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musica Cosa stai ascoltando in questo momento??
Yumeko ha risposto alla discussione di Drayd in Cinema, TV e musica
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Prego, se hai altri dubbi chiedi pure =P
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Dunque. L'abilità è descritta qui. Come vedi, Animal companion rimpiazza Hunter's bond. Hunter's bond è una capacità di classe di quarto livello. Vuol dire che il ranger beastmaster non ottiene un compagno animale al primo lv, ma al quarto livello. E quando lo ottiene al quarto il ranger beastmaster tratta il compagno animale come un druido di livello effettivo pari al proprio lv meno tre. Quindi al quarto sarà considerato un druido di primo livello, per quanto riguarda il compagno animale.
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meccaniche Consigli su varianti di regole
Yumeko ha risposto alla discussione di Cicca in Pathfinder 1e regole
Hmm.. Io permetterei solo i called shot al busto e alla testa, credo. -
dnd 5e Articolo: Obiettivi di design per il Paladino
Yumeko ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Mi sembra continuino a dire tutto e niente.. mah. -
meccaniche Consigli su varianti di regole
Yumeko ha risposto alla discussione di Cicca in Pathfinder 1e regole
Ripeto che non ho esperienza con l'E6.. però non mi sembrano cambiamenti così drastici, il punto caratteristiche ogni 3 livelli invece che ogni quattro mi sembra proprio appropriato. L'incantesimo di quarto livello ogni settimana è pure abbastanza restrittivo e non credo molto rilevante, in termini di potenza generale dei personaggi. Idem per le varie abilità che vorresti conferire ad alcune classi al livello 6. Non credo sia così "potenziare" aggiungere uno smite evil al giorno.. Quindi io credo siano piccoli cambiamenti legittimi, e che aggiungano un pò di sapore, direi che vadano bene. A questo riguardo.. sul forum della paizo (sempre utile guardarci XD) ho trovato due topic in particolare, ti posto i link e le parti rilevanti.. poi vedi te quella che ti aggrada di più, o continua con quella a cui stavi pensando.. ma per ora è un pò confusionaria, se me la scrivi meglio magari possiamo parlarne. Tra queste due, io preferisco la seconda. Se hai bisogno, posso tradurle. Altrimenti ci mettiamo a pensare ad una manovra tra di noi. Spoiler: http://paizo.com/forums/dmtz2ch7?How-to-resolve-climbing-onto-and-attacking-a#0 New Manoeuvre Climbing Titans There are times when PCs will wish to scale one of the gigantic beasts they seek to slay. Unable to pin the great beasts they are like ants crawling upon larger creatures. Target: Any creature 2 or more size categories larger than the attacker. Action: Move Check: Provoke an attack of opportunity, after which it's a Climb check vs CMD. Result: If successful the PC may attack their target's Flat-Footed AC. You are considered flat-footed for so long as you remain mounted on the titan. It requires a move-action to remain mounted on a titan. Note: This means Rogues do gain the benefit of sneak-attack against the climbed creature. Each round the PC must make a Climb, Balance or Ride (whichever is worse) check vs the creature's CMD to stay mounted on the creature. New Feat: The following should be added to the Fighter Bonus feat list: Titan Rider You are a master of taking any opportunity to climb a titan to reach its weak points. Prerequisites: Acrobatics, Climb or Ride 1 rank. Benefit: You no longer provoke an attack of opportunity to use the Climb the Titan manoeuver and gain a +4 bonus on this check. Improved Titan Rider You are a tenacious scaler of titans, and you refuse to release your grip when lesser folks would. Prerequisites: Titan Rider, Acrobatics, Climb or Ride 3 ranks Benefit: You may use the best of your Acrobatics, Climb or Ride skill bonuses to remain mounted on a creature two or more sizes larger than you. Furthermore you are no longer considered flat-footed while mounted on a titan. Titan Slayer You are a master of finding the weakest points of large monsters when you climb them. Prerequisites: Titan Rider Benefit: You gain a +4 bonus to hit with any attacks made while on the back of a titan, you also gain an additional 1d6 precision damage whenever you strike a Titan you are mounted on. Spoiler: http://paizo.com/forums/dmtz2s1e?Climb-the-Giant#0 CLIMB THE GIANT: To begin a Climb the Giant maneuver, you must make a CMB check which provokes an attack of opportunity as normal. Your target must be at least two size categories larger than you, and you gain a circumstance bonus equal to twice the total difference in size categories to your CMB and CMD against the target for the duration of the maneuver. If you succeed, you enter the target's space and are now clinging. Each round you must make a Climb or CMB check against the target's CMD as a move action to remain attached. If you succeed, you may take the remainder of you actions normally, and if you make an attack against the target you ignore its Dex bonus to AC. You may also choose to stop clinging and slide to the ground in an adjacent square of your choice. If you fail, you are flung off to a random adjacent square and take damage as if you had fallen a distance equal to the twice target's reach. If you fail the check by less than 5 you may make an Acrobatics check to reduce the damage as normal. Clinging: You are clinging to a creature much larger than yourself. You must use at least one hand to maintain the hold. You suffer any penalties that would normally affect you while climbing, but they do not apply against the creature you are clinging to. This counts as Vigorous Motion for the purposes of spellcasting. You may share the space of your target, and if an effect targets only a portion of that space it has a 50% chance to affect you. SHAKE: If another creature is clinging to you, you may attempt to shake it off as a move action. This adds +5 to the DC for it to remain clinging to you on its next turn and to the concentration DC to cast spells due to motion. This effect stacks with itself if you take more than one action before the clinging creature's next turn. Additionally, if the creature fails to maintain its hold, you may choose which square it is flung off into. Improved Climb the Giant: You do not provoke attacks of opportunity when performing a Climb the Giant maneuver. In addition, you receive a +2 bonus to your CMB while performing such a maneuver. If you succeed on the check to remain clinging by more than 5, you hold on with your legs and have both hands free. Greater Climb the Giant: You receive a +2 bonus on checks made using the Climb the Giant maneuver. Your apply the size-based circumstance bonus to CMB and CMD while using this maneuver to your AC as well. In addition, you may ready an action to initiate a Climb the Giant maneuver if your target attacks you or something within your reach. -
meccaniche Consigli su varianti di regole
Yumeko ha risposto alla discussione di Cicca in Pathfinder 1e regole
Ah, già, si parlava di E6 XD allora mi sembra una ottima idea, yep. -
meccaniche Consigli su varianti di regole
Yumeko ha risposto alla discussione di Cicca in Pathfinder 1e regole
Prego ^^ Dunque, legare la variante della difesa al bab è un idea interessante, ma mentre mi piace per i livelli bassi, sono in dubbio per i livelli alti.. Considerando che normalmente un guerriero al lv 20 potrebbe avere un armatura completa +5, per un totale di armor +14, un +20 con questa variante mi sembrerebbe un grande boost. Ancora di più per il barbaro, che pur avendo bab massimo può indossare solo armature medie. Inoltre con questa variante considera che i guerrieri e in generale ogni classe con bab medio o alto avranno molta più possibilità di evitare gli incantesimi a contatto dei maghi. -
dnd 3e Covi di Banditi per Ambientazioni Fantasy
Yumeko ha risposto alla discussione di Ithiliond in Risorse GdR
Miglior Covo di Banditi Nome: L'orchidea del deserto Categoria: Modesta (organizzazione cittadina) Descrizione: Le spine del deserto sono un gruppo di banditi che rapinano le carovane durante il loro viaggio nel deserto. La base delle operazioni delle spine si trova in un oasi, lungo il percorso utilizzato normalmente dalle carovane. L'oasi stessa è il luogo di un piccolo insediamento. L'edificio, posto sulla riva di un laghetto che riesce miracolosamente a sopravvivere nel deserto, sembra essere una semplice costruzione ad un solo piano, di quelli con il tetto piatto adatto alla calura del posto. L'attivita apparente dell'edifico è quello di negozio generico, il quale rifornisce i viaggiatori e le carovane di tutti i beni di cui hanno bisogno. Tuttavia, nessuno a parte le stesse spine del deserto sa che l'edificio ha molti piu piani sotterranei, rovina di qualche antichissima costruzione di qualche altrettanto antico impero che regnava sulle dune secoli o millenni addietro. Il piano superficiale ospita il negozio, che porta l'insegna "L'orchidea del deserto". Questo piano e formato semplicemente da vari scaffali e un balcone, al quale lavora una donna di nome Janne. L'esterno è giallastro, spoglio, a parte l'insegna sulla quale è disegnata con vivaci colori un orchidea bianca nascosta tra due dune. Il primo piano interrato ospita il magazzino nel negozio. Viveri essiccati, barili d'acqua, e un incredibile varietà di oggetti mondani si trovano nel magazzino. A questo piano si accede attraverso una scala di legno posta dietro al balcone del piano terra. Il secondo piano interrato ospita un altro magazzino, ma questo contiene tutte le ultime merci rubate dalle spine del deserto. Normalmente è semi vuoto, in quanto ogni due mesi le spine del deserto organizzano una propria carovana per vendere la propria mercanzia in qualche lontana citta. A questo piano si accede attraverso una botola mimetizzata sul pavimento. Il terzo piano interrato ospita le spine del deserto. Qui i membri dell'organizzazione dormono, mangiano, si allenano tra di loro, si divertono. Al contrario dei piani superiori, questo è molto più esteso e ospita diverse camere per le varie attività. Nessuno conosce la vera estensione di questo piano, in quanto varie porte sono state murate per impedire l'accesso alle profondita più oscure dell'edificio. Su questo piano risiede anche il misterioso leader dell'organizzazione, apparentemente un giovane elfo muscoloso e dai capelli bianchi di nome "Spring". La sua stanza è lussuosamente arredata e piena di ogni comfort, mondano o magico che sia. In questa stanza è presente una porta segreta. Essa conduce ad una grotta sotterranea, la quale è collegata al laghetto dell'oasi con una serie di tunnel. Particolarità: Misure di sicurezza: La botola segreta è l'unico sistema di difesa, ed è mimetizzata con efficaci magie di illusione. Se non bastasse, la botola è protetta da una trappola di magia sonno profondo. Essa può essere disattivata attivando una leva nascosta da entrambi i lati della botola. Gestione dei nuovi iniziati: Spring è l'unico a poter selezionare un candidato. Una volta contattato, l'iniziato o accetta, o muore, senza tanti ripensamenti. Il test è uno solo: sopravvivere da soli senza aiuti esterni nel deserto, per una settimana. Sedi secondarie Nessuna. Leader e scagnozzi: Spring: il misterioso elfo è in realtà un drago blu adulto giovane. E' egli a rifornire quotidianamente d'acqua l'oasi, cosa che ha fatto per attirare le carovane. Ha creato l'organizzazione per imparare a comandare gli esseri inferiori, e ovviamente per guadagnare. Nessuno a parte Janne conosce la sua identità. E' un individuo autoritario, e non sopporta ribellioni da parte dei suoi scagnozzi. Più di una volta una spina è entrata nella sua stanza per scomparire defintivamente dalla circolazione. Janne: questa bella donna è originaria del deserto, ed è avvezza alle sue insidie. Nonostante sia solo una copertura, si diverte a gestire il negozio e a conoscere nuova gente. Combatte normalmente con una frusta. E' l'unica a conoscere l'identità di Spring, e si è perdutamente innamorata di una creatura tanto maestosa. Ali: questo uomo odia profondamente Spring, il quale ha ucciso sua moglie e l'ha costretto a vivere tra le spine o morire. Sta complottando con gli altri membri dell'organizzazione, esclusa Janne, per fare un colpo di mano e uccidere Spring. E prendere il suo posto, ovviamente. Voci: -Solo Janne lo sospetta, ma crede che se mai il suo caro Spring dovesse andarsene o morire, l'oasi rimarrebbe a secco, e varie famiglie che hanno costruito la propria vita attorno all'oasi sarebbero costrette ad andarsene o morire. -Spring ha ordinato in modo categorico la chiusura delle stanze che conducono nelle profondità dell'edificio. Le spine si chiedono cosa possa esserci di tanto pericoloso che neanche il loro capo ha la voglia o la forza di affrontare. Accettazione del Regolamento Si -
meccaniche Consigli su varianti di regole
Yumeko ha risposto alla discussione di Cicca in Pathfinder 1e regole
In ordine... Io ho provato ad usare il sistema della variante di classe in un adventure path di pathfinder. Devo dire che non sono rimasto molto soddisfatto, per un semplice motivo: alcuni incontri erano basati su png con livelli di classe, ma senza armatura.. ed erano guerrieri. Con la variante della difesa ricevevano un enorme bonus (+6) alla ca che li rendeva praticamente intoccabili per dei comuni personaggi di primo livello. Diciamo quindi che secondo me è da maneggiare con cautela o da modificare proprio. Le altre varianti non le ho mai usate. In teoria quando gioco io i called shot sono ammessi, ma non li abbiamo mai provati XD però mi piacciono, meccanicamente parlando. Ma non ho esperienze pratiche. Riguardo all' E6. Ci ho dato un occhiata, e non credo ci siano grandi cambiamenti da fare.. se sai l'inglese, qui ho trovato due discussioni a riguardo che potresti trovare interessanti. http://paizo.com/forums/dmtz3at5?Pathfinder-E6#0 http://paizo.com/forums/dmtz2hou?E6-for-Pathfinder#0 -
Infatti usare metamorfosi di un oggetto per una cosa del genere è come sprecarlo..
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Metamorfosi di un oggetto può, RAW. Certo, non si tratta di "riportare in vita". Nell'esempio di prima, la pelle d'orso per un ora si trasformerebbe in un orso, ma l'orso non sarebbe lo stesso di quello a cui apparteneva la pelle un tempo. Sarebbe un orso "nuovo". E terribilmente debole, dato che avrebbe caratteristiche 10 10 10 5 5 5, pochissimi punti ferita e nessuna abilità particolare.
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No, Metamorfosi non indica da nessuna parte che puo acquisire dadi vita.
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Secondo me puoi. Metamorfosi di un oggetto specifica chiaramente che si può trasformare qualsiasi cosa in qualsiasi cosa (come un sasso in un umano). Il fattore di durata sarebbe solo due (poichè orso e pelle d'orso sono correlate) e durerebbe un ora. Inoltre non avrebbe le caratteristiche e statistiche di un orso, ma come dice l'incantesimo avrebbe solo str 10 dex 10 con 10 int 5 sag 5 car 5. E secondo me non avrebbe punti abilità, talenti, bab, ecc. O almeno questa è mia opinione.
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pubblicazione Pathfinder diventa un MMORPG
Yumeko ha risposto alla discussione di Subumloc in Pathfinder
Se qualcuno è interessato potrei tradurre qualche notizia dal blog della goblinworks.