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magia Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
bobon123 ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Rispondo a queste due affermazioni insieme, perché le trovo collegate. La prima è esattamente quello che intendo anche io: se voglio che il GS abbia un senso, le opportunità per mostri e PG deve essere simile. La seconda però mi sembra in aperta contraddizione con questo spirito. Quello che si sta dicendo in pratica è che il drago, con INT 36, si comporterà comunque da idiota. Sottovaluterà costantemente i PG, non userà le sue armi migliori, li aspetterà lì. Perché il drago deve interpretare il suo personaggio. Ok. Ma stiamo parlando di un gruppo che ottimizza. I PG in un gruppo che ottimizza non hanno una storia e delle ambizioni, delle aspirazioni, sono macchine che hanno già tutto il loro destino preparato e non sgarreranno mai. Tutti i picchiatori hanno iniziato da barbaro del totem del leone spirituale, anche se vengono da climi freddi in cui il leone non vive. Tutti, anche il paladino che diventa paladino della libertà appositamente. Questo solo perché il Complete Champion è palesemente sbroccato. Tutto il gruppo decide le azioni di tutti in un dibattito aperto, completamente incuranti di quello che farebbe un barbaro che è stato colpito. Tutti sanno già tutta la loro carriera sino al 20° livello e non la cambieranno mai, dal 1° al 20°, con tutti i talenti che impareranno: perché l'avventura non li cambierà in alcun modo importante, mentre io non sono riuscito a rimanere della stessa idea sul mio futuro per più di due mesi di fila. Ripeto, non ho problemi a giocare così, mi diverte pure. Però aspettarsi che invece i mostri facciano le loro scelte interpretando il loro ruolo, mentre i PG giocano solo ottimizzando, un po' mi sembra strano. Mi sembra come giocare al livello facile di DOOM2, e usare anche IDKFA. E poi andare a discutere su un forum che i mostri sono troppo facili. -
stili di gioco Gruppo nuovo, situazione "spinosa"
bobon123 ha risposto alla discussione di FaceTheFact in Discussioni GdR Generiche
Questo è il problema. Non tanto la parte delle regole: ho amici che hanno giocato in gruppo con me e dopo un anno mi chiedono che dado tirare per il danno. Quanto per aver scritto una pagina di background. Scrivere una paginata di background e avere in mente il personaggio come una cosa a sé è classico errore anche dei giocatori esperti: il manuale del DM non ti avverte a sufficienza del fatto sia un errore. Se ognuno crea il proprio PG pensando di essere il protagonista unico della storia, tipicamente ognuno crea un solitario con una sua missione, tipicamente con i genitori uccisi da un malvagio mago, che odia tutti e non ha intenzione di collaborare con nessuno. Con queste premesse, il BG non è solo inutile, visto che la storia non potrà comprendere le trame completamente ortogonali di tutti i PG, è dannoso visto che ostacola la creazione di una storia comune. I background dei PG vanno creati in modo organico, con l'idea che la storia sarà una, seppure declinata in modo diverso. Possibilmente con elementi di background che rimbalzano tra i PG, non N storie scollegate e incollegabili. Se due PG hanno avuto i genitori uccisi da un malvagio mago, ci si mette d'accordo e il malvagio mago è lo stesso per tutti e due. Se uno dei PG ha perso la fidanzata in modo doloroso e uno dei PG ha perso la sorella, i PG sono subito promossi a cognati mancati. Di più: se il master è alle prime armi, il gruppo DEVE iniziare già amico, unito, pronto alla seconda missione. A maggior ragione se l'avventura è un modulo pronto, in cui non c'è molta possibilità per il master di variare in corsa. Quando poi il master sarà più esperto e avrà in mente una storia più flessibile, potrà dare maggiore libertà ai background, sarà in grado di valutare durante la stesura quali limiti siano sufficienti assegnare per poter gestire il gruppo. Ma all'inizio dei BG troppo decisi e solitari per i PG sono semplicemente un ostacolo per il DM inesperto. -
magia Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
bobon123 ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Come hanno detto altri, mi sembra che il post abbia detto il suo. Tutti sanno che se si ammettono certe cose il gioco è squilibrato nella sua interezza, e questo non ha niente a che vedere con il GS dei draghi rispetto agli altri mostri. A questo punto mi sembra che si stia discutendo, come sempre, se e come limitare il gioco agli alti livelli, cosa permettere ai mostri e ai PG. Gusti. Comunque, visto che stiamo andando OT, vi seguo sulla ban boat. L'unica cosa che non capisco e non classifico come "gusti", è la parte in cui social distortion dice che si aspetta di affrontare un nemico GS26 solo avendo a disposizione incantesimi epici. Cioè, il tuo master ti permette di fare Genesi per creare un piano di tempo accelerato in cui ricaricare istantaneamente gli incantesimi dopo ogni combattimento e rilanciarli estesi grazie alla metamagia che pervade il posto per essere anche buffato, i nemici non fanno nulla di non standard e il mostro finale di una avventura non può essere GS+6? Non ho problemi se il mago vuole avere l'incantesimo "ricarica tutti i tuoi incantesimi come azione swift", questione di gusti di gioco. Ma vuole anche combattere contro i cinghiali crudeli? Per un gruppo di 17 ottimizzato, con un master compiacente che gli permette di intendere le regole RAW o RAI come preferiscono, un GS23 è assolutamente alla portata se si vuole uno scontro finale un minimo epico. Immagino che al 20 meno di un GS 26 sia ridicolo come scontro finale. -
magia Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
bobon123 ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Secondo me state discutendo di cose parzialmente diverse. social sta dicendo che un gruppo di livello 19 uccide un drago GS 19 facilmente. KlunK dice che è difficile. Ora, questo dipende da tante cose, in particolare quanto il master sia elastico con particolari regole, cosa permetta e cosa no. Ma questo non risponde però completamente alla domanda iniziale. Il fatto che un gruppo ottimizzato (A) di livello pari al GS uccida un drago ( senza nessuna sfida non significa assolutamente che il suo GS non sia sballato. Un gruppo ottimizzato di livello pari al GS uccide qualsiasi nemico © senza nessuna sfida. Se A > B e A > C, questo non ci dice nulla sulla relazione tra B e C. Ci dice solo che agli alti livelli, se il gruppo è ottimizzato e il DM permissivo, il GS è sballato a prescindere dal mostro. Il problema è che invece valutare se B > C non è facile, perché non ci interessa la loro forza in uno scontro uno contro l'altro (in cui il drago sicuramente è avvantaggiato), ma contro un gruppo. Nel primo caso il drago sarebbe sfasato come livello, è molto superiore agli altri mostri di pari GS in praticamente tutti gli aspetti numerici. Il problema è che il gioco agli alti livelli è rotto, e nel combattimento non contano tutti quei numeri. Gli unici mostri di alto livello interessanti contro un gruppo ben organizzato sono quelli che hanno particolari caratteristiche: mostri che vincono l'iniziativa, hanno RI, TS e CA di contatto alti, elevato danno "esplosivo" (un mostro senza "assaltare" non arriva a fare un attacco completo se il gruppo è ottimizzato e il master non si impegna). Cioè i mostri che resistono ai caster e uccidono i caster. Sicuramente il drago non è tra questi. In questo sicuramente social ha ragione, i draghi non sono tra i nemici che impensieriscono i gruppi. -
dnd tutte le edizioni Competizione nei giochi
bobon123 ha risposto alla discussione di Fenix85 in Dungeons & Dragons
Concordo in pieno sul punto, con una precisazione: determinati tipi di giochi spingono sicuramente a determinati comportamenti, il sistema non è neutrale. Ma quello che si nota meno è che determinati giochi selezionano anche giocatori che amano quei comportamenti: giochi un certo gioco perché giochi in certo modo e non il viceversa. Per fare un esempio: se vai in un Club del Libro trovi molti lettori, e sicuramente partecipare ad un Club del Libro spinge alla lettura; ma l'effetto di selezione, il fatto di aver scelto di partecipare ad un Club del Libro, è ovviamente la causa principale della sovrabbondanza statistica di lettori. E' molto difficile distinguere i due effetti e valutare se sia il gioco o il giocatore nel caso dei GdR. Ma chi si lamenta dei problemi con il PvP di DW, non può essere cassato con un "Giocando a DW non succede": probabilmente se ci giocasse lui succederebbe. Non succede giocando a DW perché tipicamente il genere di giocatori che va a giocare a DW non ha una visione competitiva del GdR, vuole creare una storia. Questo è possibile con ogni GdR, ma DW lo incentiva e seleziona giocatori poco interessati a farsi una build spulciando manuali stampati solo in portoghese su pergamena. In parte questo è ottenuto eliminando l'aspetto strategico: difficilmente selezionerà giocatori interessati a giocare un gioco tattico, visto che non c'è una parte tattica. Ma onestamente non penso che se un gruppo che gioca a DW si spostasse a giocare a D&D3.5 ci sarebbe molta differenza per quanto riguarda la visione "competitiva" del gioco. I loro interessi erano altri, e continueranno a essere altri. Se arrivati su D&D3.5 cambiano radicalmente il modo di giocare, IMO a (qualcuno di) loro diverte di più un approccio strategico/tattico e DW li costringeva a fare altro. -
fiction Come e perche’ i lettori fantasy diventano scrittori fantasy
bobon123 ha risposto alla discussione di LaLamadelleLacrime in Libri, fumetti e animazione
Mi piacerebbe pensarlo, per ora il genere è infestato da robaccia che genera altra robaccia (per il principio del "se hanno pubblicato questo, una roba simile la so scrivere anche io"). Ma forse hai ragione, e un giorno non dovremo cercare il poco fantasy decente con il lanternino. Incrocio le dita Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk -
fiction Come e perche’ i lettori fantasy diventano scrittori fantasy
bobon123 ha risposto alla discussione di LaLamadelleLacrime in Libri, fumetti e animazione
Il tema è molto variegato. Secondo me vi sono almeno due punti che sono importanti per spiegare l'elevata diffusione di scrittori fantasy. 1 - Il fascino del genere nella creazione di storie: 1.1 - in generale il fascino di un mondo, medievale o classico, antico. Il passato ha sempre un valore peculiare, il passato fantastico ancora di più. Non è un caso che in tutte le culture le "ere degli eroi" si rifacevano al passato remoto. 1.2 - in particolare il fascino di un mondo in cui un uomo moderno non deve combattere la sua natura. In cui si combatte corpo a corpo, in cui il forte combatte per difendere o schiacciare il debole. Sensazioni fisiche che il mondo moderno (fortunatamente) ci ha tolto ma che tornano prepotenti nei nostri sogni. 2 - La facilità del genere. Questo si vede in due forme: 2.1 - Facilità dal lato della scrittura. Trame semplici, spesso molto simili tra loro e che rispettano regole uguali da millenni. Anche autori pubblicati spesso scrivono malissimo, creando nel lettore l'idea che sia facile scrivere un libro fantasy. 2.2 - Facilità dal lato della lettura. I libri fantasy sono tendenzialmente Young Adult, e anche quando sono più maturi sono tendenzialmente per un pubblico poco attento, libri da leggere al mare. Tendenzialmente attira molti lettori che non leggerebbero altro. Gli stessi due punti sono veri per altri generi che attirano un gran numero di "non scrittori", che vedendo robbaccia pubblicata si sentono (giustamente) in diritto di scrivere anche loro: romanzi romantici per teenagers, storie legate ad anime e manga,... la stessa cosa non è più vera per generi come la fantascienza, in cui un certo numero di romanzi e storie brevi di alto livello (Philip Dick, Ursula Le Guin, William Gibson, ) hanno portato il genere ad un livello sufficiente da scoraggiare un lettore dal dire "Questo lo saprei scrivere anche io!" Per il Fantasy la barra è invece davvero molto bassa. -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
bobon123 ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Come puoi leggere nella mia risposta, concordo che RAW sia legale. Sul RAI, il dubbio viene perché grazie a quel cantrip la capacità speciale cambia completamente di potenza, e in particolare diventa superiore a archetipi come Spellblade e la sua athame. Chi pensa ad un gioco tenta di calibrarlo, e non pensa a tutte le occasioni e combinazioni: capita che in determinate combinazioni, particolari talenti rendano molto forte una classe rispetto alle attese dei creatori (e rispetto alle altre). L'uso particolarmente estroso di combinazioni di capacità di classe e cantrip sarebbe anche lodevole se non fosse perché il 90% delle volte sono semplicemente combinazioni lette in una guida su internet. Concordo che sia legale (come avevo scritto), così come è legale prendere determinate combinazioni di archetipi la cui somma dei mdl è +0 ma non comportano nessun malus e solo bonus, ma non mi sento di lodare il fatto di saper cercare su Google "best archetypes combos". Oltre al fatto che rende i personaggi molto simili. Tutti i master mettono un limite alla cheesyness ammessa, chi più chi meno. Da cui il mio post: è legale ed è una combinazione che si legge in ogni guida del Magus. Aggiungo che, vista l'occasione in cui è capitata (un'esplicita arena / torneo), non avrei dubbi neanche io ad accettarla. Ma non vedo perché non chiamarlo "trucchetto letto su internet", complimenti al giocatore se l'ha pensato di suo ma per la maggior parte dei casi quello è. -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
bobon123 ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Non "oltre" a lanciare un incantesimo, uno dei due attacchi è parte integrante dell'incantesimo. Spell Combat garantisce di lanciare un incantesimo oltre ai normali attacchi. Un incantesimo a tocco regala un attacco di contatto, per "consegnare" l'incantesimo. Questo attacco è parte del lancio dell'incantesimo. Spellstrike ti permette di trasformare l'attacco di contatto in un attacco con l'arma. Quello che suggerisci, che l'incantesimo a tocco venga consegnato con l'attacco senza attacchi gratuiti, sarebbe ovviamente assurdo: un attacco melee è più difficile che entri rispetto ad un attacco di contatto, quindi quale sarebbe il vantaggio? Quanto fatto è perfettamente lecito. L'unico dubbio che può esserci è sullo specifico dell'incantesimo Arcane Mark. RAW può esserci il dubbio visto che non parla di attacchi di contatto per consegnarlo. RAI può esserci l'ulteriore dubbio legato al fatto che sia un cantrip senza effetto. Se permetterlo o meno con Arcane Mark è una scelta del master. Personalmente: RAW sarei per il sì, RAI dipende dalla campagna e dal livello di rilassatezza con cui vuoi accettare i trucchetti letti su internet. -
Sì, il problema è che sia per fare attacchi mordi e fuggi in mobilità sia per bersagliare i nemici da distanza di sicurezza bisogna essere esperti, cioè investire parte delle risorse del PG in quello. Senza i talenti relativi, usare un cavallo in combattimento è un'inutile spreco di ottima carne equina.
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Per facilitare la carica un oggetto ragionevole sono i boots of the battle charger, 2 usi al giorno: quando si usano, la carica permette di muoversi solo della metà, ma diventa un'azione standard invece che di round completo. 1000gp di valore. Bonus aggiuntivo che si attiva solo se si hanno oggetti +dex: quando usi gli stivali, durante la carica puoi passare attraverso terreno difficile o alleati. Un must per ogni charger, davvero molto potente per 1000gp. Puoi dargli gli stivali e dei guanti of dex +2 (4000gp), per attivare la sinergia con gli stivali e contemporaneamente dargli un bonus a iniziativa (e a tanto altro). Totale 5000gp, quanto l'armatura di pelle di rinoceronte. Ma secondo me è una combinazione più forte. Un cavallo è discretamente inutile se non si decide di fare il guerriero in sella, con tutta la serie di talenti. Darlo ad un PG non ottimizzato, al massimo ne fa bistecche: è più forte combattendo a piedi.
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dnd 3e Usanze del gruppo - Divisione bottini - Codice dicondotta
bobon123 ha risposto alla discussione di Sniperwolf in Dungeons & Dragons
Scusa, non ti rispondo sul merito perché sarebbe lunga. Scrivo solo per dire che onestamente in questo caso il master non ha davvero alcun ruolo, se il gruppo vuole dividere gli oggetti come preferisce sono fatti loro. La discussione, sin tanto che è stata discussione tra personaggi e non tra giocatori, è stata una normale discussione di gioco. Non vedo alcun ruolo del master o alcuna scelta "corretta". Se invece il post ha valore sondaggistico, se riesco domani rispondo -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
bobon123 ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Il dubbio di Blackstorm mi ha fatto rileggere il tuo post e chiarisco meglio il mio. Intendevo attaccare qualcuno a terra per poi ritornare in volo. Questo, senza flyby, è impossibile perché gli attacchi avvengono o dopo il movimento o prima, quindi nello stesso turno non posso spostarmi (tornando a livello terra), attaccare e poi rispostarmi (per rimanere in volo): a fine turno devo finire ad un'altezza da cui ho potuto attaccare o devo partire dal piano terra, attaccare e poi spostarmi nuovamente in volo. Con flyby posso invece attaccare in mezzo al movimento, permettendomi quindi di attaccare e poi risalire. Rileggendo il tuo post invece ora mi viene il dubbio che tu intendessi attaccare in volo una creatura in volo, o rimanere in volo ma non in quota (cioè svolazzare intorno all'avversario). In questo caso nessun problema. Se vuole rimanere fermo deve fare il check su fly a meno che la creatura non abbia il talento Hover, che gli permette di fluttuare senza dover tirare su volare. Sono entrambi talenti dei mostri, nel bestiario di Pathfinder. -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
bobon123 ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Intendo, partendo dal volo, attaccare a terra e poi tornare in quota. -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
bobon123 ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Standard, no, non puoi: l'attacco è prima o dopo il movimento, di conseguenza non puoi attaccare e rimanere in volo. Se però la creatura ha il talento flyby attack, può compiere l'attacco in qualsiasi punto del movimento. In tal caso puoi usare il movimento per scendere e poi risalire. Tutto questo dando per scontato che la manovrabilità sia sufficiente (guarda sulla DMG). Per quanto riguarda la carica, puoi fare un dive (picchiata), che è un po' diversa. Subisce comunque AdO se si allontana dopo l'attacco, a meno di avere l'ulteriore talento improved flyby attack. Se poi ha great flyby attack, può seminare seriamente il panico. -
Non scrivo assolutamente che l'equazione si debba annullare. Scrivo che si deve annullare in media tra classi e stili di gioco, che nessuna classe debba essere avvantaggiata. Quando dici che i giocatori che si impegnano di più fanno più PX, e questi sono talune volte combattenti e talune volte non combattenti, scrivi qualcosa in accordo con quanto scrivo: stai cercando un set di equazioni che non avvantaggiano a priori nessuna classe. Il punto è che se il sistema ricalca il tuo pregiudizio soggettivo, non significa che funzioni e non significa che funzioni meglio di una scelta soggettiva. - può esserci un confermation bias; - può esserci un bias legato al fatto che hai tarato il sistema conoscendo i giocatori: 1 - il guerriero si impegna ma non prende più PX?! 2 - Diamo più PX a chi prende tante botte. 3 - Errore logico 4 - Oh, il sistema funziona, il guerriero è quello che si impegna di più e difatti prende più PX; - può esserci un bias legato al fatto che i giocatori più attenti conoscono meglio il sistema. Infine: se giudichi che il sistema funzioni bene perché è in accordo con il tuo soggettivo giudizio, perché non usi direttamente quest'ultimo, che è in perfetto accordo con se stesso? Come giudichi che il sistema oggettivo sia superiore a quello soggettivo, se il tuo metro di giudizio per giudicare il sistema oggettivo è quello soggettivo?
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Ma infatti non funzionano così gli XP. Se il ranger fa le prove di sopravvivenza come da suo ruolo nel gruppo, gli XP vengono divisi tra il gruppo. Se il ladro disarma una trappola ma si aspetta che il chierico lo curerebbe in caso di fallimento e il guerriero lo proteggerebbe in caso venisse attaccato, gli XP vengono divisi tra il gruppo. I bonus o malus individuali vengono assegnati per: - azioni veramente solitarie, in cui il resto del gruppo non è presente neanche come supporto, - azioni eccezionali per la propria classe, non scontate, che portano un contributo inatteso alla missione, - azioni particolarmente nocive, particolare disinteresse per il combattimento in corso che porta a non fare nulla per numerosi turni. Permettimi di semplificare un po' la discussione. Il tuo sistema è nato (parole tue) per compensare gli XP out-of-combat e in-combat. Ora devi ritararlo (parole tue) per fare in modo che gli XP in combat siano equilibrati tra classi guerriere con ruoli diversi, di modo che alla fine facendo il loro lavoro normalmente in media prendano gli stessi XP. Dovrai poi tararlo (aggiunta mia) di modo che l'avanzamento tra PC con molti eventi out-of-combat e in-combat, magici e fisici, sia uguale. In pratica stai risolvendo una serie di equazioni che vorresti rispettassero la regola che tutti, se fanno il loro lavoro, in media prendano gli stessi XP. Se anche questo fosse possibile, e non credo lo sia, non è più semplice arrivare in modo diretto all'obbiettivo e assegnare a tutti gli stessi XP a meno di casi particolari? O credi che il maggiore dettaglio e le fluttuazioni su questo valore medio coglierebbero davvero un maggiore impegno da premiare e non semplicemente un errore nel sistema che hai prodotto o un tentativo (anche inconscio) dei giocatori di comportarsi per assecondare il sistema? Io sono per la seconda, mi sembra più ragionevole premiare o punire i casi più eclatanti e rari.
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Mad, il punto è proprio un altro: non sono quelli che hai in mente i PX in D&D. Se fosse una questione di esperienza di combattimento, non si spiegherebbe perché si prendono disinnescando una trappola, avendo una buona idea, superando dei mostri senza ucciderli. Non si spiegherebbe perché non possa allenarmi con i miei amici sino a rimanere incoscienti (per poi lanciarmi cure varie e riprendere). Non si spiegherebbe perché invece faccio PX se sconfiggo in duello con danni non letali un monaco che non mi farebbe passare altrimenti. Non si spiegherebbe perché li spendi nel produrre oggetti magici. Semplicemente, non sono una misura di allenamento, anche se si chiama "Esperienza". In altri giochi misure di esperienza sono più simili a quello che tu hai in mente, usi una skill in situazione di pericolo e questa migliora. In D&D i PX sono una misura di esperienza nell'avventura, di forza del carattere, di maturità, non di allenamento. Si fanno PX per avere la maturità per migliorare davvero con l'addestramento, non sono l'allenamento stesso. Maturità che può anche significare avere imparato la lezione che quando ci sono molti nemici è meglio non buttarsi nel mezzo ma rimanere alla porta di modo da affrontarli uno ad uno. O magari che a volte è meglio non combattere proprio. La narrativa alternativa che intendi tu, in cui i PX ricalcano l'allenamento fatto combattendo mostri o scassinando porte, richiede un cambiamento radicale: in particolare che combattendo mostri si migliori nel combattimento (e solo nel combattimento) mentre scassinando porte si migliori a scassinare porte (e solo a scassinare porte). Che se evito lo scontro, miglioro in intelligenza. Ma a quel punto, forse aveva ragione Saito: è meglio cambiare gioco.
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La questione è che il metodo che usi per valutare il contributo influenza anche le scelte strategiche. Riprovo a discutere della non necessità del sistema oggettivo in fondo, intanto provo a discutere nel merito: - non capisco il senso di premiare il fare attacchi a tanti avversari diversi in ogni turno. Perché premiare una build AdO su una build che fa tanti danni su un bersaglio unico? Btw, come calcoli il whirlwind? E il cleave? Area attack? - perché premiare chi subisce attacchi, a prescindere dal motivo? Buttarmi in mezzo alla mischia, permettendo a tanti avversari di attaccarmi insieme, mi darebbe più PX di rimanere sulla porta per permettere ad un solo avversario alla volta di attaccarmi? In molte situazioni si premia la scelta strategicamente meno ragionevole. Mettiamo caso che io abbia 4 avversari contro di me, con 40 Hp a testa. Mi lancio in mezzo alla mischia, tutti mi possono attaccare: - se ho una build che fa 40 danni per turno ad un solo avversario, ne uccido uno a round e li finisco tutti in 4 round. Nel primo round subisco 4 attacchi, poi 3, poi 2, poi 1. Totale 10, più 4 attacchi fatti, 14 attacchi fatti o subiti. - se ho una build che fa 20 danni per turno al mio avversario principale, più 10 per turno tramite AdO e talenti ad altri due avversari, li uccido tutti in 4 round. Nei 4 round subisco 14 attacchi. In totale ho attaccato 3 avversari per turno. In totale, 26 attacchi dati e subiti. Perché con una build migliore, che mi fa subire meno attacchi, devo prendere la metà dei PX del mio amico strategicamente meno accorto? Si può andare avanti con gli esempi: Due guerrieri sono in una stanza contro un ogre e quattro goblin. Uno dei guerrieri attacca l'ogre, i quattro goblin attaccano l'altro. Il primo è in una situazione molto più pericolosa, e subisce numerosi attacchi per round, molto più pericolosi. Il secondo però, a fine scontro, prenderà più PX. Anche se fosse tecnicamente perfetto e in grado di calcolare veramente e senza errore la rilevanza di ogni combattente, bilanciato per ogni classe, un sistema quantitativo necessariamente influenza le scelte strategiche e le modifica, spingendo ad azioni particolari. Molti talenti acquistano peso maggiore. Usare un sistema quantitativo ha svantaggi (modifica le scelte) così come vantaggi (l'oggettività). In questo caso tutto il forum concorda che i primi siano superiori ai secondi. Personalmente trovo più ragionevole semplicemente dare a tutti gli stessi PX tranne casi rari. I PX non sono allenamento, altrimenti sarebbe ingiustificabile non dare PX per allenarsi in combattimento tra PG nei giorni tra un'avventura e l'altra. I PX sono esperienza d'avventura, che si ottiene facendo quello che la propria classe fa, sia questo scagliare frecce o subire attacchi o lanciare incantesimi o quant'altro. Le eventuali penalità non sono l'abitudine, ma l'eccezione, quando un PG decisamente non stava facendo il suo lavoro durante quella sfida.
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Provo a dare un parere ragionato, riassumendo. Capisco il problema che porti, in due situazioni: - eterogeneità nelle classi, con classi che agiscono solo in combattimento (guerriero) e classi che agiscono soprattutto fuori (ladro). In questo caso il ladro che spara frecce da lontano prenderà meno PX per il combattimento, e ne prenderà di più per azioni fatte al di fuori del combattimento (trappole, usi skills, etc). - eterogeneità nei livelli, con un PG di livello molto più basso a seguito di un gruppo di gente esperta, che prende gli stessi PX mancando avversari a distanza. Il problema però non mi sembra risolto con il tuo sistema, solo spostato ad altre situazioni: - classi guerriere diverse, tank vs damage dealer vs ranged, prenderanno PX diversi, costantemente. A lungo andare questo sbilancia il gioco, rendendo alcune classi non giocabili. - situazioni diverse possono dare vantaggi o svantaggi idiosincratici all'uno o all'altro. Ad esempio se il gigante in questione viaggia con quattro goblin, e l'arciere pensa a loro prima di concentrare il fuoco sul gigante, prende più PX del guerriero. Anche se, magari, era strategicamente migliore attaccare il gigante. Onestamente il problema mi sembra più semplice da risolvere a mano, con un moltiplicatore a scelta del DM alla quota di PX da assegnare ad un personaggio nel caso in cui la sua collaborazione al combat fosse inferiore al massimo impegno possibile per la sua classe (se un ladro passa i primi turni di combat a borseggiare il chierico ad esempio )
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Chiarisco un attimo, il motivo per cui spesso ci si confonde tra -1 e 1/2. Il CR di un NPC senza HD da mostro è semplicemente livello -1 (a meno non abbiano l'equipaggiamento pieno), intuitivo. Come dici, se i livelli sono di una classe da NPC, il CR scende a livello -2. Perfetto. Se però si vuole modificare un mostro che ha già un CR e HD mostruosi, la regola cambia: ogni livello aggiuntivo vale 1 se associato e 1/2 se non associato (Pg 294 Monster Manual). Si considera non associato un livello che non è fondamentale per il modo di combattere del mostro, come un livello da stregone per un gigante. In particolare però si considerano sempre non associati tutti i livelli in classi NPC. Come specifica questa nota WotC http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060418a, in questo caso vale anche il -1 come da DMG. Quindi la modifica al CR per un mostro modificato con livelli di classe NPC è pari a (livello -1) / 2, minimo 1. Da notare che i livelli non associati possono essere al massimo pari ai HD, poi si considerano associati. A questo punto, RAW si potrebbe interpretare in due modi visto che ci sono due frasi che sono in contraddizione: 1 - Only levels equal to or less than the creature's racial Hit Dice can be nonassociated. 2 - Levels in NPC classes are always treated as nonassociated. Non possono ovviamente essere entrambe vere. Bisogna presupporre che la 1 abbia la precedenza sulla 2, altrimenti i risultati sono insensati. Quindi ad esempio un bugbear (3hd, CR2) con 15 livelli da warrior ha CR 14 (2 + 3/2 + 11, arrotondato per difetto). Un umano avrebbe CR 13, risultando più o meno ragionevole (non granché, ma se si considerasse che la 2 abbia precedenza sulla 1 il CR del bugbear warrior, superiore in tutto all'umano warrior, sarebbe 9 contro 13).
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software Creare mappe per GdR su Linux
bobon123 ha risposto alla discussione di Zievatron in Videogiochi e Informatica
Purtroppo giocare di ruolo - e ancor più fare il master - e usare un computer - e ancor più in ambiente linux, sono attività che traggono gran giovamento da una discreta conoscenza della lingua della Perfida Albione. -
software Creare mappe per GdR su Linux
bobon123 ha risposto alla discussione di Zievatron in Videogiochi e Informatica
Con Gimp si fa tutto molto facilmente. Perdi più tempo a imparare un software specifico che a seguire un tutorial specifico. Ad esempio http://www.cartographersguild.com/tutorials-how/1142-%5Baward-winner%5D-using-gimp-create-artistic-regional-rpg-map.html Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk -
fiction Ecco 10 motivi per cui non smetterete di leggere fantasy
bobon123 ha risposto alla discussione di LaLamadelleLacrime in Libri, fumetti e animazione
Devo dire che non potrei non concordare con te avendo letto questo genere di Fantasy. Terry Brooks è tremendo, così come tutta la produzione legata a D&D (Dragonlance e/o FR). Non capisco l'astio per Licia Troisi se si compara con i gemelli: stessa roba. Però ti assicuro che dare un commento sul fantasy dopo questa selezione è come giudicare gli hamburger dopo aver assaggiato solo la produzione di mcdonald: è vero che gran parte degli hamburger mangiati nel mondo sono una monnezza, ma non ci sono solo monnezze Non ti dico un paio di titoli non conoscendoti, ma qualsiasi saga in questo link http://bestfantasybooks.com/top25-fantasy-books.php è quantomeno leggibile, opera di scrittori e non di gente che decide di scrivere la storia che ha in mente. Noterai l'assenza di tutto quello che hai letto, al di fuori del Lord of the Rings. Vi è un ampio commento su ogni saga che ti permette di valutarle in modo molto più accurato di quello che potrei proporti io in un post. Se proprio devo dare tre titoli: The Blade Itself, The Name of the Wind, Mistborn. -
dnd 3e La legge di dungeons and dragons
bobon123 ha risposto alla discussione di rolasworrok in Dungeons & Dragons
Guarda, onestamente vedo anche qualcosa di ragionevole in quello che dici*, ma promulgarla come verità ha poco senso. Si può discutere sul punto, ma vedresti che si andrebbe a finire da qualche parte su dei punti soggettivi. Ad esempio personalmente non concordo su quasi nulla di quanto dici, seppure non sia in disaccordo con alcune considerazioni generali. Hai mai pensato di cambiare sistema? Probabilmente D&D è poco adatto al vostro gruppo, esistono sistemi con regole molto più flessibili. *anche se dovresti davvero cercare di condensare l'argomento in dei punti facili da seguire, scrivi con un registro troppo simile al parlato.