di Goka, una delle più grandi negli Imperi del Dragone. I personaggi devono vincere il torneo per ottenere il diritto a scegliere un qualsiasi oggetto magico dalla riserva di una defunta e potentissima maga. Febbraio 2012: Pathfinder Adventure Path #54: The Empty Throne (Jade Regent 6 of 6) [Pathfinder, GdR Saga #54: Il Trono Vuoto (Il Reggente di Giada 6 di 6)] Pathfinder Campaign Setting: Distant Worlds [Pathfinder, Ambientazione: Mondi Distanti] Pathfinder Player Companion: Pirates of the Inner Sea [Pathfinder, Guida del giocatore: Pirati del Mare Interno] Spoiler: Gli opuscoli di questo Adventure Path sono: una panoramica di Kasai, la capitale del Minkai, e uno su come poter continuare la campagna. Su Mondi Distanti: questo manuale tratta del sistema solare in cui si trova Golarion e fa una panoramica di tutti gli altri pianeti (ovviamente, nessuno è disabitato :3) con molti spunti per avventure. Più qualche mostro alieno. La guida del giocatore parla di pirati! Una panoramica dei gruppi di pirati del Mare Interno, poi sulla loro divinità, Besmara, equipaggiamento da pirata e anche quattro archetipi per pirati di varie classi. Marzo 2012: Stranamente, non è stato pubblicato nulla a marzo. Spoiler: Faccio un nuovo post perchè ho finito il limite di otto immagini per post =P
  17. Yup, può venire un pg sia interessante che performante :3
  18. Yup. Puoi disarmare al posto di un qualsiasi attacco singolo di un attacco completo. Per quanto riguarda tiro multiplo, è una domanda interessante, e non credo la cosa sia definita da nessuna parte. Personalmente, non permetterei di una manovra con l'attacco che spara due frecce. (Nel tuo esempio, col +5(per due)/+5/+0, permetterei una prova di disarmare col secondo o col terzo tiro, o con entrambi, ma non con il tiro multiplo in sè.) Ma direi a discrezione del DM.
  19. Giusto, ma in quel caso se possibile io farei un semplice passo indietro gratuito e la questione è risolta :3
  20. Grazie per i consigli :3 Penso gli farò anche crescere delle piccole corna, giusto a funzione visiva, non sarebbe competente nell'usarle in combattimento. Comunque se qualcun'altro ha altri suggerimenti li ascolto volentieri. Prima o poi posterò questo personaggio nella sezione delle risorse gdr.
  21. Io ho provato a ricreare il cangiante della 3.5 ed è venuto quasi meglio dell'originale :3 te lo posto. Comunque, si tratta di un sistema a punti. Razze base hanno sui 10 punti. Poi, per quanto riguarda le razze meno comuni.. Changelings: The offspring of hags and their mortal lovers. Duergar: Gray skinned, deep-dwelling dwarves who hate their lighter skinned cousins. Gillmen: Survivors of a land-dwelling culture whose homeland was destroyed, gillmen were saved and transformed into an amphibious race by the aboleths. Gripplis: Furtive frogfolk with the ability to camouf lage themselves among fens and swamps. Kitsune: These shapeshifting, foxlike folk share a love of mischief, art, and the finer things in life. Merfolk: These creatures have the upper torso of a wellbuilt and attractive humanoid and a lower half consisting of a finned tail. Nagaji: It is believed that nagas created the nagaji as a race of servants and that the nagaji worship their creators as living gods. Samsarans: Ghostly servants of karma, samsarans are creatures reincarnated hundreds if not thousands of times in the hope of reaching true enlightenment. Strix: Hunted to dwindling numbers by humans, who see them as winged devils, strix are black-skinned masters of the nighttime sky. Sulis: Also called suli-jann, these humanoids are the descendants of mortals and jann. Svirfneblin: Gnomes who guard their hidden enclaves within dark tunnels and caverns deep under the earth, svirfneblin are as serious as their surface cousins are whimsical. Vanaras: These mischievous, monkeylike humanoids dwell in jungles and warm forests. Vishkanyas: Strangely beautiful on the outside and poisonous on the inside, vishkanyas see the world through slitted serpent eyes. Wayangs: The small wayangs are creatures of the Plane of Shadow.
  22. Beh.. se cerchi di disarmare un bersaglio adiacente, sì, lo provochi. Se lo fai ad un bersaglio entro 9 me ma non adiacenti però no, non può materialmente farti l'attacco di opportunità.
  23. Mi autoquoto =P ho preso la lista dall'indice del libro Inoltre nel manuale è presente un sistema per creare razze.
  24. Direi che può reggere il passo con un buon guerriero normale :3
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