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bobon123

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  1. Posso chiederti cosa hai letto? Perché concordo che le librerie siano piene di fantasy di cui il Signore chiederà conto all'autore nel momento del giudizio. Ma c'è anche qualcosa di decente. Il problema è che molte persone che scrivono fantasy non sono scrittori e non avrebbero mai scritto un altro libro. Semplicemente sono persone con una storia in testa e che decidono di raccontarla. Ma in mezzo alla marea di robaccia e gente che scrive la sua ultima campagna di D&D, c'è anche qualche scrittore vero che scrive Fantasy perché risuona con le sue corde artistiche ma è preparato e avrebbe potuto scrivere anche altro.
  2. Per la mia esperienza, no. Quello che è possibile fare è narrarla in maniera sufficientemente decente (magari aggiungendo qualche scusa farlocca tipo quelle proposte nel thread) da permettere, a giocatori con una sospensione dell'incredulità sufficientemente elastica, di giocare senza preoccuparsi della coerenza. Un giocatore ben disposto può credere alle scuse più flebili, tipo che il costo di addestramento di un mago lo renda sconveniente, e giocare senza preoccuparsene. Pochi film fantasy o di fantascienza sono coerenti, ma molti riescono a vederli senza farsi venire l'orticaria: quanto l'incoerenza sia fastidiosa è molto soggettivo. Se esistono persone che riescono a vedere Minority Report senza urlare per le incoerenze della trama, si può anche giocare a D&D Dipende anche ovviamente da quello che voglio fare con il sistema, se mi interessa l'aspetto strategico del gioco e poco l'interpretazione, che l'ambientazione sia coerente mi interessa meno. Gli eserciti comunque sono il meno, vi sono incantesimi come portale permanente che cambierebbero completamente il modo di commerciare delle nazioni (per non parlare delle guerre), resurrezioni che cambierebbero completamente la demografia della nazione. Per non parlare ovviamente di costrutti che possono lavorare all'infinito e la creazione di cibo e acqua. E' il motivo per cui, come sai, preferisco E6. E' possibile contenere le incoerenze. Non rimuoverle, ma contenerle ad un livello in cui non devo proprio evitare di pensare per poter interpretare coerentemente l'ambientazione.
  3. Cambia molto. Un'Eternal Blade è una classe che comporta anche delle scelte e una storia legata agli spiriti ancestrali degli elfi. Il Master of Nine è un'altra classe fortemente legata alla storia personale, alla convinzione filosofica che si debba raggiungere la perfezione in ogni campo. Sono inconciliabili? Assolutamente no. E' anche possibile che ne esca una bella storia. Ma è una storia precostruita, il personaggio evolve in un dato modo a prescindere da quello che succede. E' il corrispettivo dal lato del giocatore del master che ha in mente tutta la trama, i colpi di scena e la conclusione della campagna, a prescindere dalle scelte dei giocatori. E, non per caso, tendenzialmente i due fenomeni avvengono insieme. Un gruppo di PG che vivono una serie di storie personali che avvengono in isolamento, mentre il master gestisce la storia del gruppo. Detto ciò non voglio assolutamente fare passere il concetto che interpretare sia più importante, divertente, maturo, artistico di giocare a cercare il modo migliore per smazzare coboldi. Trovo la strategia e l'ottimizzazione un'arte che mi da grandi soddisfazioni e in più di un gioco ho impostato Lagrangiane per fare le mie scelte. Ma ovviamente non direi mai che giustificare a posteriori la scelta uscita dalla massimizzazione di una Lagrangiana sia indifferente a livello di interpretazione rispetto a chiedermi "il mio Personaggio è interessato agli spiriti ancestrali degli elfi?" o "il mio paladino tradirebbe i suoi ideali per diventare Guardia Nera?" La posizione equilibrata in questa discussione trovo che sia che le scelte del DM e del gruppo decidono quanto favorire il gioco strategico e quanto l'interpretazione, non c'è nessuna scelta giusta sin tanto che si ha chiaro che si sta facendo una scelta.
  4. Ok, innanzitutto scusate per la mancanza di informazioni. Procedo a informarvi. Dall'ultima volta che ho scritto in questo thread, 2 settimane fa, sono successe due cose: 1 - inaspettatamente, devo cambiare città e lavoro a fine mese. 2 - Ilmatar ha cambiato città, lavoro e nazione. L'impegno si sta rivelando più gravoso del previsto e non pensa di poter essere dei nostri. Il punto 2 richiede un sostituto. Il punto 1, davvero inatteso, può avere effetti vari. Sicuramente tra gli effetti c'è che non potrò giocare nei weekend (la mia ragazza rimane nella mia precedente sede, 400km. Nei weekend non avrò sicuramente tempo per giocare). Se mi impedirà o meno di masterizzare, non mi è dato saperlo sino a che non avrò iniziato il nuovo lavoro e avrò visto i tempi richiesti. Avevo avvisato che per me era un periodo complicato e non ero sicurissimo di farcela, ma non pensavo tanto: altrimenti non mi sarei proprio proposto. Rimarrei senza impegno: se qualcuno si vorrà agganciare (per avere quattro giocatori) e tutto va per il verso giusto, se ancora sarete tutti disponibili si inizierà, altrimenti niente. Se non se ne farà niente chiedo in anticipo scusa per il tempo perso, vi potrà forse rincuorare (mal comune...) sapere che come sempre è comunque una frazione del tempo che ha investito il master
  5. Beh, perché si sta parlando di come reagirebbe il PG... ovviamente dipende dal PG, da cosa deve dipendere? Un PG potrebbe apprezzare l'onestà e un altro infuriarsi per il furto, mentre un terzo infuriarsi perché ha disubbidito agli ordini di lasciarlo lì mettendo in pericolo tutti. Ogni persona reagirebbe in modo diverso. Anche se ammetto che è uno di quei casi in cui, a prescindere dal carattere del PG, difficilmente si lascia correre.
  6. Esatto. Quindi essenzialmente il freeform è sempre regola 0. Passando ad un gioco qualsiasi, in ogni aspetto un gioco potrà essere regolamentato con meccaniche (o "gioco feticcio", qualsiasi cosa tu voglia dire con tale locuzione) sotto la minaccia di regola 0 o lasciato al master (o al gruppo o ad una commissione esterna) senza meccaniche, lasciando solo la regola 0. Ci stavamo chiedendo se fosse possibile creare giochi "perfetti", che non necessitassero di regola 0. Come soluzione, proporre giochi che hanno solo la regola 0 non mi sembra un granché. Non ho tolto la regola 0 per quelle meccaniche, ho lasciato solo quella.
  7. Per quanto riguarda la domanda del thread: - Interpretandola con "come reagiresti se tu fossi un personaggio di un GdR": me la prenderei molto, non direi nulla sino al ritorno in città (per non mettere in pericolo la missione), per poi cambiare gruppo. - Interpretandola con "come reagirebbe un vostro personaggio recente": il mio nano mago avrebbe denunciato il ladro alla corte interna del gruppo, per chiedere i danni in monete d'oro per il tentato furto, come da contratto degli avventurieri firmato prima di partire. - Interpretandola con "come reagirebbe il giocatore alla mossa del giocatore shalafi": in nessun modo; shalafi ha giocato in modo divertente e adatto al personaggio, come dovrei reagire? Posso anche dire che il master che fa intervenire la divinità per dire al chierico che il ladro ha rubato la gemma non mi fa impazzire? Non in generale e non in tutti i casi ovviamente, diciamo in media/senza sapere altro/tanto per parlare.
  8. Eh? Domon, non capisco davvero quello che stai dicendo. Le regole, di DW come di D&D, decidono sia quello che tu dici sia peculiare di DW (chi decide cosa, l'andamento della discussione) sia le meccaniche per decidere il risultato nel caso in cui si decide che il risultato non sia ovvio (tira + STR per l'hack&slash, tira per colpire). Hanno un peso diverso nei due giochi, e ovviamente tante meno meccaniche oggettive vi sono, e tante più scelte soggettive, tanto meno bisogno della regola 0 ci sarà. Ma questo non vuol dire che ci sia MENO regola 0, è il discorso che si faceva prima: nel limite del free-form, del "Facciamo che", diresti che non c'è regola 0 o che c'è solo la regola 0?
  9. Non capisco il senso di questa argomentazione. Il realismo è un possibile obbiettivo del regolamento. Non l'unico, non il più ragionevole. A prescindere da quale sia lo scopo per cui costruisci il tuo gioco, da quale sia il metro su cui misuri la funzionalità del sistema, un obbiettivo lo devi avere altrimenti non ha senso definire "senza toppe". A prescindere da quale questo sia, un set limitato di regole difficilmente funziona per ogni situazione. A meno che le regole non siano sufficientemente vaghe da sfumare nella regola 0. Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk
  10. Nessuno metterebbe infinite regole per infinite situazioni, e quello che dici per i giochi indie vale per tutti i giochi. Ma un numero limitato di regole per infinite situazioni porta a casi in cui qualche situazione non sia correttamente (vedi nota 1) descritta. O lasciata all'interpretazione di un giocatore, che è un modo alternativo di aggirare la regola zero. Esprimendo l'ultimo concetto con altre parole: un gioco completamente ruleless e diceless, il "facciamo che" di Benni, può essere inteso come un gioco privo di regola 0 o come un gioco in cui c'è solo la regola 0. Nota 1: Con correttamente non intendo realisticamente, ma in modo consono agli obiettivi del gioco. Nota 2: Su DW abbiamo avuto mille discussioni, che sarebbero OT, su situazioni per cui trovo il sistema deficitario. E non troverei nulla di male nel decidere "facciamo che tiri +str +2" in una di queste occasioni. Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk
  11. No, non credo sia possibile. In un gioco da tavolo hai un numero di mosse finito* e un obbiettivo chiaro. E' possibile debuggare il gioco completamente, e verificare il buon funzionamento del gioco in ogni situazione: regole semplici possono essere analizzate in tutte le combinazioni. In un GdR devi poter fare quello che vuoi, è forse l'unica caratteristica necessaria a definire un GdR. Non è possibile avere regole che funzionino perfettamente per descrivere la realtà in ogni sua forma. Anche se avessimo le regole della realtà, che sono complicate e ignote, non sarebbero viste dai giocatori come "realistiche": la realtà che percepiamo è diversa da quella che viviamo. * vi sono giochi in cui questo non vale, e rientrano in una diversa definizione e discussione.
  12. Perché sta facendo altro. Non è assolutamente l'assenza di regole per interpretare il problema, le regole per interpretare sono quasi sempre orribili e forzate. E' la presenza di una diversa componente di scelta, strategica, che contraddice la scelta legata all'interpretazione. Il tuo giocatore sta pensando a giocare in modo strategico, cosa che il gioco permette e incoraggia, e quindi non interpreta. Si può interpretare anche con il monopoli, ma mi limiterò a scelte ininfluenti e a fare la voce buffa quando gioco: difficilmente durante il gioco si deciderà di non comprare le proprietà "perché il mio personaggio è avaro e non vuole investire"; strategia e interpretazione sono in contraddizione. Nel momento in cui si sovrappone un aspetto strategico, automaticamente il pensiero si rivolge a categorie di pensiero affini all'ottimizzazione vincolata. Se sto pensando alla mossa migliore, non penso alla mossa che farebbe il mio PG. O al massimo lo giustifico a posteriori. Si può scegliere di fare la mossa svantaggiosa, ma è una scelta: mentre probabilmente farò, se sono un discreto giocatore di ruolo, la mossa che mi svantaggia facendomi apparire figo (il paladino che decide di sacrificarsi per salvare un bambino), probabilmente non farò la mossa svantaggiosa che mi farebbe apparire stupido, o diminuisce permanentemente la mia forza. Quanti non prenderebbero mai un livello in una classe che danneggerebbe radicalmente la propria build? Per ricollegarsi ad un altro thread, la fiction influenza drasticamente le meccaniche in D&D (necessariamente semplici rispetto al caos della vita reale), e questo spesso porta a creare dei personaggi con molto poco spessore. E' un tema molto variegato, metto in questo ampio cappello sia i combattenti che per essere competitivi potenziano al massimo un unico tipo di attacco (e quindi faranno sempre la stessa cosa), sia le classi di prestigio in manuali oscuri che portano una gran quantità di PG a avere la stessa storia assurda, sia la tendenza di avere già pronta la build dal 1 al 20, come se quello che succederà non influenzerà in alcun modo le scelte future del proprio PG. Comprese scelte tipo "Poi all'8° vendo l'anima al diavolo e decado da paladino in black guard". Questo/i meccanismo/i è/sono presente/i in tutte le fasi, dalla creazione dei personaggi all'interpretazione, dalla descrizione delle azioni alla storia del personaggio. Io per primo mi accorgo che non interpreto assolutamente allo stesso modo giocando a D&D o ad altro: giocare a D&D senza massimizzare un po' è uno spreco di un ottimo combattimento strategico
  13. Esatto. Mi stai dicendo che cambia? C'è una regola segreta? No, è un tiro +STR, fine. Quello che cambia è se sia o meno possibile tirare. In entrambi i casi è umanamente possibile. Da notare che stiamo parlando di un raddoppio della distanza, di situazioni completamente diverse, e posso immaginare differenze meccaniche. Se prendiamo 4 e 7 metri, rimane completamente diverso a livello di fiction ma esattamente uguale a livello di meccaniche. Potrebbe contare (ad esempio potrebbe essere che il master in uno dei due casi decida sia necessario togliere l'armatura), ma potrebbe anche non contare. Più che il tiro di dado, L'ho giocato, come ho scritto più volte. E no, anche se non l'avessi provato "non direbbe tutto": anche solo leggendo le regole il gioco è chiarissimo. Non è, almeno per me, un tema personale. C'è un tradeoff tra giochi strategici, alla D&D4ed, e giochi narrativi, alla PbTA. Ci si sposta su una retta che va dai videogiochi CAPCOM di D&D, in cui puoi solo cambiare la destinazione successiva, a giochi Sandbox, a giochi narrativi. Solo che non si tratta di una retta (ho mentito), ma di una superficie complessa. La capacità di creare una trama, di creare una scena, di interpretare il personaggio, sono tutte caratterstiche diversamente sviluppate in vari sistemi e, generalmente, in contrasto con l'aspetto strategico, con l'influenza della fiction sulle meccaniche. Ci si sposta in questa landa secondo le proprie preferenze, ma non vedo come un insulto il dire che spessissimo (nella mia esperienza praticamente sempre) in PbTA puoi tirare su quello che vuoi per uscire da una brutta situazione. La dialettica, che comprende anche il carisma e la fama di persona seria del giocatore, è più importante della fiction comune e delle meccaniche. Personalmente sono qui a discutere di come il combattimento su DW non sia realistico e abbia poca componente strategica allo stesso modo in cui sono su un altro thread per dire che le regole troppo strategiche creano impaccio alla narrazione. Se poi devo dare un giudizio, apprezzo particolarmente posizioni meno nette, e in questo momento gioco FATE. Ma, sarà che con l'età diventa più difficile organizzare e trovare gente, gioco qualsiasi cosa ogni volta che ne ho occasione. Non c'è bisogno di trasformare un thread in un dibattito iOS/Android o PS/XBox o FIFA/PES o ... D&D / DW: oramai rientra appieno tra questi stereotipi.
  14. In realtà sono le azioni di attacco a distanza che provocano un ado, RAW. E nel caso dell'incantesimo di contatto a distanza l'azione è sempre "lanciare incantesimi". Esattamente quello che dico: causa un'AdO, a prescindere se lanciato sulla difensiva o meno. Ma "uno", non "uno in più". Causa AdO anche se lanciato sulla difensiva, non causa un attacco d'opportunità aggiuntivo. Ripeto, personalmente non ho un'opinione forte sull'argomento, lo considero il classico caso in cui le regole sono scritte male e si può credere quello che si vuole. Se però sei genuinamente curioso di come si possa sostenere una cosa diversa, puoi leggere questo thread di 11 pagine sull'argomento. http://www.enworld.org/forum/showthread.php?252956-Need-confirmation-on-number-of-AoOs-for-ranged-touch-spells
  15. In realtà non credo. In 3.5 ci sono state infinite discussioni: se ranged touch attack sia o meno una sottocategoria di ranged attack, se il fatto che l'azione sia una parte di "cast a spell" permetta di usare il regolamento per la standard action "ranged attack", se uno scorching ray dovrebbe allora provocare n+1 AdO. Non credo sia mai stata risolta ufficialmente. In Pathfinder c'è qualche appoggio in più dal punto di vista RAW, a favore dell'ipotesi "Un solo attacco d'opportunità, sia nel caso 1 sia nel caso 2". Il testo di Ranged Touch attack infatti è Il fatto che non sia "an additional attack of opportunity" ma sia "an attack", singolare, mi fa propendere per quella possibilità: sempre un attacco, sia se difensivo sia non.
  16. Non capisco onestamente quest'astio. Si sta parlando di meccaniche, ovviamente si parla di numeri. Boh. Comunque, quando scrivo che "quasi sempre" non conta, intendo esattamente questi casi: una stanza vuota senza nulla dietro cui ripararsi (un tavolo, un mostro), senza uno scudo o una protezione. E' un caso limite in cui la fiction diventa così preponderante da obbligare il giocatore, qualsiasi giocatore, a una singola azione. Se ti dico "Il tuo avversario punta la pistola e spara", c'è poco da dire se non "mi abbasso" o "schivo", un defy danger su destrezza. Questo è il caso in tutti i GdR, compreso DW. Ma durante una normale partita, si contano davvero sulle dita di una mano i casi in cui si è così costretti. Anche nei casi che hai fatto c'era il modo per uscire con un defy danger su cos, des, int (fai tu stesso l'esempio). In alcuni casi servono elementi di scenografia, armi specifiche (non posso fare Tirare senza armi da lancio), in altri casi bisogna vedere cosa era successo sino ad allora: se inizi con la pistola puntata che fa fuoco, non c'è molto da dire. La questione è quella fatta mille volte. Se cade il soffitto, tirare su int o su des può essere ugualmente ragionevole: guardo la sezione del soffitto che cade prima, e mi lancio in quella zona, sopra i detriti già caduti. Se vi sono protezioni, posso tirare su Cos e probabilmente posso descrivere anche un defy danger su forza, a seconda della descrizione esatta della stanza. Con questo appunto non sto dicendo che non capiti mai, ma raramente: la finzione influenza le meccaniche in modo molto marginale. Cambia molto la finzione stessa, cioè il modo in cui io dovrò narrare la mia azione di risposta per avere una specifica risposta meccanica. Ovviamente invece non c'è dubbio sul fatto che le meccaniche influenzino la finzione, come ho detto sin dall'inizio.
  17. Scusa, ma siamo in disaccordo. Questo era esattamente l'esempio che avevi fatto, proponendo che in questo caso l'uomo con lo stiletto non potesse descrivere qualcosa che attivasse defend. Ti ho mostrato che non fosse questo il caso, che è assolutamente ragionevole far tirare il dado. Il fatto che non abbia % e modificatori è esattamente il motivo per cui la fiction non modifica le meccaniche, potendo solo scegliere tra SI/NO/MA più che la fiction a decidere è l'abilità del giocatore di fare apparire ragionevole quanto dice (e questo comprende molte cose, ad esempio la sua generale autorevolezza nel gruppo, le sue conoscenze personali sull'argomento, il suo rapporto con il master, etc etc).
  18. Sì sì, infatti lo specifico alla fine: non è una caratteristica specifica di D&D. Anche se sicuramente in D&D è esasperata. E' più o meno quello che dico io, vi è un trade off tra strategia e interpretazione. Non concordo sul fatto che l'interpretazione non sia divertente, ma questa è una preferenza. Non credo proprio. Hai scelto di uscire. Hai scelto dove andare. Sarai andato in giro con amici, che hai scelto. Se non fosse piovuto, se avessi incontrato per caso persone diverse, non credo avrebbero influenzato la serata più di una tua eventuale scelta di non uscire o di andare da tutta altra parte o di arruolarti a 24 anni nella legione straniera. Tendenzialmente le tue scelte hanno un ruolo fondamentale in quello che ti capiterà. Con questo non voglio dire che il fattore esterno non abbia un ruolo ovviamente, ma che non si possa trascurare il ruolo delle proprie scelte.
  19. Halfidan, io a questo punto non ho proprio capito di cosa stai parlando. Cioè, qual'è il tuo punto di vista. Tutto quello che dici è esattamente quello che dico io, a cui premetti un "Non sono d'accordo con Bobon". Insisti nel dire che il master non è in competizione con i PG, ma non ho detto il contrario. Che tutto avviene in modo pacifico, ma non ho detto il contrario. Che è lo spirito del gioco, ma non ha detto il contrario. La questione è nata per dire che la fiction modifica le meccaniche. In particolare, si discuteva del fatto che combinazioni diverse di armi, con diversi tag o meno, cambiassero le mosse che erano disponibili. In particolare era stato detto "Immaginiamo un energumeno con una mazza e un guerriero con stiletto, non puoi fare la mossa defend". Ecco, il senso del mio post era che invece è permessa, basta essere un bravo venditore e c'è sempre una strada ragionevole a qualsiasi mossa (meccanica) a partire dalla fiction. Ora tu scrivi un lungo post, ampiamente condivisibile, che ha come conclusione: "Quello che hai descritto ha senso e la fiction deve seguire... non ho appigli" La fiction modifica la fiction (la mia descrizione cambierà a seconda della fiction pregressa), le meccaniche modificano la fiction (il tiro di dadi modificherà la storia), ma la fiction non influenza le meccaniche (un energumeno con una mazza ha le stesse probabilità di colpire un guerriero con stiletto o un guerriero con spada e scudo). La mossa defend, né alcuna altra mossa, non è resa impossibile da una diversa combinazione di armi. Che era quello che stavo dicendo. Personalmente giocando a DW non mi è mai capitato che un tag d'arma fosse importante, o anche solo considerato.
  20. Schivare, anticipare, accorciare sono LA difesa standard in questo caso. La questione è un'altra: se il master aveva già usato una mossa per dire che il mostro sollevava l'arma, il defy danger era d'uopo a prescindere delle armi in questione. Quello di cui si sta discutendo però non è questo: è se il fatto che lui ha un martello a due mani e io uno stiletto influenzi in qualche modo. No. Perché se avevo una spada e uno scudo, comunque non era sensato parare, ma sempre schivare o anticipare. Avrei descritto la scena allo stesso identico modo. La differenza è che con una spada e scudo magari avevo più margine di errore, potendo decidere di deviare il colpo nel caso la schivata andasse male. Ma non essendoci bonus e malus, questa differenza di fiction non viene rispecchiata nelle meccaniche. Se il master mi chiede "Saltelli? Come mai?" gli rispondo nel modo ovvio: contro armi lente e potenti non ha senso parare, ma si schiva. Questo la sa qualunque combattente, sicuramente lo sa anche il mio personaggio che è un guerriero e ha affrontato numerose battaglie. Non è niente di complesso o difficile, è il modo in cui ci si difende da questo tipo di attacco. Se il master mi dicesse "Saltelli? Occasione d'oro per il mostro!", come hai proposto tu, non direi niente se non a precisa domanda (come ora aggiungi), perché la discussione sui particolari non aiuta il divertimento. Ma ovviamente penserei tra me e me "Guarda te se devo decidere che azioni fare non in funzione di cosa sia giusto fare ma in funzione di quello che un master che non ha idea di come funzioni il combattimento con armi a due mani pensi sia giusto fare." E anche questo non aiuta il divertimento. E questo è esattamente quello che sto dicendo anche io, siamo perfettamente d'accordo su tutto il post. Non sto dicendo che visto che la fiction non supporta le meccaniche il gioco sia ingiocabile, proprio l'opposto: è un gioco molto divertente in cui le meccaniche aiutano la fiction anche se la fiction non influenza le meccaniche. Un riassunto: Il tema della discussione è se in DW la fiction influenza le meccaniche. Sostengo il "molto poco": in qualsiasi situazione di fiction, con la giusta competenza dialettica riesco a motivare qualsiasi risposta meccanica, o quasi. Il secondo argomento toccato nella discussione è se il combattimento in DW fosse realistico. Sostengo il no, e fenna ora mi da ragione. Questo è il senso del mio post, ovviamente il Master non è ostile ai giocatori, ovviamente la filosofia del gioco non ne è danneggiata, ovviamente il gioco rimane divertente. Ma ne vanno chiariti i limiti per chi li chiede sul forum e volesse provarlo: non ha una componente strategica superiore al "Facciamo che" di Benni. Altro gran gioco.
  21. Giusto per referenza futura, questo è un ottimo esempio di quello che provavo a spiegare in un thread passato: in DW il gioco cambia non tanto seguendo la fiction, ma la dialettica. Se invece di dire "Aspetto saltellando", che usi per irridere l'argomentazione, usi l'originale "Sto sulla difensiva, saltellando a destra e manca senza cercare l'affondo, perché temo il contropiede", già è meno evidente il motivo per proibire il defend o causare una golden opportunity. Ma si può fare di meglio. Io ho fatto numerosi anni di arti marziali armate, e sono genericamente considerato esperto dagli amici con cui gioco. Già questo significa che ho un grande vantaggio, visto che la stessa descrizione è più probabile che passi. Ma la mia descrizione non sarà la stessa, sarà più dettagliata. Posso dire "L'energumeno usa una mazza a due mani, con cui sferra potenti fendenti. In questo caso la difesa non è mai la parata, ma l'anticipo, la deviazione o la schivata. Schivata che può consistere semplicemente nell'accorciare o allungare la distanza di guardia, anticipando il suo attacco lento e prevedibile spostandomi vicino a lui, dove la sua arma è inutile, o lontano." Per poi aggiungere sorridendo "Almeno questo è quello che dice Jakob Sutor, noto scrittore di manuali medievali sulle armi a due mani, ma immagino che il mio guerriero lo sappia." Voglio vedere un master che mi dice che utilizzare la difesa classica contro le mazze a due mani, come descritta da manuali illustrati dell'epoca, è un'occasione d'oro per essere colpiti. Ma qui si va sulla mia personale conoscenza dell'argomento e la mia proprietà di vincere un dibattito. Non c'entra davvero niente la fiction, in quasi ogni situazione di fiction, con quasi ogni combinazione di armi, è possibile usare HnS, Defend o Defy (sulla caratteristica di preferenza) a piacere, se si è bravi a raccontare la scena. Per chi dice "ho fatto una prova ed è una figata", è esattamente quello che penso io. E' un grandissimo gioco per fare prove, dimostrazioni, brevi campagne. Lo ho acquistato anche in Italiano nell'ultimo crowd funding, visto che penso sia un'ottima introduzione al GdR per amici e parenti e una eccellente variante per qualche sessione. Ma, e mi spiace usare questo argomento che proprio non sopporto (ma è stato usato abbondantemente per l'opposta argomentazione), credo che prima di valutarlo servano 5-6 sessioni. All'inizio si narra e basta. Ad un certo punto ci si rende conto che, con la giusta competenza narrativa, si può far fare alle meccaniche quello che si vuole. E questo NON incentiva la narrazione (il che non significa ovviamente che non si possa narrare o sia peggio di altri giochi per quella bisogna, è solo un problema come tutti i giochi hanno, DW meno di molti).
  22. Ovviamente niente di proibisce di interpretare il tuo personaggio in D&D. Posso giocare un falegname dotato di carisma sovrumano perché è il figlio di Dio, e interpretarlo perfettamente senza alun problema, in D&D come altrove. Posso dargli 2 pagine di background e una scheda psicologica dettagliata, e se incentivi vari all'interpretazione mi spingessero a scriverne 4 pagine e ad aggiungerci un profilo psicologico degli effetti della sua nascita sul rapporto tra la sua mamma e il suo papà mortale, non lo interpreterei meglio o peggio. Il problema è più legato alla narrazione che all'interpretazione, e passa per il sistema di reward e il sistema di creazione. In D&D tutto spinge a creare PG forti, magari divertenti da interpretare se vorrò aggiungere un layer di background a posteriori, ma completamente slegati dalla Trama, dagli altri personaggi. La storia del soldato con Carisma 22 non è problematica perché non è stata spiegata, anche se sicuramente questo renderà più difficile interpretarlo. E' problematica perché la narrazione viene dopo i numeri: prima decido che voglio un soldato con Carisma 22, e poi cerco di giustificarlo con una storia più o meno raffazzonata. Posso essere bravo o meno bravo come scrittore, e produrre una storia più o meno coerente, ma molto difficilmente sarà un filo centrale nella Trama. Lego questo al problema che infesta più o meno tutte le campagne di D&D: la trama in D&D è genericamente master driven. Il master ha la sua storia in mente e la propina ai personaggi. Le loro azioni possono cambiare l'ordine in cui scoprono gli elementi della storia, cambiarne la fine, magari costringere il master a cambiare la storia a metà e a costruirne una diversa. Ma è più la storia del master della loro. Non è impossibile fare altrimenti, ma è molto difficile, e in questo sicuramente D&D fornisce incentivi opposti all'interpretazione. Il motivo principale è proprio la tendenza a creare un background personale molto particolare per giustificare le scelte assurde fatte durante la creazione del personaggio perché si sta cercando di motivare la combo che richiede 3 classi base e due classi di prestigio al 7° livello. Il falegname con Carisma 22 perché è il figlio di Dio, è figo come personaggio da giocare. E' divertente, la storia può essere scritta benissimo e il personaggio interpretato in modo perfettamente coerente. Il guerriero con catena chiodata che ha girato il mondo per imparare diverse tecniche di combattimento sino a sviluppare i suoi poteri psionici, è plausibilissimo e interessante. Il coboldo millenario che, non potendo morire, ha continuato a studiare la magia potrebbe essere un personaggio iconico in un libro fantasy. Il problema non è che non siano personaggi coerenti di per se, o interessanti, o interpretabili, ma che non sono coerenti tra loro, le storie non producono una trama. Un bravo master magari farà un paio di sottoavventure legate ai singoli background, qualche sessione sarà centrata sui singoli personaggi, ma la Trama sarà la storia del master. Il colpo di scena, sarà il colpo di scena del master. In alcune campagne se ci fossero stati altri personaggi ma gli stessi giocatori la storia prodotta probabilmente sarebbe più o meno la stessa. Btw anche se in D&D è incredibilmente più marcato di altri giochi (per via dell'enorme mole di materiale prodotta che spesso porta ai PG davvero un tradeoff tra fare qualcosa di forte o ragionevole), è un po' un aspetto comune a tanti giochi con una componente strategica. C'è sicuramente un trade off tra creare una storia interessante e creare una partita divertente per chi vuole far crescere i numeri del suo personaggio più possibile (o anche solo testare una combo fighissima che gli è venuta in mente).
  23. Allora, innanzitutto scusatemi per la sparizione ma mi ci vuole un po' da tempo per scrivere il prossimo post e sono in mezzo ad una settimana in cui giro tra 5 città e 3 nazioni in 7 giorni. Per quanto riguarda i giorni per ora non ho particolari preferenze. C'è chi va a scuola e chi lavora, quindi probabilmente a parte venerdì e sabato non si può fare troppo tardi. Ma tendenzialmente in quei giorni si fa altro. Da quanto scritto per ora (manca Ilmatar) lunedì, sabato e domenica rimangono disponibili: non giorni ottimali. Comunque per me non c'è problema in questo momento, eventuali impegni cambieranno di settimana in settimana. Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk
  24. Ciao gente, due note: - Negli ultimi due giorni sono un attimo sparito, ma devo finire alcune cose prima di un paio di viaggi; Domenica appunto parto, e torno la domenica successiva. Non sarò fuori dal mondo, Londra e Parigi, e continuerò quindi a rispondere a messaggi; forse avrò anche il tempo di scrivere. Tendenzialmente vorrei provare a iniziare appena torno, la settimana che inizia l'11. - Prima di partire cerco di postare un post riassuntivo con modifiche all'ambientazione e ad altro per venire incontro alle ultime modifiche e a mandarvi alcuni messaggi privati su cosa sapete di alcuni altri giocatori, per permettervi di chiudere le trame prima del mio rientro. A presto
  25. La mia opinione credevo fosse chiara, ed è perfettamente adesa a quanto dice Karajan. Pensavo di averlo detto chiaramente dall'inizio: ditemi i temi che volete trattare, li aggiungiamo e cerchiamo di rendere il mondo in maniera coerente. Il resto si butta. Il motivo è semplice, e credo che il risultato di questo tentativo di creazione dei PG ne sia l'esempio lampante. Premetto subito che sicuramente la colpa è mia, non essendo abituato a masterizzare online: avrei dovuto dare meno corda e chiarire subito alcuni punti chiave con tutti. Dal vivo la creazione dei PG è molto più organica. Non credo che un topic organizzativo dovrebbe essere una discussione tanto accesa sul senso di Giocare di Ruolo, ma oramai è così e abbraccio la discussione Le possibilità di creazione del personaggio sono infiinte, ma questo non significa che siano tutte, sono due concetti molto diversi: vi sono infiniti numeri tra 1 e 2, ma nessuno di questi è 3. Nei mondi fantasy coerenti ci sono infinite possibilità ma non c'è tutto. Non ci sono demoni nella Terra di Mezzo, non ci sono zombie e vampiri, non ci sono uomini gatto, non c'è magia divina (o forse c'è solo magia divina). Gli elementi fantasy in un'ambientazione fantasy sono limitati, perché sono solo quelli essenziali alla storia. Gli orchi, gli elfi e i nani, gli hobbit e gli spettri dell'anello, sono elementi chiave della trama. Non c'è nulla di non necessario. La scelta di permettere tutto o di cercare un'ambientazione coerente è una scelta di campo fondamentale, che va fatta tutti insieme. Come ho già scritto, se ognuno può fare qualsiasi cosa ognuno vive la sua storia. Io faccio il vampiro disperato per aver perso la mia umanità, tu fai il cavaliere che non ricorda più il nome dell'amata, lui fa il giovane mago i cui genitori sono stati uccisi da un demone, ognuno nella sua mente è il protagonista della sua storia: tipicamente il giocatore che pensa al personaggio in questo caso lo pensa come il protagonista di un libro che ha un solo protagonista, lo vede come Elric, come Conan, come Natsu, un eroe con la sua storia in cui gli altri personaggi saranno comprimari. Ma visto che la storia da narrare sarà solo una e i giocatori tanti, questa trama diversa per ognuno non può essere LA storia, se non forse in una sottoquest e magari un paio di appigli per fare andare il PG all'avventura. In questo caso non giocano le storie dei giocatori, ma del master. Il master prepara l'avventura, la ricollega blandamente alle trame, magari il vecchio saggio che chiede di partire offre in cambio al cavaliere di ricordargli il nome dell'amata e al giovane mago di dirgli chi ha ucciso i genitori, ma sono scuse: la trama è la storia del vecchio saggio, del PNG, del master. Questo è il modo di giocare a cui molti sono abituati. Di contro se le storie dei giocatori vivono in uno spazio limitato, la campagna vive solo di queste. Se sono fondate sulla trama, non serve altro. Se uno dei giocatori è un inquisitore/cacciatore di demoni, un altro è il fratello posseduto, un terzo è un prete che segretamente venderebbe la propria anima al diavolo se solo questo fosse interessato, la trama E' la storia dei PG. Il master è lì solo per fare andare avanti una storia che cammina da sola. I PG sono i protagonisti di una storia unica che prevede più personaggi. Storie simili e interconnesse sono la chiave per una campagna interpretativa e senza railroading. Per fare questo servono paletti, serve che le storie vertano intorno un numero limitato di temi. Ma ovviamente non voglio decidere solo io quale sia lo spazio limitato: deve essere la storia dei PG, non del master. Per questo dopo aver fatto una proposta politica ho chiesto a voi cosa volete nel mondo, quali razze volete giocare, quali temi trattare, se vi interessano tematiche religiose o meno, se volete altro. Qualcuno ha ripreso la mia idea, altri volevano evidentemente fare altro. Si decide insieme, ma si decide, perché la storia è una e non quattro. O si riesce a ricondurre il tutto ad una storia, oppure si può ignorare il problema: vado avanti con una mia storia e lascio i BG che non vi entrano come marginali. Ci sono i demoni macchissenefrega. Anche questo si può fare, anche se la storia diventa più la mia e meno la vostra. Mi va benissimo. Basta decidere.
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