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bobon123

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  1. Un reskin di una classe vuol dire applicare la parte di regole così come è, ma ad un diverso stile. Per questo il background non c'entra. Ad esempio, tu vuoi creare una classe che sia un tank, che possa aiutare i suoi compagni e incitarli al combattimento. Un comandante carismatico, legato alla sua religione, magari quindi con un po' di magia divina, ma non tanto legato da essere un paladino o un chierico. Ora, il bardo non c'entra niente come background, ma ti permette di fare esattamente il tuo personaggio a livello di regole. Fallo! Sai che è bilanciato, perché il bardo è una classe base e quindi non stai rubando niente, ma gli cambi pelle. Inciti sempre usando perform, ma non con uno strumento musicale ma con i tuoi discorsi ispirati presi da Braveheart e il tuo stendardo montato su lancia, che sarà il tuo focus: come la pulzella di Orlean. Le magie che hai da bardo le assegni come frutto della tua religione (e prendi quelle ragionevoli), e crei senza rompere nessuna regola un paladino modificato per essere più tank/supporto e meno specializzato contro i non morti/demoni. Se a livello di regole non cambia, non c'è motivo per cui il tuo master dovrebbe essere contario. C'è chi ha fatto svariati reskin, ad esempio chi ha usato un Barbaro come stampo per creare un guerriero marziale spirituale Zen, che invece di andare in ira riesce a entrare in uno stato di trance tale da eliminare tutto ciò che non è il combattimento dalla sua testa e non sentire i colpi. O anche per fare uno pseudo lupo mannaro, che si trasforma quando va in Ira. O una maghetta da cartone animato anni '80, che si trasforma nella versione potenziata con il potere dell'amore.
  2. Ma un bardo valor/blades reskinnato per caricare il gruppo con la sua presenza e comando? Un bardo blades con polearm master può essere un ottimo tank, e sei pieno di support. Questo è un thread interessante sull'argomento https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/77v9d4/refluffing_the_classes_bards/
  3. bobon123

    D&d Solitario

    Alzi la mano chi non ha passato ore a creare PG che sapeva non sarebbero mai stati giocati, o a simulare incontri per testare da DM prima della sfida. O semplicemente a provare con carta e penna e dadi una strategia che nel continuo allenamento mentale al GdR non si riesce a giudicare. Non c'è niente di triste nel modo in cui qualcuno si diverte, siamo in un forum di giochi da nerd.
  4. bobon123

    Interdizione alle lame

    Il conto che fai sul danno per round non ha senso, perché appunto tu e il tuo avversario non siete gli unici in combat. Chiaramente non ha senso lanciare Interdizione alle lame ogni round in un combattimento se sei in uno contro uno. E' un trucchetto che serve per salvarti appunto se ti trovi in una situazione disperata mentre i tuoi compagni rientrano in posizione, il chierico ti cura, il ladro lo ammazza. E' situazionale, ma se aumentato a durare più turni sarebbe estremamente troppo potente.
  5. Senza questa limitazione sarebbe un'abilità pazzesca. Così più che contorto credo sia abbastanza inutile, risulta più RP che altro: ti da la possibilità di fare il monaco che non può essere coinvolto in una rissa se non è lui a volerla iniziare. Non ha elevatissimo valore tattico, ma può essere utile qualche volta. Per esempio puoi andare in prima linea esplorando un dungeon ad esempio, e rimanendo tranquillo nel caso di un attacco a sorpresa: fin quando i tuoi amici non sono posizionati, non rompi il santuario. E poi inizia la battaglia.
  6. Ti svegli, e hai il santuario. Se non lo rompi, dura fino a sera. Non puoi svegliarti, mazzolare di botte la gente e poi usare il santuario per proteggerti dietro la non violenza 🙂
  7. Nella vecchia definizione dei sistemi di gioco sei passato da un sistema ludico come D&D, che cerca di massimizzare l'aspetto ludico-strategico, ad un sistema simulativo, che mette al centro il realismo. Nessun problema, a ognuno il suo. Però, due note: 1) il gioco è diventato davvero molto simile a GURPS (difesa attiva con tiri contrapposti e difesa passiva con Red dam, bassi HP e più o meno fissi). Probabilmente vuoi guardarci. Credo che adattare il materiale che hai per GURPS non ti prenda più tempo che adattarlo per tutte le HR che usi. 2) usare così tante HR da cambiare il genere di gioco è sconsigliato onestamente per motivi di bilancio di potere nel gruppo, in particolare se il master ha già molta autorità (giocatore più esperto, insegnante, genitore). Quando ci sono così tante HR solo il master conosce veramente il regolamento, e i giocatori perdono agency. Giocare con un regolamento che i giocatori conoscono (o possano conoscere) quanto il master rende i giocatori più protagonisti e il terreno di gioco più equilibrato.
  8. Nel tuo post stai dando due definizioni molto diverse: un politico e un'eminenza grigia. Sono figure completamente diverse: la prima è un face, una figura brava a parlare alle masse e convincerle a muoversi. Per questo, senza dubbio un bardo, reskinnato un minimo (ma non è neanche completamente necessario): la tua skill di preferenza è perform, per il comizio, su cui vorrai avere expertize. Il secondo è una spia, un tessitore di tele. Non serve necessariamente un alto carisma o il sapere performare in un discorso pubblico: molto raramente in un gruppo di potere il face è la figura che tesse veramente la tela. La tua skill di preferenza sono skill di intrigo, e probabilmente il ladro master mind è il profilo più adatto. Ma non serve neanche una classe in particolare, diventa più questione di scelte, se vuoi ottenere il tuo scopo infiltrando e influenzando più fisicamente (spia) o socialmente (controllo).
  9. Cambierei la Frenesia del Sangue, metterei il vantaggio sulle creature che hanno meno di metà dei loro punti ferita. O sulla creatura che ha subito più ferite tra quelle in combat. Altrimenti, con la nube e il multiattacco, dopo pochi round l'Idra ha semplicemente vantaggio sempre, rendendo poco caratterizzante la caratteristica. Invece così lo puoi narrare e rendere più interessante: "La bestia ti guarda, sembra annusare il sangue che hai perso. Sembra focalizzarsi sul combattimento, l'istinto del predatore che ha individuato il membro più debole del branco e deve ora smettere di giocare con il cibo".
  10. Inkscape o Illustrator (rispettivamente free e non free) sono lo standard per fare schede e in generale grafica vettoriale (tutto quello che sono forme geometriche prima che sfumature di colore). Al 90% chi ha fatto quelle schede ha usato uno di questi due programmi.
  11. Apparentemente, nulla. Le loro rispettive paure e insicurezze, i loro vizi e il loro lato malvagio, hanno creato una spirale di dissolutezza. Uno dei signori, sempre stato molto conservatore, ha deciso di chiudere le figlie in cima ad una stanza sulla torre più alta. Uno dei signori, sempre stato un po' Don Giovanni, si è appassionato tanto alla sfida da pagare una spia per far scappare la figlia più bella del primo signore, solo per poterla concupire. Uno dei signori, sempre stato un po' paranoico, vista la degenerazione dell'ambiente, ha iniziato a non mangiare nulla che non fosse testato tre ore prima su un suo suddito. E spesso, quando non era sicuro, arrivava a ucciderlo dopo, per cercare nel suo intestino tracce di avvelenamento. Schermaglie tra i signori sono aumentate, e con queste le tasse. Gruppi di mercenari, vista la richiesta, si sono trasferiti sull'isola e passano le giornate a brigantare quando non sono pagati da uno o dall'altro dei signori. È davvero una spirale naturale verso il caos? A tua scelta, può anche essere una scelta interessante. O c'è un'altra possibilità. L'isola precedentemente era un'unico ducato, separato successivamente in tre parti alla morte del Duca di Shtokaxxo, tra i suoi tre figli. La corona ducale venne spezzata in tre parti, e le tre parti avevano forgiato le corone dei tre figli, ereditate poi per generazioni fino ai presenti nobili. Il Duca di Shtokaxxo però non era morto di morte naturale. Era un potente Necromante, e venne ucciso dai figli per salvare il Ducato. La corona spezzata, perché se riunita avrebbe costruito il phylactery necessario a completare la sua trasformazione in Lich. Il suo corpo interrato in terreno consacrato, in un dungeon sicuro, e poi dimenticato da tutti. Da poco un tombarolo ha trovato l'accesso al dungeon. Ha trovato anche la morte, ma non prima di avere iniziato a scavare il corpo del Duca morto. Ora il Duca agisce sui tre nobili tramite i pezzi della corona, aumentando le loro paure e ingigantendo la loro ostilità per far sì che la guerra scoppi, la corona di Shtokaxxo sia riunita, e il Duca possa tornare alla non vita.
  12. Ottimo esempio, ed è proprio il motivo per cui mi piace DW. Quello che provavo a spiegare nell'altro post però è che è un accezione di tattica diversa da quella usata nel game design, che è tipicamente basata sul pensiero verticale. Uso le parole di Edward de Bono, che ha coniato il termine pensiero laterale, perché secondo me aiutano a capirsi. Per prendere due estremi, il gioco tattico negli scacchi o in un board game utilizza il pensiero verticale: vedo una situazione sul board, conosco le possibilità e le regole, e escludo le mosse che non mi servono. Non devo pensare a mosse alternative, perché tutte le mosse permesse sono note. Il gioco tattico giocando a "Facciamo che" (per chi non conosce Benni, conoscetelo!), usa il pensiero laterale: vedo una situazione, e provo a vedere se vi è modo di uscirne inventando qualcosa di bizzarro. In ogni GdR vi è un'insieme dei due aspetti naturalmente, altrimenti non sarebbero GdR. Determinati giochi vanno però più verso un estremo, altri più verso l'altro. In D&D un combattimento è simile ad un boardgame: la parte tattica avviene in gran parte con il pensiero verticale, si cerca cioè una mossa vantaggiosa tramite l'analisi delle mosse possibili. Questo è possibile perché le regole adattano molto il risultato ad una serie di variabili che esistono nel gioco: lo spazio delle fasi. "Se mi sposto nella casella (a,b) guadagno vantaggio e lo faccio guadagnare al ladro. La mia probabilità di colpire aumenta da x a y%". La mia scelta ottimale, usando solo il pensiero verticale, dipende quindi dalla situazione, e io devo risolvere la situazione guardando le mie possibili mosse. Il pensiero laterale è ovviamente permesso, altrimenti non sarebbe un GdR, ma è un'eccezione al normale flusso di gioco. Eccezione più o meno comune a seconda dello stile di gioco, ma tipicamente rimane un'eccezione. Partite in cui i personaggi provano a risolvere ogni combattimento in modo alternativo alle mosse prestabilite tipicamente non vengono bene: il sistema non è adatto. DW va più verso l'altro estremo, in cui gran parte del pensiero tattico è laterale: trovo una narrativa che genera un vantaggio, come nell'esempio che fai del Bardo. Le parti di pensiero verticale, diciamo il pensiero in cui guardo alle mosse che ho e narro il minimo necessario per applicarle, non hanno grande spessore tattico perché lo spazio delle fasi non è molto ampio: le regole sono invariate in tutti i casi, e un hack-n-slash è sempre un hack-n-slash. Se è utile in un caso, lo sarà sempre. Puoi avere piccole scelte che dipendono dalla situazione, magari in un caso aggiungi 1d6 sul 10+ e in un caso no, ma di solito questa parte ludica è minimale. Non reagisco alla situazione, e quindi con il pensiero verticale non c'è molto spessore tattico. Le trovo esperienze molto diverse, ed entrambe appaganti. Ma non sostitutive l'una dell'altra.
  13. Ma anche se non è misto. È estremamente comune nelle prigioni di tutto il mondo.
  14. bobon123

    5EE6

    Diciamo che bisogna discutere il senso di tattico, in generale ed in senso ludico. In un gioco tattico, nel senso ludico che mi interessa, i giocatori hanno davanti una sfida. Il master è presente, ma la sua interpretazione conta solo in casi dubbi. In generale, i giocatori possono avere un'idea chiara di come il mondo reagirà alle loro azioni: io attacco il mostro 1 e faccio x hp, lui muore, caio può fiancheggiare il mostro 2 e dare vantaggio a tizio. In DW questo tipo di azione e reazione è veicolata dal giudizio del master e dalla narrazione: non essendoci la corrispondenza diretta tra mia azione e reazione del mondo, è difficile agire in modo tattico. Per chiarirsi, non è che non sia tattico, ma non è tattico nell'interpretazione del termine che si usa in game design. Se io gioco a scacchi, so che alla mia mossa corrisponderà un cambiamento del mondo, e quindi posso ragionare ad una o due o tre mosse. La relazione del mondo, in giochi più complessi, può essere vincolata ad un fattore randomico, ma se la distribuzione rimane nota questo non cambia l'aspetto tattico. Può essere vincolata anche a qualcosa di ignoto, e scoprire la parte ignota (che però esiste) è parte della necessità tattica (exploration vs exploitation). In un tavolo di DW questo, nella mia esperienza, non avviene. È possibile agire in modo tattico, nel senso italiano del termine, ma non nel senso che questo termine ha assunto nel game design. Nelle mie partite a DW il combattimento l'ho sempre visto come qualcosa da sperimentare, da sentire, a volte anche da vincere, ma mai come un rompicapo da risolvere come può essere un buon combattimento in D&D. Sono entrambe cose divertenti, ma sono cose diverse. Non vado ulteriormente nel dettaglio con esempi di gioco perché credo la discussione abbia avuto già sufficienti off topics! PS: mitico Uno Sguardo Nel Buio, la Locanda Al Cinghiale ha influenzato tantissimi moduli moderni!
  15. bobon123

    5EE6

    4E onestamente non mi ha mai detto niente. L'ho provata abbastanza, ma non riesco proprio a togliermi il feeling che le classi di un certo ruolo (healer, tank, dps) sembrano tutte la stessa classe reskinnata. Si è cercato il bilanciamento tramite l'omogeneità, che è facile ma non particolarmente bello. E no, non risolve il problema del power level: un lvl 30 (ma anche un Paragon eh) 4E è una bestia. Se devo comunque fare un E6, 3EE6 > 4EE6. Direi quasi oggettivamente, ma diciamo che è un gusto personale :) DW mi piace molto come ho già detto, ma non vedo come possa essere strategico. Nel momento in cui lo scopo di tutti è narrare una storia, il gioco è divertente e gira benissimo. Se però lo scopo di un combattimento non è narrare un combattimento avvincente ma risolverlo e superarlo (altrimenti che strategico eh?), ci si impantana. Perché è davvero troppo facile narrare cose che stonano per tirare la caratteristica più utile in quel momento. E se si cerca di vincere e non di giocare, il gioco degenera rapidamente.
  16. Non sono un esperto di D&D5E, ma quello che mi sembra più esagerato, se pensi di non prendere Arcane Trickster, è Magic Initiate. Ci sono tantissimi spell di primo che cambiano radicalmente il PG. Probabilmente in assoluto il migliore di primo livello è Find Familiar, visto che la limitazione "1/day" praticamente diventa ininfluente. E, se non ho capito male le regole, il familiare può usare l'azione Help per darti vantaggio a ogni round (è anche carino da interpretare, il topo che corre intorno al nemico distraendolo mentre tu lo accoltelli). Ma anche andare Warlock o Bardo, puoi avere dei cantrip a volontà notevolissimi che cambiano davvero il personaggio.
  17. bobon123

    5EE6

    Molto interessante GURPS Dungeon Fantasy, non ho seguito più GURPS da quando è uscita la quarta edizione. Avevo giocato moltissimo la terza edizione ma, dopo essere stato il mio go-to system per anni (e dopo aver speso fortune in espansioni che non avrei palesemente mai giocato, la parte più bella di GURPS), lo avevo un po' abbandonato. Il motivo dell'abbandono era simmetrico al motivo per cui lo avevo cercato: lo avevo cercato perché volevo un sistema più realistico e adattabile rispetto ad altri GdR (all'epoca giocavo più che altro Rolemaster), ma lo avevo poi abbandonato perché mi sembrava avesse più a cuore la simulazione che il divertimento. Per dire, è perfettamente ragionevole che un guerriero in armatura pesante sia pressoché inattaccabile da spadate. Ma non è divertente. Attualmente cerco un prodotto più ludico che simulativo. Ho visto questa scatola Dungeon Fantasy uscita nel 2017, che ne pensi? I combattimenti sono più rapidi? Burning wheel l'ho sentito ma non l'ho mai provato. HârnMaster Gold idem, ma ho provato varie one shot a HârnMaster 2 o 3 (non ricordo), ed è decisamente troppo simulativo e poco ludico per i miei gusti attuali (mi piacque moltissimo invece all'epoca in cui lo giocai). Grazie mille per i suggerimenti :)
  18. bobon123

    5EE6

    Capisco quello che dici, in qualche modo E6 potrebbe essere a metà strada, ad esempio, tra un D&D standard e, ad esempio, un Dungeon World. Ma mi sembrano due dimensioni ortogonali: sulla x mettiamo un livello di potere alto/basso e sulla y una dimensione tattica/narrazione. D&D è in un angolo, DW nell'angolo opposto, un E6 si trova in un altro angolo, simile a entrambi in una dimensione e opposto nel'altra. Lo dico anche per chiarire che non ho in generale preferenze specifiche in generale sull'asse narrativo/tattico: spostandoci lungo quell'asse mi piacciono sia DW, sia Fate, sia D&D. Ma rispondono a esigenze diverse, non sono sostituibili l'uno con l'altro. Chiedevo della viabilità di 5EE6 per quando voglio un gioco più tattico, che non necessariamente è sempre. 1. Molto. Se è un gioco tattico, necessariamente parte della tattica avviene prima dello scontro, cioè nella preparazione meccanica allo scontro. 2. Domanda non facile. Diciamo che in effetti di giochi interessanti legati ad ambientazioni specifiche me ne vengono in mente: ad esempio Ars Magica, Lex Arcana, Pendragon. E in effetti sono validissime possibilità. Comunque è difficile che un sistema sia avulso dall'ambientazione, le regole della magia ad esempio sono già di per loro il 60-90% dell'aspetto fantastico del mondo. Un mondo Fantasy creato con GURPS, anche se è teoricamente universale, sarà sempre simile a meno di non cambiare drasticamente le regole. Perché le regole per il combattimento e per la magia definiscono anche il tono e l'aspetto fantastico del mondo.
  19. bobon123

    5EE6

    Se hai idee migliori, ben vengano! Per ora non ne ho trovate, per fare quello che voglio io: un gioco che abbia una parte strategico/tattica che sia divertente ma che non mi limiti la possibilità di creare storie interessanti che trattino temi più maturi. Come scrivevo nel primo post sono stato fuori dal mondo dei GDR per vari anni, ma ho abbastanza esperienza pregressa. Ti faccio qualche esempio di qualche gioco, e perché non mi vanno bene. Se ti fa venire in mente altro, che sia quindi secondo te migliore di giocare un 5EE6 per quelle che sono le mie esigenze, è super gradito! Retrocloni: Decisamente no. Non risolvono il problema, anzi: il potere massimo in BECMI è anche più assurdo (a meno di retrocloni che sono sostanzialmente BECMI E5 o E10) . Nascono per esigenze, come semplificare il combattimento, che non sono mie. Non va quindi nella direzione di risolvere le mie esigenze specifiche in nessun modo. WoA (Dungeon World): No. Risolvono il problema della storia, e mi divertono, ma non sono alternativi a D&D 5EE6: non c'è la parte ludica, che mi manca. DW mi diverte molto, e se gioco con mia moglie ad esempio lo preferisco. Sto aspettando il caming of age dei figli per provarlo in famiglia! Ma è un'esperienza molto diversa, al punto che quando mi è capitato che qualcuno lo prendesse in modo tattico ha rovinato l'esperienza a tutti. Giochi meccanici tradizionali con un livello di potere intrinsecamente più basso (GURPS, Chaosium, Martelli da Guerra,...): Assolutamente possibili. GURPS onestamente ha un combattimento un po' noioso, Chaosium un po' troppo random. Ho giocato campagne o one shot di svariati altri giochi, per anni. In generale non sono invecchiati benissimo dal lato del game design. Martelli da Guerra è una valida possibilità, ma l'ho giocato poco ed è forse il motivo per cui non mi sono accorto dei suoi eventuali limiti. Credo ad esempio che non vi sia molto spazio per personaggi diversi, visto che alla fine le classi finali sono poche. Ora che ho un po' chiarito, se tu hai in mente un gioco che consideri superiore a 3EE6 per giocare una campagna tatticamente divertente sovrapposta ad una narrativa coerente che si svolge in un'ambientazione di livello di potere fantasy tradizionale, sono tutto orecchie!
  20. bobon123

    5EE6

    Concordo, ma le storie della Prima Era sono l'equivalente TdM delle epiche di Achille e Ettore che citavo. Fingolfin nella terza era sarebbe completamente fuori posto. Potremmo mettere le storie del Silmarillion tra i pochi libri di tono eroico da usare come riferimento (anche se onestamente molto distante da un PG di 20: nessuno ferma il tempo o resuscita at will, o viaggia tra i piani). Nota anche che, anche se i mortali non possono superare il 6° livello, non significa che non vi possa essere un semidio di livello 10° che governa una città, una forza della natura in grado di fare portenti che non si sono mai visti. O che il nemico che sta dietro tutta la campagna abbia i poteri di un mago di 10°, un potere ottenuto perché ha fatto un patto oscuro con un Balor. Quando il nemico lancia un infernal calling, un incantesimo che nessuno ha mai visto, la scena è epica. Se lancia Negative Energy Flood, è una forza della natura. E, aggiungiamo, l'eventuale riuscita del piano finale del mago, l'evocazione del Balor sul Primo Materiale, sarebbe veramente la fine del mondo: se venisse evocato non ci sarebbero resistenze, perché non esistono eroi di 20 che potrebbero annichilirlo in un round. La scena che citi sul ritorno di Gandalf è un ottimo esempio di quello che voglio dire. Gandalf è chiaramente, overall, un personaggio E6/E8. Ma è anche immortale, e alla sua dipartita i Valar lo fanno tornare. Questo mi va benissimo! Non è superare la morte il problema, ma il fatto che sia automatico, che abbia un costo in monete d'oro. Che la principessa venga avvelenata e i personaggi siano mandati a cercare la piuma della fenice che la leggenda dica possa farla tornare in vita, ma nessuno ha mai trovato, non è un problema: è un tema centrale nella narrativa! Semplicemente questi portenti non possono essere in un'ambientazione fantasy tradizionale qualcosa a cui un mortale ha accesso naturalmente, x/day, dopo aver ucciso abbastanza coboldi, o aver risolto abbastanza missioni (a seconda di come si assegnano i PX). Una precisazione: in E6 i PG comunque continuano a crescere. Dopo il cap, ogni tot PX si guadagna un aumento di caratteristiche o una feat. Con una selezione aumentata di feats per permettere variabilità. Ad esempio una feat per aggiungere uno slot incantesimo di quarto livello: anche se non vi sono spells di quarto livello, puoi lanciare una fireball da 9d6. O una feat che dia un bonus agli hp massimi (come Resistenza di 3.5), che si possa prendere quante volte si voglia. La crescita oltre il cap esiste, ma è da un lato più piatta e meno pronunciata, dall'altra orizzontale e non verticale (puoi lanciare più spells, magari una palla di fuoco più potente, ma non fermerai mai il tempo).
  21. bobon123

    5EE6

    Credo di averlo spiegato abbastanza nel dettaglio: non è un'esigenza di bilanciamento la mia, è un'esigenza di ambientazione. La parte fondamentale è che non sto limitando solo i PG, ma tutti gli esseri mortali. Senza questa limitazione, qualsiasi ambientazione non è adatta al mio stile di gioco. Tutte le tematiche narrative principali del fantasy (morte, viaggi, profezie) diventano inutili quando vi sono esseri che superano la morte, lo spazio, il tempo. Qualsiasi saga fantasy che viene in mente (onestamente, se fossero scritte decentemente, anche quelle basate su D&D) verrebbe immediatamente banalizzata da uno spell di ottavo livello, se non di quinto. Giocare E6 o E8 vuol dire giocare in un mondo in cui il più forte eroe può essere forte quanto Gandalf o quanto Kvothe, può essere un guerriero abile come Aragorn o Khal Drogo: un guerriero che può sconfiggere da solo un manipolo di guardie o sconfiggere un orso da solo, e per questo è una leggenda, ma non ne uscirà indenne. Un mondo in cui un drago è una sfida insormontabile per chiunque e un demone non ha pari tra i mortali. Il gioco di livello 20 è invece sostanzialmente non presente nella narrativa moderna. Per averne dei riferimenti iconografici si deve andare o all'epica leggendaria (Achille, Ercole) o ai manga, i supereroi o ai videogiochi, o a pochissimi libri ben fatti (Malazan). Sono tematiche molto diverse da trattare, e ambientazioni che onestamente mi interessano poco. Il fatto che alla morte dell'amata si risponda "Eh, quanto mi costa, ora devo farla resuscitare" la rende un'ambientazione in cui non si possono trattare determinati temi. E6/E8 è il livello di potere più comune nel fantasy epico, e la trovo quindi un'esigenza molto naturale. Mi sorprende più la tua sorpresa e curiosità 🙂 Beh, però RAW non è così. C'è anche l'esempio di una chiave spezzata in due parti, che direi sia decisamente inservibile. Se un vaso rotto in dieci pezzi sia riparabile un mending alla volta è meno chiaro, ma onestamente sarebbe davvero difficile dire perché no. Ogni due parti, a due a due, sono un oggetto rotto in due parti con una frattura di meno di un piede. Bisognerebbe dare una giustificazione che un vaso sia un oggetto, mentre un pezzo di vaso no. Ma non vi possono essere interpretazioni ragionevoli delle regole per cui un pezzo di ceramica non sia "an object". Leggevo in giro, e ci sono master che nel caso di un oggetto in mille pezzi fanno tirare un prova di int per risolvere il puzzle: per vedere cioé se riesci a ricostruirlo correttamente o monti i pezzi in modo errato. Ma questo vorrebbe dire che con Mending puoi risaldare pezzi rotti in modo diverso dall'originale, puoi cioé creare qualcosa di sbagliato: e quindi qualcosa di nuovo. Questo lo renderebbe ancora più potente!
  22. bobon123

    5EE6

    Ehm, scusate per l'OT Mod 🙂 Chiarisco anche che la questione del Mending è un divertissement, si discute per discutere! E' un problema solo in un gruppo particolare, in cui praticamente tutti hanno lavorato nella storia dell'economia 🙂 Il problema è che non serve neanche un vero incantatore: basta un Chierico o un Bardo di primo livello, ma anche un personaggio qualsiasi con la feat Magic Initiate. Anche prendendo le tabelle demografiche più ristrette, Mending trasfigura l'economia. Al punto in cui, se veramente un chierico, un bardo, un mago o un druido di primo livello sono così rari, un PG mago dovrebbe essere eccezionalmente riverito. Considera che un mago itinerante, passando un giorno in un villaggio ogni mese, può risolvere tutti i problemi di riparazione di vanghe, aratri, ferri di cavallo, case, vestiti. Negli articoli di cliometria, le macchine agricole sono assunte avere un tempo di sostituzione tra i 5 e i 10 anni. Per eccesso, diciamo che serve un mending ogni 3 anni. Se ogni famiglia di 10 persone aveva quattro strumenti (diciamo un aratro, un forcone, una vanga e una picozza), una casa, venti vestiti e venti paia di scarpe, servono un 40-50 mending ogni tre anni. Diciamo 20 all'anno per eccesso. Se vi è un caster di primo livello ogni 1'000 persone (il che vuol dire che praticamente nessuno ha mai visto un chierico o un mago o un bardo), questo deve spendere in media cinque minuti al giorno per fare in modo che non servano più fabbri, maniscalchi, carpentieri, sarti. Decuplichiamo i mending necessari, e gli serve meno di un'ora al giorno. Lavorando un giorno a settimana un caster di primo livello qualsiasi potrebbe gestire tutte le esigenze di una città di 13000 persone, una grande città per gli standard medievali. Se lo facesse a tempo pieno, cinque giorni a settimana, basterebbe un caster per una città di 65000 persone, praticamente una metropoli, come poteva essere Firenze nel medioevo (tra le città più popolose in Europa, nel XIV secolo solo Milano e Parigi superavano i 100'000 abitanti). Che in una capitale non ci sia un caster di primo livello che voglia lavorare, rubando il profitto di tutti i fabbri, sarti, carpentieri e maniscalchi cittadini, non è particolarmente ragionevole. E il problema è più profondo, se consideriamo che fare demografia guardando come ispirazione al medioevo senza magia non ha senso. Immagina di voler fare il fabbro. Puoi fare il fabbro, oppure puoi entrare in una scuola di magia, ti inizi (magari non hai l'int per fare il mago, ma puoi sempre prendere la feat), impari mending e sarai un fabbro con la produttività di mille fabbri. E' un fattore di produttività superiore a quello che può avere un contabile imparando ad usare un PC. E hai anche, bonus, un altro trucchetto e un incantesimo di primo livello al giorno. Sarebbe come rispondere, a chi faceva notare negli anni '70 che il contabile che lavori a mano sparirà con l'avvento dell'informatica, "Eh, ma stai assumendo che ci siano tutti questi hacker e programmatori diffusi ovunque, in tutti gli strati sociali e con smaccati interessi mondani". No, semplicemente è endogeno, la popolazione imparerà un po' di informatica. Quando qualcosa ti permette di aumentare la produttività di mille volte, il minimo indispensabile (che non ha neanche un prerequisito di int, come usare Excel) lo imparano tutti.
  23. bobon123

    5EE6

    Niente se non ragioni da economista: sospendi l'incredulità e via. Ma se ci pensi un po', è la fine di quasi tutti i settori economici. Diciamo che un po' dipende da come il master interpreta lo spell. Perché ok, puoi riparare quello che vuoi, fintanto che il danno non sia più di 1ft in ogni direzione. Ma ci sono varie questioni interpretative: posso riparare un muro con una frattura di due piedi, lanciando due volte l'incantesimo? se sono due fratture di un piede direi di sì, ma quando è difficile decidere cosa sia? rotto anche è generico: posso riaffilare una spada? alla fine si tratta di multiple piccole rotture, che hanno rotto il filo perfetto. Uno specchio rotto in venti pezzi, posso ripararlo riparando una frattura alla volta? Dovrei poterla ricostruire con "no trace of former damage". RAW, vi è motivo per pensare che anche se mancano piccole parti di materiale Mending fa il suo lavoro (https://rpg.stackexchange.com/questions/119945/can-mending-return-an-ornamented-object-to-a-flawless-state). Diciamo che, in funzione delle risposte a queste domande, lo spell è più o meno squilibrante. Prendiamo il caso estremo in cui puoi sostanzialmente riparare qualsiasi cosa con un numero sufficiente di lanci da un minuto. In questo caso, sostanzialmente non esiste più l'economia (vedi oltre). Nei casi più moderati, influenzerà proporzionalmente: potrebbero esistere ancora determinate professioni, in numero molto inferiore. Capitale che non deprezza, in un mondo pre industriale, significa sostanzialmente che non c'è necessità di manufatturiero. Che senso ha avere un fabbro quando posso riparare una spada, un aratro, un ferro di cavallo, in un minuto? Non appena ci sono abbastanza aratri per tutti, ce ne saranno sempre. Una volta ogni 5-6 anni vado a far riparare l'aratro da chiunque ha il trucchetto, faccio togliere in una decina di minuti tutte le piccole scheggiature e problemi nella lama, e via. L'aratro del mio bisnonno è come nuovo, "no trace of former damage". Non avendo un costo di alcun tipo, nessun fabbro o carpentiere o armatore o sarto può competere con gratis. Riparo le barche, i carri, i vestiti. Quando i beni non si deprezzano, sparisce la necessità di produrli. E con quello, sparisce anche il loro valore: si smette di produrre spade quando ce ne sono talmente tante che una spada in più non vale niente. Sparisce anche la figura del taglialegna, se non per la legna da ardere, e la necessità di miniere, se non per le componenti magiche che si consumano. Per il resto, l'unico bene di valore è il cibo. Per eliminare anche il cibo dobbiamo andare al primo livello di incantesimi, ed è più semplice quindi usare la sospensione di incredulità per non farsene troppo un problema. In realtà potrebbe anche essere una idea di campagna carina: si sono perse le skills per costruire le spade, nessuno sa più modellare l'acciaio visto che le armi e le armature non hanno valore. Ce ne sono infinite, e vengono riparate ogni volta che ne servono di nuove. Inizia la campagna che i PG sanno che il mondo funziona così, e fanno piccole missioni. Ma qualcuno inizia a comprare armi e armature a pochissimo, poco alla volta, in posti diversi del mondo. Quando l'Imperatore se ne accorge è troppo tardi: un gruppo di rugginofagi è entrato nell'armeria reale. E gli orchi, splendidamente armati, scendono dalle montagne... Non è l'unico trucchetto complicato eh (prestidigitazione è quasi altrettanto distruttivo), ma è il più palesemente sbilanciato.
  24. bobon123

    5EE6

    Sì, l'ho letta attentamente, così come un altro paio di discussioni simili. Ma visto che i pareri sono mixed e non avendo io mai giocato 5E volevo un parere terzo. In particolare mi colpivano i commenti che dicevano come determinate classi non sono ancora realmente complete al lvl 6, e molti suggeriscono in giro un cap E8. Questa pure è un'altra ottima opzione. In particolare con le classi modificate 3E. In realtà credo che nel mio caso sia onestamente più voglia di provare qualcosa di nuovo che una reale necessità, con 3EE6 mi trovavo molto bene.
  25. bobon123

    5EE6

    Magia presente e facile da ottenere è OK. E6, come abbiamo discusso nell'altro punto, non limita la diffusione della magia, ma il suo livello: l'effetto della magia nel modificare il mondo e le storie che vi si possono narrare. Kvothe è un mago di 5 quanto Gandalf. Non ferma il tempo, non resuscita le persone, non si teletrasporta da un punto all'altro del mondo senza un costo. Può fare gust of wind e knock, e una serie di magie particolari che non richiedono i nomi, dall'effetto di trucchetti. La magia di Kvothe non impedisce di narrare una storia, è solo uno strumento che lo caratterizza, ma non impedisce particolari tematiche da narrare. E6 permette ai personaggi di fare cose molto al di là delle capacità delle persone normali. Una manticora che attacca un villaggio richiederà un gruppo di eroi per difenderlo: potrebbe sterminare tutti altrimenti. Semplicemente non si arriva mai al punto in cui una manticora sta attaccando un villaggio e un eroe la disintegra pigramente con uno spell. Gli eroi sono epici proprio perché il mostro che affrontano lo è!
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