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bobon123

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  1. @savaborg ha spiegato perfettamente: spetta a te decidere. Aggiungo due fattori a quelli già detti da savaborg: divertimento e curva di apprendimento. Il tuo scopo è fare divertire il party, il che vuol dire sia che non devi frustrarli con morti continue, sia che non devi farli sentire che siano immortali. Un attacco su un PG incapacitato ad esempio, che comporta la sua probabile morte, può essere ragionevole o meno e può essere divertente o meno. Valuta entrambe le cose. Considera anche appunto la curva di apprendimento, se anche i tuoi giocatori sono alle prime armi puoi provare a essere più gentile nei primi scontri (magari anche facendo scappare o arrendere dei nemici in caso di scontro troppo duro) e man mano far salire la mortalità andando a scontri che hanno più peso nella trama. Morire per liberare il villaggio dal principe del male è divertente, morire per una freccia di un goblin appena messe le scarpe da avventuriero meno. Infine, se è la tua prima volta, il consiglio che do a tutti i master alla prima volta: gioca da solo il primo incontro che hai in mente. Giocalo proprio. Se i giocatori non hanno ancora creato i PG, prendi tot PG di primo livello da internet, altrimenti usa i tuoi PG. E gioca tutto l'incontro, facendo tutti i ruoli e controllando manuale alla mano tutte le regole man mano che si presentano. Se hai tempo, gioca tutti gli incontri che si presenteranno nella sessione, altrimenti almeno il primo incontro. Ci sono mille regole che alla prima volta che masterizzerai ti renderai conto che non sai, anche se hai letto il manuale attentamente, e fare la prova ti permetterà di vedere quali sono le regole necessarie che non conosci. Ordine di iniziativa, azioni, etc etc
  2. Nella prestidigitazione, quello che avrei fatto era un forcing: tu tiri l'anello, se è la porta "giusta" si apre, se è la porta "sbagliata", quella è scartata e si apre l'altra ...scrivendolo sembra stupido, ma funziona perfettamente in moltissimi giochi di prestigio! In realtà in questo caso, più semplicemente, avrei collegato le due stanze dietro le due porte, così che la bestia si possa spostare dove gli avventurieri aprono la porta :-)
  3. bobon123

    Gestione parry

    Come hanno già detto tutti, non provare da inesperto a aggiungere regole. La prima prova che devi vedere, come ti hanno detto, è se va bene usare il battlemaster e cambiare un po' le descrizioni delle azioni. Se come è fatto il battlemaster non ti piace, e proprio vuoi modificare le regole e ti senti pronto, ricorda che: Sicuramente non aggiungere regole generali per ottenere un obbiettivo specifico (parata con risposta). Non deve essere quindi qualcosa che hanno tutti a disposizione automaticamente, altrimenti non è possibile bilanciarlo. Se fai qualcosa di specifico (un talento, una sottoclasse, una manovra) puoi bilanciarlo confrontandolo con altri simili. Prova a modificare la regola nel modo più minuto possibile. Prima di tutto, prova a vedere se ti basta una piccola modifica al parry del battlemaster, qualcosa che dia qualcosa e tolga altro. Se non fosse sufficiente, puoi provare a creare una nuova manovra per il battlemaster, simile a quelle del manuale, e confrontarla con queste. In alternativa, puoi provare a definire un nuovo talento, e confrontarlo con talenti simili. Se non fosse possibile, puoi provare a creare una nuova sottoclasse del guerriero che si basi su uno stile di combattimento alla Dark Soul e non sui dadi di superiorità. Ma, come ti rendi conto, quest'ultimo è un esercizio molto difficile sia in termini di probabilità di sbilanciare la classe sia in termini di tempo investito. L'alternativa è dare un oggetto magico. Non mi piace molto per vari motivi. In primis perché concettualmente, nell'high concept del personaggio, è una manovra e non una peculiarità di un oggetto. Narrativamente funziona decisamente meglio come talento o come manovra. Un oggetto magico può portare un bonus a questo tipo di manovra, ma non vedo perché debba permetterla: se ti piace come concetto la riposte, il poterla fare non dipende da uno scudo magico. È anzi tipica del duello con lo stocco. Ma se il PG vuole solo questo tipo di azione, e non gli interessa la fonte, perché no.
  4. Parlare della regola o del bilanciamento ha poco senso IMO. Questo è un problema personale del DM, non una questione di cosa sia corretto: cosa è corretto è ovvio. Per quel che ho visto io negli anni di gioco, questi casi sono i casi in cui il DM si esprime a caldo senza conoscere le regole bene, poi dopo averle lette non vuole dire di aver sbagliato. Capita. Magari ad una prima rilettura gli rimane il dubbio, ma decide che no, aveva ragione lui, la regola è confusa. Ma più insiste che ha ragione, e più è difficile tornare sui propri passi. La cosa migliore è cercare di far passare la regola senza che lui debba ammettere in modo troppo esplicito che aveva torto. Ammettete che la regola sia scritta in modo confuso, che è normale la confusione ma proprio per questo Crawford ha chiarito. Fate il possibile per facilitargli il passaggio.
  5. Concordo, ma credo anche che l'aspetto causale semplice, con una sola causa dietro tutti i sintomi, aiuti la suspension of disbelief. Si potrebbe rendere con un aumento del sistema di recupero del corpo che causi la rapida chiusura di ferite aperte (lasciando però cicatrici orrende) ma allo stesso tempo anche la creazione di cicatrici nel cervello che bloccano alcune funzioni di astrazione, empatia e percezione del dolore. Effetto di gioco resistenza al danno e forza leggermente aumentata, vita media diminuita, cambio di carattere. Sono in dubbio se lasciare la parola, ma non mi vengono in mente modi fighi per giustificare altrimenti la creazione di bande che attacchino in modo coeso.
  6. Se l'oggetto magico lo specifica, sì, altrimenti no. Di solito sì: è magia dopotutto. Per esempio i vari manuali e tomi aumentano sia la caratteristica sia il massimo per quella caratteristica, permettendo quindi di superare 20. Nota che i due incrementi sono separati, quindi se hai ad esempio 18 in Costituzione e leggi il manual of bodily health ti ritrovi con 20 in costituzione e il massimo a 22. Quando passando di livello ti ritrovi a avere un incremento di caratteristica, potrai ora portare la costituzione a 22.
  7. Mi sembra che concordiamo sul succo: spesso non bisogna tirare. Quello che notavo è però che in molte guide o manuali la direzione sia opposta, e praticamente in ogni modulo di avventura che ho letto si dice al DM che per spostare una cassa/piegare delle sbarre/sollevare un masso serva un tiro di Forza con CD 15, in situazioni in cui per me 9 volte su 10 sarebbe meglio una scelta del DM basata sulle caratteristiche (e sulla fiction) che non necessiti del tiro del dado da 20.
  8. Ma non ci sono 100 sfide a braccio di ferro. C'è una sfida a braccio di ferro, ci sono delle sbarre da piegare, c'è una porta da sfondare, una cassa da spingere per bloccare la porta, un carro da sollevare per salvare la donzella che vi è rimasta incastrata, un cavallo imbizzarrito da trattenere, una porta che si sta chiudendo da tenere sollevata mentre il gruppo passa... in tutte queste situazioni, che richiedono un tiro secondo alcuni in questa discussione, una volta su quattro il mago ce la fa meglio del barbaro. Quello che stai dicendo è in pratica che 90 volte su 100 nei confronti si decide senza tiro di dado che vince il più forte, invece di tirare il confronto. Ed è quello che dico anche io :-)
  9. Vero, confermo che nella pratica non so quanto sia usato. Ma sicuramente nelle avventure ufficiali non lo ho visto usato (minimo forza X per...). Anche se in effetti ne ho lette poche (non amo i moduli di avventura): se ci sono moduli di avventura che usano il confronto con il valore invece del tiro, cambio subito idea!
  10. No, continuiamo a non capirci purtroppo 😞 Non bisogna confondere quello che mi piace in un confronto tra sistemi (che è quello a cui ho risposto ora su tua domanda) e quello che farei come master in D&D (che è il tema della discussione). Se parliamo di quello che mi piace in un sistema, a me piacerebbe una situazione in cui sia gestito in modo naturale sia una sfida 16 contro 15 (con probabilità leggermente diverse da 50%) sia una sfida 16 contro 8 (con probabilità minima di ribaltamento delle aspettative). In questo caso, farei tirare sempre, perché le regole supportano una distribuzione di probabilità che supporta a sua volta la fiction. Se parliamo invece di come masterizzerei in D&D5E, un sistema in cui questa distribuzione non esiste e nei confronti si vince in modo quasi indipendente dalle caratteristiche, allora direi che spesso deciderei semplicemente, come dice Crawford, che il più forte vince. Non dipende dalla soglia di probabilità, ma dal sistema che pone troppa varianza. Come scrivevo nel primo post, che poi è stato un po' dimenticato, una terza via è quella che segue Mercer: tiri ripetuti. Se si vince alla meglio su 5, la varianza precipita e diventa molto difficile perdere per chi ha il valore più alto. Questo mi permette di gestire la distribuzione di probabilità come sembra meglio per l'occasione (confronto diretto=molto random; meglio su 3=abbastanza random; meglio su 5=poco random; chi ha la caratteristica più alta vince=nessun random). Però moltiplica i tiri e va bene solo in alcune situazioni. Ad esempio per un braccio di ferro è perfetto, e una vittoria su 5 scontri del mago mingherlino, che sforzandosi riporta leggermente in sù la mano del barbaro mentre si fa uscire un ernia, potrebbe far aumentare il rispetto del barbaro per lui senza però l'umiliazione di fargli perdere la sfida. Da regolamento entrambi gli approcci sono RAW, entrambi gli approcci sono 5E. È solo che nelle espansioni ufficiali e nel modo di masterizzare più comune il tiro di dado per qualsiasi cosa è decisamente più comune. Il senso di questa discussione è proprio di rivalutare l'altro approccio.
  11. Diciamo che nel mio intervento ho esteso il concetto di bounded accuracy per come è stato definito (la probabilità di colpire non cambia molto con il crescere delle statistiche numeriche del PG), a come è stato applicato (la probabilità di riuscire in ogni tiro di abilità o skill non cambia molto con il crescere delle statistiche numeriche del PG) : bonus bassi rispetto al tiro di dado e che crescono poco con il livello. In D&D in generale (per via del lancio di 2d20) e in 5E in particolare (per via dei bonus tipicamente piccoli rispetto alle scorse edizioni), i confronti sono estramemente randomici, nel senso che la probabilità non è influenzata molto dalle statistiche numeriche del PG. Questo non è vero in altri giochi, perché le statistiche numeriche tendono ad influenzare maggiormente le probabilità. In GURPS forza 16 e forza 8 sono altrettanto all'estremo dello spettro quanto in D&D per un personaggio a inizio carriera, e rappresentano valori simili di fiction. La probabilità che un personaggio con forza 8 in D&D superi in una prova un personaggio con forza 16 e di circa il 25%, in GURPS è di circa l'1%. Ha compreso perfettamente il punto @The Stroy: la soluzione di tirare un solo dado contro una CD riduce di molto la varianza, rendendolo più decente. Non può succedere che una volta su quattro accada qualcosa che risulti assurdo che cambi il modo di vedere il mondo. Deve essere un evento raro, ma le regole non ci dicono questo se facciamo tirare i dadi. Se facciamo tirare i dadi un barbaro una volta su quattro fallirà a piegare delle sbarre in cui riuscirà il mago con forza 8. E (se vai avanti con l'intervista), il tipo panzuto che non conosco accanto a Crawford dice appunto che non ci sia niente di male, dovendo piegare delle sbarre, a dire semplicemente al mago che non ce la fa e al barbaro che ce la fa. Aggiungo che, personalmente, tirerei il dado per il solo barbaro, ma solo per decidere se ce la fa senza problemi o se impiega (ad esempio) molto tempo. Questo è il senso del mio intervento. Credo che molte trappole e situazioni che nei manuali (soprattutto nelle avventure) siano descritte come "supera una CD 15 su una prova di forza per passare" siano resi molto meglio come fiction con un "se il PG ha forza minima almeno 15, tira una prova di forza con cd 15: se la passa, piega le barre in un round. Altrimenti impiega 1d6 rounds". Permette anche in modo molto naturale, come nella seconda edizione, di rivalutare i valori dispari.
  12. Ma non può ribaltare il mondo eroico un evento che avviene una volta su quattro! Questo vuol dire non avere una fiction. In un sistema senza bounded accuracy ovviamente tirerei il dado, proprio perché l'evento estremo è interessante per la storia. Per fare un esempio per un sistema con valori simili, se in GURPS io ho forza 16 e tu hai forza 7, la probabilità che tu vinca a braccio di ferro è di circa 0.8%. Questo è interessante, per ribaltare il mondo e il modo di essere. Un crampo improvviso supporta la fiction. Nota che è comunque estremamente più probabile di una vera vittoria a braccio di ferro nella realtà tra persone con forza così differente, ma siamo appunto in un gioco, e i risultati estremi ma interessanti devono essere possibili. Ma gli eventi con probabilità un quarto non possono ribaltare il mio modo di vedere il mondo, altrimenti non ho un modo di vedere il mondo. Ovvio che tu possa fare quello che ti pare, ovvio che il regolamento di un gioco non sia limitante e ovvio che puoi ignorare i suggerimenti di DM di Crawford. Ovvio che si sta parlando di interpretazione di una regola che, RAW, dice al DM di decidere e quindi non ha una soluzione giusta e una sbagliata. Questa è una discussione esattamente su come interpretare il regolamento, quando interpretare una regola in un certo modo e quando interpretarla in un altro modo, per favorire un'interpretazione coerente e una fiction supportata dal DMing. Ho letto un po' in giro su forum inglesi sulla questione, e mi sembrava interessante riproporla qui. Come dici tu, si tratta di decidere dove mettere la linea. Per me dove metti la linea tu, che è in effetti molto comune, è deleterio. Ho spiegato perché. E questo è il motivo per cui ho aperto la discussione. Il fatto che anche Crawford sia d'accordo con me non vuole assolutamente essere un "e quindi ho ragione", mette solo in luce che è un problema comune e sentito nel sistema Bounded Accuracy di 5E.
  13. Secondo me senza la rigenerazione, ma con solo l'immunità al dolore e fatica. L'aspetto Zombie like può essere dato semplicemente dal fatto che, non sentendo dolore, spesso si graffiano il volto o si scarnificano le varie parti del corpo per semplice non-curanza o psicosi. Possono avere forza leggermente aumentata e vita media diminuita, per il fatto di ignorare i danni che il corpo subisce nel fare determinati sforzi. Il vantaggio di questa concettualizzazione è che è estramemente credibile. Vi sono vari danni celebrali che portano a perdita di empatia e/o perdita della percezione del dolore, e un batterio encefalopatico potrebbe giustificare una simile condizione senza appesantire assolutamente la sospensione di incredulità.
  14. Sono assolutamente contrario a questa interpretazione (e direi sia contrario anche Crawford https://www.youtube.com/watch?v=uMKW8oR1m1A a partire dal minuto 53.30... la domanda si sente male, ma la risposta è chiara). Sia perché non esiste nella fiction (se il mago si è lanciato un incantesimo, lo lanci e questo entra nel tiro, compresa la possibilità che il barbaro o altri nel gruppo notino l'incantesimo lanciato) e rompe quindi la sospensione d'incredulità, sia perché distrugge completamente l'high concept del gigantesco barbaro perdere a braccio di ferro con il mago mingherlino (forza 7 è un prepubescente non particolarmente atletico). Il giocatore del barbaro, e non il personaggio, che vuole interpretare un colosso eroico, vedrebbe tutta la sua narrativa interna distrutta da perdere a braccio di ferro con un bambino. Di più, questa interpretazione da parte del master deforma anche per i giocatori il loro modo di interpretare la realtà. Io mago con forza 7 posso sfidare a braccio di ferro un barbaro e batterlo 1 volta su 4. E questo diventa la giustificazione del perché il giocatore del mago ha sfidato a braccio di ferro il barbaro, perché sa che le regole non gestiscono correttamente la fiction e quindi può deformare la fiction tramite l'effetto che su di essa hanno le regole.
  15. Per capire nella pratica prima di rispondere: se un mago con Forza 7 ma manie di grandezza si stufa del barbaro con forza 16 che lo prende in giro perché mingherlino e lo sfida a braccio di ferro dopo l'ennesimo episodio di sfottò, tu fai tirare un normale confronto di forza da manuale?
  16. Sì, questo è l'equivalente del confronto diretto di caratteristiche. E probabilmente si potrebbe codificare in maniera più rigorosa il tutto. Ma le soluzioni a soglia creano la situazione bizzarra per cui un Barbaro con forza 16 vince sempre e automaticamente contro un avversario con forza 11 e il 40% delle volte contro un avversario con forza 12. Il problema è sempre nel dualismo "bounded accuracy" o "ubi maior minor cessat", senza toni di grigio: o tiri il dado e succede qualcosa a caso o il master decide, e in quel caso le caratteristiche sono l'unico padrone. D&D5E da questo punto di vista mi ricorda quello che era un problema molto marcato di Elish.
  17. Questo è il tipo di ragionamento che facevo, ma attenzione: la regola non dice che sia necessario tirare il dado sempre. L'ipotesi di non tirare il dado è assolutamente da regolamento. La questione che pongo è sulla applicazione delle due diverse situazioni, a caso o sicura. Per un combattimento in effetti non è presente RAW, ma non vedo problemi. In combattimento l'interpretazione dei punti ferita non è come ferite, perché altrimenti il discorso non funziona alla base, non solo nel caso del contadino e del cavaliere. Colpire qualcuno infatti non ha niente a che vedere con l'esperienza del bersaglio ma solo con la sua armatura: un cavaliere esperto viene reso come un PG con tanti HP, non con alta AC. La sua AC è esattamente equivalente ad un nobile con la stessa armatura ma che non ha mai toccato una spada. Quindi, piuttosto che gestire la cosa modificando la probabilità di colpire, interpreto i PF subiti. Non necessariamente un contadino che colpisce un cavaliere tirando un 19 per caso e facendogli 3hp lo ha effettivamente toccato e fatto uscire sangue: magari ha semplicemente colpito la sua spada più forte di quanto il cavaliere si aspettasse, tanto che gli fa male il polso. Se il contadino vuole toccare l'avversario, una prova di abilità come in un incontro di scherma, lo renderei con una prova contrapposta: non è un combattimento. O, come mi ha suggerito ora @The Stroy, con una prova con una certa CD.
  18. Questa è un'ottima idea che farò sicuramente mia. I tiri contrapposti sono il caso più drammatico: amplificano tantissimo il fenomeno dovendo tirare 2d20 e davvero può succedere di tutto. Mi sembra anche la strada più o meno ufficiale, mi pare di ricordare Crawford dire che i tiri contrapposti sono deprecati come meccanica in tutte le espansioni recenti.
  19. No. Non sto parlando di quello che non mi piace, ma di come vadano interpretate le regole (era una domanda, non un commento). Tutte le espansioni ufficiali e anche negli esempi del regolamento, dice di utilizzare tiri di abilità per cose per cui io non tirerei i dadi. Perché se si tira sull'abilità per sfondare una porta, non si può mantenere la finzione che il mio barbaro sia molto più forte di mia nonna. Questa è la domanda: come vi comportate? Come suggerito dagli esempi, facendo tirare per sfondare una porta, o li ignorate praticamente sempre? Se invece si parla di quello che non mi piace, essenzialmente non mi piace che il sistema abbia due situazioni: quasi completamente a caso (mia nonna e un barbaro hanno probabilità simile di vincere) o il master decide che non si tira. Questo è una conseguenza naturale della bounded accuracy per cui, se si tira, tutto può succedere e i valori contano proporzionalmente poco. Per questo citavo il caso di un bonus piccolo a piacere (immagina un +1d2) che però facendo tirare i dadi dà a mia nonna ora 1 su 3 di vincere, mentre prima era impossibile. Perché se si esce da "automaticamente perde", non ci sono alternative a "può vincere o perdere, circa 50/50". Trovo interessante come soluzione fare tiri ripetuti (come appunto fa Mercer) per creare vie di mezzo tra le due situazioni, ma rallentano il gioco e non sono sempre fattibili.
  20. No no, hai capito bene, ma il punto è più sull'applicazione pratica. Che sia regolare non tirare è sicuro, è stato anche detto da Crawford esplicitamente che in determinati casi semplicemente chi ha più forza vince, senza tirare, come avrei fatto io. La questione è più di applicazione pratica delle regole. Un po' per quanto riguarda la pratica in gioco nei vari casi comuni: sfondare la porta è uno degli esempi che in 5E sono portati per un tiro di abilità. Anche in tantissimi moduli ufficiali, sono riportate situazioni come CD che portano IMO a narrazioni assolutamente ridicole. Moltissimi degli esempi riportati sarebbero per me semplicemente dei confronti di abilità: il barbaro ce la fa e mia nonna no. Un po' per quanto riguarda i casi particolari, e come scalare da un estremo (tiro di dado e bounded accuracy) all'altro (ubi maior minor cessat). Se mia nonna fa a braccio di ferro contro un barbaro ma ha un bardo che la incita con 1d6 aggiuntivo o il barbaro ha magari svantaggio perché ha bevuto forte, come ci si comporta? Si tira in quel caso? O si tira solo il d6 del bardo e la nonna deve superare il bonus di forza del barbaro con il solo d6 aggiuntivo?
  21. Cosa fare se un personaggio vuole fare qualcosa? Da PHB, è molto semplice: Se chiunque riuscirebbe a fare qualcosa, ci riesce. Se nessuno riuscirebbe a farla, non ci riesce. Se qualcuno riuscirebbe a farla e qualcuno no, tira 1d20, somma i bonus e lo confronta con una CD. Se c'è un confronto tra due personaggi, si fa una contesa. Entrambi tirano 1d20, sommano i vari bonus, e invece di confrontare i valori con una CD si confrontano tra loro. Questo sistema, in moltissimi casi non funziona. Se il barbaro più forte del mondo (forza 20) fa a braccio di ferro con mia nonna (forza 8) non perde 1 volta su 4, o 1 volta su 10, o mai. Molti Master (tra cui io) darebbero semplicemente la vittoria al barbaro. Perché farebbero un confronto di abilità, e non una contesa. Questo era estremamente comune in vecchie edizioni di D&D (2.0 in particolare) anche per attività non contese. Ad esempio per aprire una porta può servire forza 16, e non un tiro con una certa CD. Questo è necessario per evitare l'assurdità che il barbaro provi a rompere la pesante porta di pietra senza farcela, per poi essere umiliato da mia nonna. Dal punto di vista dell'interpretazione, questo è un disastro. Se io voglio giocare un enorme barbaro, il gioco mi deve descrivere come un enorme barbaro. Se la nonna del mio amico mi umilia, ci si ride, un buon master mi dice che mi sono scivolate le mani, ma se capita una volta su quattro rompe la sospensione di incredulità. Se io invece vado per rompere la porta e il master mi chiede: quanta forza hai? 16! La distruggi e passi avanti! Il mio personaggio risponde meccanicamente nel modo in cui è descritto dalle caratteristiche. Notare che non è solo una questione di forza fisica, vale per ogni caratteristica. Mia nonna, che oltre a essere fisicamente debole non ha mai visto gli scacchi, potrebbe vincere contro il mago che ha battuto gli arcangeli al loro gioco preferito. Questo capiterebbe una volta su 4, non una volta su mille. Ci si possono immaginare simili confronti di destrezza. Quanto è probabile che il più forte sollevatore di pesi sulla terra perda, non contro mia nonna ma contro un forte amatoriale? Zero. E quanta è la probabilità che questo perda contro di me? Zero. E quanto è probabile che io perda contro mia nonna? Zero. Ma in game, mia nonna vince 1 volta su 4 contro il campione del mondo, poco meno di 1 su 2 contro di me (a cui assegno ingiustamente forza 10) e circa 1 su 3 contro un forte amatoriale. In pratica ci si sta facendo una domanda sulla varianza: in media in una prova di forza il Barbaro supera una CD15 e mia nonna una CD9 ma quale è la varianza? In alcuni dei casi descritti (braccio di ferro, scacchi) si può modulare la varianza ponendo più prove consecutive. Se si vince al meglio di tre tiri la probabilità che mia nonna vinca diminuiscono notevolmente. Questo è come ho visto risolvere la situazione da Mercer ad esempio. Se si va al meglio di cinque, o di 9, la probabilità precipita a zero, ed è equivalente a dire semplicemente: chi ha la forza più alta vince. Rispetto a dire "vince chi ha il valore più alto", funziona meglio con le regole di 5E, visto che il vantaggio e svantaggio continuano a funzionare allo stesso modo. In alcuni casi però ovviamente la prova continuata ha meno senso. Come la pensate? Quanto è probabile che mia nonna vinca contro la montagna che cavalca a braccio di ferro? 1 su 4?
  22. Eh sì, sembra proprio di sì... e addirittura Non lo sapevo, licenza solo apparentemente estremamente copyleft, in pratica nelle mani di una società privata. L'idea di creare un manuale dei mostri per DMG semplicemente copiando e incollando statblock di mostri presi da chi vende su DMG sembra assolutamente fattibile... almeno ad una prima occhiata dei terms. Qualcuno che ha venduto su DMG e magari ha letto i terms più attentamente ne sa di più?
  23. Ma non sembra questo il caso, ad esempio nell'esempio che fanno. Nota che l'esempio è un esempio di buona educazione, ma subito prima specifica che non c'è nessuna necessità di farlo per davvero. Cioé, io posso prendere lo statblock creato da un altro autore e usarlo nel mio contenuto senza citare l'autore (Jane Doe)? E sicuramente senza ricompensarlo? Posso pubblicare un monster manual addendum facendo una collezione di statblock di mostri pubblicati da altri su DMG? Per questo mi viene il dubbio di quale sia la licenza con cui si pubblica su DMG!
  24. Non mi è chiarissimo l'ultima domanda/risposta. Cioé, se io pubblico qualcosa su DMG, con che tipo di licenza sto pubblicando? Un altro autore può riprendere il mio contenuto e ripubblicarlo a nome suo senza attribuzione o compensazione?
  25. Uhm...l'idea mi piace molto, ma mi sembra che la pericolosità sia bassa. Un'essere umano con l'intelligenza di una scimmia è, in generale, meno pericoloso di una scimmia. Una scimmia è più forte e più agile di un uomo, e le caratteristiche fisiche più impressionanti di un uomo (resistenza soprattutto) sono coevolute con l'intelligenza per tipologie di caccia molto specifiche. Se non gli vuoi dare caratteristiche fisiche evolute, gli lascerei 1- un'intelligenza scientifico-tecnica normale: come se rimuovessi solo l'empatia a un essere umano, la capacità di relazionarsi e provare affetto per un simile, ma lui continuasse a essere in grado di costruire e riparare armi, progettare armi d'assedio, curare ferite e preparare veleni, etc etc. È anche abbastanza realistico, ci sono vari casi di danni fisici al cervello che hanno causato simili perdite di empatia e capacità sociali. 2- la capacità di parola, di modo da potersi organizzare in gruppi, contrattare, scegliere un capo. O altra struttura che gli permetta di superare la vita di piccole tribù e organizzarsi in una grande armata. Può anche essere risolto in modo alternativo, se non ci si vuole allontanare troppo dal tema zombie, mettendo altre creature (o effetti) che li possano in qualche modo comandare, indirizzare in modo organizzato verso un unico obbiettivo. Se togli uno dei due aspetti è necessario che abbiano delle caratteristiche super umane di qualche tipo, altrimenti un muro di tre metri basta e avanza per fermare delle scimmie goffe.
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