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bobon123

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    Fate, Ways of Chaos

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Obiettivi di bobon123

  1. Tempo fa avevo proposto, e avevamo discusso anche con te, questo sistema. Sostanzialmente aggiunge ai due livelli detti prima - non lo sai e lo sai - un livello ulteriore di incertezza, in cui il master tira dietro allo schermo. Non l'ho mai provato perché alla fine mi sono convinto che aggiunga poco (lo sai o non lo sai va benissimo), ma se proprio si vuole mantenere una zona di incertezza può funzionare. In breve, spiego l'idea immaginando un tiro su Intuizione per individuare una menzogna che è stata detta. Il tiro è CD 15. Il personaggio ha +3. Tira 12-20 con il dado, per un totale di 15 o più: Percepisci che ha detto una menzogna. Tira 1-6 con il dado, per un totale inferiore a 10: Non ne hai idea, non lo stavi guardando. Tiri 7-11 con il dado, totale tra CD e CD-5. Il master tira 1d6 dietro lo schermo. Se tira 1-3 ti dice che credi abbia detto una menzogna. Se tira 4-5 ti dice che non ne hai idea. Se tira 6 ti dice che credi abbia detto la verità. Questa meccanica è esplicita e nota ai giocatori: sanno che se "credi" qualcosa è esattamente 3 volte più probabile che sia vero piuttosto che sia falso. È quindi una informazione, ma non una certezza. Il giocatore tira il dado, e poi il master ne tira un altro (dietro lo schermo) che rappresenta l'incertezza. In quella discussione aggiungo poi varie sottoregole e possibili alternative.
  2. Come in mille altre discussioni che ci sono state sul tema, la mia risposta è sempre la stessa: non dare informazioni false su un tiro basso. Niente nel regolamento dice di farlo, ed è un problema per mille motivi diversi - il metagaming è solo l'ultimo di questi. Tiri basso? Non ne hai idea. Tiri alto? Ti dico la verità. Fine. Nessun metagaming possibile, gioco molto più fluido e vivace, nessun problema di agency. Evito di andare nei dettagli e ripetere la stessa discussione avuta mille volte, più dettagli sono disponibili (ad esempio) in questa discussione Rimappare il dado per far tirare fisicamente il dado al giocatore pur confondendolo sul valore dei numeri è per me incomprensibile, non riesco a commentarlo perché proprio non ne capisco il senso. Il gesto di tirare fisicamente il dado non ha niente a che vedere con l'agency.
  3. Alkidámas Il nemico sembra padroneggiare sia la magia sia il combattimento marziale. Mentre i miei compagni attaccano il nemico con il ferro, devo aiutarli con la magia. Sempre senza uscire dal portone, mi chino a sentire la terra sotto di me con una mano, mentre con l'altra stringo il mio talismano. Dopo pochi secondi, una enorme mano di pietra esce dal terreno vicino al nuovo arrivato, e prova a afferrarlo!
  4. Alkidámas Arkadius sta parlando con il nuovo arrivato dal cappuccio giallo, e iniziano a misurarsi con uno scambio di battute, come galli nell'aia. Faccio spallucce, e rimango a guardarli dentro casa. Il nuovo arrivato, rimasto quasi solo in mezzo alla città, sembra molto sicuro di se. Meglio non essere troppo esposti mentre controlliamo sia solo spavalderia.
  5. Se la campagna è un'avventura breve o una one shot, o se in generale non c'è tempo per una corposa sessione 0, chiedo a ogni giocatore di portare da 50 a 100 parole di descrizione del personaggio. Nelle 100 parole ci deve essere anche l'aggancio che viene dato dal DM: perché vuoi andare nella Miniera della Morte? Se invece la campagna è un po' più lunga e c'è tempo per una sessione 0 più corposa, chiedo a ogni giocatore di descrivere la sua idea a grandissime linee (una frase, o anche solo classe/razza): "Un giovanissimo bardo halfling che è scappato di casa per fuggire con la sua prima ragazza, che poi lo ha mollato al primo villaggio per un barbaro mezz'orco". Ci si vede tutti insieme, giocatori e master, e si discute di possibili agganci, si cerca di estrarre dalle storie i temi a cui i giocatori sono interessati ("Paolo vuole un personaggio che è stato reso orfano dai banditi. Vogliamo trattare il tema delle rivolte popolari e del banditismo nella campagna? Qualcun altro vuole interfacciarsi con questo aspetto o è solo Paolo?"), contrapposizioni interessanti ("ok, il personaggio di Marco odia gli Dei e Luca vuole giocare un chierico: vogliamo sia un sottotema della campagna?"). E poi si decide tutti insieme perché i personaggi vanno verso la prima avventura, o dove e cosa stanno facendo e cosa cercano se è un sandbox. Si decide se si conoscono o meno, etc etc. Man mano nel processo vengono idee ("Magari il barbaro mezz'orco con cui è fuggita la mia ragazza era un brigante? Potrebbe essere legato alla storia di Paolo!"), e si finisce di scrivere le 50-100 parole di storia per ogni personaggio. Questo processo è fondamentale perché tutti i giocatori siano investiti nelle storie degli altri e i temi non debbano essere trattati separatamente. In una campagna lunga voglio creare una trama corale, ma è difficile creare una trama se i fili partono tutti separati, ognuno protagonista di una sua storia e con un'idea ben precisa e individuale di cosa fare in futuro: devi iniziare a intrecciarli dall'inizio. Comunque l'importante è che, in un modo o nell'altro, se l'avventura non è pensata come un sandbox sin dall'inizio, prima di iniziare ogni giocatore sappia perché il suo personaggio vuole andare nella Miniera della Morte, se quello è l'aggancio. Tanto sappiamo tutti che ci dovranno andare. Trovo assurdo porre i giocatori davanti a scelte che in realtà non hanno - loro lo sanno che sarebbe assurdo impuntarsi a non andare, io lo so che non si impunteranno, la discussione chiaramente posticcia con il vecchio mago in taverna che gli chiede se sono interessati è inutile. Molto meglio iniziare in sella al cavallo verso la Miniera, quando il fischio di una freccia goblin fa imbizzarrire la bestia e si deve tirare l'iniziativa; o intorno al fuoco la sera, la montagna dove è scavata la miniera finalmente davanti ai personaggi dopo un lungo viaggio, a chiacchierare di speranze e paure per il giorno dopo.
  6. bobon123

    Incantesimo Oscurità

    Sulla parte regolistica che hai chiesto ti è già stato risposto, ma una nota è importante farla perché credo ti sia sfuggita. L'oscurità, e più in generale l'incapacità di vedere un bersaglio perché ad esempio è invisibile, non impedisce di attaccarlo. Non sei costretto a agire a caso. Non vedi il nemico, ma a meno che non abbia usato la sua azione per nascondersi sai esattamente dove si trova usando gli altri sensi e puoi attaccarlo normalmente: se non vedi un nemico hai solo svantaggio ai tiri per colpire se lui vede te, e lui ha vantaggio se può vederti. Se lui non può vedere te e tu non puoi vedere lui (come è probabile), avete entrambi sia vantaggio sia svantaggio, per un nulla di fatto che si cancella. Non puoi invece averlo come bersaglio di molti incantesimi, che sono evidenziati da "Un bersaglio che puoi vedere" o frasi simili. È un incantesimo discreto per limitare le azioni dei nemici, soprattutto che attaccano a distanza o con incantesimi, ma è davvero utile solo se qualcuno nel gruppo ha un modo per vedere nell'oscurità - ottenendo un grosso vantaggio rispetto ai nemici. Altrimenti è abbastanza inutile.
  7. Credo ci siano due domande. La prima è quali siano gli usi e costumi attesi nel parlare con i nobili, quali le conseguenze etc. Ovviamente dipende dal mondo di gioco: se oggi dai del tu o parli in modo irrispettoso a Re Carlo al massimo finisci in un video su TikTok. Non ci sono risposte giuste, dipendono dal mondo. Sicuramente in molti luoghi durante tutto il periodo medievale (e quindi ambientazioni fantasy) si paga un costo medio o alto o estremo per non rispettare un nobile. Però credo che la parte più specifica e interessante sia cosa fare se i personaggi non seguono gli usi e costumi della terra in cui si trovano. Si può ovviamente dire che ne pagano le conseguenze sociali naturali: insulti il Re? Le guardie ti colpiscono e mettono in galera. Però onestamente, specie se la risposta del giocatore è "perché dovrei rispettarlo?", il problema credo sia diverso e cioè che il giocatore non ha ben chiaro quali siano le norme sociali del mondo di gioco, né deve saperle. Ogni ambientazione è un po' diversa: magari il giocatore vuole rendere un personaggio che non rispetta l'autorità e crede che il suo comportamento sia un po' sopra le righe, mentre in quel mondo il comportamento in questione è non solo un crimine ma un tabù culturale che lascia sgomenti gli uomini nella stanza. In un mondo il ribelle sopra le righe sfiora solo la terra con la testa quando si inchina all'arrivo dell'imperatore, in un altro gli dà del tu. Con la stessa reazione di sgomento nella stanza. È importante quindi essere sicuri che i giocatori abbiano chiare le conseguenze delle loro azioni, perché i personaggi la avrebbero sicuramente chiare. Per chiarire, nel mondo reale se giri senza mutande arriva la polizia e ti porta in questura. Un giocatore non ti chiederebbe perché questo accada, gli è chiarissimo il problema. Se il giocatore non ha chiaro che in quel mondo non inchinarsi al Re sia un crimine, gli va comunicato: il giocatore magari non lo sa, ma sicuramente il personaggio lo sa, come il giocatore sa che nell'Italia del 2023 non può girare per strada senza mutande. Una volta che il master ha chiarito al giocatore cosa probabilmente succederà come conseguenza delle sue azioni - o quantomeno cosa il suo personaggio crede che succederà - poi il giocatore può prendere le sue scelte informate e pagarne eventualmente il prezzo.
  8. Alkidámas Rimango dentro la casa, ora pienamente contento che Arkadius voglia parlare per il gruppo - alle feste è un conto, davanti ai rivoltosi armati è cosa diversa. Guardo gli uomini che si rivoltano, cercando di capire cosa succeda.
  9. Il cannone è un oggetto magico, il fuoco del cannone è un effetto magico ma non un incantesimo. Quindi non è influenzato dai tuoi focus arcani, e non conta come incantesimo per il computo degli incantesimi multipli nel turno.
  10. Esatto. L'incantesimo influenza l'area, non necessita di bersagliare una creatura. Quindi essere invisibile non offre nessun vantaggio come per qualsiasi incantesimo che influenza l'area in cui la creatura si trova. Se io sparo una palla di fuoco in una zona in cui c'è un nemico invisibile, sapendolo o non sapendolo, questo dovrà fare un tiro salvezza come tutti.
  11. Alkidámas Senza uscire dalla porta, sporgo la testa e mi guardo intorno. Spero non sia quello che penso! penso tra me e me guardando la folla e scuotendo la testa, stringendo l'impugnatura del coltello da carne che ho preso da un piatto da portata.
  12. Un'altra possibilità semplice è EZD6, che trovo molto ben fatto (e le regole sono recentemente open). Ha un vago feeling 5E, ma la facilità è estrema. Una prova ha una difficoltà da 3 a 6, la superi tirando un dado da 6 e facendo almeno quel numero: non hai caratteristiche o bonus da aggiungere. Però se il personaggio ha una competenza in un certo campo (decisa con degli aspetti che usi per descrivere il personaggio) tiri con vantaggio, quindi tiri 2d6 e devi fare almeno la CD con uno dei dadi. Alcune situazioni offrono svantaggio, alcune situazioni (soprattutto quando qualcuno ti aiuta) super-vantaggio con 3d6. Con queste regole ho fatto un paio di prove per giocare/chiacchierare con i miei figli di 3 e 4 anni, e credo sia promettente - anche se non è facile tenere l'attenzione a 3 anni, forse l'anno prossimo! Il gioco oltre a queste regole ha anche varie classi, o hero path, che offrono alcune regole aggiuntive carine e aspetti speciali di ogni classe come la magia o gli sneak attack, ma in questo caso ovviamente non le uso. Probabilmente tra uno o due anni!
  13. Ok, quindi diciamo che nel mio caso, a parte che non ho il grimorio, se entra gente armata che vuole ferire persone della festa posso usare la magia senza problemi.
  14. Puoi rispondere al mio post nel frattempo, su come funziona la legge nei dettagli? Anche se vengo attaccato da qualcuno che chiaramente non sta rispettando la legge, posso usare la magia per difendermi? Proteggere la festa del triarca, con tanti nobili e persone importanti, mi giustificherebbe nell'usare la magia per proteggere gli invitati? O è un tabù senza scuse?
  15. Alkidámas Istintivamente quando avviene l'esplosione faccio due cose: salto giù dal triclinio, mettendo il mobilio tra la commozione e il mio corpo, e porto la mano al mio medaglione, pronto per reagire. Solo a quel punto mi ricordo delle leggi di Akrys e del divieto di usare la magia in città, e mi sento improvvisamente indifeso come non mi sentivo da tempo, rannicchiandomi ulteriormente dietro il triclinio. Mi guardo intorno cercando qualcosa per difendermi.
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