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Secondo me le questioni rilevanti aperte dal problema evidenziato da OP sono due: - l'aspetto di stabilizzare un compagno morente è importante per il flavor del medico, oltre ad un potenziale utilizzo importante dell'abilità spesa. E' quindi particolarmente brutto che sia rovinato da un oggetto che rende l'intera esperienza banale e elimini il vantaggio del medico. - nonostante sia ovviamente possibile usare medicina in molti campi, a questo punto diventa essenzialmente un'abilità di conoscenza. Risulta quindi scritto male il capitolo di descrizione dell'abilità, in cui si porta come unico esempio un uso che invece non ha motivo di esistere.
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Il post di SilentWolf e il tuo sono post diversi che dicono cose diverse. In particolare il post di SilentWolf è condivisibile, il tuo no. SilentWolf non mi dice che è un mio problema che non comprendo il ruleless, dice che vi possono essere altri utilizzi, non specificati perché volutamente vaghi, per voler prendere l'abilità Medicina. Di conseguenza, vi è un bilanciamento. Sicuramente non sarò io ad essere in disaccordo sul punto generale, anche se non concordo sul punto specifico: non credo sia bilanciato e credo vada modificata la meccanica di stabilizzazione. Tu dici invece una cosa completamente diversa: dici che non importa se la meccanica è bilanciata, perché conta solo il flavor. Questa visione invece è completamente opposta a quello che penso: se la meccanica è sballata, perché usarla? Tolgo la regola, e gioco meglio. Il flavor posso averlo anche nel sistema BB1, perché usare una meccanica che peggiora il gioco? Le meccaniche che non sono bilanciate e che rovinano la narrazione vanno giudicate in quanto tali. Dare la colpa al giocatore che non prende Medicina se non serve a nulla, distoglie l'attenzione dal problema. Le regole devono essere fatte in modo da favorire il bilanciamento e la narrazione. Se non lo fanno, alcuni giocatori si adatteranno e riusciranno comunque a interpretare un personaggio e narrare una storia, altri no, ma non è importante; la meccanica non avrà comunque svolto il suo compito, favorire la narrazione. Non mi interessa se nonostante la meccanica il giocatore riesce a fare una bella giocata, non entra nella valutazione della meccanica. In realtà ti consigliavo di provare sinceramente a valutare che forse chi non la pensa come te ha altre ragioni o parte da assunzioni diverse e di considerare l'ipotesi che sia dovuto ad un suo problema solo alla fine. Aiuta in generale a essere più empatici, capire le idee altrui e risultare più simpatici. Ma sì, se nonostante i miei tentativi per comprendere il prossimo penso che qualcuno non arrivi al punto che voglio fare per un problema suo, valuto l'educazione più importante della sincerità e evito di dirglielo. Non devo mentire, semplicemente smetto di rispondergli.
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Continui a commentare sulla persona che ti immagini io sia e non sul mio commento. Perché in nessun punto del mio commento scrivo che "l'assenza di una controparte meccanica ben delineata é un problema", anzi! scrivo esattamente l'opposto! Con tanto di grassetto, io scrivo Il mio problema è proprio l'opposto: vi è una controparte meccanica esatta, non vaga ma precisa, che è sballata. E anche tu poi dici che sia sballata, e si può correggere... e mi perdo un po' in che modo il resto, il dibattito tra regole e vaghezza, sia centrale in una discussione in cui si dice che una regola sia sballata. Se noto una regola sballata voglio correggerla o eliminarla, non perché sia un fanatico delle regole, ma proprio perché, non piacendomi in generale, sicuramente non voglio averne di sballate. Preferisco allora il BB1, in cui io so solo che il giocatore è un Medico, tiro 1d20 e decido io da DM. Non sono pareri, perché il tuo parere su quello che piace a me non è equivalente al mio parere: visto che si parla di me come persona, io lo so e tu no. Se non vuoi risultare antipatico, ti sconsiglio in generale di assumere che chi non la pensa come te abbia una falla intellettuale. Poi per carità, questa invece è solo un'opinione, sicuramente molti altri apprezzano.
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E' esattamente quello che voglio dire. Non siamo sullo stesso piano, la mia è un'opinione e la tua no. Lo dico perché se tu dici "Per me la falla è intellettuale dei giocatori che, abituati alla 3.X, pensano che A", posso dire con certezza che non sia vero. Lo posso dire con certezza perché penso A ma ho giocato più ruleless che 3.X. Di conseguenza, posso escludere logicamente che la tua opinione sia corretta. La tua è un'opinione sui giocatori che pensano A, su di me quindi, che avrei una "falla intellettuale". E' un'insulto, e non un'opinione. Nel caso particolare, anche falso visto che mi conosco meglio di quanto tu conosca me. Non può essere messo sullo stesso piano il commento sulle persone e sulle meccaniche, il commento sulle persone porta al flame e il commento sulle meccaniche porta alla discussione. Questo perché il mio commento su un tuo commento è informato: io conosco tutto del tuo commento, perché inizia e finisce nel commento. So tutto del tuo commento dopo averlo letto e posso commentarlo alla pari con te. Il tuo commento su di me come giocatore invece non è informato: tu cerchi di capire io chi sia da un mio commento, e commenti su questa tua idea di me, senza conoscermi. Quindi no, commentare su una meccanica e commentare sui giocatori che hanno falle intellettuali se non amano una meccanica non è la stessa cosa. Questa invece è un'opinione, ed è la soluzione su cui concordiamo: si può risolvere il problema modificando la meccanica di stabilizzare. Eliminare il Kit è una soluzione al problema della meccanica. Personalmente preferisco che dia vantaggio, così da lasciare l'acquisto del kit come ulteriore elemento di flavor per chi voglia fare il medico. Ma a questo punto si va sulle diverse opinioni. La parte in discussione è stata criticata proprio perché non era vaga. E' chiarissima, limpida: assegna una probabilità precisa e numerica per una certa azione specifica a due diverse tipologie di personaggi. Non si può far passare come un dibattito su vaghezza vs regole numeriche: è una regola numerica che, impedendo la vaghezza e la scelta del DM, rovina la narrazione e distrugge il flavor. E quindi si tratta di una brutta regola.
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wwanno, concordo con la seconda parte del tuo discorso (Ognuno gioca con il sistema più adatto a sè). Non vedo però come questo entri nella discussione in esame. Visto che non riesco a capire anche come entrino nella discussione anche i post di DB, credo di non aver fatto passare il messaggio che volevo passasse. Provo quindi a fare un esempio, forse è meglio. Sistema di gioco Bobon 1.0, BB1 nel seguito: Personaggi I personaggi sono caratterizzati da classe (una parola che vuole il giocatore, "Mago" o "Cavalcalucertole", che evolve con il gioco) e razza (definite dall'ambientazione). Decidono poi tre parole per le caratteristiche ("Forte", "Vigoroso", "Acuto"). Decidono poi N abilità ("Medicina", "Cavalcare"). Meccaniche Nei casi in cui la narrazione richiede di capire se il personaggio riesce o meno a fare qualcosa, si tira un d20. Il Master, guardando il tiro di dado, la scheda del personaggio e le condizioni esterne, decide cosa succede. Fine del sistema. Questo è il sistema con cui ho giocato per anni, a cavallo del secolo, e funziona benissimo. Quando mi dite: "Dici così perché hai giocato per anni a 3.0 e hai il cervello anestetizzato", è un commento personale. Il fatto che sia falso, è secondario: rimarrebbe comunque scollegato dalla discussione, visto che non si parla delle persone ma delle loro idee. Se io ho sviluppato le mie idee per via delle mie patologie psichiatriche non intaccherebbe in nessun modo il valore delle idee stesse. Detto ciò, quando valuto una meccanica la valuto contro il sistema BB1. Valuto gli aspetti positivi e negativi dell'aggiungere la meccanica, e decido se vale la pena introdurla rispetto a decidere io. Se tutto sommato il sistema è quasi sempre peggio di BB1, non lo gioco. Quali possono essere i punti positivi? Visto che giudico me stesso come Master più bravo di un sistema, quale può essere l'aspetto positivo dell'aggiungere la meccanica? Essenzialmente l'aspetto positivo che cerco nelle meccaniche è una condivisione con i giocatori di quello che possono o meno fare. Invece di essere legate alle mie scelte, i giocatori sanno la probabilità di riuscire. Questo aiuta la narrazione e l'immedesimazione, perché le persone reali hanno idea delle loro possibilità di riuscire molto più esatta di quella di altre persone, hanno una percezione del loro corpo che non è quella del master. Un ulteriore vantaggio delle meccaniche è che aggiungono un aspetto ludico, parallelo alla narrazione, che può appagare determinati gusti. Ma non ci interessa. Quello che ci interessa è quali possano essere i punti negativi rispetto al sistema BB1. Una meccanica è un problema quando rompe la narrativa portando ad una differenza tra il flavor che voglio ottenere per il mio personaggio e l'effettivo risultato nel gioco. Non posso dire: "ma a me non interessa il risultato nel gioco, mi interessa il flavor!", perché se uso la meccanica, nella narrazione, il flavor che volevo ottenere non c'è. E allora, meglio usare Bobon 1.0, in cui il master fornisce il corretto flavor. In un paio di post DB ha citato un'idea di vaghezza, che sarà anche vero in altri casi ma assolutamente non ha niente a che vedere con questa discussione: il sistema è chiarissimo e precisissimo su questo punto. Un barbaro con il Kit stabilizza il compagno meglio del giocatore con medicina (100% in un caso, d20 vs wisdom + bonus proficiency nell'altro). La differenza è tale che probabilmente il giocatore medico userà il kit, e l'abilità medicina non avrà nessun effetto di gioco nella situazione in esame. Se il flavor cozza con la realtà (io voglio che il mio personaggio sia un medico, ma in pratica è abile a curare tanto quanto gli altri), il flavor svanisce e la narrazione è ostacolata. Questa meccanica è brutta, non perché è vaga, ma perché è esatta: il Kit fornisce un bonus troppo alto. Rovina il flavor che voglio dare al personaggio medico, che si butta a stabilizzare l'amico in battaglia. Per questo aspetto, preferisco usare BB1: di conseguenza la meccanica non passa il mio test.
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Condivido in pieno il post di Maldazar. Avrei solo da ridire su una frase: Non direi che sia derivata dalla tua visione del gioco. E' un'opinione, come quasi tutto ciò che scriviamo, ma non dipende da come si vede il gioco. E' semplicemente un'ovvia deduzione: le meccaniche si giudicano dagli effetti meccanici. Amo la narrazione e gioco spesso senza meccaniche (descrivi il personaggio con delle parole chiave, narri, tiri un dado e il master decide), o con giochi con solo meccaniche narrative. Ma, se gioco ad un gioco che ha più regole rispetto al semplice "Ok, narriamo una storia", voglio che queste supportino la narrazione e non la ostacolino. Se non sono bilanciate ostacolano la storia (come nel mio esempio precedente), e quindi sono un fallimento. Se le meccaniche sono un ostacolo (perché il medico cura peggio del non medico con il kit, rovinando il flavor che volevo dare al mio personaggio), preferisco eliminare le abilità e far decidere al master a occhio: lui sicuramente non farebbe quest'errore. Nel valutare una meccanica, l'unico metro di giudizio è se questa sia bilanciata e offra bonus meccanici proporzionati, se aiuti il DM a trasformare in numeri il flavor che voglio dare al mio personaggio. Se il DM fa meglio da solo, la meccanica è sbagliata. Non dipende dallo stile di gioco, le meccaniche si giudicano in quanto tali, per gli effetti meccanici. Rispondere "Ma a me degli effetti meccanici delle meccaniche non interessa, devi guardare al flavor", è l'equivalente di rispondere "Non mi interessa questa discussione". Tutto questo per dire che concordo in pieno con te e che puoi evitare disclaimer
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Carino. Forse ancora meglio con: - tiro riuscito, tolgo un TS fallito e aggiungo un TS riuscito. Questo per compensare che... - tiro fallito, aggiungo un TS fallito. In questo modo emergono naturalmente dalle meccaniche le due situazioni narrative classiche: il medico che fa CPR e il paziente si stabilizza; il tentativo goffo che uccide il compagno, lasciando il povero personaggio traumatizzato per quello che ha fatto. Mi sembra anche giusto, ma probabilmente l'unione delle due cose rende il tentativo di stabilizzare molto difficile, sia come probabilità sia come tempo richiesto. Se anche tutti i tiri di Medicina riescono, in media servono comunque 6 round (con il tuo metodo) o 2 (con il mio). E che riescano tutti i tiri di Medicina è difficile... Come fai notare anche tu dopo, è possibile solo in un gioco senza magia, altrimenti rende il meccanismo di stabilizzare semplicemente non usato/usabile: perché perdere vari round (e quindi azioni) a tentare di stabilizzare quando un PG può risolverlo in un round senza tiri?
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Visto che siamo d'accordo sulla parte concettuale/generale della discussione, rispondo solo alla parte meccanica/specifica. Ma l'abilità Medicina NON concede di fare questo. Concede di fare molto altro, ma un barbaro con l'Healer's Kit è superiore al Medico nello stabilizzare un compagno. L'abilità medicina concede solo il bonus di proficiency (qualche 10% in più di riuscire), il Kit rende il successo automatico. Nella situazione in questione, il compagno da stabilizzare, è talmente fondamentale avere un Kit che l'abilità medicina è inutile: anche il medico userebbe il Kit. E con il Kit, Poldo e il Medico sono uguali. Se invece il Kit fornisce vantaggio, è utile sia per Poldo sia per il Medico, ma Poldo lo lascerà usare al Medico: il suo 10% in più, con il vantaggio aggiuntivo, darà probabilità complessive molto alte di salvare il compagno. La narrazione e le meccaniche diventano più vicine e il gioco più bello. E non è una meccanica a caso. Come la narrativa e i film ci hanno insegnato, il momento "epico" del medico è quello in cui il compagno è vicino alla morte. Il massaggio cardiaco e le bende piene di sangue, sono il momento topico di ogni telefilm sui medici. Anche nel gioco è molto divertente, perché la vita di un giocatore è in mano ad un altro: io tiro ma è il mio compagno che prega che io riesca. E' la meccanica caratterizzante del medico. Rovinarla con un oggetto che rende la meccanica automatica, mi sembra un peccato. Anche perché, nella 5E, i compagni inconsci ma non morti sono la norma, non l'eccezione come nella 3E: le possibilità sarebbero molteplici.
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Condivido la risposta di SilentWolf: i campi di applicazione possono essere molteplici. Ho invece qualche dubbio di forma su alcune risposte, che essenzialmente dicono: "Che ti importa se è poco utile, si prende per flavour". Mi sembra sia la risposta giusta alla domanda sbagliata. Se un giocatore avesse chiesto: "Sto facendo questo personaggio, Medicina mi sembra una scelta ovvia visto il suo background di medico dell'esercito ma mi sembra poco ottimizzante, penso sia meglio prendere Acrobatica", la risposta "Che ti importa se è poco utile, si prende per flavour" sarebbe la risposta corretta, sia in generale sia visto il particolare spirito di questa 5a edizione di D&D. Ma qui la domanda è diversa. Non è un giocatore a portarla, ma si parla per accademia: non vi sembra poco utile? Si parla qui dal lato di chi deve organizzare il gioco, se non come commento a chi ha scritto le regole. E per chi scrive le regole, è fondamentale che le abilità siano utili. Chi prende Medicina deve essere il medico, e questo suo essere medico deve essere chiaro nel gioco, attraverso le meccaniche. Immaginiamo la scena... La battaglia è finita, ma Solin è a terra. Il sangue esce piano dalle ferite, viscoso: la pressione oramai deve essere bassissima, ha perso troppo sangue. Devo correre a salvarlo. Ricordo gli anni di addestramento come medico nell'esercito, il maestro che mi spiega come fermare le emorrargie. Ho consacrato la mia vita alla vita degli altri, ho combattuto tre guerre combattendo sempre per la vita e mai per la morte. Arrivo e mi chino sul mio compagno. Il polso è quasi impercettibile. Provo a fermare l'emorrargia più importante, strappo un lembo dal suo mantello e lo premo forte sull'addome. Il sangue continua a scorrere. Non riesco a fermarlo! Con la coda dell'occhio vedo arrivare Pongo, il barbaro. Ha passato la sua giovinezza a lanciare pietre e stuprare donne e uomini anziani, ed è molto esperto nel fare male ad un uomo. Mi sposta con una manata, prende una benda dallo zaino e l'appoggia sull'addome di Solin, fermando finalmente l'emorrargia. Con uno sguardo di scherno mi saluta, poi torna a torturare un prigioniero. "Studiare come tenere in vita la gente", boffonchia, "perdita di tempo..." Nella storia, il mio flavor è andato in contrasto con le regole: non sono un esperto guaritore, perché chiunque può fare meglio di me. Anche la narrazione di conseguenza ne risente, per via del contrasto da flavor e meccaniche. Da notare che, come ho detto all'inizio, concordo invece con la risposta di SilentWolf: Medicina permette anche di fare altro, potrebbe essere bilanciata. Ma il punto è che è fondamentale che, effettivamente, lo sia. E, mentre si può rispondere al post dicendo "No, mi sembra bilanciato", non capisco proprio la risposta "Non mi interessa se sia o meno bilanciato". Il bilanciamento del sistema è una parte centrale del gioco. Se è ovviamente possibile narrare una bella storia con delle meccaniche scadenti e non bilanciate ("Che ti importa delle meccaniche, si narra"), questo non è un pregio delle meccaniche ma dei giocatori che sono bravi a narrare nonostante le meccaniche. E se una meccanica peggiora il bilanciamento e la struttura rispetto ad un freeform, ha fallito: è meglio giocare senza quella meccanica. Per concludere e riassumere: un bravo giocatore sceglie in funzione del flavor e non dell'ottimizzazione. Chi organizza il gioco/scrive le regole però le scrive in modo che: - la scelta del giocatore non debba essere tra flavor e ottimizzazione: ogni scelta offra vantaggi e svantaggi il più possibile equilibrati; - le scelte di flavor del giocatore abbiano un effetto meccanico sul mondo: un giocatore che voglia essere un medico deve essere sensibilmente più bravo degli altri a curare i malati, avere chance di essere al centro della scena quando capitano situazioni adatte. Su entrambi i punti, la domanda di inizio del thread è ben posta. Probabilmente cambierei l'Healer's Kit per dare vantaggio invece di essere automatico.
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dnd 3e I PNG di alto livello e la coerenza
bobon123 ha risposto alla discussione di Panzerkraft in Dungeons & Dragons
Smetto di rispondere su temi specifici della storia, perché mi sembra che non sia necessario. Questo perché... ... mi sembra che siamo perfettamente in linea. Per te non è completamente coerente, e non può esserlo, e neanche per me. Per te è abbastanza coerente per giocare, e pure per me. Credo che siamo anche d'accordo che in un libro sarebbe una scusa ridicola, ma se fossimo in disaccordo sarebbe più che altro un tema qualitativo, di gusti. C'è chi non trova incoerenze in Minority Report o Battlefield Earth o l'Uomo Puma, e vive benissimo riuscendo a gustarsi la storia. Leggendo la tua storia - se non stessi giocando ma stessi leggendo un libro ad esempio - io salterei sulla sedia gridando "non ha senso", tu forse no, e va benissimo. Non è importante che ti convinca QUANTO non abbia senso, che ti convinca ci sia da saltare sulla sedia, perché è una questione di feeling: se per te va bene, va bene. Se tu ti fai trasportare dalla storia senza pensare all'incoerenza, va bene. Non è importante discutere quanto qualcosa sia incoerente, visto che siamo d'accordo che incoerenza ci sia. E' quindi facile rispondere al tema del topic: è possibile creare una storia completamente coerente lasciando i personaggi di alto livello? No. E' però possibile cercare scuse per cui la storia non sembri forzata, cercando di fare il possibile per non fare notare le incoerenze e evitare che i giocatori saltino sulla sedia. A patto che anche i giocatori stringano un patto non scritto di rispetto reciproco, evitando di puntualizzare troppo e accettando che lo scopo sia essenzialmente ludico. -
dnd 3e I PNG di alto livello e la coerenza
bobon123 ha risposto alla discussione di Panzerkraft in Dungeons & Dragons
Essenzialmente il tuo esempio è diviso in due parti. Una prima parte è quella in cui Sin qui, i PG e il chierico non hanno niente a cui spartire. Si può spiegare, anche a posteriori, che le minacce trovate dai PG siano legate con un rapporto causale alle azioni del chierico, ma in nessun modo i loro obbiettivi sono in conflitto. Vi sono comunque delle osservazioni da fare sul perché PG di 20 buoni non risolvano i problemi in cui i PG si trovano, ma non è fondamentale visto che qui stiamo parlando solo dell'intervento del malvagio caster di fine missione. Concordo con te: se non c'entra niente con la missione, non interviene. E qui finisce la coerenza. "No. Gli manca ormai tanto così..." ... "Gli inevitabili fanno molta più paura dei PG, e sono molto più vicini"... sono frasi che funzionerebbe nel mondo reale, in cui il caster deve decidere se uccidere i PG o portare avanti la sua missione. Ma non è questo il caso in D&D, e questo pone termine alla coerenza. Un caster di 17 stermina il gruppo, se non sa dove questo sia, in tre round. Se il gruppo è nella sua base, perde letteralmente più tempo a dire a Igor "Vai ad ucciderli, sono nell'ala nord del palazzo. Porta Maximus con te", piuttosto che andare insieme a Igor e Maxiumus, ucciderli e tornare indietro a pensare al resto. Il tuo chierico è disperato, fa accordi con demoni, scappa, si ritrova a combattere gli inevitabili su due fronti, perché non vuole spendere TRE... ROUND... per annichilire un gruppo di PG di 10. Che sta a rompergli le scatole per un mese, cresce di potere, e poi lo uccide. Ti ripeto, rigira il mondo e vedi immediatamente che non funziona. Immagina un gruppo di PG di 17+, e immagina che vi sia un gruppo di hobgoblin che li infastidisce e potrebbe mettere in serio pericolo la missione. Quale gruppo non spenderebbe tre round per nuclearizzarli via, e spenderebbe invece del tempo a organizzare un gruppo di PNG di basso livello per andare a fermarli? Non esiste, perché il dislivello è troppo. Finisco con un punto, per chiarire: la tua storia va benissimo. E' un'ottima avventura, sembra divertente e non avrei alcun problema di coerenza a giocarla. Sembri anche brava a raccontarla, e probabilmente i tuoi giocatori non noterebbero le problematiche, trasportati dalla storia. Ma rimane incoerente, il comportamento del malvagio caster è pensato essenzialmente per massimizzare il divertimento e non una narrazione coerente. Come è ovvio che sia, visto che in D&D le due cose sono in contrasto, si predilige il divertimento alla coerenza. -
dnd 3e I PNG di alto livello e la coerenza
bobon123 ha risposto alla discussione di Panzerkraft in Dungeons & Dragons
Non ho mai portato questo esempio, né ricordo altri farlo. E' difatti un punto perfettamente coerente che il piano del malvagio sia lungo e laborioso, e soprattutto è scollegato dal punto in questione, la potenza relativa tra personagggi di 17 e di 5. Quello che stiamo dicendo è del perché il boss finale, caster di 17, nell'anno che passa per il suo rituale non spende 2 round per sterminare il gruppo di PG che stanno cercando di fermarlo, invece di mandargli via via nemici di CR crescente (ma sempre leggermente più deboli del gruppo). Il tema "ha altro da fare" non regge proprio per la differenza di potere, che rende impossibile mantenere la coerenza della campagna con PG di alto livello: richiede letteralmente 18 secondi al caster di 17 per sterminare il gruppo, ovunque questo sia. Una sera qualsiasi durante l'anno, una sera in cui gli avanzano tre-quattro slot di incantesimi prima di andare a dormire, va e chiude i conti e poi dorme più tranquillo. Gli costa decisamente meno tempo piuttosto che spiegare ai suoi numerosi scagnozzi cosa fare... Comunque, giusto per chiarirsi: concordo in pieno che spesso la scarsa coerenza è una debolezza del master, e con una buona preparazione si può fare di meglio. Vi sono insomma incoerenze e incoerenze, e spesso anche solo l'esposizione aiuta nel rendere meno assurdo un passaggio: un master convincente e carismatico può far notare meno le incoerenze, così come giocatori più ben disposti a non notarle possono aiutarlo a fare andare avanti il gioco senza rompere troppo le scatole. Quando dici "il master deve lavorare per ridurre l'incoerenza", concordo con te al 100%. Semplicemente, per me, il livello raggiungibile di coerenza, in un'ambientazione che permette personaggi di livello 20, non è sufficiente a dire che si tratti di un'ambientazione coerente. E' però sufficiente a giocare senza troppe preoccupazioni, ricordandosi che si tratta di un gioco. Se il master è bravo permette ai giocatori di non sforzare troppo la sospensione d'incredulità, gli fornisce scuse per non concentrarsi troppo sull'assurdo. Ma, come dice nani, la coerenza "è difficile pensare di poterla avere con le liste di incantesimi esistenti eh". -
dnd 3e I PNG di alto livello e la coerenza
bobon123 ha risposto alla discussione di Panzerkraft in Dungeons & Dragons
Si entra qui un po' nelle definizioni... è difficile definire dove finiscano le regole e dove inizi l'ambientazione. Giocare E6 potrei vederlo un po' come diverse regole e un po' come diversa ambientazione... ma appunto, è una questione di definizioni. Sono però completamente d'accordo sul senso del tuo messaggio: più che la potenza in uno scontro di schermaglia (che comunque non è parte trascurabile del problema), il problema di coerenza è dato dalle possibilità che i PG di alto livello hanno al di fuori dello scontro uno contro uno. Dagli incantesimi di divinazione ai teletrasporti, dalle resurrezioni ai terremoti. Beh, ma non è che stiamo parlando di GdR in generale, la discussione ha un titolo e un primo post in cui viene esplicitato l'argomento della discussione. In particolare, l'argomento di questa discussione è "è possibile creare un'ambientazione realistica/coerente per D&D lasciando personaggi di alto livello?" Non è quindi strano interrogarsi nella discussione se sia possibile o meno, anche se per te non è rilevante. E andiamo a vedere la tua risposta. Tu dici "E' ovvio che qualche compromesso bisogna raggiungerlo, [...] si inventano storie per divertirsi!" La mia è "Non è possibile. Ma è un gioco, ha un impianto ludico, e non c'è niente di male." Mi sembra che quindi siamo d'accordo: non si può avere un mondo coerente, ma non è per questo impossibile divertirsi. Si chiude un occhio e si gioca. Perfetto. La risposta al tema della discussione rimane "No, non è possibile". -
dnd 3e I PNG di alto livello e la coerenza
bobon123 ha risposto alla discussione di Panzerkraft in Dungeons & Dragons
Mi spiego: quelle che citi qui (varie forme di "il personaggio di alto livello è momentaneamente impegnato") sono esempi perfetti di quello che dicevo nel post precedente: scuse che sono disposto ad accettare senza pensarci sopra ricordandomi che si tratta di un gioco. E non c'è niente di male! Ma è chiaro che nessuna delle cose che citi è una vera scusa, che passerebbe per coerente in un prodotto orientato alla narrativa (vi sono libri con storie simili tristemente, ma questo dice più del livello della narrativa fantasy che della coerenza delle avventure di D&D ) Non ha senso che vi sia una taglia e dei gruppi che cerchino una principessa: un personaggio di 20 risolve la quest in tre round (di numero). A meno del classico nemico che ha lanciato vuoto mentale e campo antimagia sulla principessa, ma poi ha come scagnozzi due gruppi di hobgoblin CR 6 nella torre (altrimenti come potrebbe il gruppo avere una chance?). Non ha senso dire che il mago di 20 è occupato a combattere il nemico di 20 mentre i PG combattono i servitori più deboli (a meno che la quest dei PG non sia assolutamente ininfluente per l'andamento del mondo): il mago di 20 può teletrasportarsi sul posto e risolvere la quest dei PG e tornare indietro, in tre round (di numero); allo stesso modo, uno scontro tra due gruppi di 20 dura 5 round. Non durano giorni o settimane i combattimenti campali tra maghi di 20 e demoni, perché dopo un numero di round presente sulle dita delle mani (della mano?) o i nemici sono morti o sono morti i maghi di 20. Non è così che funziona il gioco. Ma immaginiamo anche funzioni così. Tu presenti questa storia: i PG devono fare una missione importante (tipica salvezza del mondo), perché i PNG di 20 stanno difendendo il castello dai demoni CR20 nel frattempo. Si vede l'assurdo, guardandola al contrario. I PG sono di 20. Vi sono potenti demoni che stanno attaccando il castello. Nel mentre, l'unico artefatto in grado di fermare l'invasione permanentemente e sconfiggere il malvagio Ulek,è in una torre di cui si conosce il posto e difesa da hobgoblin e zombie, scontri medi CR 5. Presentami il gruppo di PG di 20 che dice: ok, cerchiamo un gruppo di PNG intorno al 5° livello per andare alla torre. Ci metteranno due settimane per fare la quest e noi nel frattempo difendiamo il castello dai demoni CR 20. I miei PG di 20 lancerebbero al primo round dopo aver scoperto la notizia una batteria di incantesimi di divinazione per testare effettivamente le difese e i luoghi, al secondo round uno lancerebbe teletrasporto e gli altri annichilirebbero tutto quello che si muove, al terzo round uno prenderebbe l'artefatto, l'altro lancerebbe teletrasporto per tornare a casa e gli altri inizierebbero a mettere su il the. E poi inizierebbero a prepararsi per la difesa contro i demoni, se è ancora necessaria, con 18 secondi di ritardo (e una mezza dozzina di slot di incantesimi minori persi) Il potere relativo tra un PG di 5 e un PG di 20 è infinito. I PG di 20 possono fare il lavoro dei Pg di 5 senza perdere tempo e in modo molto più sicuro. Non lo fanno non perché vi sia una scusa ragionevole e coerente ogni volta, ma perché è divertente sia così, e va benissimo: i deboli combattono con i deboli e i forti con i forti. E' una scelta ludica. La scusa, ragionevole e coerente quanto si può, è solo una toppa: il genere di scusa che mi permette di dire "Ah, ok" e smettere di pensarci, perché è un gioco ludico e non narrativo. -
dnd 3e I PNG di alto livello e la coerenza
bobon123 ha risposto alla discussione di Panzerkraft in Dungeons & Dragons
Entriamo qui nel reame della scala di grigio tra la coerenza e l'incoerenza, ma personalmente siamo molto vicino all'estremo dell'incoerenza. Detto che non sia possibile definire in modo univoco se un'ambientazione fantastica sia o meno coerente in tutti i suoi aspetti, per quel che mi riguarda questo genere di scusa è davvero troppo poco per mettere il marchio "tentativo di coerenza". Il mago di corte che non interviene nella tipica quest che, se fallita, può causare la fine del mondo; il re che, nonostante la figlia in pericolo, decide di affidarsi ad un gruppo di avventurieri di quinto livello; il nemico che, saputo di un gruppo di avventurieri che sono gli unici che conoscono il suo piano e agiscono per fermarlo, gli manda scagnozzi via via più forti, ma sempre leggermente più deboli del gruppo... sono situazioni che accetto per sospensione di incredulità, e perché lo scopo in D&D è ludico e non narrativo. Ma dire che sia coerente mi sembra davvero troppo, è la classica scusa a cui si crede evitando (appositamente, per non rovinare il gioco) di pensare dieci secondi a come funzionerebbe la cosa in pratica. -
dnd 3e I PNG di alto livello e la coerenza
bobon123 ha risposto alla discussione di Panzerkraft in Dungeons & Dragons
Anche se mi sembra che più o meno sia stato tutto sviscerato, aggiungo la mia. Non è possibile giocare una campagna "realistica" di D&D 3.x. Se questo è il desiderio, non si può fare. Così come non è possibile immaginare un universo realistico con dei super eroi stile DC. Si deve necessariamente fare uno sforzo di sospensione d'incredulità e immaginare quello che, più o meno, tutti qui dicono: per motivi misteriosi, tutti i super eroi non sono interessati al potere. E' uno sforzo che funziona nei fumetti DC, si riescono a leggere senza saltare sulla sedia, e può quindi funzionare anche in una campagna di GdR. C'è però un'osservazione da fare: cosa si intende con realistico, e le relazioni tra "realistico" e "coerente". Il classico mondo D&D3.x è irrealistico (essendo fantasy), ma anche incoerente. Quello che OP vorrebbe fare, è immaginare un mondo con una struttura simile a quella medievale (realistico) ma con l'aggiunta di super uomini, che rimanga coerente. Questo sarebbe bizzarro si potesse fare: già è incoerente che il mondo rimanga simile anche con l'esistenza della magia e di creature non umane, figuriamoci con gente che ha il potere singolarmente di annichilire un esercito. E similmente è impossibile immaginare che qualcosa come l'esistenza dell'allineamento, verificabile tramite incantesimo, non cambi il mondo! Nella realtà ognuno pensa di essere nel giusto, le morali sono diverse e sfumate. In termini di D&D, come dice Klunk, probabilmente tutti i personaggi di GoT sarebbero neutrali, e questo è ovvio: i personaggi buoni e malvagi di D&D non hanno l'equivalente umano, sono folli che non hanno posto in una saga realistica se non ai margini della scala di grigio. Non ha quindi senso chiedere di fare un gioco con una "ambientazione stile GoT" (una realistica ambientazione medievale), ma con i superuomini: la società sarebbe ovviamente completamente diversa. Non può essere coerente. Se si vuole lo pseudo-realismo, si deve rinunciare alla coerenza e fare uno sforzo di sospensione d'incredulità. Si può fare senza grossi traumi Se quindi non ha senso cercare di recuperare il realismo, si può fare qualcosa invece per la coerenza rinunciando ad avere una ambientazione pseudo-realistica. Avere quindi un'ambientazione coerente, ma molto diversa dalla classica ambientazione medievale. Si può prendere spunto ancora dal paragone con i fumetti: vi sono saghe in cui si cerca di portare avanti un'idea di coerenza in un mondo con i superuomini. Ovviamente deve cambiare tutto: o i non-superuomini non contano niente, e gruppi di super-uomini si contendono il potere; o i superuomini sono controllati e chiusi in campi, imprigionati o sfruttati (come? tramite gruppi di superuomini controllati dal governo centrale). O quello che si vuole. Vi possono essere molti modi per rendere più coerente un'ambientazione fantastica (la completa coerenza di un'ambientazione fantastica non è verificabile), e possono portare a giocate di ruolo diverse dal solito e molto divertenti. Il GdR Exalted può essere d'esempio. -
dnd 5e Articolo: Punti Esperienza e livelli
bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
I due sistemi mi pare siano: 1- I livelli aumentano il potere del PG di X. Regola opzionale: si fanno 2 livelli insieme. 2- I livelli aumentano il potere del PG di 2X. Regola opzionale: si divide il livello in 2 sottogradini larghi X. Ora, in che modo un sistema è strano mentre l'altra "è già diverso"? Perché a me sembrano esattamente equivalenti, tolto cosa sia opzionale e cosa ufficiale. In ottica libertà metterei anche tutte le possibilità, per dividere o espandere il numero di livelli a piacere da 4 (aggregare livelli è facile) a 80 (disaggregarli in 3-4 è possibile). Perché? Perché i giocatori sono molto diversi apparentemente, e quest'altro tuo post ad esempio lo mette bene in mostra: Questa frase mostra un tentativo di dare una veste di oggettività che non è assolutamente presente: a me ad esempio diverte di più una crescita con salti più importanti, che mi permettono di cambiare davvero il PG e narrare il cambiamento, spiegarlo. La quantità di livelli non è proporzionale al divertimento. Questa sembra un po' una discussione tra patiti del basket e del calcio: "Il basket è chiaramente più divertente, ci sono più canestri! Nel calcio si segna 2 volte a partita!", "Ma vuoi mettere l'epicità che dona il fatto che il goal è un evento drammatico e travolgente?" Non si arrivava ad una soluzione ovviamente, perché la soluzione alla questione è che sono gusti. E la stessa questione di gusti tra chi preferisce mangiare i mitici tubetti rigati con la forchetta, uno alla volta, o con il cucchiaio. Mi immagino il tuo post: "Ogni volta che si mangia una forchettata di tubetti è una cosa soddisfacente, parte della cena. E' uno delle varie forme di soddisfazione, anche se ovviamente non è l'unica. Usare il cucchiaio significa meno giri dal piatto alla bocca e significa quindi far calare questa forma di soddisfazione". Ma invece, come per i livelli e tanto altro, è questione di gusti. Magari a me piace la sensazione della bocca piena di tubetti rigati, tutti insieme. O magari mi è ininfluente, e mi interessa solo la quantità complessiva. O magari neanche quella. Pare che questo dei gusti diversi sia un po' il core di NEXT, almeno a parole. Ci credo poco nei minestroni, vedremo: non ho gran fiducia. Ma non perché creda che gli esseri umani abbiano tutti gli stessi gusti, ma perché non credo sia ragionevole fare un sistema solo per tutti. -
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bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Non solo, ma non è importante in questa discussione. A parità di manuali, credo che la potenza massima dipenda sempre dal master. Se si accetta tutto RAW, qualcuno che leggendo 50 manuali trovi la combinazione di parole per cui il proprio personaggio diventa onnipotente c'è sempre. Rimanendo nel 'normale', penso non ci sia ancora confronto (anche se avesse senso confrontare PG in sistemi diversi), ma dovrò aspettare di provarlo. Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk -
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bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Verissimo FeAnPi, ovviamente parlare di livelli come qualcosa di assoluto senza definire il salto tra uno e l'altro ha poco senso. Però l'impressione non mi sembra da E6, specie per gli incantatori. Dovrò provare una partita intorno al 10 (ho giocato solo i primi beta, di basso livello) prima di dare un giudizio definitivo. Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk -
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bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
I 4 hobbit passano da umani senza livelli di classe a personaggi di primo o secondo livello, come è assolutamente ragionevole: tra non aver mai fatto qualcosa e i primi sei mesi di allenamento, ovviamente si migliora tantissimo. Aragorn e Boromir, Ghimli e Legolas, che partono già intorno al 6, rimangono realisticamente intorno al 6 per tutto il libro. Quasi tutti i libri Fantasy, sono E6 o simili. Gandalf è una storia completamente diversa. Era molto più potente prima, quando si faceva chiamare Olorin ed era il più saggio dei Maiar. Decide per umiltà di chinarsi a Curunir, o Saruman, non volendo comandare il Bianco Concilio, nonostante questo fosse il desiderio dei Valar, per paura di inorgoglirsi. Lo stato "Grigio" era l'eccezione, non la regola, autolimitazione. Non vi è crescita di potere "perché riesce ad uccidere un Balrog e fa PX", né perché l'avanzamento della trama è sufficiente. La crescita è caratteriale, con la morte e resurrezione decide di smettere di fingere e di accettare il ruolo di capo degli Istari, dopo il tradimento di Saruman. Quello che stanno dicendo altri è che abbia poco senso che un avventuriero in un anno di avventure diventi un Semidio. Gandalf era un Semidio che dopo un anno di avventure decide di smettere di fingere di essere un avventuriero. Non ha molto a che vedere con il tema in questione. -
Questo sicuramente, ma alcuni aspetti (come la RD e i molti HP) aiuterebbero a livello di meccaniche e il flavor rimane molto interessante, vista la passione per lo stoicismo dei neoclassici e romantici (il Buon Selvaggio di Rousseau).
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Se ti piace comunque il barbarian puoi fare la variante Crafty Hunter, senza rage ma con nemico e archery come un ranger. Potresti farlo cacciatore, che non odia il nemico ma uccide senza rimorsi se valuta sia ragionevole. Ad esempio per nutrirsi, magari onorando lo spirito dell'animale ucciso prima di mangiarlo. Un po' stoico e un po' Navajo, secondo me viene un bel PG.
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dnd 3e Il BG più stupido che avete letto
bobon123 ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Ragionevole punizione. Onestamente i due background non sono male, ho visto di decisamente peggio. Non sono predominanti sulla ambientazione, storie ragionevoli e non particolarmente assurde. Il secondo prova anche a legarlo alle storie degli altri. Nessuno di loro è in realtà un mezzo demone venuto da un altro pianeta per punire l'umanità. Sono scritti male, ma non è un contest per scrittori. Secondo me ti è andata bene, sono background che non fanno troppi danni al gioco. E' il meglio che si possa ottenere quando si costringe i PG a scrivere un BG. -
dnd 3e Il BG più stupido che avete letto
bobon123 ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
C'è chiaramente un sottinteso che non voglio approfondire Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk -
Che succede dopo una sconfitta a duello ?
bobon123 ha risposto alla discussione di Good for you in Ambientazioni e Avventure
Credo tu debba decidere lo stile di gioco. Il padre soddisfatto di malmenarlo è da film Disney: la figlia è come se fosse stata uccisa da un'azione simile. L'uccisione in duello era l'ovvia conseguenza, pulita. Castrarlo, spogliarlo e mandarlo in giro a mendicare può essere ragionevole (paghi con l'eq magico sequestrato la dote della fanciulla), ma temo non sia granché dal punto di vista del gioco: è più noioso di ucciderlo per il Giocatore. Ma, a questo punto, non vedo alternative se vuoi mantenere uno stile adulto alla campagna. Qualsiasi alternativa (missioni, ramanzine, scappellotti) rende la campagna un cartone animato senza conseguenze. Che può andare benissimo se è quello che si vuole. Mi sorge un dubbio, scusami se penso male. Il fatto che tu abbia deciso di graziarlo mi fa pensare che il peccato originale sia stato di mettere il padre Lord un duellante invincibile per manie d'onnipotenza da master, per poi sentirti in colpa a andare alle ovvie conseguenze. Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk