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Yumeko

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Yumeko

  1. Yumeko

    Conflict - Regole generali

    Era per spiegare il sistema e provarlo nel play by forum, se non spiego le regole non saprei come si può provare <<"
  2. Yumeko

    Magus Kensai

    Io non sprecherei due talenti.. magari prenderei dei bracciali dell'armatura. E no, non mi sembrano ci sia una simile armatura ma in metallo.
  3. Yumeko

    Conflict - Regole generali

    E' semplicemente un sistema di pvp creato specificamente per pathfinder da un editore diverso dalla paizo.
  4. L'advanced sì, è uscito in italiano. Gli ultimate no. La Wyrm o la Giochi Uniti non mi sembra abbiano così tanta voglia di tradurre, o sono semplicemente moooooolto lenti.. bah. La manovrabilità è semplicemente un bonus, la trovi sotto lo Speciale in fondo alla descrizione dell'abilità.. comunque, ti copio qui. [h=4]Fly Speed[/h] Creatures with a fly speed treat the Fly skill as a class skill. A creature with a natural fly speed receives a bonus (or penalty) on Fly skill checks depending on its maneuverability: Clumsy –8 Poor –4 Average +0 Good +4 Perfect +8 Creatures without a maneuverability rating are assumed to have average maneuverability and take no penalty on Fly checks.
  5. Yumeko

    Conflict - Regole generali

    Mattonella della cattura: superiore Punti mappa: 75 Attivato da: Squadra avversaria Grandezza: 6m per 6m Attivazione: Prossimità Reset: Automatico CD Percezione: 30 CD Disattivare trappole: 30 CD Tiro Salvezza: Riflessi CD 30 Effetto: Una mattonella della cattura superiore può catturare fino a quattro personaggi al round. Gli effetti sono gli stessi della versione inferiore, col seguente effetto che avviene prima degli altri. Sopprimere magia per volare: Area: Obiettivo; Durata: istantanea; Tiro Salvezza: nessuno; Resistenza agli incantesimi: no. La mattonella superiore sopprime qualsiasi incantesimo o effetto magico che garantisce l'abilità di trasporsarsi via aria. La magia è soppressa per 1d6 round. Opzioni di costruzione addizionali [TABLE="width: 800"] [TR] [TD]Effetto[/TD] [TD]Descrizione[/TD] [TD]Costo in pm[/TD] [/TR] [TR] [TD]Aumento di grandezza (solo versione inferiore)[/TD] [TD]Incrementare a 6m x 6m[/TD] [TD]10[/TD] [/TR] [TR] [TD]Artigianato migliorato[/TD] [TD]Aumenta la CD di disattivare trappole di 5. Può essere comprato due volte.[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [TR] [TD]Cammuffamento migliorato[/TD] [TD]Aumenta la CD di percezione di 5. Può essere comprato due volte.[/TD] [TD]10[/TD] [/TR] [TR] [TD]Cattura migliorata[/TD] [TD]Aumenta la cd del tiro salvezza di 5. Può essere comprato due volte.[/TD] [TD]10[/TD] [/TR] [/TABLE] _________________________________________________________________________________________________________________ Mattonella della gigliottina: inferiore Punti mappa: 25 Attivato da: Tutte le squadre Grandezza: 3m per 3m Attivazione: Contatto Reset: N/A CD Percezione: 20 CD Disattivare trappole: 15 CD Tiro Salvezza: N/A Effetto: Stando su questa mattonella, i personaggi ottengono il talento Critico Migliorato con l'arma in uso. I personaggi non devono soddisfare i prerequisiti di questo talento per ottenerne i benefici, ma se un personaggio possiede già il talento questa mattonella non ha effetto. Questo effetto si applica anche alle armi a distanza. Mattonella della gigliottina: superiore Punti mappa: 50 Attivato da: Tutte le squadre Grandezza: 1,5m per 1,5m Attivazione: Contatto Reset: N/A CD Percezione: 20 CD Disattivare trappole: 20 CD Tiro Salvezza: N/A Effetto: I personaggi che stanno sulla mattonella, oltre all'effetto della versione inferiore, ottengono anche un +5 alle prove di dmc per evitare di essere fatti cadere o spinti. Opzioni di costruzione addizionali [TABLE="width: 800"] [TR] [TD]Effetto[/TD] [TD]Descrizione[/TD] [TD]Costo in pm[/TD] [/TR] [TR] [TD]Artigianato migliorato[/TD] [TD]Aumenta la CD di disattivare trappole di 5. Può essere comprato due volte.[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [TR] [TD]Cammuffamento migliorato[/TD] [TD]Aumenta la CD di percezione di 5. Può essere comprato due volte.[/TD] [TD]10[/TD] [/TR] [/TABLE] __________________________________________________________________________________________________________________ Bacello: inferiore Punti mappa: 25 Attivato da: Tutte le squadre Grandezza: 3m per 3m Attivazione: Prossimità Reset: N/A CD Percezione: N/A CD Disattivare trappole: N/A CD Tiro Salvezza: N/A Effetto: Un bacello deve essere riempito prima di un match con un qualsiasi liquido non magico. Un bacello può contenere l'equivalente di una singola dose o fiaschetta. Quando è azionato, un bacello sputa fuori il suo contenuto in ogni direzione. I quadretti che il bacello occupa sono considerati il centro dell'effetto, e i quadretti adiacenti sono considerati [...] Continua
  6. Yumeko

    Nomic

    Set iniziale di regole Regole Immutabili 101. Tutti i giocatori devono sempre rispettare tutte le regole in effetto al momento, nella forma in cui sono in effetto al momento. Le regole del Set iniziale sono in effetto ogniqualvolta un gioco comincia. Il Set iniziale consiste delle regole 101-116 (immutabili) e 201-213 (mutabili). 102. Inizialmente le regole nei 100 sono immutabili e le regole nei 200 sono mutabili. Regole successivamente emanate o trasmutate (cioè, cambiate da immutabili a mutabili o viceversa) possono essere immutabili o mutabili indipendentemente dal loro numero, e regole nel Set iniziale possono essere trasmutate indipendentemente dal loro numero. 103. Il cambiamento di una regola è uno dei seguenti: (1) la promulgazione, l'abrogazione, o l'emendamento di una regola mutabile; (2) la promulgazione, l'abrogazione, o l'emendamento di un emendamento di una regola mutabile; o (3) la trasmutazione di una regola immutabile in una regola mutabile o viceversa. (Nota: Questa definizione implica che, almeno inizialmente, tutte le nuove regole sono mutabili; le regole immutabili, finchè restano immutabili, non possono essere abrogate o emendate; le regole mutabili, finchè sono mutabili, possono essere abrogate o emendate; qualsiasi regola di qualsiasi status può essere trasmutata; nessuna regola è assolutamente immune al cambiamento.) 104. Tutti i cambiamenti di regole proposti nel modo giusto saranno votati. Essi saranno adottati se e solo se riceveranno il richiesto numero di voti. 105. Ogni giocatore è un votatore idoneo. Ogni votatore idoneo deve partecipare in ogni voto sui cambiamenti di regole. 106. Tutti i cambiamenti di regole proposti saranno scritti prima di essere votati. Se sono adottati, saranno in effetto nella forma con la quale erano stati votati. 107. Nessun cambiamento di regole può entrare in effetto prima del momento in cui è stato completato il voto che lo ha adottato, anche se la sua formulazione esplicitamente lo afferma . Nessun cambiamento di regola può avere un effetto retroattivo. 108. Ad ogni cambiamento di regola proposto sarà dato un numero di riferimento. I numeri cominceranno col 301, e ogni cambiamento di regola proposto nel metodo giusto riceverà il successivo numero intero, che la proposta sia o no adottata. Se una regola è abrogata e poi di nuovo riadottata, essa riceve il numero della proposta di riadottamento. Se una regola è emendata o trasmutata, riceve il numero della proposta che l'ha emendata o trasmutata. Se un emendamento è emendato o abrogato, l'intera regola di cui fa parte riceve il numero della proposta di emendamento o abrogazione dell'emendamento. 109. Cambiamenti di regole che trasmutano regole immutabili in regole mutabili possono essere adottate se e solo se il voto è unanime tra tutti i votatori idonei. La trasmutazione non può essere implicita, ma deve essere formulata chiaramente in una proposta per prendere effetto. 110. In un conflitto tra una regola mutabile e una immutabile, la regola immutabile ha la precenda e la mutabile sarà interamente evitata. Ai fini di questa regola, la proposta di trasmutare una regola immutabile non è in conflitto con quella regola immutabile. 111. Se il cambiamento di una regola come proposta non è chiara, è ambigua, è paradossale, o distruttiva del gioco, o se consiste probabilmente di due o più cambiamenti di regole composti, o se è un emendamento che non fa la differenza, o se è di dubbio valore, allora gli altri giocatori possono suggerire emendamenti o discutere della proposta prima del voto. Un tempo ragionevole deve essere permesso per questa discussione. Colui che propone la regola decide la forma finale sulla quale la proposta è votata e, a meno che non sia stato chiesto al Giudice di farlo, decide anche anche il tempo del dibattito e del voto. 112. Lo stato di cose che costituisce la vittoria non può essere alterato ottenendo n punti ad un altro stato di cose. La grandezza di n e il modo di guadagnare punti può essere cambiata, e regole che stabiliscono un vincitore quando il gioco non può continuare possono essere promulgate e (finchè sono mutabili) essere emendate o abrogate. 113. Un giocatore ha sempre l'opzione di abbandonare il gioco piuttosto che continuare a giocare o incorrere in una penalità di gioco. Nessuna penalità peggiore della sconfitta, nel giudizio del giocatore la subisce, può essere imposta. 114. Deve sempre esserci almeno una regola mutabile. L'adozione di cambiamenti di regole non può diventare mai completamente impermissibile. 115. Cambiamenti di regole che influenzano regole che sono necessarie a consentire o applicare cambiamenti di regole sono permesse come qualsiasi altro cambiamento di regola. Anche cambiamenti di regole che emendano o abrogano la propria autorità sono permessi. Nessun cambiamento di regola o tipo di mossa è impermissibile solamente sulla base della autoreferenzialità o la autoapplicazione di una regola. 116. Qualsiasi cosa non sia proibita o regolata da una regola è permessa e non regolamentata, con la sola eccezione di cambiare le regole, cosa che è permessa solo quando una regola o un set di regole lo permette esplicitamente o implicitamente. Regole Mutabili 201. I giocatori si alternano in senso orario, prendendo ognuno un intero turno alla volta. I turni non possono essere saltati o passati, e non possono essere omesse parti di un turno. Tutti i giocatori partono con zero punti. In giochi via computer o via mail, i giocatori si alterneranno in ordine alfabetico di cognome. 202. Un turno consiste di due parti, in questo ordine: (1) proporre un cambiamento di regola e votarci sopra, e (2) tirare un dado una volta e aggiungere il numero di punti sulla sua faccia al punteggio del giocatore. In giochi via computer o via mail, invece di tirare un dado, i giocatori sottraggono 291 dal numero intero della loro proposta e moltiplicano il risultato di una frazione di voti favorevoli ricevuta, arrotondato poi al numero intero più vicino. (Questo produce un numero tra 0 e 10 per il primo giocatore, con il limite massimo che aumenta di uno ogni turno; più punti sono assegnati a proposte popolari.) 203. Un cambiamento di regola è adottato se e solo se il voto è unanime tra i votatori idonei. Se questa regola non è stata emendata alla fine del secondo giro completo, la regola cambia automaticamente e da quel momento basterà una semplice maggioranza. 204. Se e quando un cambiamento di regola può essere adottato senza l'unanimità, i giocatori che votano contro la proposta vincente riceveranno 10 punti ognuno. 205. Un cambiamento di regola adottato entra in pieno effetto nel momento in cui termina la votazione che l'ha adottata. 206. Quando una proposto cambiamento di regola viene sconfitto, il giocatore che l'ha proposta perde 10 punti. 207. Ogni giocatore ha sempre esattamente un voto. 208. Il vincitore è il primo giocatore ad ottenere 100 (positivi) punti. In giochi via computer o via mail, il vincitore è il primo giocatore ad ottenere 200 (positivi) punti. 209. In qualsiasi momento non ci possono essere più di 25 regole mutabili. 210. I giocatori non possono conspirare o consultarsi sulla futura adozione di regole a meno che non siano compagni di squadra. Questa regola non si applica in giochi via computer o via mail. 211. Se due o più regole mutabili sono in conflitto l'una con l'altra, o se due o più regole immutabili sono in conflitto l'una con l'altra, allora la regola con il più basso numero ha la precedenza. Se almeno una delle regole in conflitto esplicitamente dice di sè stessa che da la precenza ad un altra regola (o tipo di regola) o che ha la precedenza su un altra regola (o tipo di regola), allora tale clausola supersederà il metodo numerico per determinare la precedenza. Se due o più regole dichiarano di avere la precedenza su un altra o danno la precedenza ad un altra, allora il metodo numerico torna sovrano. 212. Se i giocatori sono discordi riguardo la legalità di una mossa o l'interpretazione o l'applicazione di una regola, allora il giocatore che precede il giocatore di turno è il Giudice e decide sulla questione. Disaccordo sulle funzioni di quella regola può essere creato dall'insistenza di qualsiasi giocatore. Questo processo è chiamato invocare Giudizio. Quando il Giudizio è stato invocato, il prossimo giocatore non può cominciare il proprio turno senza il consenso della maggioranza degli altri giocatori. Il Giudizio del Giudice può essere revocato solo da un voto unanime degli altri giocatori fatto prima l'inizio del prossimo turno. Se il Giudizio di un Giudice è revocato, allora il giocatore che precede il Giudice in senso di gioco diventa il nuovo Giudice della questione, e così via, eccetto che nessun giocatore può essere il Giudice durante il proprio turno o durante il turno di un compagno di squadra. A meno che un Giudice non sia richiamato, un Giudice risolve tutte le questioni createsi prima dell'inizio del turno successivo, incluse questioni alla propria legittimità e giurisdizione come Giudice. Nuovi Giudici non sono legati dalle decisioni di vecchi Giudici. Nuovi giocatori possono, tuttavia, risolvere solo quelle questioni sulle quali i giocatori sono in disaccordo al momento, e che influenzano il completamento del turno in cui il Giudice è stato Invocato. Tutte le decisioni dei Giudici saranno in accordo con tutte le regole in effetto al momento; ma quando le regole sono silenti, inconsistenti, o non chiare sul punto in questione, allora il Giudice considererà l'usanza di gioco e lo spirito del gioco prima di applicare altri standard. 213. Se le regole cambiano in modo tale da rendere impossibile il proseguimento del gioco, o se la legalità di una mossa non può essere determinata con finalità, o se dal miglior ragionamento del Giudice, non richiamato, una mossa appare egualmente legale e illegale, allora il primo giocatore impossibilitato a completare il turno è il vincitore. Questa regola ha la precedenza su ogni altra regola che determina il vincitore. Spoiler: La regola 115 la riporto qui anche in inglese. sono diventato letteralmente scemo a capirla. 115. Rule-changes that affect rules needed to allow or apply rule-changes are as permissible as other rule-changes. Even rule-changes that amend or repeal their own authority are permissible. No rule-change or type of move is impermissible solely on account of the self-reference or self-application of a rule.
  7. Effettivamente il red mantis assassin è un assassino molto particolare.. l'assassino normale è molto più standard
  8. Yumeko

    Nomic

    Stasera ho poco tempo, domani mi metto a tradurle allora ^.^
  9. La principale differenza è che il red mantis non ha un attacco mortale.. ma ha una sorta di attacco che "affascina" il nemico, e dopo tre round può colpirlo con un colpo di grazia. Inoltre, ha gli incantesimi, cosa che l'assassino normale di pathfinder aveva perso nel passaggio dalla 3.5 a pathfinder. Concordo su doti e talenti, se vuoi combattere con due armi purtroppo c'è molto da "spenderci" sopra.
  10. A me, oltre al fatto che è una 3.5 migliorata, piace molto l'ambientazione..
  11. Se stai giocando in golarion, io consiglio come classe di prestigio il red mantis assassin. Molto carino. Per il resto, credo abbia detto già tutto Nephtys.
  12. *cough* io la quarta l'ho guardata e l'ho accantonata *cough*
  13. Per me sono nemici alla loro portata, non mi sembrano troppo forti.. Per la resistenza agli incantesimi solo allo stomaco, sì, mi sembra un pò tanto.. o tutta la creatura o niente, io farei. La digestione dovrebbe fare danno uguale al suo attacco con schianto, ma 1d6 da acido credo vada benone.
  14. Qualcuno ha per caso i primi due volumi del nuovo adventure path Skull and Shackles? Per chi non lo sapesse, l'adventure path ha come tema la pirateria. Infatti vengono introdotte le regole per le battaglie navali. Inoltre è un adventure path in cui, essendo i personaggi destinati a diventare famosi pirati, non si è "costretti" ad un allineamento buono o neutrale. Non sono incoraggiati, ma dei personaggi cattivi non sono fuori luogo in questo adventure path. Io ho i volumi, ma volevo sentire anche le opinioni di qualcun altro. A me piace abbastanza, ma trovo ad esempio che [spoiler della trama!] Spoiler: la prima parte in cui i personaggi sono semplice ciurma possa essere un pò noiosa. Va bene che ogni giorno hanno da tirare per il lavoro giornaliero, più altre cose che possono fare.. ma un mese intero mi sembra quasi troppo.. almeno, è una mia sensazione. A parte questo, trovo che l'articolo sulla vita dei pirati e su besmara siano fatti piuttosto bene. Gli articoli di fondo sono la mia parte preferita degli adventure path :3
  15. Non che abbia fatto molto, ma grazie per i PE :3

  16. Purtroppo non esistono meccaniche precise.. Anche quello che hai detto è certamente una proposta valida alla situazione. Fai come meglio credi in questo caso.
  17. Beh.. altrimenti io assegnerei un malus al tiro per colpire pari ai dadi di danno della caduta.. ad esempio se cade per 4d6 di danno, avrà un -4 a colpire.
  18. Grazie per i PE, nyan :3

  19. Io lo considererei un attacco in carica. Poi entrambi subiscono i danni da caduta. Infine farei cadere prono il guerriero che stava cadendo.
  20. Yumeko

    Conflict - Regole generali

    Conflict è un sistema che serve a regolare il player versus player. Qui volevo scrivere le regole, in quanto chiunque voglia giocare al play by forum possa esserne a conoscenza. Punti battaglia I punti battaglia sono semplicemente un sistema per misurare la potenza di un personaggio. Il Master assegna un limite ai punti battaglia prima di ogni conflitto. Un personaggio non può avere più punti battaglia del massimo consentito. (I seguenti valori sono solo dei suggerimenti) [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Punti battaglia massimi[/TD] [TD]Livello[/TD] [TD]Punti Battaglia massimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]24[/TD] [TD]11[/TD] [TD]294[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]28[/TD] [TD]12[/TD] [TD]375[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]37[/TD] [TD]13[/TD] [TD]475[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]50[/TD] [TD]14[/TD] [TD]600[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]65[/TD] [TD]15[/TD] [TD]754[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]85[/TD] [TD]16[/TD] [TD]979[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]114[/TD] [TD]17[/TD] [TD]1218[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]143[/TD] [TD]18[/TD] [TD]1550[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]185[/TD] [TD]19[/TD] [TD]1955[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]233[/TD] [TD]20[/TD] [TD]2480[/TD] [/TR] [/TABLE] Come si calcolano i punti battaglia 1)Il point buy delle caratteristiche vale un numero corrispondente di punti battaglia. Ad esempio un 15 point buy vale 15 punti battaglia. 2)Livelli del personaggio. Ogni livello vale un certo numero di punti battaglia. (Nota: il master decide un livello, e su quello dipende il limite di punti battaglia. Un giocatore poi può decidere se fare il personaggio di quel livello, o se farlo di un livello inferiore o di un livello superiore. Basta poi che stia nel limite.) [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Punti battaglia[/TD] [TD]Livello[/TD] [TD]Punti battaglia[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]11[/TD] [TD]105[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]12[/TD] [TD]145[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]13[/TD] [TD]210[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]6[/TD] [TD]14[/TD] [TD]295[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]10[/TD] [TD]15[/TD] [TD]425[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]15[/TD] [TD]16[/TD] [TD]600[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]23[/TD] [TD]17[/TD] [TD]850[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]34[/TD] [TD]18[/TD] [TD]1200[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]50[/TD] [TD]19[/TD] [TD]1700[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]71[/TD] [TD]20[/TD] [TD]2400[/TD] [/TR] [/TABLE] 3) Equipaggiamento. La regola è: ogni pezzo di equipaggiamento vale un numero di punti battaglia pari al suo valore in monete d'oro diviso 100. Ad esempio un mantello della resistenza +1 vale 10 punti battaglia. Valgono le seguenti regole aggiuntive: a)Gli oggetti con cariche devono essere comprati al massimo delle cariche (o si prende una bacchetta con 50 cariche o niente). b)Gli oggetti ad uso singolo costano cinque volte il loro normale prezzo. c)Gli oggetti devono essere comprati a prezzo pieno. Il Match Esistono vari tipi di Match. Li riassumo qui in breve. Angelo custode Regole: Ogni squadra deve essere formata solo da due membri. Se un personaggio viene ucciso, e il membro della propria squadra lo vendica entro tre round (uccidendo un membro della squadra avversaria) egli torna in vita con il 50% dei punti ferita. Obiettivo: Vince la squadra che sopravvive. Imboscata Regole: La squadra dei difensori avrà un numero di membri doppio rispetto agli attaccanti. Questi ultimi tuttavia beneficiano di una posizione avvantaggiata e una serie di round di preparazione. Avranno a disposizione, inoltre, dei Punti Mappa non disponibili ai difensori. Obiettivo: Eliminare la squadra avversaria. Mc Guffin Regole: A ogni squadra è affidata una base. I personaggi devono portare la mc guffin (una sfera che si trova al centro del campo) nella base avversaria. Obiettivo: Fare più punti possibile. Prendi e Afferra Regole: A ogni squadra è affidata una base. Membri della propria squadra non possono stare adiacenti. La regola per cui non si possono uccidere membri della propria squadra è sospesa in questo tipo di match. Obiettivo: Per vincere, una squadra deve catturare un membro della squadra avversaria e portarlo e tenerlo nella propria base per tre interi round. Regicidio Regole: Un membro di ogni squadra viene selezionato a caso per essere il re della squadra. Obiettivo: Uccidere il re della squadra avversaria. Sangue versato Regole: Il più semplice dei match. Un tutti contro tutti o tot squadre contro le altre. Obiettivo: L'ultimo personaggio o squadra a rimanere in piedi vince. Uccidi e conquista Regole: Ad ogni squadra è assegnata una base. Obiettivo: Una squadra che occupa per tre round la propria base e quella dell'avversario (non devono essere necessariamente round consecutvi) vince. Uccisione della collina Regole: Non ci sono squadre, ognuno gioca per sè. Ogni personaggio deve salire sulla collina e starci il maggior numero di round possibile. Obiettivo: Passare il maggior numero di round sulla collina (Un personaggio guadagna un punto ogniqualvolta rimane sulla collina per un intero round e la attiva usando un azione di movimento. La collina è considerata un area di tre metri per tre.) Condizioni iniziali 1) I personaggi devono cominciare il gioco stando fisicamente coi piedi sul terreno. 2) Compagni animali, famigli e cavalcature cominciano il gioco in una casella adiacente al proprietario. 3) I personaggi possono cominciare il gioco con un oggetto per ogni mano o un singolo oggetto a due mani. 4) I personaggi non possono posizionarsi all'inizio del gioco su terreneo difficoltoso. Atti Squalificanti 1) Attaccare un membro della propria squadra è vietato. Nota: certe situazioni hanno la priorità su questa regola (ad esempio, un personaggio dominato può attaccare un proprio compagno di squadra, e quest'ultimo può contrattaccare senza timore di infrangere la regola) 2) Lasciare la mappa volontariamente. Tutti gli incantesimi che trasportano il proprio personaggio su un altro piano sono perciò vietati. 3) Volare troppo in alto. Se non esiste un soffitto, non si può volare al di sopra di 18 metri dal livello del suolo. Regole speciali 1) Il talento autorità non è legale. 2) Il sistema non usa la regola degli allineamenti. 3) Certi incantesimi non sono adatti al gioco tattico. Sono vietetati gli incantesimi che fanno uscire il giocatore dalla mappa e gli incantesimi il cui effetto è un atto squalificante. 4)Gli incantesimi o abilità che hanno per oggetto uno specifico allineamento (ad esempio, punire il male) ora funziano contro la squadra avversaria. Ad esempio punire il male diventa punire antagonisti. 5)Non è permesso castarsi incantesimi prima dell'inizio del match. 6)Giocatori che lasciano la mappa involontariamente (ed esempio se vengono spinti fuori) sono persi nell'etere per 1d3 round. Punti Mappa I punti mappa sono solitamente assegnati prima di ogni match ad ogni team. Lo standard è 100 pm, ma dipende dal tipo di match. A cosa servono i punti mappa? Con essi ogni squadra può "comprare" e posizionare tot elementi sulla mappa. Di seguito, i vari elementi. Mattonella della cattura: inferiore Punti mappa: 50 Attivato da: Tutte le squadre Grandezza: 3m per 3m Attivazione: Prossimità Reset: Automatico CD Percezione: 20 CD Disattivare trappole: 20 CD Tiro Salvezza: Riflessi CD 20 Effetto: Una mattonella della cattura viene attivata quando rileva una creatura volante al di sopra di essa, e tenterà di catturarla. Se catturata, la creatura è immediatamente trascinata al livello del suolo, ma non subisce danni. Tuttavia è considerata in lotta e immobilizzata per due round. Un tiro salvezza sui riflessi evita l'effetto. Una mattonella della cattura inferiore può catturare un personaggio al round. I seguenti effetti si attivano senza tiro salvezza: Una creatura che attivi la mattonella attiva anche un incantesimo suono fantasma. Il suono fantasma replica le voci di quattro uomini urlanti che urlano oscenità alla creatura che ha azionato la mattonella. Inoltre tutti i quadretti al di sopra della mattonella contano come due quadretti per le creature in aria. Prossimamente aggiorno il post con altre regole.
  21. Controllato. La sua lista di incantesimi è completa, nella descrizione di classe. Poi che nella parte degli incantesimi ne siano segnati solo due è perchè tutti gli altri sono sul manuale base.
  22. Credo che quei due (ora non ho il libro sotto mano, dopo controllo e ti dico meglio) siano solo i due nuovi incantesimi di lv 0 che si trovano in quel manuale. Ma può usare anche tutti quelli livello zero elencati nella lista del chierico nel manuale base. Una lista completa la trovi qui (in inglese) http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/spell-lists---inquisitor#p0
  23. Yumeko

    Nomic

    Qualcuno sarebbe interessato a provare a giocare a nomic qui sul forum? Se non sapete che gioco è, ecco qui! http://www.earlham.edu/~peters/writing/nomic.htm#initial%20set Detto molto in breve, nomic è un gioco di regole. Ci sono un set di regole iniziali, poi i giocatori, in ordine, propongono una nuova regola, che deve essere votata democraticamente. Se viene votata, la regola passa ed entra in gioco. In pratica, è un gioco con le regole mutevoli, poichè le stesse regole del gioco possono essere cambiate con questo meccanismo. Se qualcuno fosse interessato a questo gioco incredibilmente complicato, possiamo provare a giocare :3 in teoria il minimo sono tre giocatori, ma credo che cinque sia un numero quasi ideale. Poi più si è meglio è.
  24. Anche a te, grazie per l'esperienza =P Ho visto solo ora XD

  25. No. Il beastmaster ha sempre il compagno animale dal lv 4, non dall'uno. Comunque ci sono tre differenze ( descritte meglio nell'abilità, riassumo solo ) : 1) il beastmaster ha +2 a empatia selvatica e addestrare animali coi suoi compagni animali; 2)il beastmaster ha più scelta rispetto ad un normale ranger (può scegliere qualsiasi animale che potrebbe avere anche un druido); 3) la più complicata, può avere più compagni animali! Se hai bisogno di qualche chiarimento chiedi pure.
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