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bobon123

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  1. Non è un sistema di videogames. Basta pareggiare la sfida al guadagno: se raggiri o derubi, la difficoltà (e quindi il livello del mercante) è proporzionale al guadagno. Quindi provare a raggirare un mercante per sottrargli il tesoro non è diverso da provare a raggirare un drago o un troll. GS, PX, guadagno. Nessun videogame, rimane tutto coerente nel sistema. C'è un motivo preciso per cui Diplomazia non può invece essere un tiro contrapposto: Diplomazia non serve per contrattare sul prezzo. Significa semplicemente che si sa come evitare di offendere il PNG, si conoscono gli usi e costumi, le forme di cortesia. A questo si contrappone l'attitudine del PNG. Se sono di livello più alto, non cambia la mia attitudine con le persone, che è un tratto caratteriale, allo stesso modo in cui non divento "più LN". Se fossero entrambi PNG, si potrebbero fare due tiri, non contrapposti, per decidere l'attitudine sia di A verso B sia di B verso A. Se alla fine entrambi risultano helpful i bonus ragionevolmente si cancellano: "Dai, ti faccio pagare solo i materiali e ti regalo la manodopera" "Ma stai scherzando? No no, ci lavori, è giusto che ti paghi!" "Va beh, ma la prossima volta offro io però!" "Vedremo la prossima volta!" Ma il tiro contrapposto è snaturante della meccanica: non è una gara a chi sta più simpatico all'altro, e non è contrattare. E' una volontà di aiutare il cliente amico, anche guadagnando meno io. Non perché mi ha battuto nella parlantina, ma perché mi è genuinamente simpatico. Non direi, in entrambe le discussioni mi sembra di vedere lo stesso pattern
  2. Il discorso mi sembra un attimo degenerato. Credo sia il caso di riassumere. Le frasi che hanno iniziato la discussione sono state: se avevi sottinteso un "Quando i PG vanno a comprare la verdura", avevi sicuramente ragione, non è stato colto il sottinteso. Ma visto che tendenzialmente se si paga la verza 1 moneta di rame in più al chilo non cambia molto nel bilanciamento, non credo sia questo il caso che interessa. La discussione era iniziata perché si era inteso che si parlasse di mercanti di oggetti magici. Non era così, bene, ora è chiaro.
  3. No, come ho detto chiaramente in tutti e tre i post dipende dal valore complessivo di merci e contanti. C'è un'apposita tabella nella DMG per valutare la ricchezza di un NPC rispetto al livello: http://www.dndarchive.com/forums/depth-roleplay-qa/character-wealth-level Puoi usarla facilmente per valutare il livello di un mercante, anche se tendenzialmente conviene considerare tutti i PNG presenti nel negozio (anche eventuali guardie) e sommando la ricchezza complessiva. Un negoziante di cavalli che abbia quattro-cinque pony e due-tre cavalli leggeri, e un 100GP di contante, può essere di primo livello. Se ha dei cavalli da guerra, bardature, e può permettersi di riacquistare un cavallo da guerra dai PC, probabilmente è di terzo, o più probabilmente un negoziante di secondo livello con due aiutanti di primo livello. Se contratta in oggetti magici molto difficilmente sarà sotto il quinto livello, con un paio di guardie di quinto: 12900GP sono appena abbastanza per equipaggiare le guardie, mettere delle trappole magiche, avere le giuste pozioni, tre-quattro oggetti magici (che negozio di oggetti magici sarebbe altrimenti?) e avere almeno 2000GP contanti per acquistare dagli avventurieri. Se è un negozio più fornito, con oggetti del valore di 2000 o + GP, il livello sale proporzionalmente.
  4. Sì sì, ma concordo difatti con il caso di diplomazia: non è un tiro contrapposto. Le gestione che ne fai è abbastanza "libertina", ma questo è assolutamente nei limiti di scelta del master. Viste le regole di D&D mi atterrei ad un +/- 5% in vendita/acquisto, che comprenda anche eventuali sconti dati da altro (salvataggio della città, cliente abituale): non si può essere più che helpful, e se salvi la città già ti tratterà da helpful (e farà il corrispettivo +/- 5%). Diplomazia non è aggiuntiva ai rapporti sociali sviluppati nel gioco, è sostitutiva: se è ostile, può diventare helpful. Se è helpful, questo è quanto. Ma come ho detto, è una skill talmente poco definita che il DM può gestirla un po' come vuole. Non concordavo solo con l'affermazione che i mercanti debbano essere di basso livello visto che non uccidono mostri, e quindi non poter tirare un 30 su diplomazia. Un buon modo è guardare alla tabella di ricchezza dei PNG per regolarsi di conseguenza sul livello.
  5. No. Puoi mettere in uno slot di livello x UN incantesimo di livello inferiore o uguale a x. Ma se è di livello inferiore, non ti danno il resto
  6. Nani, stai parlando di home rules, e ovviamente puoi fare quello che vuoi. Mi sembra che, in generale, tu abbia una giusta attitudine "buonista" nei confronti dei PG, premiandoli per quanto fanno a prescindere. Questo mi piace, tipicamente è più comune l'errore opposto, rendere ogni piccolo problema una (noiosa) miniquest. Il fatto che l'errore opposto sia più comune però non significa che non si possa eccedere in generosità, rendendo la vita troppo facile. Ovviamente non "ogni ambulante" è un esperto. Ma se si crea un negozio di oggetti magici, che possa contrattare oggetti del valore superiore a 500 monete d'oro (superiore al salario annuo di un mercante "comune"), il mercante è un esperto, e di livello via via più alto a seconda degli oggetti presenti. Avrà trappole magiche nel negozio. Guardie, anche queste con livelli di classe proporzionali al giro d'affari. Si fanno PX superando sfide, che non è detto voglia dire uccidere mostri. Trovare prima degli altri mercanti, tramite rapporti sociali, una rara piuma di fenice al mago che la richiede può essere una apposita sfida GS10, che fornirà la corrispettiva ricompensa al mercante sia in termini di oro sia di PX. E' anche una questione di coerenza interna: se il PNG ha soldi e merci a sufficienza per contrattare migliaia di monete d'oro, deve essere di livello appropriato, come da tabella della ricchezza di un PNG. Non puoi mettere un popolano di livello 0 con 100000 GP di oggetti magici e oro: cosa succederebbe se i PG non fossero buoni, e lo charmassero? Per il resto concordo che non conti il carisma del mercante, o la abilità di diplomazia, visto che non si tratta di tiro contrapposto. Ma è il principio: ad esempio su un 30 a raggirare, ci si può aspettare che un mercante che tratti oggetti magici del valore di migliaia di monete d'oro non sbadigli neppure: ha visto i migliori provare a truffarlo. Idem con altri casi in cui si tratta di tiri contrapposti, come intimidire. Il mercante non solo avrà il livello e le skill "giuste" massimizzate, ma probabilmente anche un certo numero di oggetti magici per potenziare sense motive, TS will, appraise, diplomacy, per vedere le illusioni e impedire la magia. Bisogna giustificare il fatto che sia sopravvissuto sino a accumulare migliaia di monete d'oro di oggetti magici senza essere mai truffato/ucciso.
  7. Per alcune classi (buffer, debuffer, ladri), la regola di vantaggio/svantaggio è LA regola, quella che deciderà il loro gioco.
  8. Non ho capito se hai letto il mio intervento. E anche FeAnPi, non è decisamente un rulemonger. Non è solo una questione di complessità. Personalmente preferisco un sistema senza NESSUN modificatore, che immagino ammetterai essere più veloce, ad un sistema con vantaggio/svantaggio. E' proprio una dinamica fallata. Di base, a parte essere stata nascosta dietro il tiro di 2d20* etc etc, può essere riassunta con "puoi avere o un modificatore positivo o negativo, ma solo uno. Se ce ne sono di positivi e negativi, si annullano". Preferisco allora il bonus a scelta del DM da assegnare se vuole a determinate situazioni, non sarà perfetto ma almeno un buon DM può quantomeno dare un senso alla cosa. Con le attuali regole invece, un PNG di primo che fornisca tramite apposita capacità svantaggio agli attacchi sul PG, rende impossibile ad un ladro di 20 di fare un backstab. Rende inutili gli incantesimi più potenti. Rende ininfluente il combattere su dei tronchi trascinati a valle su una slavina. * sulla meccanica di per se, tirare 2d20 invece di un bonus fisso, è evidente che il senso sia di nascondere la pochezza: se avessero detto che chi aveva vantaggio prendeva +4, con svantaggio -4, e basta, sarebbe scoppiato i finimondo. Eppure un +4/-4 influenza più di un vantaggio/svantaggio, ed è più veloce da calcolare di tirare 2d20. E non vedo onestamente motivi di game design per cui sia da cercare una regola che fornisca bonus più alti intorno al centro della distribuzione e bonus più bassi agli estremi.
  9. E questa sarebbe la modifica? Le CD 0 e 5 nessuno le ha mai fatte tirare, ma servono. Quando? Ad esempio se ho un improvviso -5 STR a causa di uno spell, una gamba ferita, un ingombro pesante, potrei avere un malus importante, diciamo -10 Climb. Devo arrampicare una salita scoscesa in quelle condizioni, e il master ragionevolmente mi dice di tirare. Settarlo a CD 0 serve semplicemente a mantenere in un'unica regola il tutto: hai -10, ti riesce comunque il 50% delle volte. Essendo un'unica regola permette di passare in modo fluido tra le due situazioni. E' più semplice. Rompere la simmetria per poter dire "A differenza delle scorse edizioni non si tira più climb per fare le scale", è ridicolo. Non si è mai tirato. Il discorso è già stato fatto, io trovo molti più svantaggi che vantaggi. Semplicemente perché visto che non conta il potere, basta un vantaggio minimo (magari fornito da un PNG di 1° livello che aiuta o protegge) per avere il vantaggio e rendere inutile qualsiasi effetto negativo. E il ladro. E non è una questione di manuali aggiuntivi, anzi: il problema tenderà a peggiorare con più manuali e opzioni, visto che aumenteranno i modi diversi di ottenere vantaggio e svantaggio. Immagino partite in cui ad un certo punto il master dirà semplicemente "OK, diciamo che nessuno ha vantaggio e svantaggio, tanto sicuramente ne avete almeno 1-2 a testa tra spell e abilità". Non è una questione di semplificazione, mi va benissimo un gioco più semplice possibile. Avrei capito anche un gioco SENZA vantaggi e svantaggi O modificatori: semplice, ma coerente. Chi vuole modificatori compra il manuale specifico "D&D NEXT PLUS", va benissimo. Ma questo non è un gioco eccessivamente semplice, è un gioco semplice CON una meccanica ingombrante e centrale, non facilmente modificabile: il manuale D&D NEXT PLUS come può rendere il gioco di nuovo tattico senza eliminare il succo della regola, e cioè che conta che vantaggio e che svantaggio, quanti vantaggi e quanti svantaggi? E se lo facesse, come potrebbe essere ancora equilibrato il resto del gioco? Nota che tutto ciò non ha a che vedere con la meccanica specifica di tirare due dadi: tirare 2d20 è solo coreografico, divertente per le prime partite. Alla fine non è molto diverso da un bonus fisso, che sarebbe ancora più veloce: tiri 1d20 e sommi o sottrai 3 a seconda di vantaggio o svantaggio. Il punto sono le regole per cui non sono cumulabili o quantificabili.
  10. Ma perché in qualche altra edizione di D&D un master faceva tirare scalare per fare le scale?
  11. Secondo me sono state mischiate due cose: un ricatto ad un mercante ed una contrattazione. Il primo va gestito nel solito modo in cui il master gestisce queste cose, così come se il ladro del gruppo avesse voluto derubare il mercante. Si setta un GS alla sfida del furto/ricatto, considerando anche i rischi, e se il tiro di intimidire riesce si ottiene qualcosa di corrispondente alla sfida (si possono usare anche direttamente le treasure table). La contrattazione invece è un semplice check di diplomazia, e come tale sposta solo l'atteggiamento del PNG. Se è sufficiente, da tabella, a portarlo ad amichevole, il PNG amichevole comprerà con un 10% in più, quindi diciamo 1500mo. E' un'interpretazione molto larga delle regole, che non dicono nulla sul vendere. Mischiare le due cose, intimidazione e diplomazia, è profondamente insensato. Minacciare qualcuno non può fornire un bonus di diplomazia, che serve a valutare se gli sto simpatico o meno: se qualcuno mi punta un coltello alla gola in un vicolo, non diventerò più facilmente suo amico. Anzi, se il ricatto avvenisse prima o durante il tiro di diplomazia, l'atteggiamento del mercante passerebbe ragionevolmente a ostile, con relativo tiro di diplomazia più difficile (come da tabella) e deduzione sul pagamento o rifiuto a contrattare se non si riuscisse nel tiro di diplomazia. Probabilmente, se vi sono più negozianti in città, non venderei allo stesso negoziante che ho ricattato in precedenza, proverà a fare il possibile per vendicarsi.
  12. Tendenzialmente non amo, in un thread su un GdR specifico, entrare a gamba tesa proponendo giochi diversi: è un classico modo per iniziare una system war tra fan di diversi sistemi. Però devo dire che le modifiche che proponi vanno tutte nella direzione di giochi diversi: togliendo tatticismo e creazione del PG a D&D, che senso ha giocarlo? Anche lo stile di gioco non è consono: narrare tutti gli attacchi, sapendo che la narrazione non ha effetto e che gli attacchi in D&D sono tanti, dopo poco diventa noioso. E' uno dei casi in cui mi sento di consigliarti di considerare l'opzione di cambiare gioco. Ti puoi trovare benissimo ovviamente giocando come vuoi, ma personalmente ti suggerirei di guardare quantomeno Dungeon World e Legends of Anglerre. Il primo sembra proprio quello che cerchi, ed esiste in Italiano: facile creazione del personaggio, narrazione senza strategia. Ti trovi a narrare una storia intorno ad un tavolo. Il secondo è FATE system, è solo in inglese e devi prendere il PDF. Non è proprio quello che vuoi: i personaggi sono lunghi da creare, ma la creazione è già parte del gioco, tutti i giocatori collaborano a creare tutti i personaggi. In entrambi, vi è una differenza sostanziale però rispetto a quello che tu sembra stia cercando: molta della storia è lasciata ai giocatori, il master deve un po' lasciare andare il controllo.
  13. Buono non significa coraggioso e guerriero, o astuto. Il contadino buono e semplice potrebbe pagare un uomo che dice che diventerebbe buono in cambio di soldi, pensando di fare del bene. Coraggioso e spavaldo non correlano necessariamente con buono, posso essere buono ma servile e ossequioso.
  14. Se la frase è questa, non ha alcun senso. Non è un ricatto visto che non c'è una chiara minaccia. La risposta in questo caso può andare da "Stai scherzando?" a un sermone sull'essere buoni, da una risata in faccia ad una minaccia. Pagare senza sapere cosa si sta contrattando vuole solo dire "Sei tu il maschio alfa, e ti porgo i miei omaggi", come faresti ad un padrino mafioso. Non mi sembra da paladino. Se ci fosse una chiara minaccia, si potrebbe discuterne. - "uccido i bambini se non mi dai 10 000 GP", sarebbe davvero difficile classificarlo caotico neutrale, sembra il cattivo pazzo di un film. In questo caso, potrebbe essere il caso di pagarlo, e poi ucciderlo. - "questa missione è già difficile così, non ho alcuna intenzione di tornare indietro e rischiare il collo per salvare quei bambini. Mi dispiace, ma non tradisco il mio cliente per fare il martire, non sono pagato per questo e non faccio nulla non pagato: se però mi assumessi come mercenario...". In questo caso potrebbe non essere così folle pagarlo, a seconda della situazione. E così via. Se invece la frase non è appunto specificata, ma solo un generico "Paga il pizzo", concordo con BS che non è molto paladinesco accettare i suprusi. Btw, non ha invece niente a che vedere con l'essere LG: LG non vuol dire coraggioso, può anche essere che non abbia il coraggio per reagire e preferisca pagare il prepotente. Anche questa frase rientra nell'accettazione del mago come maschio alfa del gruppo. Tendenzialmente non è così, se il mago non si aspetta l'attacco lo puoi spazzare via dal pianeta prima che lanci un incantesimo. Alla sera, dopo un combattimento in cui è bello ferito e senza incantesimi, pronto ad andare a dormire, potete fare un bel discorso sulla fiducia.
  15. E' carino per semplicità (il sistema del tiro per colpire è un po' un WoD semplificato) e simmetria, ma allora non metterei bonus e malus. Se devi mettere bonus e malus, allora tira direttamente 1d6 + qualcosa, il risultato è simile.
  16. Dipende dal sistema di gioco. Comunque non cambia moltissimo, perché le probabilità con i tre sistemi sono molto concentrate: con tiro alto fai molto facilmente 10-7, con tiro medio 4-7, con tiro basso 1-4. Essendo molto concentrate le code contano poco, e sommare 3 è molto simile a spostarsi di tiro. Cambiano solo in casi molto specifici, quando il valore non è al centro della distribuzione e ti interessano le code. Ad esempio se il nemico in media avesse 9HP, con un tiro alto avrei il 49% di ammazzarlo in un colpo, con un tiro medio +3 avrei il 50%, con un tiro basso +6 avrei il 51%. La probabilità di ucciderlo in due colpi è certa per il tiro basso +6, praticamente certa per il tiro medio +3, molto alta anche per il tiro alto. In questo caso, i tre tiri, aggiustati dai bonus, sono molto simili. Ma se il nemico avesse invece 7HP, avrei il 78% di ucciderlo con un tiro alto, il 78% di ucciderlo con un tiro medio +3, ma il 100% di ucciderlo sul colpo con un tiro basso+6. A occhio mi sembra che come meccanica non fornisca una grande variazione, è molto simile ad un bonus se non per pochi casi molto specifici. Però sarebbe invece molto diverso complicando appena (il calcolo diventa molto più difficile, e forse non interessante). Ti faccio qualche esempio: - Il bonus conta solo su uno o due dadi, magari di colori diversi. - Se si ottiene 10, si ritira e si somma (questo rende il tiro alto potenzialmente devastante). - Ogni dado che tira 10, permette di ritirare uno degli altri due. - Una qualche caratteristica permette di aumentare il numero di dadi. In tal caso la differenza in media tra tiro alto e basso cambia all'aumentare dei dadi.
  17. Sì sì, sembrano corretti. Quindi circa +2.5 tra uno e l'altro.
  18. Esatto. In questo modo ti calcoli il valore atteso, o media, del tiro alto, del tiro mediano e del tiro basso. La media del tiro mediano è sicuramente 5.5 per ragioni di simmetria. Una volta che hai la media del tiro basso, ci sommi due e la confronti con la media del tiro mediano.
  19. Un bonus di +1 funziona su tutti i dadi, o solo su uno o due? Se funziona su tutti i dadi, la distribuzione di probabilità è semplicemente traslata, la probabilità di avere 2 con un tiro basso +1 è uguale alla probabilità di avere 1 con un tiro basso. L'effetto sulla media è uguale per tutti i tipi di tiro, aumenta semplicemente la media di 1. Quindi se devi fare il confronto tra un tipo di dado che ha media 2 e un altro che ha media 5, un bonus di 3 al più basso li rende in media uguali. Ovviamente spesso la media non serve a molto, ma questo dipende dal sistema. Per calcolarti la media con i tre diversi tiri, una volta che hai impostato la colonna Excel che ti calcola tutte le probabilità P(N), e hai la colonna excel con i valori da 1 a 10 (N), fai semplicemente una terza colonna P(N)*N, e poi prendi la somma di questa colonna. Questo è il valore medio.
  20. Ho provato a mettere tutti i passaggi, ma forse ti ho confuso più che aiutato. Comunque ti ho scritto le formule alla fine, che sono chiare mi sembra. Tiro alto, P(N)= (3 N^2 - 3 N + 1) / 1000 Tiro basso, P(N)= (3 N^2 -63 N +331) /1000 Tiro medio, P(N)=(-6 N^2 + 66 N - 32) / 1000 Se vuoi sapere la probabilità di avere un dato numero con un certo tipo di tiro, sostituisci semplicemente N nella rispettiva formula. Ad esempio la probabilità di avere 7 con un tiro basso è (3 * (7^2) - 63 * (7)+331) /1000 = (149-441+331)/1000 = 0.037.
  21. Esatto. Prendo la mediana dei 3 numeri. Se due sono uguali, la mediana è quel numero a prescindere dal terzo. Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk
  22. Se è per questo ho anche assunto che nel caso in cui tre tiri siano uguali si prenda quel valore a prescindere dal tipo di tiro, anche se il caso non è definito nell'OP. Ma non vedevo altre possibilità. Anche perché quello che lui chiama tiro medio è in realtà "mediano", ho quindi continuato le proprietà della mediana ai casi in cui l'OP è stato vago. Non vedevo oltretutto altre possibilità, avevi in mente altre alternative?
  23. Sì. E la probabilità di ottenere 1 è 1/1000. In pratica la formula è divisa in due parti P(N) = P(Nessun dado faccia più di N) * P (Almeno uno dei dadi sia N, dato che nessun dado ha fatto più di N) Le due parti si calcolano facilmente 1) P(un dado faccia N o meno) = (N/10) -> P(Nessun dado faccia più di N) = (N/10) ^ 3 2) Se fosse semplicemente P(Almeno uno dei dadi sia N), sarebbe 1 - P (Nessuno dei dadi sia N) = 1 - (9/10)^3 Visto che è condizionata al fatto che nessun dado abbia fatto più di N, P(nessuno dei dadi sia N) è ((N-1)/N)^3 invece di 9/10. Questo lo vedi facilmente con un esempio: se sai che nessun dado ha fatto più di 4, quant'è la probabilità che un dado non abbia fatto 4? 3/4. Infatti può avere fatto 1, 2, 3 o 4, con uguale probabilità, e tre su quattro sono favorevoli. Senza l'informazione che nessun dado aveva fatto più di 4, i casi possibili erano 10, di cui 9 favorevoli (tutti tranne il 4). Moltiplicando le due parti, ottieni la formula. Da notare che si semplifica in (3N^2-3N +1) /1000 Andiamo ora al tiro medio: Calcoliamo a parte 10, è facile e ci sarà utile come prova: è pari alla probabilità di fare almeno due 10 con tre dadi, cioè P(fare due 10) + P(fare tre 10) = (1/10)^2*(9/10)*3 + (1/10)^3 = (3*9 + 1 ) / 10^3 = 0.028. Idem per 1. Per un generico N, dividiamo i casi. Si ottiene N se: 1) Ottengo un dado più alto di N, un dado pari a N, un dado più basso di N. Le tre probabilità sono rispettivamente (10-N)/10, 1/10, (N-1)/10. Il prodotto è (10-N)*(N-1)/10^3 Questa però è la probabilità che esattamente il PRIMO dado faccia un valore più alto di N, il secondo faccia un valore uguale, etc. Invece ti vanno bene anche diverse combinazioni, cioè che il primo faccia un valore uguale e il secondo più alto, etc etc. Le possibili combinazioni sono 6. In tutto quindi, questo caso esce con probabilità 6*(10-N)*(N-1)/1000. 2) Ottengo due volte N e un valore più basso di N. La probabilità è ovviamente (1/10)*(1/10)*((N-1)/10). Le combinazioni sono ora solo 3. 3) Ottengo due volte N e un valore più alto di N. Probabilità (1/10)*(1/10)*((10-N)/10). Combinazioni ancora 3. 4) Ottengo tre volte N. Probabilità 1/1000. Una sola combinazione. Sommando i quattro casi, ottengo P(N) = (6*(10-N)*(N-1) + 3*(N-1) + 3*(10-N) +1 )/1000 = (-6 N^2 + 66 N -32) /1000 Come controllo, verifichiamo i due casi che abbiamo visto all'inizio, 10 e 1. Per N = 10, (-600+660 -32) /1000 = 0.028. Per N=1, (-6+66-32)/1000 = 0.028. Sembra corretto. Ora che hai le tre formule esatte per le probabilità al variare di N, tutti gli altri calcoli sono banali, è solo aritmetica. Puoi far fare tutto a Excel o simili. Ricapitolo per comodità: Tiro alto, P(N)= (3 N^2 - 3 N + 1) / 1000 Tiro basso, P(N)= (3 N^2 -63 N +331) /1000 Tiro medio, P(N)=(-6 N^2 + 66 N - 32) / 1000
  24. Tiro alto: Probabilità di fare10 è pari a 1-(9/10)^3=0.279 Per il 9, (9/10)^3 * (1-(8/9)^3)=? La successione prosegue come ovvio: per l'8, (8/10)^3 * (1-(7/8)^3). Tiro basso è l'inverso. Dopo cena se ho tempo ti scrivo la formula per il tiro medio. Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk
  25. 2d10 è lineare. Non ho problemi con il tiro di 1d1000 e tabella precisa al decimo di punto percentuale, così come con distribuzioni generate con il calcolatore, ma non ne vedo la necessità. Per decidere che una esponenziale a base 11/8 sia migliore del lancio di 2d10 serve un playtasting davvero intensivo, anche ammesso che sia possibile decidere di comune accordo cosa voglia dire "migliore" (e ovviamente già lì crolla tutto). Nel caso in questione (2d10 vs 3d6 spread) si tratta di decidere se la percentuale di avere un 20 debba essere 1.25% o 1%: c'è davvero modo di valutarlo? C'è davvero la necessità di porsi questa domanda? Già con i dadi la scelta è tanta. 1d20 (uniforme), 2d10 (lineare) o 3d6, o 4d4 (essenzialmente gaussiane a varianza decrescente). C'è davvero tanta consapevolezza di cosa sia "giusto" da permettere di valutare che stdev 2.96 (3d6) sia troppa mentre 2 (4d4) sia troppo poca? Sembra si sia svolta un'ottimizzazione vincolata di una funzione, quando invece non si è neanche deciso cosa si stia massimizzando. Senza contare che l'ottimo dipende anche dal livello dei degli incontri: se il livello cresce, deve crescere anche la varianza dei dadi per avere la stessa esperienza di gioco. Invece di parlare di dadi, parliamo di eventi che vengono da questi mappati. Poi si vede come replicare le probabilità degli eventi con i dadi, le conseguenti distribuzioni e la sigma-algebra. Come si può decidere quale distribuzione usare per replicare un certo effetto fisico, se non ho deciso quale debba essere? Questo perché già sugli eventi, non mi è facile per niente dare una risposta univoca. Se mi chiedessero se sia più sensato avere un critico naturale (20) con probabilità del 2%, del 3% o del 6%, non ne avrei idea: dipende dalla campagna, dal tono, dalla storia, dai giocatori. Se non so che probabilità debba avere un critico, come si fa a discutere quale sia la variabile aleatoria (dadi) che meglio ricostruiscono tale probabilità? Non si può parlare di distribuzione ottimale del dado senza mai discutere come questa scelta cambia nel gioco. I dadi sono un mezzo, quello che mi interessa sono gli effetti. Guardiamo agli effetti di gioco: - Talenti che cambiano di valore, le build sui critici vengono depotenziate, è un effetto voluto? Erano troppo forti? Evadere era troppo debole? - Incantesimi e effetti che perdono di senso, per via di TS che difficilmente falliscono, è voluto? I veleni dell'assassino erano troppo forti? - Agli alti livelli un tiro abilità è di due tipi: o viene passato all'80-90% o sbagliato all'80-90%. E' voluto? Il master tara le trappole sul ladro prima di ogni avventura? - Tiri per colpire, possibilità di scontri con maggiore disparità di CR, etc etc Cambiare i dadi ha enormi effetti di gioco, che non possono essere valutati senza un playtesting molto ampio. Rimango quindi sulla mia posizione iniziale: non vedo nessun motivo per cambiare.
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