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Yumeko

Circolo degli Antichi
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  1. Yup, esatto.
  2. Yumeko

    Hundrux Half-Man

    « Meglio vivere come guerriero che morire da codardo. » - Hundrux Half-Man, Guerriero del Clan del Bambino Ucciso Hundrux non ha avuto un infanzia felice. Quale mezzorco può dire di averla avuta? Sua madre, una umana, è stata catturata in gioventù dal leader del Clan del Bambino Ucciso, abusata, e portata alla loro base, la "città" di Wyvernsting. Qui, dopo aver partorito, è stata uccisa e mangiata dal padre di Hundrux, Gurk. Da qui all'età adulta, Hundrux ne ha vissute di tutti i colori. Tuttavia, ha avuto una fortuna: essere nato figlio unico. Non che non abbia fratelli e sorelle, anzi, ne ha più di una cinquantina, considerando quanto sono feconde e quante donne può possedere un capoclan. Ma tra gli orchi, che normalmente figliano dai due ai cinque neonati alla volta, un figlio unico è simbolo di grande fortuna e futura potenza. Non che questo gli abbia evitato le sonore bastonate che i bambini orchi ricevono ogni giorno, ma almeno è riuscito a sopravvivere all'infanzia, dove almeno due orchi su cinque muoiono. Superata la prima fase, Hundrux è cresciuto forte e vigoroso, riuscendo addirittura a sopraffare nei combattimenti i suoi fratelli orchi puri. E come tutti i suoi fratelli, come tutti gli orchi che hanno ancora un padre, il suo desiderio, attualmente, è uno solo: uccidere il capoclan Gurk, suo padre, e prenderne il posto. Tuttavia sa che ora questo compito è impossibile. Al momento. Deve raccogliere le proprie forze, attrarre degli alleati, e sfidarlo e vincere. Incredibilmente, almeno per un mezzorco, Hundrux non è stupido. Ha carattere, e anche un pò di cervello. Spesso è riuscito a vincere lì dove solo con la propria forza non poteva arrivare. L'unica figura che sembra rispettare è un suo fratellastro, un altro mezzorco di nome Kugroth. Non lo rispetta per le sue capacità marziali ma per le sue capacità curative. L'accordo è uno: Hundrux protegge Kugroth, e Kugroth si occupa della sua salute. Hundrux non si farebbe curare da nessun'altro, temendo mosse "scorrette" come un avvelenamento. Attualmente è un semplice comandante di una divisione di orchi guerrieri. Ha gudagnato quel posto, ovviamente, uccidendo il suo prededessore e infilzando la sua testa su un asta fuori dalla propria tenda. Non venera alcuna divinità in particolare, ma presta un pò di attenzione a Gorum, il Dio della guerra e delle battaglie, e porta comunque rispetto al pantheon generico orchesco. INTERPRETAZIONE Hundruc è un barbaro. Su questo non ci sono dubbi. Odia i sentimenti per deboli come la paura, l'amore, la sincerità, e via dicendo. Se vuole qualcosa, cercherà in ogni modo di ottenerla, come da tradizione. Più che un mezzorco, è un orco nel corpo di un mezzorco. Uccidere a tradimento, mentire, ingannare, tutto rientra nel suo codice morale. La sua giustizia è l'ascia. Ha quasi dimezzato la propria divisione a furia di punizioni, ma per lo meno ora tutti gli obbediscono senza discutere. Se c'è una cosa che odia di più della debolezza, sono gli umani. Non si può perdonare di non essere un orco completo, e il fatto che sua madre fosse umana e che ciò l'abbia indebolito lo fa letteralmente imbestialire. Fisicamente, Hundrux è un mezzorco gigantesco, alto quasi due metri. Indossa un armatura a scaglie, e un'ascia bipenne altrettanto maestosa. La sua faccia è coperta da una maschera rossa simile a quella di un ogre magi. Sulle poche parti di corpo scoperte si intravedono una miriade di tatuaggi. Combattimento Ira e carica. Più semplice di così. Le armi a distanza o gli incantesimi sono per deboli, e lui non è un debole. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali usati: Advanced Race Guide [Archetipo Hateful Rager, Tratto razziale alternativo Sacred Tattoo al posto di Ferocia degli Orchi], Manuale di Gioco, Orcs of Golarion [Per i due tratti, Dominator e Tribal]. Ogni cosa in inglese è disponibile alla lettura su http://www.d20pfsrd.com Adattamento Se non state giocando nel mondo di Golarion, Hundrux può comunque rappresentare un qualsiasi mezz'orco barbaro un pò più furbo degli altri. Esempio di incontro Attorno a voi la battaglia infuria, quando da dietro una massa di corpi sbuca una figura imbrattata di sangue, spadone in mano, e i suoi occhi, che si intravedono dietro una maschera rossa a forma di demone, vi scrutano, carichi d'odio. Una frazione di secondo dopo, la figura vi carica. LI 1: Hundrux Half-Man Hundrux Half-Man Mezzorco Barbaro 1 [Hateful Rager] C/M Umanoide Medio Iniziativa: +1; Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +4 Linguaggi: Comune, Orco, Goblin __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 1 __________________________________________________ ____________________ CA: 16 [14], contatto 11 [9], colto alla sprovvista 15 [13] (+1 Destrezza, +5 armatura) *Numeri tra [] quando in ira Pf: 1d12+2 (14 pf; 1 DV) [+2 in ira] Resistenza: - Tempra: +5 [+7 in ira]; Riflessi: +2; Volontà: +3 [+5 in ira] __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Ascia bipenne +4 (1d12+4/x3) [in ira Ascia bipenne +6 (1d12+7/x3)] Attacco base: +1; BMC: +4; DMC: +15; Azioni speciali: Ira __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 16 [20 in ira], Des 13, Cos 14 [18 in ira], Int 12, Sag 10, Car 14 Qualità speciali: Familiarità nelle armi, Intimidazione, Movimento veloce, Sacred Tattoo, Sangue orchesco Talenti: Volontà di ferro Abilità: Addestrare animali +6, Cavalcare +5(+0 se indossa l'armatura), Intimidire +8 (+10 per demoralizzare in combattimento), Percezione +4, Scalare +7 (+2 se indossa l'armatura) Tratti: Dominator, Tribal Proprietà: Armatura di scaglie, Maschera a forma di Ogre Magi, Ascia bipenne, Tutto quello che può ottenere dai membri del clan in modo violento o non. __________________________________________________ ____________________ Familiarità nelle armi (Str): Hundrux è competente con l’ascia bipenne e il falchion e considera qualsiasi arma con la parola “orchesco” nel nome come arma da guerra. Intimidazione (Str): Hundrux ha un bonus razziale +2 alle prove di Intimidire. Ira (Str): Per sette round al giorno, che possono non essere consecutivi, Hundrux può entrare in ira. Durante questo stato di ira ottiene un bonus morale di +4 a forza e costituzione, e +2 ai tiri salvezza sulla volontà, ma subisce un malus di -2 alla CA. Una volta finita l'ira, Hundrux è affaticato. Leggere la descrizione del privilegio di classe al completo per una descrizione più esaustiva. Movimento Veloce (Str): Hundrux è più veloce del normale ha una velocità di movimento di 12m (9 in armatura media o pesante). Sacred Tattoo (Sop): Hundrux è pieno di tatuaggi portafortuna che gli conferiscono un bonus di +1 di fortuna a tutti i tiri salvezza. Sangue orchesco (Str): Hundrux conta sia come orco che come umano per qualsiasi effetto relativo alla razza. Spoiler: Qui sotto posterò altre quattro schede. Lv 5, 10, 15 e 20, e per ognuna aggiungerò un pezzo di storia.
  3. Capisco, potrebbe non essere molto performante, ma almeno ai primi livelli sulle sue capacità in mischia non ci sarebbero dubbi. Forse però perderebbe un pò con l'avanzare di lv.. il problema dell'oracolo, uguale al problema dello stregone, è che sa pochissimi incantesimi. Se riesci a trovare un equilibrio tra buff, debuff e incantesimi di danno, però, è una cosa fattibile..
  4. La guida delle razze, in america, esce oggi. Se siete interessati a qualche particolare io ho già il pdf, e il cartaceo mi arriva a giorni.
  5. Solo una piccola correzione, tiro multiplo ti permette di sparare due frecce col primo attacco, non ne aggiunge un altro, quindi sarebbe +5/+5/+0, in cui se colpisci col primo attacco fai danno come con due frecce separate.
  6. Yup. Ecco una lista esauriente! Più comuni: Aasimars Catfolk Dhampirs Drow Fetchlings Goblins Hobgoblins Ifrits Kobolds Orcs Oreads Ratfolk Sylphs Tengus Tieflings Undines _______ Meno comuni: Changelings Duergar Gillmen Gripplis Kitsune Merfolk Nagaji Samsarans Strix Sulis Svirfneblin Vanaras Vishkanyas Wayangs
  7. Grazie per i PE :3 comunque sì, la mano spettrale piace molto anche a me, infatti l'ho votata. Però mi sento l'unico scemo ad aver votato un proprio "avversario" XD

  8. Purtroppo su questo non ho molto da dire, a parte: destrezza; weapoin training; arma focalizzata; arma magica; bracers of archery. Per i talenti: Sul core: point blank shot far shot precise shot improved precise shot pinpoint targeting shot on the run rapid shot manyshot deadly aim Sull'advanced player's guide: Elven accuracy (solo per elfi) (se manchi a causa dell'occultamento, puoi ritirare il dado) Focused shot (come azione standard puoi sparare una singola freccia ad un bersaglio entro 9m, e fai danni bonus pari al tuo modificatore di intelligenza) Parting shot (puoi sparare una singola freccia quando compi un azione di ritirata) Sull'Ultimate Combat Clustered Shot (voto 10/10, il bersaglio applica la resistenza ai danni contro il numero totale dei danni che gli fai in un round, e non contro tutti gli attacchi. Ad esempio se il nemico ha riduzione 10/- e tu lo colpisci tre volte per 10 danni, 10 danni, 10 danni, normalmente non faresti niente, con questo talento invece fai 20 danni) Impact Critical Shot (con un critico confermato, potresti riuscire a far cadere o spingere indietro l'avversario) Snap Shot (puoi fare attacchi di opportunità con l'arco se un nemico adiacente ne provoca uno) Improved Snap Shot (puoi fare attacchi di opportunità con l'arco se un nemico entro 3 metri ne provoca uno) Greater Snap Shot (se colpisci con un attacco di opportunità con l'arco, fai più male del normale e fai critico più facilmente) Comunque li trovi tutti descritti al completo su http://www.d20pfsrd.com
  9. L'advanced race guide sta uscendo adesso, io ho già il pdf perchè sono abbonato e lo ricevo prima, ma a breve ho anche il cartaceo. Appena esce, o di li a breve, dovrebbero anche renderlo pubblico come al solito su http://www.d20pfsrd.com/
  10. Come maledizione punterei sul tongues. Se resci poi a convincere gl alleati a prenders un grado in linguistics e imparare la lingua che usi durante i combattimenti, ancora meglio. Per il combattere con agilità.. purtroppo è un concetto difficile da realizzare. L'unica cosa che so dirti per fare una bella cosa è di prenderti quando puoi un arma agile, oppure di prendere la scimitarra e usare il talento per fare il derviscio, che è fantastico, ma non puoi prenderlo prima del lv 2. http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/dervish-dance-combat
  11. Appena arrivo a casa controllo, ora non ho i manuali sotto mano :3
  12. Per quanto riguarda il danno consiglio allora guerriero, perchè così il danno aumenta col weapon training.. tanta forza non fa mai male se usi un arco composito adatto. Poi specializzazione nell'arma per aumentare ancora, ma sopratutto deadly aim! (non so come sia in italiano). E' uguale all'attacco poderoso ma con gli archi. Con quello di danni ne fai abbastanza in più. Il guerriero con l'archetipo arciere inoltre può fare proprio delle manovre a distanza con l'arco. L'unico che può farle. Razza.. base andrei sul banale umano, yup. Altrimenti spulcio il pdf dell'advanced race guide e ne cerco una carina. Ad esempio, prendendo un guerriero con for 16, deadly aim, arma specializzata e weapon training nell'arco, al lv 9 faresti.. 1d10 + 3 + 6 + 2 + 2, quindi 1d10 + 13 Se l'arco è magico poi aumenta ancora.
  13. Hm, cioè capire le caratteristiche? se vuoi capire che modificatori di caratteristica ha il mostro per poterci fare un point buy sopra, io seguirei le indicazioni di specie selvagge della 3.5.. cioè sottrai ad ogni caratteristica 10 se è pari e 11 se è dispari. Così trovi i modificatori.
  14. Se vuoi fare un arciere, direi che hai tre possibilità.. Un ranger specializzato ovviamente nell'arco. Meno talenti di un guerriero ma più capacità interessanti o di specializzarsi contro un nemico particolare. Come ha detto blackstorm, un guerriero con l'archetipo arciere. Molti talenti. Oppure il fantastico monaco zen archer! Yup, ho provato a farne uno ed è bellissimo :3 una bella raffica di frecce non fa mai male. L'unica pecca è che soffre il solito MAD del monaco. For, Des, Cos e Sag. Soprattutto sag però, poichè dal 3° lv uno zen archer può usare la saggezza ai tiri per colpire con l'arco.
  15. Mi intrometto solo per dire che (credo) l'unica differenza tra kickstarter e indigogo è che su indigogo ti prendono i soldi anche se non si raggiunge l'obiettivo finanziario.
  16. Salve! Sto creando, come da titolo, un discepolo dei draghi, incentrato sui draghi blu. In realtà è solo un riadattamento di un mio personaggio, ma comunque.. Mi piacerebbe sentire se avete consigli su dei cambiamenti fisici minori che un discepolo dei draghi potrebbe avere avanzando di livello. Comunque, il discepolo dei draghi in questione avrebbe tutti i 10 livelli da classe di prestigio. Sia cambiamenti che riflettono i bonus che riceve via via sia cambiamenti di flavor.. Comunque, qui c'è una lista di tutti i poteri da "drago" che ottiene.
  17. Yumeko

    Dubbi sugli elfi?

    Direi all'apparenza senza emozioni ma con scatti di gioia o tristezza. "Distaccati e mutevoli, tristi e pensierosi, il famoso distacco degli elfi occorre per molte ragioni." Questo principalmente per un motivo: gli elfi vivono a lungo. Un elfo normalmente ha difficoltà a relazionarsi con i non elfi perchè questi ultimi sono piuttosto transitori, dal loro punto di vista. Tuttavia, una volta che raggiungono un certo livello di conforto e conoscenza con un non elfo, gli elfi sanno essere grandi amici dall'indiscutibile valore. Con migliaia di esperienze negative, gli elfi cercano di filtrarle e di focalizzarsi su quelle belle. Questo, a volte, causa però una certa depressione. Oppure gioia, dipende quale sentimento prende il sopravvento in un determinato momento di stress emozionale. Elfi che pensano troppo alle brutte esperienze possono entrare in un circolo vizioso di dubbi e depressione. Nota: ho preso questi concetti dal paragrafo "Emozioni" del volume "Elves of Golarion".
  18. Il mio suggerimento: mago con specializzazione nella divinazione (o una delle sue due sub-scuole) e se non la conosci la classe di prestigio dell'harrower =P è proprio la classe di prestigio per cartomanti, proprio nyan, anche fatta bene :3 te la linko http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/e-h/harrower Per gli incantesimi.. io suggerisco di avere come divinazione solo quello bonus della scuola arcana, e in tutti gli altri slot usi incantesimi normali..
  19. 1) io consiglierei un elfo. 2)for 10 des 18 cos 12 int 12 sag 14 car 14 (appena puoi, un'arma con l'abilità agile) (se preferisci far più danno subito e meno dopo, allora fa for 14 dex 16 3)hai due talenti.. io prenderei un bel weapon focus sull'arma che usi e robustezza. 4)cura ferite leggere, Ear-piercing Scream, Risata incontenibile e Unto..
  20. Forse questo.. http://paizo.com/store/byCompany
  21. No, nessuna altra razza giocabile draconica. Ma ne hanno creata una non standard con la nuova sezione sulla creazione razze. E vero, nulla sui licantropi.
  22. Se volete sapere qualcosa dell'advanced race guide.. io ho già il pdf.
  23. Io se trovo che i pg stanno battendo un presunto boss troppo facilmente, gli aumento i tiri per colpire, danni, vita, ca, ecc.. in modo da renderlo uno scontro più difficile. Nessuno si diverte a battere un boss in due round. Ovviamente, i pg non devono sapere questo particolare XD
  24. Esatto, una volta esaurite le sfere di palla di fuoco la collana ha esaurito il potere. Raccomando molta attenzione a chi la indossa ad evitare incantesimi di fuoco nemici :3 un tiro salvezza fallito in quel caso, a collana piena, credo possa risultare spesso in morte certa.
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