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bobon123

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  1. Q1112: RAW, credo che le regole dell'olio siano davvero difficili da interpretare. Trattando l'olio da arma improvvisata, oltre all'effetto speciale fa 1d4 danni blunt? Se il target è una creatura, i 5 danni addizionali: Durano un attacco o valgono per ogni attacco per un minuto? RAW non vedo indicazioni che l'effetto finisca, la scrittura (Any) però fa pensare ad un attacco solo, ma senza dirlo chiaramente. Nel caso funzionasse per più attacchi, funziona per un attacco per turno, o la frase finale vale solo per il secondo tipo di danno, quello nel caso di una casella in fiamme? Se il target è una locazione, i 5 danni possono essere subiti una sola volta per turno. Questo è vero per ogni chiazza d'olio in fiamme, o per quella specifica? Se ho quattro caselle di fila in fiamme in un corridoio, un PG prende 20 danni per attraversarle o 5? Non sto giocando in questo momento, ma avendo comprato da poco il manuale 5E sto cercando di capire il regolamento RAW prima di interpretarlo. In generale è scritto molto chiaro, ma in questo caso mi sembra facilmente fraintendibile. Ovviamente anche interpretazioni RAI sulla questione mi interessano comunque!
  2. Se è parte di un essere vivente, no. Non puoi usare riparare per curare una frattura cranica. Se è un teschio su una mensola, separato dal sistema organico vivente, sì.
  3. Sì sì, non essendoci una scala non criticavo la grandezza della stazione o del mercato o dei palazzi di per se, ma la proporzione tra strutture commerciali e residenziali, che anche per una città strettamente commerciale mi sembra squilibrata. Raddoppiare o triplicare i quartieri residenziali è esattamente quello che proponevo, mi sembra ideale!
  4. Il disegno è molto pulito, va benissimo. Dal punto di vista della città, onestamente il Grande Mercato e i Palazzi mi sembrano decisamente troppo grandi, e i quattro quartieri residenziali (Ville) in particolare troppo piccoli. Ingrandirei molto in proporzione l'anello residenziale, magari semplicemente ridurrei i due anelli centrali (mercato e palazzi) e darei quello spazio alle residenze popolari.
  5. Se posso darti un consiglio in generale: ispirarsi è la base della creatività, non c'è niente di male o di cui vergognarsi. Tutto è derivato, non esistono idee originali dall'Odissea in poi. Però evita la citazione: la citazione sminuisce la parte innovativa: smonta l'idea, trova quello che ti piace, e rimontala! Ti piace Runaan's hurrican? Perfetto, cosa ti piace di questo? Diciamo il fatto che spari più frecce insieme. In effetti è un potere interessante, che permette AoE capability ad una classe (ladro arciere) che tipicamente è molto single target. E anche il nome "Hurricane" è un'immagine interessante, che vuoi preservare. Ora, puoi rendere questo in mille modi diversi. Due proiettili magici che partono insieme ad ogni freccia è assolutamente fattibile. Non è però molto in tema con D&D, e crea vari problemi di bilanciamento. Ma puoi gestirlo in molti modi diversi e alternativi, prendendo le due idee al centro (il tema della tempesta di frecce che devasta il campo di battaglia come un uragano) e lavorandoci un po'. Un attacco ad area tipo nuvola di frecce ad esempio, 1/short rest. Per richiamare il tema di Hurricane senza citare, puoi chiamarlo Stormbow. Storm? Uhm, certo che a questo punto viene automaticamente un altro potere che risulta molto tematico, il giavellotto fulminante: 1/long, la freccia diventa un fulmine, e fa 4d6 di danno dimezzabili su una linea tra te e il bersaglio,, come l'incantesimo, più danno pieno non dimezzabile sul bersaglio se colpito. Parti da un'idea che ti piace, smontala, prendi le cose che ti piacciono e rimontala. Citare, mettere i Cavalieri dello Zodiaco o i personaggi di LoL nell'avventura, fà pensare a poca immaginazione o poca voglia di lavorare all'avventura. Ispirarsi alle parti di quelle idee che ci piacciono per creare qualcosa di nuovo, è il normale processo creativo.
  6. Fare il Master è la parte più bella del gioco per me, ma è un impegno completamente diverso. Se sono il master, penso all'avventura praticamente in ogni momento libero, non è assolutamente rilassante, è lo stesso tipo di esercizio (e di soddisfazione) che c'è dietro scrivere una novella. È un lavoro come impegno, ma quando tutto torna e la campagna si chiude hai davvero la sensazione di aver creato qualcosa! Fare il Giocatore è molto meno stressante, ha onestamente solo aspetti positivi. A campagna finita non ho la stessa soddisfazione, ma durante la campagna non ci sono mai momenti in cui non mi diverto o in cui non vorrei giocare o in cui devo spostare altri impegni perché devo preparare la sessione per la sera. È rilassante, un gioco.
  7. bobon123

    Interdizione alle lame

    Se stai creando il tuo gioco, ti do un consiglio fondamentale: il testing è fondamentale. Tu puoi avere delle idee precise, essere convinto che la regola A sia più bilanciata della regola B, ma fin quando non la provi al tavolo da gioco non ci sono modi per saperlo davvero. Questa regola ha un corollario. Se un gioco è stato testato in dettaglio ed è stata scelta la regola A invece della regola B, è molto difficile che ad una prima occhiata qualcuno, senza una estensiva esperienza di gioco, lo migliori modificandone le regole. Due aggiunte a questa regola e al suo corollario: - Se tu sei un giocatore e pensi che una modifica che ti avvantaggia sia più bilanciata delle regole testate, probabilmente hai torto. - Se in un aspetto del gioco vi sono molte opzioni e scelte possibili (come nel caso dei trucchetti), un'opzione troppo debole è ininfluente (un trucchetto scarso non viene preso), mentre un'opzione troppo forte rovina il gioco (tutti prendono quel trucchetto e squilibria gli incontri). Sempre meglio evitare di modificare le regole in questi casi: se un'opzione sembra poco efficace rispetto alle altre, semplicemente scegline un'altra.
  8. Ho capito che non è quello che chiede il PG, ma è quello che fa l'incantesimo. Non puoi desiderare "voglio +2 al danno". Perché altrimenti poi posso desiderare un altro +2, e poi un altro +2, etc etc. E perché non desiderare un +100 al danno? Il desiderio ha delle regole chiare: - se vuoi replicare uno spell 1-8 di qualsiasi scuola, anche non da mago, funziona e basta senza intoppi o problemi. Questo è già un uso molto potente dello spell! - se vuoi fare altro, ci possono essere intoppi e il master deve interpretare le parole nel modo più AD&D1E/2E possibile: da antagonista. Il video chiarisce molto bene che non ci possono essere vantaggi senza svantaggi: le interpretazioni del DM devono tenere i PG sul chi vive quando lanciano desiderio. Visto che il PG non può usare parole meta e non può dire "voglio +2 al danno", non c'è volutamente modo per prendere sicuramente un talento o un bonus numerico permanente usando desiderio. Il senso del mio post è quindi che, da regole, anche se il Giocatore vuole quello non dovrebbe necessariamente ottenerlo. Se poi tu da DM glielo vuoi concedere va benissimo, ma è una tua scelta di voler premiare il PG per qualche motivo, legata al tuo potere di master di alterare la realtà e non legata direttamente alle meccaniche del gioco che non gli garantiscono necessariamente quel premio.
  9. Risposta tarda ma ho appena visto questo video e mi sembra calzi molto con la situazione. Usare Wish per potenziare permanentemente le caratteristiche non è nello spirito dell'incantesimo. Se il PG dice: voglio che il mio Gufo sia più potente! Fallo diventare potentissimo, uno spirito dei Gufi che proteggerà la foresta dove si trova. Ma talmente potente che non è più addomesticabile. Farà dei favori al PG, che si troverà un nuovo compagno animale o gliene verrà donato uno dal Signore dei Gufi, in virtù della loro amicizia, ma saranno vantaggi non direttamente trasformabili in numeri.
  10. Il DM non deve mai dimenticarsi che lui è il narratore, ma i protagonisti della storia sono i giocatori. È un errore molto comune per i master alle prime armi mettere PNG che tolgono il palcoscenico ai giocatori o, ancora peggio, il PG del master. Collegato a questo: quando pensi alla storia, scena per scena passala sotto la seguente domanda: in questa scena, chi sono i protagonisti? Se la risposta non è "i PG" c'è qualche problema.
  11. "Lancio interdizione alle lame e apro la porta". 1- C'è una trappola a dardo, ti fa metà danni. 2- Ci sono dei mostri, si tira l'iniziativa. Se il mostro agisce prima di te ti fa metà danni. Al tuo turno l'effetto finisce. RAW tu puoi girare il dungeon lanciando continuamente interdizione alle lame mentre cammini. Attacco a sorpresa? Per il primo round subisci metà danni (pensa ad un assassino che userebbe il suo furtivo potenziato). Il costo ovviamente è la componente verbale, se ti vuoi muovere furtivamente non è possibile .
  12. Se posso darti un consiglio, simile nello spirito ma leggermente diverso da quello di @KlunK, io cercherei prima di tutto un potenziale gruppo. Questo può essere anche una sola persona, partner o amico o parente, ma meglio due o tre. Se non fosse possibile, puoi trovare il gruppo per iniziare cercando una ludoteca/negozio specializzato vicino casa tua. Questi negozi tipicamente organizzano partite e sono molto disponibili a spiegarti il gioco. Se trovi qualcuno, perfetto! Segui quello che dice @KlunK, scegliete un'edizione, comprate il manuale, giocate, torna qui a scrivere quando avrete dei dubbi. Se scegli la seconda strada, non c'è bisogno di nulla fino alla prima partita. Vai, scopri il gioco, e poi saprai da solo i prossimi passi da fare.
  13. bobon123

    Dubbi da DM

    Bella situazione, cercherei di amplificarla per aumentare al massimo l'entusiasmo che i tuoi PG sicuramente vivono, in vari modi: 1- Mantieni il tema del Godslayer, il PG continuerà a uccidere Dei e a prenderne i poteri. 2- Crea una progressione ragionevole, con obbiettivi chiari. Inizia dal locale: c'è un altro culto minore, presente solo tra gli schiavi locali nella regione dei PG, che predica l'ubbidienza al padrone e alle regole in cambio di vita eterna dopo la morte. Crei immediatamente un obbiettivo facile da individuare: creare incidenti, favorire la ribellione degli schiavi locali, e iniziare una sommossa popolare. Quando il Dio degli Schiavi è abbastanza debole, ucciderlo e prenderne i poteri. Immaginare a quel punto due possibilità: o ci si sposta dal locale al nazionale (sommosse di schiavi in tutto il territorio) o dagli schiavi alla popolazione in generale, solidifcando il potere e incontrando Dei con molti più seguaci. In entrambi i casi si sale di potenza, si affronteranno eserciti di paladini degli altri Dei, etc etc. 3- Favorisci per quanto ti sia possibile l'interesse degli altri PG. Un PG è appena diventato un Dio, evita che gli altri si sentano solo dei seguaci. Fallo anche limitando i poteri del PG-Dio, non dargli cioé poteri che rendono gli altri PG inutili. Se uno dei PG è un mago, deve rimanere il mago più forte. Alcuni ruoli possono essere anche non meccanici. Ad esempio, c'è una ribellione di schiavi, servirà un capo, che poi diventerà un Re. Servirà un Grande Sacerdote. Cerca di spiegare ai PG che devono darsi dei compiti, in cui ognuno possa avere un finale epico personale, e non solo riflesso.
  14. Vi sono sicuramente persone che giocano la regola in mille modi diversi, ma il manuale è chiarissimo. Tu hai fatto un esempio di gioco nel primo post ("Voglio farmi la pulzella, tiro 1d20 su diplomazia") che da manuale è esplicitamente vietato: quella skill non permette di controllare mentalmente le persone. Se qualcuno la gioca così, sbaglia sia RAW sia RAI. Quindi no, l'esempio che inizia la conversazione non è D&D. Per questo la discussione è passata a descrivere cosa sia D&D. In D&D una descrizione esaustiva da regole NON cambia direttamente la CD del tiro. Questa è una regola opzionale che un master può introdurre se vuole aiutare la narrazione esaustiva, ma non è nel manuale. Personalmente non mi piace, se questo è quello di cui vuoi parlare possiamo discuterne. Quello che invece è incluso nel regolamento è che nelle interazioni sociali la narrazione è più centrale del tiro e che una descrizione strategica cambia la DC del tiro. Ad esempio, diciamo che invece di provare la strada diplomatica io voglia raggirare la pulzella alla Barney. Da regolamento, dico cosa le racconto. Cosa le racconto non è ininfluente, è centrale perché determina sia la CD del tiro sia il vantaggio per me di riuscire nel raggiro. La skill Raggirare ha una comoda tabella, che ci dice il modificatore del tiro contrapposto in funzione di quanto sia credibile la storia. Facciamo degli esempi: "Io ho visto il futuro! Se questa notte non andremo a letto insieme, concependo il salvatore, l'umanità finirà!" Da Master, il sense motive ha un modificatore di +35 perché la storia è incredibile. Di contro, se riesce, ci sono buone speranze che la ragazza acconsenta. "Oh, ti chiami Molly, come mia madre." Questo è un raggirare con modificatore -5 o 0 a seconda del suo atteggiamento con te (non ha motivo per non crederti), ma quanto cambia veramente la narrazione? Non è che le ragazze che si chiamano come mia madre vengono a letto con me. Si deve poi continuare la narrazione, e sarà la narrazione a decidere l'esito dell'interazione sentimentale. "Sai, sono un veterano". Anche questo è un raggirare relativamente facile. Quanto sia vantaggioso per portarti a letto la taverniera però, dipende dalla situazione. Prima di provarlo devo capire, con il dialogo, cosa pensi la pulzella. Se il padre di cui lei ha sempre cercato l'attenzione era un militare disperso nella grande guerra, può avere un effetto molto diverso rispetto al caso in cui lei sia una fervente oppositrice dei militari. Il vantaggio che ottengo del raggirare dipende quindi dalla balla che racconto. Riassumendo: da regolamento la descrizione dettagliata di quello che faccio non cambia direttamente la CD del dado. Da regolamento se uso il discorso indiretto o se invece mi alzo in piedi, sfioro il braccio del DM e recito la mia parte facendo un accento non cambia nulla. Ma questo non significa assolutamente che la narrazione degli eventi sia ininfluente, o sostituibile dal dado. L'interazione sociale va avanti necessariamente solo con la descrizione di cosa dici. Quello che dici durante l'interazione sociale decide sia i tiri di dado sia la loro CD. Non come lo dici, ma quello che dici.
  15. Non vedo il problema onestamente: non esiste in nessuna edizione di D&D la skill "charme", che ti permette di muovere il target come preferisci. Se qualcuno gestisce diplomazia o raggirare in quel modo, sta rompendo le regole sia RAW sia RAI. Puoi tirare anche 21 naturale, ma nessuna skill ti permette di decidere cosa fanno gli altri. Quello che fa diplomazia è spostare l'attitudine verso il positivo. Se poi ti porti a letto o meno la oste, dipende da come gestisci la situazione, averla friendly non vuol dire che sia sessualmente disponibile: io non sono sessualmente disponibile con tutte le persone che considero amiche. Il fatto che le regole non ti dicano che il tiro di abilità vada legato alla descrizione di come la conquisti è corretto, perché il tiro di abilità non ti permette di conquistarla. Tu dici cosa fa il tuo personaggio e questo, le tue parole e le tue azioni, decidono l'attitudine del PNG. Puoi tirare per modificare l'attitudine in una direzione o nell'altra, e questo è quanto. Bardo: "Aspetto che la cameriera si fermi un attimo dal girare tra i tavoli. Quando questo accade mi alzo e la raggiungo. Con fare sicuro le dico "Ciao bellissima!" Ora, il master decide come la cameriera reagirà a essere disturbata dall'ennesimo ubriaco durante la sua pausa. Lo decide considerando il suo carattere, qualcuno può essere adulato, altri infastiditi. Decide che la cameriera è indifferente: ne ha visti tanti di avventori che la disturbano, ma lo considera una parte del suo lavoro. Indubbiamente però, a prescindere dalla descrizione esatta della giocata, la reazione di una ragazza in un caso simile dipenderà drasticamente dal carisma e dalla confidenza di chi ci prova. Un uomo brutto e dallo scarso igene che dice la frase balbettando e leccandosi le labbra perché si sono seccate avrà una reazione diversa rispetto ad un atletico e ribelle barbaro che riesce a sorridere in modo convincente senza sembrare viscido. Questo non si può assegnare al modo di recitare del giocatore, un giocatore balbuziente e insicuro con le ragazze ha tutto il diritto di giocare un bardo carismatico, quanto un mingherlino ha il diritto di giocare un nerboruto guerriero con forza 18. Questo aspetto viene quindi assegnato al tiro di dado diplomazia. Tira 20, successo. L'attitudine si sposta verso friendly. Il bardo ha colto i tempi comici ed è riuscito a dire una frase banale risultando simpatico. Riuscirà a portare la serata nelle stanze superiori della taverna? Beh, ora tocca di nuovo al giocatore. La ragazza è amichevole, e così verrà giocata dal Master. Nota che a questo punto non si fanno altri tiri di diplomazia, come da regolamento: l'attitudine della ragazza è decisa, da ora in poi si va avanti solo narrando. Ci possono essere altre situazioni che richiedono lancio di dadi, come un tiro contrapposto raggirare/percepire intenzioni se si vuole usare una tecnica dal playbook di Barney Stinson. Ma anche un raggirare necessita di dire il raggiro. Non esiste l'opzione "raggiro al ragazza per venire a letto con me", mentre puoi usare "raggiro la ragazza per convincerla che sono un eroe di guerra" o "raggiro la ragazza per convincerla che sono venuto dal futuro per dirle che se non viene a letto con me stasera il mondo finirà". La ragazza ci può credere o meno (e quanto sia assurda la storia deciderà il vantaggio per la donzella, da -5 a +20), ma anche se dovesse credere che il nostro eroe sia un'eroe di guerra nulla ci dice che quindi verrà a letto con lui. Io non vado a letto con tutti gli eroi di guerra. Questo è vero sia RAW sia RAI, sono proprio le regole di D&D. Non vedo quindi onestamente problemi: non viene detto che il tiro necessita narrazione, ma non è necessario. Il confine del tiro, cosa decide e cosa non decide, è ben definito. Di conseguenza tutto ciò che è fuori dal confine, non viene sostituito dal tiro. Necessità di narrare lo scambio compresa. PS: nolavocals, non prendere necessariamente quello di The Stroy come un attacco. Onestamente, senza polemica alcuna visto che è la prima volta che ti leggo, è davvero difficile capire quello che significano le tue frasi. E non parlo dell'argomento, di come le frasi si leghino per creare un discorso, ma proprio le singole frasi spesso mancano di soggetto o verbo. Te lo dico perché ho fatto anche io l'errore di sottovalutare la difficoltà di intendere quello che ho scritto. Quando ci viene fatto notare un problema di comunicazione è facile dire "Ah, è una provocazione, magari la grammatica non è perfetta ma non capisce perché non vuole capire, il senso è chiaro". Spesso non è così: mi è capitato di rileggere dopo mesi quello che avevo scritto senza capire io stesso cosa significasse una frase. Quando tu rispondi con "concordo con te salvo, essendo al tavolo, meno immersivo" io non ho proprio idea di cosa tu voglia dire. Senza andare a discutere la punteggiatura, la subordinata non ha né verbo né soggetto. Posso provare a riempire i buchi da solo, ma la probabilità che io ti fraintenda è molto alta. Ad esempio aggiungerei un [questo è], ma leggendo quello a cui rispondi non si capisce a cosa "questo" si riferisca. Quasi tutte le tue frasi non sono compiute, e questo può forse funzionare nel parlato (anche se ci starei attento) ma non nello scritto. Non prenderlo come una aggressione, ma come un suggerimento sentito (alla fine spendiamo un sacco di tempo per scrivere con lo scopo di comunicare un messaggio, se questo messaggio non passa per motivi tecnici è meglio saperlo) e una necessità impellente per la riuscita della discussione: scrivendo questo messaggio mi sono reso conto che non sono sicurissimo di quale fosse il tuo punto dopo 3 pagine di discussione.
  16. Diciamo che improvvisare una storia del genere è un po' l'ABC del Master, non ti preoccupare ti verrà facile anche a te dopo un po' che masterizzi, sono tutte inconscie ricombinazioni di idee che uno ha letto da qualche parte in qualche periodo della propria vita. In generale trovare idee è facile, nella mia esperienza è la realizzazione che distingue il bravo master, non le buone idee. Puoi risolvere comunque il problema degli oggetti eccessivi mettendo gli oggetti e gli eroi a riposo due a due. Dodici eroi, ma sei tombe. E' anche meglio, perché così si dà modo a più PG di avere oggetti: prima missione, e hai due PG con un oggetto magico. Altra missione, altri due PG. Alla terza missione tutti hanno già un oggetto, e poi si riparte. Così dopo poco non hai giocatori lasciati fuori.
  17. L'oggetto senziente è un blocco di suo, come dice @MattoMatteo: è lui che usa le abilità, non il PG. Se PG e oggetto vanno d'accordo, nessun problema, il PG usa le abilità normalmente. Altrimenti... L'oggetto senziente funziona da blocco anche in un altro modo: gli oggetti possono scalare di potenza insieme al PG. Considera che, con 12 oggetti da dare, anche immaginando mini avventure di un paio di sessioni per ognuno, dovrai dare il primo oggetto a personaggi di basso livello, e l'ultimo a personaggi di alto livello. Perché siano utili a fine campagna e non stravolgano il gioco a inizio campagna, è utile che il loro potere cresca nel tempo. Un buono stratagemma narrativo è farli smemorati. Ricorda: è l'oggetto che usa i poteri, non il PG. Se l'oggetto non si ricorda di avere un potere, non lo userà neanche. Puoi fare allora che gli oggetti, quando sono trovati all'inizio, ricordano poco e fanno poco. Recupereranno la memoria e i poteri quando parleranno con i loro vecchi compagni. In questo modo hai oggetti che scalano di potenza insieme al gruppo. Questo ti permette anche di narrare la storia ai PG con il ritmo che preferisci, tenendo gli eventuali colpi di scena per quando ti servono. Hai cioè il perfetto strumento per narrare la storia di background ai giocatori come e quando vuoi. Esempio: nella prima missione i PG recuperano il Martello dell'Orso, l'arma di Ron l'Orso. Ricorda il suo nome e che ha cinque amici che sono come fratelli e sorelle per lui. Ricorda anche di essere stato un potente Barbaro, e si ricorda di un pezzo di storia: Si ricorda che avevano attaccato il castello dell'Oscuro Sire, ed erano stati travolti da orde di demoni. Si ricorda che il campo di forza di Brynald la Veggente, la sua amata, teneva a bada decine di demoni ma stava cedendo. Si ricorda che l'aveva salvata colpendo il suolo con tanta forza da buttarli a terra, e che poi Vorn la Volpe, il fratello di Brynald, li aveva sterminati lanciando in aria centinaia di frecce. Questo ricordo gli permette di usare il potere "Scossa di Terremoto", un colpo in terra che getta a terra i nemici in un raggio di 15ft. Quando racconterà la cosa a Brynald, sveglierà in lei il ricordo del fatto di potere creare campi di forza, e Vorn si ricorderà del suo potere di lanciare nuguli di frecce insieme. Brynald e Vorn avranno altri pezzi di storia per lui, facendolo diventare più forte. Ron ricorda un'altra cosa infine. Sa dove potrebbero stare riposando il Mantello di Mand il Ragno Rosso, che di sicuro sta nella sua torre a Kraonel, e l'Anello di Byamka del Fiume d'Argento, che sicuramente riposa nel bosco di Fironbal, dove andava ogni volta che non doveva salvare il mondo. Raccomandazione 1: ognuno dia la locazione di altri due avventurieri, così da lasciare ai giocatori la decisione di dove andare e non sembrare che li stai forzando a fare il giro che vuoi tu. Raccomandazione 2: Ron non ricorderà la posizione di avventurieri di cui ricorda i poteri, ma altri. Così aumenti subito la molteplicità, e introduci più personaggi. Inoltre avrai che quando recupereranno l'arma del Ragno Rosso, sarà anche lei attiva con un solo potere, e non partirà già da due poteri squilibrando il gioco subito. Ecco fatto: hai un sistema facile e credibile per dare ogni volta ai giocatori l'indizio per il pezzo successivo ma senza forzare i giocatori a seguire una strada, hai armi che si potenziano nel tempo rimanendo concrete e importanti senza essere squilibrate all'inizio, e hai la possibilità di narrare la storia ai giocatori al ritmo che vuoi. Perfetto, a maggior ragione non hai alcun motivo per usare i 12 segni della nostra tradizione. Crea N costellazioni, e introducile prima, per motivi scollegati. Ad esempio un NPC (un astronomo? un druido del Circolo delle Stelle?) che usa le costellazioni in mezzo alla discussione ("La costellazione del Fiume d'Argento ci illumina questa notte, i Goblin usciranno a caccia"). Fai sentire ai PG che è qualcosa di reale, e questo aiuta a rendere reale il tuo mondo. Una nota: 12 sono troppi. Fai 6 costellazioni, 6 eroi come i 6 PG, simmetrico. Viene anche molto meglio come ritmo: 12 avventure simili vengono a noia.
  18. Concordo con @KlunK, le pozioni non hanno molto senso. 6 armi e 6 oggetti che non sono armi: un'armatura, una tiara, un anello, etc etc. Falle intelligenti, con l'anima del loro eroe che parla e da consigli. Possono essere gli artefatti stessi ad alzare le caratteristiche se ti serve per motivi meccanici. Btw, l'idea che gli avventurieri che salvarono il mondo in un'epoca antica siano ricordati dalle costellazioni più visibili sul piano dell'eclittica è bella, ma a meno che l'avventura non sia ambientata nel nostro mondo, non userei i classici 12 segni, con buona pace di Saint Seiya. Diventa immediatamente più interessante e vero per i giocatori, e meno il cammeo di un cartone animato. Se è ambientato nei Forgotten, mi pare esistano le costellazioni ufficiali di Faerûn da qualche parte, ma in generale le puoi anche inventare. Costellazione del Martello, del Vecchio, della Fanciulla, del Drago, del Fiume d'Argento, dell'Orso... può anche esserci in mezzo un Leone o uno Scorpione ovviamente.
  19. Non ti serve Google Maps zoomabile a ogni livello, ti bastano due mappe: 1. Mappa a bassa risoluzione del mondo, con tutti i continenti. Questa non serve a niente in realtà, a meno di campagne basate sul viaggio in cui si gira davvero per il mondo, ma mi piace averla per dare un'idea ai giocatori che quel mondo esista. 2. Mappa a risoluzione più alta per ogni zona del mondo (tipicamente una) in cui l'avventura si svolgerà, continente o nazione o regione che sia. Questa è la mappa utile da avere sempre a portata di mano. Edit: comunque se hai 5€ da spendere, ci sono usi peggiori di darli ai ragazzi di inkarnate. E se vuoi stamparle, la risoluzione non è mai abbastanza.
  20. bobon123

    Interdizione alle lame

    Non è una situazione rara che ci siano altri in battaglia, dovrebbe essere la norma. Nei giochi moderni ci sono più o meno sempre dei ruoli: un tank, dei support, dei tizi che fanno danno. Se il tank non subisce danni, la battaglia è vinta per forza, solo questione di tempo. Se il tank subisce metà danni, è tatticamente equivalente a raddoppiare il danno di tutti gli altri. Concordo invece sul confronto con Dodge, che lo rende più situazionale: in media conviene rispetto a Dodge solo se tua AC - to hit del mostro è minore di 10. Non raro, ma non comunissimo. Ma altri usi possono essere ad esempio di lanciarlo in continuazione fuori combat (così da essere protetti il primo round), o prima di essere colpito da dei massi che cadono, o prima di aprire uno scrigno che potrebbe avere trappole, o se il nemico si è nascosto e stai aspettando l'attacco a sorpresa,... Yes. I trucchetti crescono con il livello del personaggio, non di classe. Con un talento iniziato magico un guerriero può prendere il trucchetto, lanciarselo prima del combat e avere resistenza ai fisici gratuita per i primi tre round di combat (tendenzialmente a questo punto il combat è finito o sta finendo). Mio parere: è un brutto trucchetto, se sei un giocatore non lo prendere, è una mezza sola. Così come true strike per esempio. Ma se sei il DM non lo modificare per renderlo appetibile: meglio un trucchetto in meno, che i giocatori semplicemente non prenderanno e quindi non influenzerà in nessun modo la campagna, che un trucchetto sbilanciato che può romperti il gioco.
  21. I coboldi sono un mostro famoso per il suo uso malvagio da parte dei master più malvagi. Questo ne è un Esempio famoso. Puoi sicuramente rendere più interessante lo scontro mettendo un paio di mostri con caratteristiche diverse (uno sciamano coboldo, o magari un mostro più grande tenuto al guinzaglio). Ma il grosso lo puoi realizzare semplicemente con uso ragionevole del territorio e della strategia. Il gruppo è in mezzo alla strada. Un coboldo attacca corpo a corpo il membro più esterno. Il suo essere lì, può dare vantaggio a dieci coboldi armati di fionda che focalizzano il tiro sul nemico. Il turno successivo il coboldo che ha attaccato corpo a corpo può provare a disingaggiare e scappare, se sopravvive. Scappa verso i frombolieri, e se i PG lo inseguono si accorgeranno troppo tardi che il terreno è ricoperto di chiodi a tre punte. E di una buca, che è stata ricoperta da un sottile strato di foglie. I frombolieri si possono sparpagliare, e ogni volta che un personaggio ne raggiunge uno e vi entra in corpo a corpo senza ucciderlo in un round, tutti gli altri lo attaccano a frombolate con vantaggio. Ogni scontro può essere diverso anche usando sempre lo stesso mostro. Aggiungere comunque un paio di mostri leggermente diversi aiuta. Ad esempio la scena di prima funziona molto meglio se ad attaccare in corpo a corpo all'inizio sono due cani da guardia, o lupi, gestiti da un coboldo, che scappa subito dopo mentre i cani costringono i PG a subire le pietre dei frombolieri.
  22. bobon123

    Punizione divina

    Yes, sono cumulativi. Quindi 5d8 max da slot, più 1d8 se è non morto, più 1d8 per migliorata. Max 7d8. Nel manuale in inglese è scritto chiaramente: The damage increases by 1d8 if the target is an undead or a fiend, to a maximum of 6d8.
  23. bobon123

    Master a pagamento

    Posso chiedere, per pura curiosità ma credo anche sia utile per potenziali clienti, il prezzo del servizio? Mi sembra un'ottima idea btw, se la qualità tecnica dell'offerta è alta. Credo possa aiutare anche gruppi con master alle prime armi a confrontarsi con una realtà più professionale.
  24. Oh, non ho la XGtE, buono a sapersi. Mi sembra una regola un po' bruttina dal punto di vista del Game Design comunque, visto che praticamente l'unico effetto che riduce caratteristiche e dura più di una settimana è proprio l'Intellect Devourer, oltre a pochi mostri con metodi bizzarri comunque fattibili. Potevano sostituire la voce con una riga nella descrizione dell'Intellect Devourer (si recupera dopo una settimana di coma) e mantenere la regola che il recupero è specifico al mostro. Rimane comunque un brutto mostro, tenere un PG in coma per una settimana è pessimo game design: cosa fa il povero giocatore nel frattempo?
  25. Purtroppo in 5E non esiste un modo generico da regole. Questo anche perché ci sono meno modi per perdere caratteristiche e in generale nella descrizione del mob è presente il modo per recuperarlo: la shadow la recuperi in un long rest, etc etc. Il divoratore non è invece specificato, e nel manuale base credo sia l'unico caso. RAW, lo intenderei che sia permanente a meno di Greater Restoration. RAI, non ne ho idea: non c'è scritto né che sia permanente né che non lo sia, vedi un po' tu come DM. Comunque è un Mob che, anche se il CR non lo dice, non ha senso che sia usato prima che i PG siano almeno lvl 10.
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