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bobon123

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  1. bobon123

    5EE6

    L'altro problema che vedo è che le classi mi sembrano molto strutturate su una progressione diciamo almeno fino all'8, in cui acquistano un'identità definita. In linea con quello che dici, fino al terzo livello non si caratterizzano (i vari stili/archetipi mi sembrano tutti iniziare verso il terzo) e ci sarebbe poca pista. Un po' come fatto per 3EE6 bisognerebbe di fatto riscrivere le classi per mettere una progressione su meno livelli, o magari fare un E8 un po' modificato come dici tu. Magari shiftando gli spell di un livello, così risolvo l'altro problema annoso di questa 5E: nel mio gruppo ci sono tanti storici dell'economia, e non avete idee quanto è difficile convincerli che vi sia una società feudale più o meno invariata con dei personaggi che possono lanciare mending at will! 🙂 Sembra interessante, grazie! In 3EE6 era garanzia di entrambe le cose, visto che la creazione di oggetti magici era legata al livello dei PG: non è solo che i PG sono E6, tutto il mondo. La creazione di un oggetto magico diverso da una pozione di cura richiedeva rituali oramai dimenticati. Se non ho capito male anche in 5E, seppure le regole sono facoltative, sarebbe permessa la creazione solo di oggetti magici comuni. Quindi oggetti magici limitati e effetti magici limitati: nessuno può fermare il tempo, i viaggi si fanno a piedi, la morte è permanente. Concordo sia Low Power, ma direi anche Low Magic. Certo, ma volevo tenere il feeling di D&D, anche per la facilità di trovare giocatori. Diciamo che 3EE6 era più o meno ideale per me: il feeling di D&D, ma in un mondo fantasy tradizionale in cui si possano narrare storie fantasy tradizionali.
  2. bobon123

    5EE6

    Grazie, molto interessante. Non mi interessa in particolare la TdM, era un esempio per qualsiasi saga fantasy (Da Harry Potter al Signore degli Anelli, dalle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco alle Cronache dell'Assassino di Re) che tratta temi non gestibili con il motore di D&D classico. Ad una prima occhiata vedo che nel gioco che proponi il primo macro problema è stato risolto sostanzialmente togliendo gli incantesimi. Molto ragionevole per l'ambientazione in questione. Viene fatto qualcosa per fare scalare la potenza delle altre classi?
  3. bobon123

    5EE6

    Ciao a tutti! Faccio subito la domanda, poi aggiungo un po' di argomentazioni sul perché mi interessi: E' possibile giocare E6 con 5E? Come adattare le regole? Per chi non sapesse cosa sia E6, era un modo di giocare D&D 3.5 fermandosi all'inizio della fascia epica: i PG sono cappati al livello 6, poi si acquistano feats e altri benefits, ma non esistono nel mondo personaggi oltre il 6. Il mago ha la palla di fuoco, il guerriero ha due attacchi, e questo è quanto. Era stata ispirata dall'articolo di Bill Seligman "Gandalf era un mago di 5° livello", ed era pensata per risolvere sostanzialmente tre problemi di 3.5: 1) Mago quadratico, guerriero lineare. Il bilanciamento al 20° livello era completamente falsato, mentre al 6° c'era più bilanciamento. 2) Combattimenti sempre veloci senza dover pensare ai mille effetti che si vanno a sommare mano a mano. 3) Creare il mondo low magic ispirato del fantasy tradizionale, come da articolo di Bill. Questo avviene perché 3.1) c'è la rimozione di determinati incantesimi dal gioco: non esistono resurrezioni, non esiste il vero teletrasporto, la divinazione non toglie completamente l'incertezza del futuro. 3.2) i mostri epici rimangono epici, un drago sarà sempre un pericolo fondamentale e primordiale, probabilmente non affrontabile senza molta preparazione. Una manticora può terrorizzare un villaggio. Prima di andare avanti, un dettaglio personale: sono sparito dal mondo GdR (e da Dragonslair) per vari anni, da quando stava uscendo Next. Non ho mai quindi giocato a 5E, né ne ho comprato i manuali: ho letto e provato il sistema solo nei moduli di beta testing che avevano distribuito. Negli ultimi mesi, visto che c'è in un futuro prossimo la possibilità di tornare ad avere del tempo libero, sto pensando un mio ritorno al GdR. Ho letto un po' in giro, e sembra che questa 5E abbia molti pareri positivi. In particolare, correggetemi se quello che dico è errato, con il meccanismo della concentrazione e con la rimozione dell'aumento automatico dei danni degli spell, si è sostanzialmente risolto il problema 1, il mago quadratico e i guerrieri lineari, e un po' anche il problema 2 (anche se ho letto un thread su un tipo che girava con circa 2k zombie e scheletri, e il DM discuteva su come muoverli a gruppi per semplificare) Rimane per me però fondamentale nel gioco il punto 3. Amavo molto, nel giocare E6, il fatto che si possano affrontare temi narrativi che semplicemente non esistono in D&D. La principessa non può essere avvelenata dall'assassino. La tua amata non può morire. Perché c'è la resurrezione, la morte diventa un costo monetario e non è più il principale motore narrativo. Anche se la resurrezione è il punto più visibile, non è solo questo: altri temi fondamentali come il viaggio spariscono. Per tornare all'articolo di Bill, voglio un gioco in cui il Signore degli Anelli potrebbe avere ancora senso. Quindi, torno alla domanda. Secondo voi si può fare? Mi preoccupa in particolare la struttura delle classi, che sono chiaramente pensate per svilupparsi su 20 livelli.
  4. Scusa @MoN: non sarò molto costruttivo rispetto alla tua domanda. Vado anzi leggermente OT. Secondo me spesso si sottovaluta la possibilità di finire la campagna prima che "salti lo squalo", prima che i PG sbuffando dicano "ma come, un altro fratello!?". Se si scrive una storia, serve un arco narrativo che aumenta di tensione, un momento topico, una conclusione. Una storia deve essere una domanda e quindi chiedere ai giocatori una risposta. Può essere composta da missioni che formano più archi sottesi: ogni missione risolve il problema urgente, ma (come dice Jim Butcher) non azzera la tensione perché non risolve il problema importante. Qualcosa peggiora, i personaggi sono un po' più nel fango di prima. E allora una nuova urgenza arriva, distogliendoli dall'importante, dallo spannung e dallo scontro finale. Che, però, necessariamente, deve arrivare. Prendi un modulo campagna di D&D, e vedrai che la struttura ha una fine. Un finale aperto ovviamente, che il DM non conosce. Il DM pone la domanda, la risposta dipenderà dalle scelte dei PG. Ma un finale c'è sempre. Nel capire la domanda, i PG cresceranno una decina di livelli. Lo faranno facendo missioni in cui è sempre più chiara la storia e quindi la domanda che gli poni da Master, missioni in cui diventa sempre più pressante dare una risposta. O ammazzi Strahd o non lo ammazzi. Non è che poi viene lo zio di Strahd: l'arco è finito, rotto, non c'è più tensione. Narrare storie avvincenti non è compatibile con una storia senza fine. Finita la storia, è finita la tensione. Il colpo di scena "ma in realtà il cattivo vero era quest'altro, molto più potente, e il personaggio che avete seguito per anni era solo una pedina", sembra un colpo di scena interessante ma non lo è: hai semplicemente annacquato la trama. Può essere interessante ovviamente, ma non è assolutamente facile da usare: 1) la storia deve essere costruita per quel colpo di scena, deve essere possibile per i PG dire: "ma certo, come non ci siamo arrivati!" e 2) deve assolutamente scoprirsi PRIMA dello scontro finale con il primo boss. Se hai scaricato la tensione, non la recuperi più. Sicuramente non deve arrivare alla fine dei giochi perché non si vuole mettere una splendida parola fine. Chiarisco: non sto dicendo che tutte le campagne devono avere necessariamente un solo arco narrativo e poi interrompersi. Se nel mentre ci sono altri eventi che si sono sviluppati, se c'è altro spazio narrativo che sei stato bravo a creare nella parte finale della storia precedente, può essere naturale agganciarci una seconda storia. Una seconda domanda, un follow up. Ma non può essere semplicemente uno step successivo, il mostro n+1: o rinizi una nuova trama, un nuovo arco, o finisci lì. Rendilo chiaro: fai passare due anni di tempo di gioco. Fagli nascere dei figli, fagli costrure un castello. Riponi le basi, ridai ai personaggi qualcosa per cui combattere. Tutto è tranquillo, poi tutto cambiò quando la nazione del fuoco decise di attaccare...
  5. La forma mentis cambia continuamente, di più o di meno da persona a persona, di più o di meno in fasi diverse della propria vita. Ovviamente i cambiamenti sono ispirati dal bagno termico in cui viviamo, le nostre esperienze. Ma non c'è un'unica direzione, né si tratta di un processo riassumibile in modo chiaro: né per una persona, né tantomeno in modo generale per chiunque. Qualcuno può leggere un articolo su un bambino che perde i genitori e riavvicinarsi alla famiglia, un altro può avere l'illuminazione che in effetti a lui dei genitori non è mai fregato nulla, e avere l'effetto opposto. Qualcuno può giocare di ruolo e avvicinarsi alla morale assoluta del gioco, qualcuno può ispirarsene per capire che il mondo è molto più complesso del gioco e allontanarsene. Per qualcuno sarà più importante il rapporto causale inverso: notando la complessità morale del mondo, può cambiare il suo modo di giocare e rimuovere la morale assoluta dal gioco! Ma probabilmente tutti i possibili rapporti causali saranno attivi, in diverse tonalità di grigio. In sostanza, per rispondere alla domanda del titolo: certo che il GdR influenza la forma mentis! Così come leggere un libro, o fare qualsiasi attività. E la influenzerà di più, tanto più quella attività è centrale nella nostra vita, sia in termini di tempo speso a giocarla sia in termini di tempo speso a pensarci mentre non ci giochiamo. Ma in che modo la influenzi, decidere dei rapporti causali (io gioco così perché sono così, o viceversa? E perché sono così in un caso? E perché gioco così nell'altro?) va ben al di là non solo delle mie competenze, ma di quelle della scienza contemporanea. La scienza dei sistemi complessi spesso si deve fermare a dire: "è complesso".
  6. Un master che piega le regole per fare railroading (come nel tuo esempio del tiro per colpire riuscito "a prescindere") non è un buon master anche per un gruppo EUMATE. Per giocare EUMATE, e in generale in modo ludico, le regole sono fondamentali.
  7. Sì sì, dopo i primi scambi il sensi del tuo post mi era diventato chiaro. Poi ho dimenticato la tua posizione, scusa per averti rimesso in mezzo. Si è continuato a discutere con chi aveva inizialmente interpretato diversamente il tema anche perché il tema originario, semantico, non si prestava molto a dibattito. Il tema alternativo con cui poteva essere interpretato il tuo primo messaggio presentava posizioni più estreme, e quindi più polarizzanti Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk
  8. Mi sembra semplicemente una differenza tra master bravi e non... Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk
  9. Esatto, e questo è quello che si vuole evitare, se si vuole giocare in un dato modo. Perché le Classi di Prestigio, a differenza delle classi base, sono dei set molto specifici di poteri, spesso molto legati ad una ambientazione. Personalmente girare per il mondo e vedere parlare tra loro un Cavaliere di Solamnia e un Ninja mi farebbe strano quanto vedere nella stessa storia a fumetti Topolino e Capitan America. Comunque questa parte va verso l'OT. Comunque concordo con te e altri che non è assolutamente solo questione di flavor, il flavor deve rispecchiarsi nelle meccaniche. Semplicemente non concordo che le meccaniche che vanno bene per un'ambientazione e una campagna debbano andare bene per tutte, quando si va nel dettaglio delle CdP. Questo passaggio è il motivo principale per cui ho deciso di rispondere, perché credo sia importante chiarire. Io non sto assolutamente dicendo che sia sbagliato concedere tutti i manuali. Capisco perfettamente stili di gioco diversi, e anche io mi diverto a creare PG ottimizzati: imposto Lagrangiane quando gioco a Risiko, figurarsi se non capisco la sfida intellettuale di "trovare la supercombo". Non sto quindi discutendo contro stili di gioco diversi da quello che descrivo: non è quello che ho scritto e non è quello che chiede OP. Non mi devi convincere che esistano stili diversi di gioco. Quello che discuto è quanto scritto nel post iniziale: che non abbia diritto di esistere uno stile di gioco diverso dal "sono concessi tutti i manuali". Che la gente si irriti a sentire di un master che non concede un manuale. Che vi siano persone che pensano di prendere a sediate un master che gioca in modo diverso. Modo diverso che poi è anche quello descritto dalla DMG, ma questo è secondario...
  10. Capperi, scherzi? E' la prima volta che vedo qualcuno giocare così... si scoprono sempre cose nuove. Questo è un esempio di quando dicevo che, tra persone che non si conoscono, è difficile organizzarsi preventivamente perché non c'è limite a cosa aspettarsi. Per quel che mi riguarda non è neanche discutibile, non sembra neanche D&D
  11. Non ho letto un giudizio morale su giocatori o DM nel messaggio di Aleph, lascio la risposta a Aleph ma penso non ci siano dubbi. Per quello che riguarda il mio pensiero, come ho scritto prima per me non esiste un conflitto tra DM e giocatori, esiste un conflitto tra tipi diversi di giocatori. Se una categoria di giocatori vuole più limiti, il ruolo del DM è di garantirli. Questo perché non può essere un giocatore a dire ad un altro "No, è troppo forte, rovina il ruolo che avevo pensato per il mio personaggio". Deve esservi un arbitro esterno, e questo è il DM. Molte di queste discussioni vengono viste come dibattiti tra giocatori e DM solo perché è il DM a dover imporsi e dire no, ma spesso deve farlo per garantire il divertimento di altri giocatori, non necessariamente il suo. Aggiungo, anche se lo ho già scritto, i limiti e la richiesta di coerenza non servono al DM per narrare la storia che vuole lui ma per permettere ai giocatori di narrare la loro storia. Nelle campagne senza limiti e coerenza non vi può essere una storia dei giocatori, per cui il DM narra la sua storia (spesso già preparata prima ancora di conoscere i PG) e i giocatori creano le loro storie slegate da questa. Nei casi migliori, il DM usa le storie dei PG per qualche sottoquest in corso d'opera. Con una storia coerente e personaggi che sono costruiti in modo organico all'ambientazione, la storia del mondo passerà per le storie dei giocatori. Cerco sempre di essere chiaro e di assicurarmi che tutti siano sulla stessa barca prima di iniziare. Con i gruppi che giocano da anni non c'è problema (altrimenti non giocherebbero insieme da anni), con gruppi improvvisati non è mai chiaro cosa significhi "low magic" o "evitiamo le super ottimizzazioni", spesso il senso è diverso per diversi giocatori. Per questo dire "manuali concessi" è un modo più facile e chiaro per definire le premesse.
  12. Posso pensare a varie forme, in cui il mostro è in qualche modo bloccato da entrare in combattimento. Esempi: - mostro sotto mentite spoglie: motivi sociali per cui non può attaccare. E.g.: Corte reale, i giocatori sanno che la regina è in realtà un drago (cit.), ma non ne hanno prove. Una sessione in cui i PG sono costretti a corte per una settimana mentre lei cerca di uccidere i PG senza farsi scoprire (usare magia o usare poteri fisici) e i PG cercano di sopravvivere e cercare prove. - mostro lento: vorrebbe attaccare, ma non riesce a entrare in contatto. E.g.: Guerriero di 20 epico, senza particolari bonus magici di spostamento. La sessione sarà giocata come una corsa a ostacoli del gruppo. Il gruppo corre in corridoi pieni di trappole e prove d'acrobatica, e magari qualche piccolo combattimento, trasportando i membri più lenti mentre implacabile la presenza del guerriero alle loro spalle si avvicina, rompendo porte e incurante di fare scattare trappole. - mostro dotato di onore: qualche regola impedisce al mostro di combattere usando tutte le sue forze. - mostro incapacitato: il mostro dorme, o è incapacitato in qualche modo. - ... Vi possono essere molte possibilità. Quello che va evitato è la situazione in cui vi è una specifica soluzione, che il DM ha pensato, ma probabilmente solo quella. E' lo stesso problema degli indovinelli. E' davvero difficile tarare quanto sia difficile per i giocatori superare l'ostacolo, tipicamente diventa o banale (se i giocatori pensano subito alla soluzione) o impossibile (se non gli salta subito in testa), rovinando la scena in entrambi i casi. Il DM dovrebbe sempre pensare a una sequenza di possibili situazioni in gioco per fornire ulteriori indizi da "impossibile" a "banale"... ma anche in quel caso, la mia ostilità a indovinelli e puzzle rimane.
  13. Mi sento più o meno di concordare con il senso generale del tuo post, ma non capisco un paio di parti... Se c'è una presunta incompatibilità di potere con il sistema è perché non c'è accordo sul livello d'ottimizzazione. Sarebbe meglio avere una chiara idea prima di iniziare a giocare, ma spesso a posteriori le cose sono molto meno chiare di quello che sembra. Non capisco perché ti faccia girare le scatole: compito del DM (o del DM insieme ai giocatori, a seconda dei casi: personalmente da giocatore preferisco se ne occupi il DM) è gestire i casi di presunta incompatibilità. Non capisco questa critica semantica alla frase di Aleph. Per creare un ambiente di gioco divertente per tutti servono dei limiti. Non vedo contraddizioni tra le due frasi. Se io voglio giocare un'avventura in un mondo low magic ispirato all'antica grecia e Mario vuole giocare un ninja-drago che casta di 9 da mago e da chierico, serviranno dei limiti a Mario per permettere a me di divertirmi. O decidere, tutti insieme, che della mia idea di giocare nel mondo low magic ispirato all'antica grecia non interessa a nessuno e si preferisce fare altro, e si metteranno limiti diversi. Ogni regola di creazione è un limite, compreso l'esempio di Aleph in cui un guerriero non lancia da caster puro o il fatto che non si possono mettere tutte le caratteristiche a 25 alla partenza. Qualche regola è più base e altre sono più opzionali, ma dove fermarsi è una scelta del gruppo. Siamo d'accordo sulla tua chiusa: se non c'è accordo sull'ambientazione e sui personaggi, e quindi sui limiti, non si gioca insieme. Se io voglio giocare a calcetto e gli altri a basket non si cerca un punto d'incontro a metà: o qualcuno abbozza o si cercano altre persone.
  14. Chi dice che si possa fare tutto con il manuale base, ovviamente sbaglia. Lo scopo è proprio quello, non permettere di fare tutto! Chi ha detto che nell'ambientazione ci siano persone che si trasformano in draghi? O che forgiano armi dalle ombre? O Elsa? Se una cosa simile esiste o meno dipende grandemente dall'ambientazione, un giocatore (singolo) non ha alcun diritto di pretendere l'una o l'altra cosa. Il gruppo di gioco può pretendere quello che vuole, compreso limitare i singoli giocatori per migliorare la coerenza. Se si prende qualsiasi ambientazione esistente, nessuna di queste possibilità è tipicamente presente. Se gioco nella Terra di Mezzo anche alcune classi base non sono disponibili. Se gioco a Westeros, Idem. Stessa cosa per il Multiverso di Moorcock, il Mondo Disco, il mondo di Kvothe di Rothfuss. Persino in mondi di gioco creati per D&D, determinate classi di prestigio prese da altre ambientazioni stonerebbero. Non si capisce perché un giocatore debba sempre assumere che si debba necessariamente usare un'ambientazione minestrone con uomini drago-ninja che combattono contro Elsa e Topolino che, per l'occasione, crea armi dalle ombre. Non è una diatriba DM vs Giocatore, è una diatriba tra tipi diversi di giocatori.
  15. Sul tema semantico non entro, non mi piacciono in generale e questo in particolare non lo trovo particolarmente ficcante (una "concessione municipale" su un tratto di spiaggia non mi da l'idea del municipio tirannico che elargisce il diritto al suddito). Ma credo di avere allora travisato il tuo post iniziale, che può essere letto in due modi. Una parte è il diritto di un arbitro di limitare le scelte dei giocatori, una seconda parte è come questo arbitro sia deciso e le regole del contratto sociale. Sulla prima parte, come ho scritto, spesso più limiti migliorano il gioco per tutti. Un buon master, e un buon gruppo, mette molti limiti. La seconda parte invece non l'avevo considerata, ma anche perché non è un problema specifico del GdR. Rientra un po' in tutte quelle situazioni sociali in cui si fanno attività di gruppo e vi sono disparità nell'investimento organizzativo, nei diritti e doveri dei vari membri del gruppo. Se io organizzo un torneo di calcetto tra amici e investo il mio tempo, ho naturalmente più diritti e poteri di scelta, per quanto riguarda l'organizzazione. Quanti e quali, è un tema non interessante ora. Calandolo nel discorso GdR, mi baso sull'idea che il gruppo decide cosa vuole fare, tutti uguali. Ad un certo punto si definisce un'idea, e contemporaneamente esce fuori un master disponibile a arbitrare intorno a quell'idea. Da quel punto in poi, man mano che il discorso va avanti, il DM acquista necessariamente più autorità nel gruppo, semplicemente per via dell'investimento fatto. Facciamo un esempio. Si decide, tutti insieme ad un pub, di iniziare una campagna politica e interpretativa, low magic. Mario si dice disponibile a fare il master, e si decide di fare una prima sessione il successivo giovedì. Mario ha iniziato a lavorare e ha creato una bozza di ambientazione. A questo punto ci si vede. Già ora i ruoli non sono simmetrici. Se un giocatore qualsiasi ha cambiato idea, e vuole giocare un mago e si lamenta per il non accesso alle classi di prestigio, non vi è simmetria con Mario: Mario ha già investito del tempo nel progetto, in una campagna low magic in cui una determinata classe di prestigio può essere insensata. Cambiare tutto non è gratis per Mario. Man mano che il gioco si definisce, Mario avrà investito molto più tempo degli altri, e la situazione sarà più squilibrata. Allo stesso modo altri membri del gruppo hanno cominciato a costruire i propri personaggi intorno a questa idea, e Mario ha anche il dovere, in quanto Arbitro, di difenderla per rispetto al tempo che gli altri vi hanno investito. Ovviamente non è una tirannia, si tratta semplicemente di cortesia: Mario si è fatto il cu*o perché tutti si divertono, è gentilezza non rompergli le scatole se a me qualche paletto che lui ha imposto non mi piace. Ma allo stesso tempo non è che sia quindi immutabile. E' una normale relazione sociale, si lascia un po' di corda in più al DM in virtù del tempo investito, ma se nessuno si diverte si ridiscute. Non credo ci sia il bisogno di gestire un protocollo specifico. Su altri discorsi, come il DM che vuole comandare al di fuori del gioco, non credo vi sia niente da discutere.
  16. A parte il discorso semantico sul "concedere" che, nonostante l'etimologia, ha sfumature varie, secondo me vi è anche un discorso reale e pratico. Premetto che quello che segue è il mio modo di giocare. Parlerò qui genericamente di "altri" che giocano in modo diverso. Non necessariamente sei tu. Non necessariamente il mio modo di giocare è migliore di quello di altri. Il senso di questo post è provare a spiegarti perché altri la pensino diversamente, partendo da assunzioni magari diverse. Sicuramente non ti convincerà a giocare in quei PBF, ma magari ti eviterà le reazioni allergiche in futuro. Nel mio modo di giocare il DM, o il gruppo, deve decidere lo spazio fantastico di riferimento. Questo perché l'importante è creare una storia di gruppo. Per creare una storia di gruppo sono più importanti i paletti della libertà. Questo è necessario proprio per limitare il ruolo del DM e dare la creazione della storia ai giocatori, non il viceversa come sembri implicare. Altri giocano con piena libertà: io faccio il vampiro cowboy che vuole vendicare la sua amata balena mannara, Mario gioca un ninja psionico tiefling che compie assassini politici, Clara gioca una principessa degli orchi il cui villaggio è stato sterminato dai Drow. In questo modo di giocare le schede sono create spesso ognuna per conto proprio, e ognuno ha in mente una trama di cui lui è l'unico protagonista. La storia che viene narrata in questo caso è la storia del DM: le storie dei personaggi faranno da sfondo, magari saranno importanti in una sidequest o due, ma saranno storie parallele a quella del DM. Che difatti spesso crea la campagna prima ancora di sapere quali personaggi ci saranno. Per arrivare allo scopo di creare una storia dei giocatori, le schede devono essere create insieme e l'ambientazione deve essere sensata e coerente. Può essere che vi siano tutte le razze immaginabili, ma può essere anche di no. Può essere che vi siano tutte le classi immaginabili, ma può essere anche di no. Se non si gioca in Dragonlance, i Cavalieri di Solamnia non c'entrano niente. In quasi tutte le ambientazioni, gli psionici e i ninja non hanno il giusto feeling. In particolare molte classi di prestigio hanno dei precisi ruoli legati all'ambientazione, che può o meno supportare quel ruolo. Questo è anche il modo di giocare le classi di prestigio suggerito in 3.5. Dalla DMG: Se il DM deve decidere il feeling, deve limitare e concedere. C'è il problema di chiarire il feeling ai giocatori, per evitare che un giocatore prenda 10 livelli da ladro per entrare in una classe di prestigio che nella campagna non è presente. Tendenzialmente il modo in cui mi gestisco è: "Prendete quello che volete da questi manuali. Per il materiale tratto da qualsiasi altro manuale, o qualsiasi altra cosa non coperta in un manuale, chiedetemi prima di supporre vi sia". E' un buon modo per garantire omogeneità e eterogeneità. Nel caso precedente, prima di giocare il vampiro, il cowboy, il tiefling, l'orco o il ninja, non concessi in automatico, i giocatori vengono a parlare con il DM. Si cerca di creare un'ambientazione comune per tutti e tre, magari il ninja tiefling di Mario diventa orco, perché il tiefling in quel mondo non c'è. Così magari era l'apprendista dell'assassino di corte che rispondeva agli ordini del padre del personaggio di Clara. Magari il cowboy può essere un colono nella prateria vicina al territorio degli orchi. Se si vuole concedere di giocare un vampiro, si cerca di tenere un tema spirituale. Così se il giocatore voleva fare il ninja magari si può creare una specializzazione furtiva del ranger, un assassino spirituale con magia sacra, con gli orchi che diventano un po' spirituali alla Warcraft. Perché il ninja non è che stia bene in ogni ambientazione, anzi. I tre personaggi sono ora già più coerenti, potrebbero essere protagonisti di una storia. Le classi e le razze particolari stanno bene ovunque solo se io voglio una trama di cui sono l'unico protagonista. O se non sono interessato alla trama se non come sfondo, perché apprezzo di più l'aspetto ludico del gioco. Non se si prova a creare una trama dei personaggi. In quel caso l'ambientazione deve diventare un oggetto coerente, il minimo comune divisore tra i giocatori: qualcosa che contenga tutti i personaggi che i giocatori vogliono giocare, ma poco di più.
  17. La feature non mi sembra né bilanciata né particolarmente coerente con il background, la caratteristica che definisce il cavaliere diventa l'abilità nell'investigazione... non particolarmente in topic. Lascerei solo l'ospitalità tra i nobili (magari regolata da una legge d'ospitalità che lega i nobili a ospitarti anche se non volessero) e una generale facilità a discutere con questi (non userei il vantaggio, ma una semplice simpatia). Mi sembra bilanciato con altri esempi simili sul manuale, come il Bardo o il Folk Hero.
  18. Concordo, con l'aggiunta che lascerei più variabilità. Più che un metodo unico metterei molti modi diversi perché un oggetto possa essere maledetto. L'unica caratteristica in comune, che identifica come maledetto, è il non poterlo lasciare andare una volta sintonizzato. Perché appunto determinati oggetti possono essere più interessanti se, una volta sintonizzati, il bonus te lo da veramente. Per proseguire l'esempio degli stivali che proponevi, darei al giocatore che sintonizza gli stivali vantaggio sulle prove come promesso. E magari la velocità aumenta a +3m/round. Il giocatore per il primo giorno si sente Flash. Per poi iniziare a essere esausto dal doversi muovere in continuazione. O a trovarsi in situazioni difficili in combattimento.
  19. Per aggiungere i miei 2c, dovendo creare una house rule potresti provare a risolvere anche una comune divergenza tra la letteratura fantasy e i GdR fantasy, nella gestione degli oggetti maledetti. In particolare, a differenza della letteratura fantasy comune, nei GdR gli oggetti maledetti forniscono (con poche eccezioni) prevalentemente svantaggi. Se si pensa ai più famosi oggetti maledetti della letteratura (Stormbringer, Unico Anello), l'impossibilità a liberarsene era unita sia a problemi sia a poteri importanti. Cercherei di recuperare questo aspetto: oggetti magici maledetti che forniscono svantaggi fondamentali ma anche grande potere. Così da giustificare il PG, che non vuole liberarsi dell'oggetto maledetto che gli sussurra la notte di uccidere gli amici, e creare una narrazione più coerente.
  20. Nota tecnica. Hai risposto ad un mio post con un lungo post, spiegando che non sei d'accordo con quanto dicevo. Hai poi aggiunto che ero OT e quindi non continuare su quella strada. Ti rispondo dicendo "OK, non sono d'accordo ma concordo sia OT. Continuiamo la discussione evitando di dire che sia un vantaggio o uno svantaggio per la narrazione." E tu mi rispondi con un ulteriore lungo post spiegandomi perché sia uno svantaggio. Per poi aggiungere "Ma non rispondere, perché è OT". Se è OT non se ne parla. Rispondere e poi chiedere di non rispondere perché OT è bizzarro. Continuo a non concordare con quanto dici, ma continuo a concordare che sia OT e continuo pertanto a evitare di rispondere nel merito. Se non posso spiegarti perché non concordo con quanto dici, non capisco che senso abbia continuare a argomentare senza conoscere gli opposti argomenti. Se io insulto qualcuno, lo sto offendendo. Ma se insulto qualcosa che piace a qualcuno, non sto insultando lui. Capisco il problema della dissonanza cognitiva, ma si può amare moltissimo un gioco senza sentirsi offeso se a qualcuno non piace e lo motiva in modo ragionato. Se un giocatore si infastidisce perché non mi piace il suo gioco preferito, non ne sono responsabile. Siamo in un forum in cui si viene per discutere, se non posso discutere di regole di GdR per non urtare la sensibilità altrui, il forum perde di significato. E' la stessa cosa che ho scritto io: è ovvio che si possa usare per altro. Non è questa la regola sballata, ma l'uso del Kit che non costa nulla e rende inutile l'unico uso della skill Medicina chiaro, interessante, caratterizzante. Nonché l'unico specificato nella descrizione (che è quindi una brutta descrizione). Non contesto che la si potrà usare per fare un'autopsia, contesto che sia sensato un oggetto che costa 5gp e permette di non considerare una skill per il suo uso più iconico. Se ci fossero stati i calzari che permettono di riuscire automaticamente nelle prove di camminare silenziosamente, sarebbe stato più evidente probabilmente: questo nonostante Stealth si possa utilizzare sicuramente in mille altri modi. La regola broken è il kit, e più o meno tutti nel thread sono d'accordo. La discussione sarebbe finita in 5 minuti se non si volesse difendere a priori ogni aspetto del sistema, guardando come un'offesa di lesa maestà l'ipotesi che una regola sia sballata.
  21. Concordo in pieno, ci sono prese di posizione a priori da "fan" da entrambi i lati, come ogni volta che esce un nuovo sistema. Detto questo, non mi sembra questo il thread adatto a fare da esempio a quello che dici. E' stato fatto notare che c'era un problema, una regola chiarissima ma scritta male. Più o meno tutti hanno detto che sarebbe sensato modificarla. Io lo avevo inteso semplicemente così, come in tutti i giochi ci sono regole sballate e se ne discute. Perché i giochi si discutono sulle regole, non perché tante regole sia bello ma perché i sistemi sono essenzialmente le regole. Di che si discute altrimenti? Il resto della discussione è andato su versanti di difesa del sistema a riccio. Se io dico che non mi piace la regola X del sistema Y, e mi si risponde "Ah, vero, X si potrebbe cambiare", è una discussione calma e pacifica, normale. Idem se mi si risponde "No, X non è male, prova a vederla così..." Non vedo un attacco al sistema in generale nel primo post, ma un attacco specifico ad una meccanica specifica che, a detta di tutti andando avanti nella discussione, è effettivamente sballata: bravo OP che ha trovato il problema. Nessuno ha invece difeso la regola, vi sia stata una levata di scudi a difesa del sistema in genere, culminata con "Non contano le regole ma il flavor", per non parlare agli insulti a chi la pensa diversamente. A me D&D5E piace anche parecchio, più di 4E e di 3E (va detto che non sono un fan di D&D in genere), e mi devo sentire attaccato perché dico che, se una regole non mi piace, non è necessariamente a causa di un mio problema mentale. C'è anche l'estremo opposto, in cui qualsiasi commento negativo ad una qualsiasi parte del sistema viene visto come un attacco a priori immotivato se non dal proprio odio per una versione o per l'altra.
  22. Concordo con poco del tuo post. Il fatto che citi come esempi D&D, CoC, WoD e GURPS (WoD, del 1991, è l'unico che non potrebbe votare al Senato della Repubblica... D&D, con 40 anni, potrebbe anche esservi eletto), mi sembra giustificare la mia semplificazione che la discriminante sia la modernità. Tra le cose con cui concordo però c'è che stiamo andando OT ed è meglio discuterne altrove. Diciamo, per chiudere questa parentesi con un compromesso, che il fatto che le meccaniche siano vaghe e il DM possa guidare la storia a piacere non è per tutti un vantaggio, e non è necessariamente un indizio di un gioco che spinga alla narrazione. Per me è vero l'opposto, per il New Wave è vero l'opposto, così come per altri giochi usciti nel nuovo millennio (FATE). Essendo OT non entriamo nel tema a fondo e mi va bene non considerarlo uno svantaggio o una cosa vecchia; quantomeno non consideriamolo un vantaggio o una figata innovativa: sono 15 anni che non lo è più.
  23. Il ruolo del DM rimane sempre predominante nella narrazione, potendo decidere la storia di background, le situazioni in cui i giocatori si troveranno, il feeling della campagna, le caratteristiche e le reazioni di tutti gli altri personaggi del mondo. E' semplicemente una questione di divisione dei poteri. Il DM mette i giocatori in una data situazione. A quel punto, se può anche piegare le regole per fare andare la trama come vuole, non è una narrazione di gruppo. La storia diventa come la trama di un videogioco, che i giocatori ascoltano, narrata dal DM. Il fatto che, una volta che l'avventura è in svolgimento, le meccaniche limitino le possibilità del DM di guidare la trama è un importante vantaggio delle stesse (che avevo dimenticato di citare in un precedente post). Ci sono poche cose peggiori per un'avventura del DM che ha già deciso la conclusione delle scene. Il DM deve avere in mente l'inizio della scena, mai la fine. Scoprire come la scena finisce è compito dei giocatori. Btw, il mio commento era più storico: la maggior parte dei giochi di narrazione più moderni sono andati nella direzione di legare il DM, non di garantirgli piena autonomia. Anche perché altrimenti c'è poco di meglio del Bobon 1.0.
  24. E' un'impostazione di gioco molto vecchia, anche se ci sono molto affezionato. L'idea che il DM narri la storia e faccia in modo che i giocatori si divertano è un approccio molto poco moderno al GdR. Nel GdR modeno il DM dovrebbe essere il più possibile trasparente, per permettere ai giocatori di narrare la storia. Sono loro i protagonisti, e devono essere loro a decidere la storia, non il DM. Tu parli di un DM che "piega una regola" per "narrare una storia che risulti divertente". Questo difficilmente è considerato un pregio nell'ultimo lustro: mi stupisce questo cambiamento di direzione verso il passato e verso la regola zero. In generale un valore importante delle meccaniche è dato proprio dal limitare il potere assoluto del DM, per allargare lo spazio narrativo dei giocatori. Non sto dicendo che sia il modo migliore per giocare, o il mio preferito. Facevo solo l'osservazione che è una netta inversione verso il passato: in generale negli ultimi anni i giochi, in particolare quelli narrativi, si sono allontanati sempre più dalla regola zero e dalla vaghezza che lascia spazio al DM.
  25. Il concetto di classe di prestigio in D&D non era male, ma l'uso che ne è derivato non mi è piaciuto. Doveva essere qualcosa di caratterizzante per l'ambientazione, come i Maghi dell'Alta Stregoneria o i vari ordini di Cavalieri di Solamnia in Dragonlance: gruppi in cui entrano i migliori nel loro campo e forniscono addestramenti speciali. E' un "trope" comune nella letteratura fantasy, e aiuta molto a caratterizzare l'ambientazione. Nel manuale del DM sconsigliava esplicitamente di ammettere tutte le classi di prestigio nella propria ambientazione, e consigliava di usare di volta in volta classi di prestigio specifiche. L'effetto invece direi che è stato meno che positivo, visto che spesso le ambientazioni diventano minestroni e la Classe di Prestigio viene completamente ripulita del background e usata solo per gli aspetti numerici. Spesso utilizzata per prendere uno-tre livelli e arrivare ad una specifica abilità speciale, con combinazioni di 5 classi di prestigio nello stesso personaggio. Però così come i background, che permettono di personalizzare il personaggio per quanto riguarda la storia prima dell'inizio, e le sottoclassi, che permettono di personalizzare il personaggio dopo due o tre livelli, potrebbe essere interessante permettere una successiva specializzazione, magari specifica all'ambientazione, un po' più avanti nell'avanzamento. Questo proprio per permettere di creare "gruppi d'elite", che non possono essere rappresentati da una sottoclasse in cui entri al terzo livello. Magari la possibilità di sostituire la propria sottoclasse con una "sottoclasse avanzata", mantenendo o sostituendo i bonus della precedente sottoclasse (a seconda dei casi: un guerriero manterrà le capacità speciali prese dalla sottoclasse, e sostituirà solo le successive; un warlock che si troverà a cambiare il proprio patto con un'entità diversa sostituirebbe anche le capacità precedenti).
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