Traduzione dei cambi:
Spoiler:
Cambiamenti di regole al Playtest di Avventure Mitiche
I seguenti cambiamenti alterano le pagine dalla 4 alla 6 del pdf del playtest.
1)Ottenere livelli mitici: a questo punto abbiamo rimosso le prove minore dalle regole, cambiandole in un sistema di linee guida per il GM per ricompensare i personaggi mitici nel corso del gioco. Non fanno più parte dell'avanzamento mitico di un personaggio. Ora, quando un personaggio compie un opportuno atto mitico (a discrezione del GM) è ricompensato con un uso del potere mitico.
2)Capacità base mitiche: i seguenti cambiamenti sono stati fatti a certe capacità base mitiche. Il livello al quale ottieni queste capacità non è cambiato. La capacità Impeto è ottenuta al 1° livello, assieme al potere mitico.
Potere Mitico (So): I personaggi mitici possono attingere ad una sorgente di potere che permette loro di compiere azioni incredibili o di ingannare il fato. Puoi attingere al tuo potere mitico un numero di volte al giorno pari a 3 più il tuo livello mitico. Questo potere è usato da un certo numero di capacità ottenute dai personaggi mitici.
Impeto (Su): Puoi richiamare il tuo potere mitico per soverchiare sfide difficili. Puoi spendere un uso giornaliero di potere mitico per incrementare un tiro d20 che hai appena fatto di 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è una azione immediata presa immediatamente dopo il tiro originale e i risultati sono rivelati. Ciò può cambiare retroattivamente il risultato del tiro. Il bonus ottenuto usando questa capacità incrementa di una taglia di dado al livello mitico 4 e ad ogni 3 livelli mitici successivi, fino ad un massimo di 1d12.
Iniziativa Incredibile (Str): Al 2° livello mitico, ottieni un bonus alle prove di iniziativa pari al tuo livello mitico. In aggiunta, nel tuo turno, puoi spendere un uso giornaliero del tuo potere mitico come azione libera per ottnere una azione standard aggiuntiva durante quel turno. Non puoi usare questa capacità più di una volta al round. Addendum: gli incantatori non possono usare questa azione standard extra per castare incantesimi.
Tiri Salvezza Mitici (Str): Al 5° livello mitico, ogniqualvolta superi un tiro salvezza contro un incantesimo o una capacità speciale, non soffri di nessun effetto aggiuntivo a meno che quella capacità non provenisse da una fonte mitica, come una creatura o un personaggio mitico. Se fallisci tale tiro salvezza, ne subisci i pieni effetti come normale. Se l'incantesimo proviene da una fonte mitica, consideri i risultati di ogni tiro salvezza richiesto dall'incantesimo o capacità speciale come normale.
Inarrestabile (Str): All' 8° livello mitico, puoi spendere un uso giornaliero del tuo potere mitico come azione libera per far terminare immediatamente una qualsiasi delle seguenti condizioni dalle quali sei affetto: abbagliato, accecato, accovacciato, affascinato, affaticato, assordato, confuso, esausto, frastornato, inabile, infermo, in preda al panico, intralciato, nauseato, paralizzato, sanguinante, scosso, spaventato, o stordito. Tutte le altre condizioni e effetti restano, anche quelle causate dallo stesso incantesimo o fonte che ha causato la condizione selezionata. Questa capacità può essere usata all'inizio del proprio turno anche se una condizione non ti permeterebbe normalmente di agire.
3) La capacità Difetto Mitico è stata spostata nella sezione da GM del libro. Ora i GM hanno la scelta se dare o no ai personaggi nel loro gioco un difetto mitico. Tale difetto è scelto dal GM, usando i difetti già esistenti come guida.