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bobon123

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  1. bobon123

    Pozioni

    Non ci sono regole, anche perché dipende dall'ambientazione, dalle regioni, etcetc. Vi sono alcuni nomi di piante nella lore dei forgotten realms, ma non esiste un sistema codificato che io sappia. Se non è un aspetto che interessa te e i tuoi giocatori, puoi anche non specificare e dire semplicemente che trovano le piante necessarie per fare una pozione di cura semplice. Se interessa marginalmente a te e ai tuoi giocatori, puoi creare un nome di pianta da legare a ogni pozione, cosa che aggiunge un po' di colore. Se invece vuoi sia un aspetto importante, puoi creare un sistema erboristico come più ti piace, con diverse piante da mischiare per ottenere ogni pozione. Può essere completamente a impatto zero per quanto riguarda le regole: per fare una pozione di cura semplice mischi un fiore di Foglia di Luna, del valore di 15gp, e due petali di Falsombra, che si vendono al mercato per 5gp l'uno. Equivalente a dare 25gp all'erborista. Onestamente però, perché abbia un senso oltre a caratterizzare l'ambientazione, devi a quel punto aggiungere altre pozioni oltre alle pozioni di cura. Difatti un sistema simile aggiunge spessore al gioco solo se una pianta può avere più di uno scopo, e per fare questo ti servono almeno 4-5 pozioni per ogni livello di rarità. E a questo punto non è più una modifica a impatto zero sulle regole.
  2. bobon123

    Pozioni

    Usando solo erbe e il kit da erborista (che il PG deve avere e esservi competente), si possono creare solo pozioni di cura. Nella Xanathar's Guide riporta finalmente come si faccia e che regole segua: 25gp e 1 giorno di lavoro per una pozione di cura semplice, 100gp e una settimana per cura maggiore, 1000gp e 3 settimane per una cura superiore e 10'000gp e 4 settimane per una cura suprema. Se vuoi fare trovare gli ingredienti in giro, considera che è come fargli trovare un tesoro di uguale valore. Se trovano le piante necessarie per fare tre pozioni di cura semplice, consideralo alla stregua di fargli trovare un sacchetto con 75gp. Nella prima pausa dall'avventura, potranno trasformare le erbe trovate in pozioni, una al giorno. Nota che con l'erboristeria si possono fare SOLO pozioni di cura. Per le altre, si devono usare gli stessi metodi che si usano per creare oggetti magici. Sostanzialmente significa che non ha senso farle.
  3. Semplicemente focalizzo la creazione su quello che è importante durante la sessione: narrare una storia (e quindi avere un dungeon coerente per quello che è stato creato, un castello deve avere le stanze delle guardie etc etc), evocare un'immagine (e quindi avere descrizioni coerenti nel formare una certa emozione nel giocatore) e gli incontri che occuperanno gran parte del tempo e mi piace che usino interazione con l'ambiente. Non uso molte tabelle di incontri casuali, a meno che non siano molto adatte al tipo di dungeon (mostri animaleschi privi di intelligenza che si spostano a caso) o se il dungeon non è ancora allertato. Se i mostri sono intelligenti tendenzialmente durante un assalto alla loro tana reagiscono alle azioni dei PG, non si muovono a caso. Posso tirare un dado ogni tanto per decidere tra due o tre opzioni, ma uso più diagrammi di flusso (se passano più di un riposo lungo nel dungeon o se un mostro scappa, i mostri sono allertati. In questo caso gli incontri cambiano così e così. Dopo due riposi lunghi arrivano i rinforzi chiamati da fuori. Aggiungo incontro X nella stanza Y. Etc etc) e improvvisazione. Idem per fare scappare i mostri, tendenzialmente decido prima o improvviso la regola se non ho pensato all'eventualità. Pochi mostri combattono fino alla fine, e guardie all'ingresso avranno l'ordine specifico di avvertire il dungeon in caso di attacco. Più o meno. Inventiamo una storia e un dungeon al volo. Diciamo che la storia li porterà a dover invadere il regno di Argon il Nobile, l'ultimo Re pazzo dei Nani di Ferro. Il suo potere è oramai finito, i Nani di Ferro sono oramai solo un culto che venera Argon come un Dio, meno di cento persone che passa il suo tempo a lottare tra loro per decidere il successore del vuoto trono di Ferro. Ma Argon ha ancora il suo ruolo come Re, e come tale ha diritto di voto nel Concilio dei Nani: fermo in parità, bisogna o convincerlo a venire al Concilio o recuperare il Sigillo del Re per votare al suo posto. Questo è l'antefatto, la storia. Definisce anche l'high concept del dungeon: Città decaduta dei Nani di Ferro. Questo mi comporta la creazione dei PNG principali, con le loro motivazioni: gli statsblock verranno invece definiti più avanti. Ora passo a ideare come andrà la cosa. Sia se i giocatori combatteranno sia se discuteranno in modo diplomatico con il Re, la sala del trono avrà un ruolo importante. Penso all'incontro di combattimento prima, la parte diplomatica è più facile da aggiustare. Voglio che il Re abbia un potente Martello, e abbia una sua abilità speciale con cui colpisce per terra e cadono stalattiti dal soffitto. Quindi mi serve un soffitto alto, tanto alto che anche con luce a 60ft non si vede altro che buio. Serve uno spazio grande quindi, con delle colonne che si perdono nell'oscurità. Dove saranno le guardie, in caso che il re sia in pericolo? Due porte a destra e sinistra, protette da grate, danno alla garritta delle guardie con sei truppe pronte ad intervenire, attaccando i PG dai due lati. Due guardie sono invece ai lati del trono. Continuo, pensando agli altri incontri, sia di combattimento sia diplomatici. Dall'antefatto voglio che ci siano varie fazioni, di modo che i PG possano diventare amici di una contro l'altra, promettendo il trono a chiunque prometta di venire con loro al Concilio (e, magari, votare come gli ha detto il loro patrono). Mi servono quindi due fazioni, e vanno caratterizzate, magari anche come combattimento. E bisogna pensare agli incontri, sia in caso di combattimento sia di diplomazia. Penso inoltre a vari possibili scontri con le guardie in caso di infiltrazione furtiva o assalto. A questo punto ho in mente gli incontri. Nel definire gli incontri ho creato tre o quattro stanze in cui avverrà l'azione, di cui ho la mappa abbastanza chiara in mente, e ora devo solo collegarle in modo ragionevole. Le garitte della stanza del trono saranno collegate alla caserma dove sono le guardie, la sala del trono sarà legata ad una sala di attesa per i nobili, etc etc. Finisco quindi la mappa aggiungendo quello che non serve ma ci va, in cui potrebbero avvenire incontri se necessario (tipo se i PG scappano e vi incontrano una ronda di guardia) ma non vi sono elementi importanti per lo scontro. Il processo non è così lineare ovviamente. Magari, in questa parte, mi viene in mente un altro incontro interessante nel disegnare una stanza: nella sala di attesa per i nobili ci sono due statue. Potrebbero essere golem? Perché no! Disegnata la mappa e preparati gli incontri, penso un po' ai dettagli estetici. Ho deciso per i soffitti altissimi nella sala del trono, perché non ovunque? Soffitti altissimi, e pareti che sono estremamente ben rifinite a terra per poi perdere dettaglio salendo, dove si perdono nel buio. Sono Nani di Ferro, quindi aggiungo una serie di punte in ferro battuto come decoro "standard" sulle pareti, e magari una certa frequenza di grate elaborate per dividere gli ambienti. Aggiungo dei candelabri maestosi, di ferro battuto, sul soffitto, che probabilmente non vedrà mai nessuno: all'epoca dello splendore del regno questi erano sempre accesi, e brillavano come soli nelle sale enormi, ma ora costerebbe troppo tenerli accesi. Se i PG li trovano, rinforzerà l'idea di regno in decadenza. Voglio anche molti spazi vuoti, case vuote e abbandonate e poveri nani che hanno fatto un giaciglio in una stanza di ville enormi completamente spogliate di ogni mobilio: serve per ricordare ai PG che prima qui viveva moltissima gente. A questo punto, struttura temporale e via. Cosa succede alla città con l'arrivo dei PG? In quanto tempo? Cosa succede se il Re diventa aggressivo? Si chiudono o si proteggono? In caso di avvistamento dei PG da parte di una ronda, come avviene il combattimento: una guardia scappa a avvertire? chi avverte? o rimangono fino alla morte? Questo è più o meno come creo un dungeon.
  4. Uso un approccio molto diverso dal tuo. Partendo dallo scopo del dungeon (castello? tana di mostri?) penso prima all'high concept del dungeon ("fuoco e fiamme", "trappole meccaniche") e in secondo luogo agli incontri specifici. Con questi due punti fissati in mente disegno il dungeon partendo dagli incontri e cercando di mantenerlo ragionevole per il suo scopo. Uso trappole quasi solo in funzione di un incontro: la trappola fornisce al nemico in agguato un vantaggio, non è quasi mai un tiro di dado per non morire/spendere risorse. A meno che "trappole" non sia il tema del dungeon, e in tal caso la trappola è complessa quanto un incontro con dei mostri (o sono dei mostri, come l'attivazione di golem). Infine definisco il tempo e la dinamica: quanti riposi hanno a disposizione i giocatori prima che succeda qualcosa, cosa succede per riposi ulteriori, cosa succede se un mostro scappa e avverte gli altri. In particolare in che modo cambiano gli incontri. Questo serve anche a dare dinamicità al dungeon, a tenere i PG sul chi vive e a bilanciare gli incontri. Decido un tema generale estetico per l'intero dungeon (grotta con fondo argilloso con rivoli d'acqua che indicano continuamente il basso, castello con le pareti di marmo con disegni geometrici di marmo colorato, etc etc) che uso per dare una descrizione uniforme alle varie zone.Difficilmente definisco prima i dettagli (mobilio, tappeti, quadri, descrizioni): improvviso tutto quello che non è meccanico. Se un PG mi chiede "c'è un candelabro?" perché vuole fare qualcosa di bello per la trama, tendenzialmente c'è. O magari si ricorda che ce ne era uno nella stanza dove hanno lasciato il mostro addormentato, e deve scegliere se fare quel check per muoversi silenziosamente.
  5. Chiaramente ci sono giochi che mi piacciono di più e giochi che mi piacciono di meno, e se non ti piace più 3.x giustamente non ci giochi. Ma questo nel mio caso è ortogonale al mio ruolo nel gioco, se un sistema non mi piace tendenzialmente non mi piace né da masterare né da giocare. Al primo oridine, fare il master e fare il giocatore rispondono a esigenze mentali archetipiche diverse: creare una storia o immaginarsi di essere un'altra persona in un mondo alternativo. Nonostante vi siano entrambe le situazioni in entrambi i ruoli (un giocatore contribuisce a creare la storia e il master gioca mille persone), l'archetipo fondamentale è diverso. Per me preparare le avventure ha un ruolo nella mia giornata simile a scrivere un libro, e mi appaga nello stesso modo, mentre fare il giocatore no. Il ruolo del giocatore attiva invece le stesse aree del cervello che si attivano quando penso "sarebbe figo se potessi fulminare con uno sguardo laser il mio capo". Questo è abbastanza indipendente dal sistema, ed è appunto IMO la molla primaria che fa scegliere l'uno o l'altro ruolo. Un secondo fattore, quasi altrettanto importante, per la scelta master o giocatore è legato a quanto tempo voglia investire nel gioco: se non voglio o posso spenderci troppo tempo probabilmente farò il giocatore. Anche questo aspetto è abbastanza indipendente dal sistema. Dopo ci possono essere eccezioni che dipendono dal sistema, come gli esempi che fai, ma direi che siano di ordine inferiore a questi due. Ci possono essere ovviamente sistemi che non mi piacciono abbastanza da investirci l'energia per fare il master ma per cui posso investire il poco tempo necessario per giocare per stare con gli amici, ma non è perché il sistema mi spinga a fare il master o meno. Anche empiricamente direi che questa mia descrizione funziona: tipicamente le persone che conosco fanno il master o il giocatore più o meno in tutti i sistemi, e quando si alternano i due ruoli dipende più da quanto siano occupati in quel momento che dal sistema specifico che si sta giocando. Se mai, direi che la causalità è inversa: quando sono io il master tendo a avere un po' più di potere contrattuale e decidere quindi alcuni sistemi piuttosto che altri.
  6. Non è che un malvagio vuole necessariamente la fine del mondo, o sia schierato dalla parte di qualsiasi nemico che voglia conquistare il regno libero. Anzi. Tipicamente due dittatori si combattono, due mafiosi di gruppi diversi in una stessa zona cercheranno di ostacolarsi. Etc. La missione in questione è particolarmente eroica, e dovrai cambiare determinate cose. Ma non c'è motivo per cui un malvagio non voglia difendere una città, o perché pagato o perché legato affettivamente alla zona. Non c'è neanche bisogno che sia un malvagio realistico: basta che l'idea di malvagio sia un'idea da TV per adulti e non da TV per bambini. Walter White in Breaking Bad è sicuramente un Caotico, probabilmente un Malvagio (non sono un grande fan degli allineamenti) verso la fine della serie, ma non avrebbe problema a difendere la sua città da qualcuno che la mette in pericolo non legato alla sua organizzazione. Parla con i PG e chiarite bene la situazione.
  7. Sì, faccio il master diciamo un 50% del mio tempo, da circa 30 anni. Più o meno ho provato uno più regolamenti in ognuno degli stili di gioco che si sono susseguiti, dall'Old School perché era l'unica cosa che c'era all'Old School di nuovo, perché era vintage. In mezzo giochi mirati al realismo, alla narrazione, alla tattica. Si migliora ovviamente come master, ma non credo che né io né i miei giocatori ci divertissimo meno a 12 anni a giocare inventandoci le regole senza avere una storia. Poi il master evolve, evolvono o cambiano i giocatori, e non si divertono più a giocare passandoci un foglio in silenzio durante l'ora di religione alle medie, foglio dove ognuno disegnava con gli stickmen l'attacco del suo personaggio. Quindi no, nessuna difficoltà specifica nel fare il master. Se si ha voglia e ci si diverte a fare il master, non ci sono particolari difficoltà. Non credo onestamente sia neanche particolarmente specifico al gioco: se gioco a D&D o se gioco a Dungeon World, la probabilità che io voglia fare il master non cambia.
  8. Non è difficile né fare il master né fare il giocatore, così come non è difficile fare l'attaccante o il portiere o l'arbitro di calcio. Mezz'ora a spiegare le regole e giochi. Chiaramente, come per tutte le cose, si possono fare meglio o peggio. E, come per il calcio, ti diverti altrettanto se tutti sono scarsissimi e l'arbitro si inventa le regole o se tutti sono bravissimi con l'arbitro Fifa, il Var e il telecronista. Oltre il paragone lascia un po' il tempo che trova: nei GDR anche gruppi eterogenei come esperienza si possono divertire non essendoci l'aspetto competitivo né la stessa forchetta di livello che c'è in altri giochi. Ma sicuramente vi possono essere dei problemi se un master non molto esperto (o non molto talentuoso) gioca con un gruppo che ha alte aspettative perché abituato a giocare con master più bravi. La maggior parte dei problemi che tolgono il divertimento comunque non sono assolutamente legati all'esperienza o alla conoscenza del regolamento, ma semplicemente a uniformità di interesse e fattori umani (uno con cui non usciresti a prendere una birra non lo vuoi neanché al tavolo da GdR).
  9. Esatto. Ne prepari Car+metà livello dopo il riposo lungo, scegliendo da tutti quelli della lista del paladino. Questi sono gli spell che puoi lanciare per quel giorno, usando gli spell slot che hai, come da tabella in funzione del tuo livello. Li puoi lanciare quante volte vuoi, non spariscono quando li lanci, fin tanto che hai spell slot per attivarli.
  10. Boh, io sono un po' sulla via di mezzo in questo dibattito. Nel caso in cui ci fosse la remota possibilità di veder combattere Elminister, per carità, è giusto spendere qualche minuto e preparare il suo blocco. Ma non è che nei FR ci siano continue royal rumble tra Elminister, Volo e Mordenkainen... sono personaggi con cui si interagisce soprattutto dal lato interpretativo, se vi si interagisce. Non vedo quindi un gran problema, né un gran lavoro da fare. Basta avere sotto mano un profilo generico (mago di 20) nel caso in cui i PG arrivassero a incontrare Elminister in modo completamente inatteso, mentre nel caso in cui il master si aspetta che i PG dovessero incontrare Elminister nella prossima sessione si prepara il personaggio per bene, creandolo come un PG o come uno statblock con delle caratteristiche speciali. Ma non è nessun lavoro extra: avrebbe dovuto fare lo stesso lavoro se i PG avessero dovuto incontrare un altro arcimago creato dal DM per l'occasione.
  11. E' difficile rispondere senza conoscere il sistema e il prodotto. Quello che era ragionevole in un gioco tipo GURPS non era ragionevole per un gioco tipo BESM, o Fate, o D&D. Chiedi ad esempio se interesserebbe un'infarinatura del Manuale del Master nel manuale del giocatore: a me personalmente tutte le parti generiche (cos'è un GdR, quale sia il ruolo del master) non interessano molto, avendone lette molte: le sfoglio giusto per valutare a quale scuola appartiene chi ha creato il gioco e darmi quindi un'idea di cosa aspettarmi. Ma se il target è il pubblico novizio, un manuale base con tutto il necessario per giocare è sicuramente meglio. Ma se hai in mente un accordo con la grande distribuzione, il discorso cambia, e idem cambia se vuoi vendere cartaceo o digitale, e sicuramente cambia a seconda della strategia commerciale: ci sono giochi anche importanti che mettono il manuale base gratuitamente, o per pochi Euro, sul loro sito e guadagnano sulle espansioni. Questo aumenta la diffusione del gioco, ma non è facile fare previsioni sui profitti. Non mi è insomma facile rispondere genericamente. E idem per la questione di come organizzare i moduli, non credo sia possibile dare una risposta generica senza avere informazioni su come sia pensato il manuale base. Il gioco è legato ad un'ambientazione o è un sistema generico? Se è un sistema generico e non vuoi avere un'ambientazione/struttura nel manuale base, le prime espansioni che vorrei sono sicuramente quelle che permettono di giocare, possibilmente una sola espansione che lo permette. L'ambientazione che preferisci, con tutto il materiale necessario. Fantasy? Ambientazione, magia, armi, divinità, quello che serve. Futuristico? Ambientazione, armi, astronavi, parti cibernetiche, quello che serve. Magari non nel dettaglio ma in una sola espansione che permette di giocare. Se invece con il manuale base ci fosse già tutto il necessario per giocare (ambientazione e tutte le regole per giocarci) ed il sistema non è pensato per essere adattato ad ambientazioni diverse da quella, la prima espansione che mi piacerebbe avere dipende dal bilanciamento di materiale nel manuale base e dal tipo di gioco, quanto sia strategico e quanto sia narrativo. Insomma, ti ho risposto per dirti che non credo di essere in grado di dare una risposta!
  12. Intendevo qualcosa di più specifico di "affronteranno gente"... hai già in mente qualcosa per lo scontro?
  13. Visto che sai già quale deve essere lo scontro finale, dacci queste informazioni: è molto più facile dare consigli conoscendo tutto il contorno.
  14. Sì ma specifica molto chiaramente che la parte in cui le tue caratteristiche mentali rimangono invariate vale nel caso possiedi un corpo, non nel caso in cui torni nel tuo. Usa espressamente due verbi diversi per le due cose, e non dice nulla sul caso in cui torni nel tuo corpo. RAW quantomeno. Non puoi decidere che il descrittore "solo umanoide" si applichi solo a possessed e non a return ma il descrittore "le stat mentali e le abilità di classe rimangono invariate" si applichi a entrambi: entrambi sono espressamente riferiti solo al possess. Poi ovviamente un master può decidere funzioni, ma mi sembra una interpretazione decisamente forzata per qualcosa di palesemente squilibrato. Delle due l'una. O decido che possessed e return sono verbi tecnicamente diversi, e al ritorno nel corpo del drago il PC cambia le sue stat mentali normalmente in quelle drago: il cervello si è fisicamente trasformato e al ritorno dell'anima questa subisce lo stesso processo che avrebbe subito senza giara. È l'effetto di avere un cervello biologicamente diverso dal proprio. Oppure possessed e return sono la stessa cosa e anche return non funziona se il corpo diventa un non umanoide. Farei fare un check int CD basso per poi dire al PG in caso di successo che tutti i maghi sanno che bisogna stare attenti a non trasmutare il corpo in un non umanoide durante una giara magica, altrimenti l'anima non può tornare.
  15. Non vedo perché dovrebbe essere legale, non vedo modi di farlo, RAW. Aggiungi il link al video? Dovresti lanciare Magic Jar prima che il simulacro ti trasmuti, visto che dopo essere trasmutato non puoi. Dalla giara, Magic Jar specifica che puoi possedere un bersaglio umanoide, e in tal caso mantieni le tue caratteristiche mentali e di classe. Se il tuo corpo è già polimorfato in un drago, non puoi utilizzare Magic Jar per possedere il tuo corpo. Quando torni nel tuo corpo normalmente, non possedendolo, l'incantesimo non dice nulla sul fatto che tu riottenga le tue caratterstiche mentali. Non vedo perché dovrebbe funzionare, forse non ho letto qualche passaggio? Ovviamente anche se fosse lecito RAW non significa che sia da accettare, ma se non capisco perché dovrebbe funzionare RAW non mi è facile dare un giudizio RAI...
  16. Dividi sempre le meccaniche dalla fluffa, la skin. Vuole fare un personaggio abile a nascondersi, infiltrarsi, e uccidere il nemico colto di sorpresa? A livello di regole, questo è un Assassino. A questo punto ci metti la "skin" che più ti piace: può essere un Hashassin mediorentale, o un ramo cadetto di una famiglia di nobili che da generazioni si occupano degli affari loschi della famiglia, o un professionista solitario, o una Setta di Monaci Assassini, o un ninja. La skin non conta: se è bravo a andare alle spalle della gente e ucciderla con un pugnale tra le costole, è un assassino. Anche se c'è la parola "Monaco" nel nome della setta non conta, meccanicamente non è un monaco. Il monaco delle ombre è sì bravo a muoversi furtivamente, ma non è bravo a uccidere il nemico colto di sorpresa. Funziona bene come spia ed ha più mobilità del ladro. Anche se la descrizione, la skin, dice che si tratta di un assassino, non lo è: tutte le sue abilità meccaniche sono utili in combattimenti a viso aperto. Ladro e monaco delle ombre sono entrambi classi di sotterfugio. Il monaco delle ombre è più forte in combattimento a viso aperto, il ladro a uccidere chi riesce a prendere di soppiatto (in particolare se assassino). Fai decidere al giocatore quali meccaniche preferisce, poi ci metti la skin che più gli piace.
  17. Un Monaco che fa parte di un ordine di monaci assassini io onestamente lo renderei con un ladro a livello di regole. Il Monaco non è un assassino, è un maestro di arti marziali. Se vuoi fare qualcuno che arriva alle spalle e uccide il nemico, è un ladro. Non guardare alla fluffa, guarda alle regole. Purtroppo se vuoi fare un assassino a mani nude, in D&D5E non è facile. RAW il monaco non biclassa bene con il ladro, visto che gli attacchi a mani nude non valgono per lo sneak attack. Non è che sia irragionevole, se vuoi assassinare qualcuno colpendolo alle spalle una lama è decisamente molto utile. Se il tuo master permette di combinare l'attacco a mani nude con lo sneak, 3 livelli o 6 di shadow monk e il resto in ladro-assassino sono ottimi.
  18. Come detto da @Enaluxeme, senza cambiare niente probabilmente Monaco della via dell'Anima del Sole http://dnd5e.wikidot.com/monk:sun-soul è un ottimo inizio se proprio vuoi avere le onde energetiche. Warning: Non è tra gli archetipi più funzionali per un Monaco... Aggiungici un livello da Barbaro per avere l'ira, che puoi reskinnare in una forma da Super Sayan, magari portalo al terzo e andare di Bear Totem. O, se vuoi essere più vicino all'idea di Goku, vai di Zealot, che le continue resurrezioni gratis sono decisamente in linea con il Manga :-) Questo senza cambiare nessuna regola. Se vuoi invece editare qualcosa, farei un archetipo del monaco mischiando un po' Anima del Sole e Ombre. Monaco della via della Luce e dell'Ombra è anche un bel tema :-) Esatto. Nel caso farei Monk 17 Barbaro 3: perdi un ASI e la capstone del monaco, ma guadagni Ira e il primo livello dell'archetipo del Barbaro.
  19. Quattro punti: 1) Cercate di tenere un'ambientazione ordinata. Volete giocare i personaggi di Dragon Ball? Perfetto, giocate nel mondo di Dragon Ball. Se invece non giocate nel mondo di Dragon Ball, le citazioni ad ambientazioni diverse, oltre ad essere segno di una fantasia pigra, creano un effetto di frattura: ogni personaggio è a se stante, non si integra con il mondo e il gruppo. Prendi l'ispirazione da quello che vuoi (un Sayan), scomponila nelle parti che ti interessano (un guerriero marziale a mani nude che ha alta mobilità, attacchi energetici a distanza e uno forma da combattimento potenziata) e poi ricomponila in una forma con le stesse componenti ma adatta all'ambientazione, dimenticando la fonte originale. Se puoi, prendi più ispirazioni e mischiale, annacqua la citazione. L'effetto è molto più forte. 2) Prova a guardare se i pezzi che ti servono siano già presenti tra le regole base e le varie espansioni. Come dice @Lord Danarc, il reskin è tuo amico. Puoi gestire il tutto come un multiclasse Barbaro-Monaco dei Quattro Elementi che reskinna gli spell in kamehameha e quando va in Ira trasforma il suo corpo in una forma adatta alla battaglia. 3) Se proprio non ti sembra che meccanicamente sia possibile fare quello che vuoi (concordo con te che 5E non sia propriamente ricca di opzioni), prima che creare una nuova classe prova a creare un archetipo per una classe esistente. Il Sayan potrebbe essere un nuovo archetipo del Monaco o del Barbaro. Il vantaggio è che gli archetipi hanno poche opzioni da decidere, e per ognuna hai un facile confronto con le opzioni di pari livello degli altri archetipi. Vedi punto 1 comunque: non devi cercare di ricostruire esattamente un Super Sayan, non vuoi fare una citazione. Non vuoi quindi avere SS1, SS2, Ultra Ispirazione, etc etc. Vuoi fare un archetipo del monaco? Hai quattro capacità di classe da scegliere: 3, 6, 11 e 17imo livello. Cerca di dargli tutti i pezzi che ti mancano: un trucchetto a volontà stile onda energetica che sale di danno con il livello da monaco e/o è potenziabile con il Ki al terzo, una forma da combattimento che si potenzia a Ki al 6o, mobilità di qualche tipo all'11 (volo o teletrasporto o entrambe) e un'ulteriore potenziamento della forma da combattimento al 17. Confronta uno a uno le capacità che aggiungi con le capacità dello stesso livello degli altri archetipi del monaco per assicurarti sia bilanciato. 4) Se proprio non volete seguire i nostri consigli, ci sono varie classi per Super Sayan online. Non ho idea di quanto siano testate, ma alcune sembrano prodotti con discreto valore aggiunto fatte da persone probabilmente più esperte di voi. https://www.gmbinder.com/share/-LOcZ-dNlA5xLh5p5DV7
  20. Il drago d'oro che si comporta da Drago d'Oro non dipende dal fatto che sia Buono, dipende dal mondo di gioco. Se nel mondo di gioco i Draghi d'Oro sono onorevoli e rispettano il prossimo, questo non dipende dal fatto che si possano o meno incasellare in un allineamento. Aggiungo che generalmente gli abbinamenti forzati razza-carattere-allineamento sono orribili. Come tu stesso facevi notare, i casi più interessanti sono quando questi vengono rotti (Drizzt, Fall-from-Grace). Ma questo è un discorso parallelo. Ma non vengono usati. Nessun Norreno dice: le fate sono Legali. Decidono delle caratteristiche, una loro società. Se poi questa sia possibile infilarla in un Tag "Legale" o "Caotico" non è il motivo per cui le Fate si comportano così. Non capisco come tu possa aver frainteso in questo modo il discorso. Provo a rifarlo dall'inizio. Se si può vedere che la Regina è malvagia con un detect alignment, una discussione a corte o un processo o un qualsiasi dibattito non hanno senso. Lei è malvagia, si vede, è oggettivo. Mi hai risposto che questo sia inverosimile, perché magari la Regina si lancia proteggi allineamento o magari tu non puoi lanciare detect alignment perché a corte ti guardano male. Ecco, questa strada, cercare di decidere cosa sia verosimile e quindi come dovrebbe funzionare il mondo, porta in una spirale! Se guardiamo a come il mondo verrebbe effettivamente modificato dall'esistenza di allineamenti, sarebbe modificato talmente tanto che non sarebbe neanche necessario per un PG lanciare detect alignment: gli allineamenti sarebbero centrali nella vita di tutti i giorni. Quale società che può controllare chi è buono e chi non lo è lascerebbe nelle sue file qualcuno che è palesemente e oggettivamente malvagio? Una regina malvagia non potrebbe esistere perché il controllo dell'allineamento sarebbe una questione ovvia, da fare per qualsiasi soldato o nobile se non per ogni abitante del regno. Immagina di poter sapere chi è malvagio in modo oggettivo e senza dubbio nella vita reale: alla prima elezione, l'allineamento di tutti i contendenti sarebbe noto. Per questo dico: se vuoi andare sulla strada di cosa sia verosimile, il mio esempio iniziale con i PG che lanciano detect alignment sulla regina malvagia, è anche troppo gentile. Volendo essere verosimili una regina malvagia non avrebbe proprio senso. Una società in cui tutti possono sapere l'allineamento di tutti ma nessuno lo fa sarebbe completamente irragionevole. L'allineamento sarebbe centrale in quella società.
  21. @nolavocals: mi sembra ci siano due temi. Uno è il giudizio sul regolamento e sulla sua coerenza, che si può apprezzare o meno. Questo è un discorso soggettivo, discutibile, ma direi non qui perché OT. Un discorso diverso è quale sia l'interpretazione ortodossa della regola, e questo è l'unico discorso interessante in questo thread specifico. Questo caso non è discutibile, visto che è un esempio espressamente affrontato.
  22. Scusa, ma ho davvero un dubbio: ma tu pensi che nella realtà uno che non ti sbrana senza motivo è perché è di allineamento buono? Non dico nel gioco, dico nella realtà: la vecchietta accanto a te in autobus non ti mangia perché è buona? Cioè, tu pensi che nella vita vera le persone sono divise in buoni e cattivi? Spero di no! E allora come spieghi che le persone vere si comportano in modo abbastanza realistico, tipo da persone vere? Tipo per definizione? E ripeto, prendi qualsiasi mondo Fantasy ben fatto e non c'è problema nell'avere i Demoni che sono malvagi per loro natura. Ma si può fare di più: si può definire cosa questo "malvagio" significhi, invece di lasciarlo un tag generico. Puoi avere che le fate non sono semplicemente legali, ma non possono, per loro natura, dire menzogne. E non possano neanche evitare di dire la verità se la domanda gli viene posta per tre volte, o se gli viene posta all'alba o al tramonto o sulla riva del mare. E siano legate ad una perfetta bilancia di favori, tanto che se accettano un biscotto poi ti saranno debitrici. Il fatto che non esistesse il tag "legale" non ha impedito ai bardi Norreni del VIII secolo di definire una complessa società di Fate e una loro complessa sociologia. Idem per demoni, draghi, e quant'altro. Si possono definire tutti i set di regole sociali supernaturali che si vogliono, ma non per forza ci si deve sforzare di infilarlo in un allineamento! Esatto. E i paladini che fanno le stragi, perché intendono come malvagi creature che magari non lo sono in modo tanto oggettivo, sono splendidi. Leggi Goblins di Thunt. Sei sicuro che vuoi andare nella strada del realismo? Perché in quel caso la situazione diventa MOLTO più assurda. In un mondo in cui l'allineamento esiste ed è possibile vederlo sostanzialmente gratis, non esiste che un PG debba lanciare detect evil per scoprire l'allineamento della regina: sarebbe informazione comune. Semplicemente tutte le persone che entrano nel castello, se non nella città, verrebbero controllate dentro un campo anti magia. Un bambino nato con l'aura rossa verrebbe realisticamente ucciso o esiliato, le società divise in buoni e malvagi. Se si va verso il realismo, avere l'allineamento verificabile cambierebbe radicalmente il mondo. Evita di andare verso il realismo, diventa ancora più assurdo!
  23. No aspetta: non è che visto che io creda che in 5e abbiano tolto gli allineamenti allora tolgo i buoni e i cattivi dalla narrazione. Io già non usavo gli allineamenti da 10 anni. La direzione di causalità è opposta. Le storie con i buoni e i cattivi sono una frazione di tutte le storie, tipicamente limitate al Young Adult (Marvel ne è un ottimo esempio), in cui si vuole narrare la realtà in modo particolarmente semplice, in bianco e nero. Visto che "ora" il Fantasy è uscito da essere solo un prodotto per ragazzi e storie più complesse sono diventate parte del paradigma, anche in D&D le storie diventano più complesse e gli allineamenti sono sempre più visti come uno degli aspetti della Old School. Di conseguenza in 5E sono venuti incontro alla necessità diffusa di molti gruppi e hanno tolto l'importanza meccanica dell'allineamento: non ti serve sapere l'allineamento di un PG per decidere come il mondo interagisce con lui. Che è comodo per venire incontro a come molti gruppi già giocavano. Se poi un gruppo o un giocatore ama identificare il proprio PG con un allineamento perché ci è abituato, nessun problema. Idem se un gruppo vuole giocare Old School ed essere sicuro di essere buono che sta sterminando malvagi. Non c'è nessun motivo per porsi un problema etico nell'entrare in un villaggio goblin e uccidere donne e bambini e rubarne i tesori: sono malvagi: hanno l'aura rossa d'altronde. Altri invece vogliono poter immaginare una scena come Goblins di Thunt, con personaggi che esaltano il concetto che l'essere buoni esiste solo in funzione del definire l'altro come malvagio. E l'ambiguità non si può avere se esiste l'allineamento con effetto meccanico sul mondo. Non c'è davvero nessun motivo per cui non si possa creare un PNG così senza allineamenti. Ma, giusto per chiarire, non c'è anche nessun problema a continuare ad ammette che Demoni o Celestiali siano intrinsecamente malvagi o buoni, o le Fate che non possono rompere la parola data per legge della fiisica. Sono tutti concetti che esistevano ben prima degli allineamenti, e se nella campagna si vuole immaginare un mondo in cui esista qualcosa di oggettivamente malvagio, nessun problema. Ma averlo come standard, gli oggettivamente buoni contro gli oggettivamente malvagi, funziona bene solo se si vuole giustificare qualcuno che entra in un dungeon e non si deve fare problemi ad ammazzare goblins. In una interazione sociale di corte, il fatto di poter lanciare "Detect Evil" e vedere la regina risplendere di rosso distrugge ogni speranza di dibattito morale, crea immediatamente una persona che ha ragione e una persona che ha torto.
  24. Ti sei ispirato all'archetipo alchimista dell' UA Artefice ? Cerca di mantenerne la struttura generale, e in particolare avere gli archetipi. Concordo con SamPey, dividi i superporteri e in due o tre archetipi e fai scegliere al giocatore cosa prendere. Tutto è sicuramente troppo.
  25. Non stiamo parlando del fatto che gente capace riesce a ruolare anche con il monopoli. Tutto si può fare, ma l'allineamento sminuisce e rovina il RP, lo rende più difficile. Puoi giocare in maniera drammatica e divertente una scelta senza conseguenze e dal risultato scontato, ma si potrebbe fare di meglio se il risultato non fosse scontato e la scelta ricca di conseguenze. Evitare tag come "Buono" aiuta sicuramente.
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