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bobon123

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  1. Guarda, tendo assolutamente a concordare, nel senso che i PG dovrebbero avere ampia parola sulle modifiche alla ambientazione. E, oltretutto, Grayhawk è un'ambientazione orribile, ridicolmente sottile e banale: modificarla male non fa. Però necessita di discussione con il master. Probabilmente il master è contentissimo se gli si dice di modificare l'ambientazione per ragioni di ruolo (difficile che il master abbia scelto Grayhawk per via della sua passione per il lavoro di collage di Gygax, probabilmente ha solo preso lo standard), ma le religioni di Grayhawk SONO dettagliate, anche se non nel manuale base. Vi sono libri ambientati lì in cui si parla a lungo di come siano e che caratteristiche abbiano. Se si vogliono riscrivere i dettami di St. Cuthbert in chiave calvinista, va benissimo. Ma Cuthbert è espressamente ispirato a... Cuthbert, un frate cristiano del 600, noto per la nobiltà, l'austerità e la pietà, nonché per l'obbedienza e per i lunghi periodi di solitudine in eremitaggio. E per il suo girare per la bretagna a curare i malati (gli sono attestati tante miracolose guarigioni). L'idea calvinista è particolarmente lontana dalla caratterizzazione originale. Niente vieta di modificarlo completamente con l'accordo del master ovviamente, ma ESISTE un canone per le religioni di D&D. St. Cuthbert è oltretutto la prima divinità inventata per D&D, è stato aggiunto a caso nel mondo macedonia di Gygax ma merita comunque un po' di rispetto storico
  2. Questo è assodato, e concordo in pieno, l'interpretazione che dai di un Legale Buono è valida come un'altra, come hanno detto altri l'allineamento è flessibile ed è più importante rispettarne lo spirito della lettera. Quello che invece non è flessibile è cosa sia St. Cuthbert e quale siano i suoi dogmi. L'idea calvinista della malattia come punizione divina è fattibilmente all'interno di un allineamento LG, ma non è quella di St. Cuthbert, è quella calvinista. Concordo che esistano stereotipi troppo stretti su cosa sia un determinato allineamento (in alcuni gruppi), ma questo non si estende a cosa sia una determinata religione, che ha invece dogmi e regole di comportamento ben delineate. Ovviamente questo non ti impedisce di giocare un personaggio che non conosce bene i dogmi e/o li mischia a superstizione, ma da qui in poi si deve discutere con il DM sull'effetto per un Paladino. Gli allineamenti non sono reali, gli Dei (nel gioco) sì.
  3. Esatto: che senso ha cercare le probabilità che ridanno gli stessi valori del d20? Se lo scopo è rendere i critici meno probabili, si mette 20->18, 19->17, etc etc. I critici sono meno probabili? E' lo scopo del 3d6, spread o normale. Se sono troppo poco probabili, si usano 2d10. Se lo scopo è invece ricostruire il d20 in tutte le meccaniche, basta usare direttamente il d20 Per quel che mi riguarda è solo un modo di complicarsi la vita senza nessun valore aggiunto, 3d6 normale o spread che sia. Si confonde il mezzo (i dadi) con gli eventi (mancato, colpito, critico) e si valuta che se gli eventi medi devono essere più probabili questo deve essere rispecchiato in un mezzo che abbia valori medi più probabili. Questo post di Ji ji penso abbia messo (volontariamente) in luce l'equivoco: si sta provando a ricostruire le stesse probabilità del d20 per i critici, cambiando il mezzo e la mappa tra mezzo e eventi di modo che alla fine la distribuzione degli eventi risulti identica a prima. Gattopardiano.
  4. Il cambiamento totale del sistema di gioco è legato ad introdurre una diversa distribuzione di probabilità, non al supporto 3-18 o 1-20. Volendo il 3d6 normale stravolge il gioco MENO del 3d6 spread (che, se si parla di quello uscito nel forum, era in realtà una distribuzione esponenziale simmetrica intorno a 10.5 a base 8/11), visto che almeno il 3d6 è un'opzione citata in Arcani Rivelati. Critico 20 -> 18, che è anche colpo certo, 19->17, 18->16. Non ho sotto mano Arcani Rivelati, ma immagino ci sia scritto come risolvere questo problema. Ma in realtà quello che vuoi. Tanto non è che con il 3d6 spread le probabilità di avere un critico siano ragionevoli o bilanciate, sono comunque arbitrarie. I dadi non sono osservabili, quello che è osservabile è il risultato. Che in D&D, per un tiro per colpire, vuol dire Mancato, Colpito, o Minaccia di Critico. Il tiro di dado, di per sé non mi interessa, mi interessa la probabilità dei tre eventi. Con il sistema 1-20, la probabilità di Minaccia di Critico con intervallo 18-20 è del 15%. Con 3d6 la stessa Minaccia diventa 16-18 e la sua probabilità è del 5%. Con il 3d6 spread, rimane 18-20 ma la sua probabilità è sempre del 5%. In che modo è più vicino all'originale? Nell'originale avevo 15% di Minaccia, con il 3d6 il 5%, con il 3d6 spread 5%. Non è che se si chiama 18 o 20 mi cambia la vita, mi interessa quanto sia probabile avere un critico.
  5. Questa è una constatazione, non una argomentazione. In cosa sarebbe un problema? Il gioco è bilanciato per una specifica distribuzione di probabilità (uniforme), se la si cambia non è che lasciare il supporto invariato risolva le cose. Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk
  6. Una distribuzione fatta "a mano" da un utente, simile ai 3d6 al centro mentre i valori estremi sono a coda più larga. Nonostante primate ne veda un'evidente vantaggio, non ho mai capito quale sia rispetto a usare direttamente 3d6 (tanto comunque si sfava tutto il bilanciamento, non vedo quindi il senso di cercare di salvare il supporto 1-20).
  7. E' tipo la variante dell'uso dei 3d6 di Arcani Rivelati. Per qualche motivo che non ricordo e non riesco a immaginare (c'era un thread sul forum sull'argomento) qualcuno aveva modificato un RNG per produrre numeri con una distribuzione "ad hoc", simile a 3d6 ma con supporto 1-20. Non era però un banale 2d8+1d6-2, o simili combinazioni numeriche, ma proprio una distribuzione scelta a occhio valore per valore. Aveva un certo numero di seguaci sul forum, qualcuno sicuramente linkerà il thread originale.
  8. In pratica, per qualche motivo che mi è sempre sfuggito, qualcuno fa generare al simulatore una variabile stocastica con supporto 1-20 ma distribuzione di probabilità non uniforme che ricorda i 3d6 al centro. Difficilmente il motivo per usare un RNG, ma l'idea è generare distribuzioni non facilmente replicabili con dei dadi. Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk
  9. In realtà parlano spesso di acqua pura, sotterranea, visto che pioggia e grandi bacini potrebbero essere contaminati dal fallout radioattivo. La ricchezza sembra più nei pozzi che altro. Discutibile, ma visti altri manga del periodo non è che sia drammaticamente irrealistico Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk
  10. L'ambientazione non è trasparente al modo di giocare, i mucchi di monete e i ricchi tesori non si adattano ad una ambientazione post apocalittica. La gestione di risorse limitate DEVE essere "veramente difficile". Prezzi che oscillano tantissimo e conseguenti possibili guadagni dal commercio devono essere parte integrante di un'ambientazione di sopravvivenza. Detto questo, molto dipende dal tipo di ambientazione. Nel Caos totale subito successivo all'apocalisse, l'oro non può avere valore: sapresti riconoscere un girocollo d'oro bianco da un falso? Dargli un valore? Se esistono invece istituzioni (diciamo dopo che è riniziata l'agricoltura), qualche vettore di scambio può essersi affermato. Un'idea carina e storicamente accurata può essere il sale, una delle prime valute (da cui salario), fondamentale per conservare il cibo e difficile da trovare lontano dal mare. Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk
  11. bobon123

    Dubbi del Neofita (10)

    Aspetta, non si tira in quel momento l'iniziativa. Vi trovate a 10m di distanza, uno di fronte all'altra. Il DM ha deciso che non c'è sorpresa, quindi non c'è un round di sorpresa. Questo è il momento in cui si tira l'iniziativa, non esiste un pre-round in cui si estraggono le armi e ci si prepara. Chi vince l'iniziativa, agisce. Visto che l'altro ancora non ha avuto un turno a sua disposizione, è considerato colto alla sprovvista sino al suo turno. Nell'esempio che fai in pratica assumi che entrambi gli avversari sfruttino il loro primo round per estrarre le armi e prepararsi. In questo caso, in quello che per te è il primo round (ma in realtà è il secondo), nessuno è colto alla sprovvista visto che tutti in realtà hanno avuto già un round a disposizione (in cui hanno estratto). Ma se ad esempio chi vince l'iniziativa invece di sprecare un round a estrarre fa altro (ad esempio sfrutta estrazione rapida e lancia un coltello, o girava con l'arma già sguainata), l'avversario è colto alla sprovvista.
  12. No a entrambe. E' un attacco speciale e non un attacco in mischia.
  13. Guarda, condivido il principio, ma non nel caso specifico. Esiste anche il caso opposto, quello per cui se qualcosa è nuovo è sempre meglio. Per fare un paragone con il caso che citi, trovo il digitale molto superiore al cartaceo per leggere un libro "cover to cover", come ad esempio la narrativa, ma decisamente inferiore quando si studia un manuale e si deve saltare di pagina in pagina, mantenere segnalibri-dita, etc etc. Probabilmente ci possono essere casi in cui sia più comodo un simulatore, ma in generale mi trovo meglio con i dadi: tirare ndx al volo, usando un touch per impostare n e x (o per selezionare da una lista di possibili combinazioni di n e x), è in generale un'attività che mi prende qualche secondo. Tirare i dadi, anche se probabilmente ne prende di più, non mi richiede di smettere di parlare o perdere contatto visivo con i giocatori, il che rende più facile non perdere la loro attenzione. Ogni volta che mi metto a spippolare con il cellulare smettendo di guardarli e/o parlare, la tensione cala. Può essere sia utile in giochi in cui si tirano sempre gli stessi dadi in gran numero, come WoD, ma in D&D (quantomeno E6, ma credo anche altrimenti) non lo trovo ragionevole.
  14. Light Weapon indica che non è marziale e non è esotica, che si può usare per weapon finesse, influenza il suo uso come arma secondaria. E' una distinzione ortogonale alla distinzione tra Natural Weapon e Manufactured Weapon. Ora non ho i manuali con me per la citazione specifica, ma puoi vederlo citato nel SRD nei casi in cui la distinzione è importante, ad esempio:
  15. Tu monaco sì. Tu non monaco no. Il colpo senz'armi del monaco, può essere target sia di arma magica sia di zanna magica. Il colpo senz'armi di un personaggio senza livelli da monaco può essere il target di zanna magica ma non di arma magica.
  16. Il colpo senz'armi del monaco è entrambi, qualsiasi talento o magia che influenza uno o l'altro funziona sul Colpo Senz'armi. Il colpo senz'armi di un non monaco è solo arma naturale, e non arma manufatta.
  17. Concordo con chi dice 10 anni. Prima, come è stato suggerito, giochi più liberi (DW?) o giochi strategici semplificati (tipo Heroquest), per entrare nella mentalità. Io alle elementari giocavo una sorta di GdR senza regole, in cui masterizzavo scene varie a un amico su un foglio di carta mentre la maestra spiegava . Oltre a infinite partite a Heroequest. Il fratello di questo amico giocava a D&D, e il mio amico mi parlava affascinato delle partite che aveva visto. A 9 anni provammo senza sapere le regole, seguendo quello che il mio amico pensava di aver capito delle regole guardando giocare (il fratello non ci voleva dare i manuali, con la scusa che dicevano 10+). Quello che aveva capito è che ognuno tira un dado da 20, chi fa di più uccide l'altro. Il gruppo di tre giocatori cambiò circa 15 personaggi nella prima sessione, e personalmente valutai che era meglio il mio sistema senza regole
  18. bobon123

    Dubbi del Neofita (10)

    Non esiste un fianco in D&D, il nemico ti guarda sempre, la direzione in cui è orientata la miniatura è solo coreografica. Per fiancheggiare devi avere un altro alleato sul fianco opposto. Nessun danno da furtivo. Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk
  19. bobon123

    Dubbi da DM

    C'erano tre famose caravelle che l'Oceano Atlantico l'hanno attraversato...
  20. bobon123

    Dubbi da DM

    Non ho tempo di rispondere al resto, mi servirebbe un po' di ricerca per verificare alcune affermazioni, ma rispondo intanto a questo: non permetterei di affittare una barca. In un viaggio per mare, in una zona con dei combattimenti possibili, è facile perdere la barca, nessuno l'affitterebbe perché il rischio è troppo alto e perché semplicemente la persona potrebbe andarsene con questa. Si compra e poi si rivende, con una perdita di valore almeno del 50%. Nessuno darebbe una barca senza avere in cambio il valore in oro equivalente. Anche un accordo con il proprietario originale per riacquistarla al rientro sembra difficilmente accettabile, visto che le condizioni di rientro possono essere molto diverse: ragionevolmente sempre intorno al 50% siamo.
  21. Questo rende il tutto ancora più assurdo. In particolare, se questa fosse la spiegazione, non si spiegherebbe perché con la forza sia comunque più facile colpire un nemico in mutande. Ho provato, così come ho praticato a lungo molte armi. E, mentre un po' di forza è utile e la resistenza è fondamentale (e difatti si allena molto), non esiste che più sei forte più sei veloce. Può esserci un rallentamento se la tua forza non è sufficiente a brandire l'arma correttamente, ma si va praticamente immediatamente da "inutilizzabile" a "stessa velocità di un'arma di bambù". Con i pesi sulle mani dopo un po' sei cotto, ma i colpi non vengono assolutamente rallentati se non ti metti 3Kg per mano (più di uno spadone a due mani). Se si rallenta il movimento per il peso dell'arma, l'arma è semplicemente inutilizzabile. Oltretutto se questo fosse il ragionamento, con un'arma leggera (spada di bambù) si dovrebbe avere lo stesso bonus al tiro per colpire di un colosso con forza 32 che impugni una colonna. Non proverei onestamente a tentare di fare passare per verosimile questa parte di regolamento, è semplicemente una meccanica rimasta perché è divertente e perché iconica di D&D (come la AC che rende difficile colpire).
  22. Devo dire che concordo in pieno con Ji ji, anche se mi sono perso come questa discussione sia arrivata a parlare di questo: la velocità di esecuzione non ha niente a che vedere con la forza, sia impugnando uno spadone o un pugnale. Qualsiasi arma per cui serva forza per muoverla rapidamente, non è utilizzabile. Uno spadone a due mani pesa tra 1kg e 2.5kg, a seconda della provenienza, e la presa della mano avanzata (in giappone la mano avanzata è la destra, in europa la sinistra) è a quasi un terzo della lunghezza: parte del peso è quindi usato come leva, e aiuta invece di intralciare. Con armi più pesanti o più leggere la velocità di esecuzione non cambia, se cambia significa che non si è in grado di usare quell'arma in combattimento. Se impugni un kg di peso in mano, la tua mano non rallenta: puoi usarla come arma. Se tu fossi più forte, non cambierebbe niente nella velocità. La forza fisica può influenzare il danno e/o quanto si riesce a combattere prima che le braccia cedano e i colpi rallentino, ma non la velocità. Una delle persone più veloci con la spada a due mani che ho visto è un maestro giapponese di 72 anni, con un fisico che sembra poter essere sollevato e spazzato via da un vento troppo forte.
  23. L'arciere che vuole diventare un grande arciere e prende un talento legato all'arco invece di "Abilità focalizzata: basketweaving" è ragionevole: il contrario dell'ottimizzazione non è il muoversi a caso. Da bambino volevo fare lo scienziato, e alle scuole superiori ho preso un indirizzo scientifico. All'università ho fatto Fisica. Ho scelto anche guardando i prerequisiti della "classe di prestigio" che volevo prendere. Ma nel seguito della mia carriera, sono successi eventi, ho conosciuto persone, e sono cambiato. Non sono cambiato radicalmente, non ho deciso di fare scelte completamente diverse che avrebbero reso completamente inutili i miei studi (un guerriero che prende due livelli da stregone), ma ho cambiato in modo radicale il progetto di vita che avevo a 10 anni, così come il progetto che avevo a 20. Un mago di Dragonlance che abbia come desiderio diventare una Veste Rossa, è comprensibile e sicuramente prenderà i 4 gradi di spellcraft, il suo talento Spell Focus, etc etc. Questo non è quello che chiamo un personaggio che trascura l'interpretazione per l'ottimizzazione, sta ottimizzando come personaggio. Un personaggio che abbia in mente una successione di quattro classi in 20 livelli, avendo in mente tutti i talenti da prendere in tutti i livelli (magari con talenti fortemente "flavor" e interpretativi, come Voto di Povertà o CdP come Fist of the Forest), è quello che considero abbandonare l'interpretazione. Non sto dicendo che ci sia niente di male, non è un obbligo interpretare il personaggio, stavo solo notando la discrasia tra l'ipotesi che i personaggi siano numeri, privi di ambizioni personali e di interessi diversi, mentre i mostri si debbano comportare seguendo uno stereotipo di comportamento. In particolare facevo notare come questo sia particolarmente bizzarro in una discussione in cui si discute se il Grado di Sfida sia corretto: se si discute se un qualcosa sia o meno più forte di qualcos'altro, ha poco senso compararli assumendo che uno giochi particolarmente bene e l'altro particolarmente male.
  24. @primate: Non ho capito il tuo post onestamente, concordo con quello che dici ma non capisco in che modo sia una risposta al mio. Immagino quindi che mi fossi spiegato male. Sono d'accordo che non sia possibile giocare coerentemente un mago con int 36 e che senza una fortissima dose di sospensione d'incredulità il mondo non potrebbe funzionare nel modo corretto con PG di livello 20 in giro. Perfetto. Quello che dico invece è che non capisco il punto per cui i giocatori vogliano ignorare completamente l'interpretazione nel fare scelte strategiche, per poi offendersi se il master non interpreta correttamente il mostro. Si presume che l'ogre int 8 carichi indiscriminatamente il tank che lo provoca, mentre il barbaro int 8 nel gruppo discuterà ogni mossa con il resto del gruppo, piazzandosi nell'unica casella che permetterà al ladro di andare a fiancheggiare il mostro senza incorrere in AdO e al mago di lanciare fireball sul massimo numero di bersagli. Si dice che il mago int 36 ha bisogno di passare mezz'ora a pensare, ma il drago int 36 sottovaluterà i PG e non userà le sue armi migliori. Quando dico "si dice", intendo persone diverse in questo thread. Per essere ancora più concisi: si chiede che i mostri scelgano le loro mosse interpretando, mentre i PG scelgano le loro mosse tramite un approccio esclusivamente strategico. L'interpretazione, per i PG, avviene solo nello spazio residuale lasciato dall'ottimizzazione. Un ulteriore chiarimento perché temo non si capisca il motivo per cui ho portato la situazione precedente all'attenzione del thread, sembra che io sia contrario a questo stile di gioco. Come ho detto mille volte, non ho problemi se i giocatori amino un gioco più strategico e vogliano ignorare l'interpretazione se non quando non intralcia l'ottimizzazione. Idem, non ho problemi se i giocatori vogliano che i mostri giochino invece da idioti. E tutte le combinazioni di questo. Il "livello di difficoltà" è una scelta decisamente libera del gruppo, non voglio assolutamente farne una questione di "modo giusto di giocare". Ma l'unico caso in cui credo sia però necessario usare gli stessi parametri per i PG e PNG è quando si discute se il GS è fatto bene. Cioè in questo thread. Se assumo che il drago interpreti il drago e sottovaluti i PG, mentre il gruppo gioca in sincrono come una perfetta macchina da guerra composta da unità prive di pulsioni personali, ovviamente il GS risulterà sballato. Il GS è pensato per il caso in cui tutti interpretano o tutti ottimizzano, non per una squadra della morte che attacca un sacco.
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