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[E6] La Guerra è Finita.
Non mi sembrano in contraddizione. Studi incantesimi, o sacri sermoni, allo stesso modo della magia arcana. Non necessariamente, ma: - la presenza di un diavolo, cattivo e con poteri malvagi, che risucchia livelli e usa energia negative, che cerca la possessione e spinge alla dannazione, crea un ovvio cattivo. Non necessariamente gli umani saranno ugualmente schierati, possono essere sui grigi, ma il punto è che esiste il nero. - l'esistenza del male che corrompe, la creatura che dall'esterno porta il male nella vita dell'uomo, cambia necessariamente il tono rispetto all'idea che tutti, in quanto umani, abbiano già tutto il necessario per essere malvagi Questo mi è parso di capire sia perfettamente in linea con quello che avevo in mente io e che non si discosta da quanto chiesto da Karajan: il priest si chiama priest, ma potrebbe chiamarsi White Mage. La questione è che la presenza di demoni e angeli, in quanto servitori degli Dei che combattono per spingere il bene o il male, non è propriamente dalla parte dell'ateismo e del relativismo morale. Possibilità: via gli angeli, rimangono solo i demoni. La religione li lega a un "Dio" avversario, malvagio, dice che sono qui per punire gli uomini, ma nessuno in realtà sa quale sia il loro scopo. Esistono, spingono gli uomini alla tentazione, ma nessuno sa perché. Per chi l'ha letto, un po' sullo stile di "Painted Man" di Brett. Rimane il fatto che identifichino un male assoluto, ma la religione può rimanere "agnostica". Per ovvi motivi mi interessa in particolare il parere di Karajan, se può essere in linea con quello che aveva in mente. Se sì, provo ad andare avanti e infilarli nella guerra e nella rivoluzione.
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[E6] La Guerra è Finita.
Dovrebbero esserci tutti, anche se qualcuno non ha ancora postato l'idea sul forum e vorrei un po' di integrazione tra personaggi. Ok, molto interessante il potere temporale della chiesa, e sicuramente integrabile. Potrebbe essersi anche schierata in guerra, per l'una o per l'altra fazione, o per entrambe. Potrebbe avere dispute religiose con i vicini. Prima di andare avanti nella discussione, faccio una nota. Alcuni giocatori si sono detti interessati ad introdurre nella campagna il tema dei demoni. Il Dio simile al Cristianesimo apre sicuramente la strada al Manicheismo, il bene e il male senza toni di grigio. Cambia un po' la campagna, in cui non pensavo di avere buoni e cattivi ma un po' di sano relativismo morale, ma per me non c'è alcun problema. Se va bene a tutti i giocatori, adatto il tutto. Esprimetevi liberamente. Mi serve però che sia integrato con la storia, come ho già detto in più occasioni non voglio la campagna minestrone. Se i demoni sono parte della trama, devono esserlo per davvero. Il punto 3 di Karajan ben si sposa con un gruppo di templari e inquisitori, cacciatori di demoni. Ma qual'è stato il ruolo dei demoni nello scoppio della guerra civile? Vogliamo mettere un'eresia? Un culto di satanisti? Qualcuno ha idee che permetterebbero di rinforzare il proprio personaggio, in termini di trama? Prima di dare una risposta a queste domande, vorrei capire se questa cosa rovina il gioco a qualcuno, se va bene a tutti. Dei punti che fa Karajan, l'unico che andrebbe eliminato è il 2: la presenza di demoni e del Male indiscutibile richiede anche la presenza del Bene, chiaro e visibile a tutti. Con poche discussioni sull'esistenza del divino.
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Incantesimi a tocco e mantenere la carica
Devi considerare il tutto, non solo questo aspetto. Innanzitutto ad alti livelli le azioni sono la moneta più importante, un'azione che impiega due round a funzionare vale per molti versi la metà di una che impiega un round. Ai bassi livelli gli incantesimi del mago sono pochissimi e sono sicuramente la principale problematica, agli alti livelli la questione è come vomitare fuoco sul nemico più rapidamente possibile In secondo luogo devi vedere il bilanciamento tra incantesimi. Gli incantesimi di danno non a tocco tipicamente entrano sempre (dardo incantato, palla di fuoco), e quelli a tocco non fanno una mole di danni talmente superiore da renderli sbilanciati. Uno shocking grasp al terzo fa 3d6 (media 10.5), un dardo incantato 2d4+2 (media 7). Il rischio di poter perdere ulteriori azioni, di dover andare in corpo a corpo, di non poter dividere il danno tra più nemici e il fatto di essere un incantesimo di slot superiore più che compensano un incremento del danno del 50%. Se si perdesse l'incantesimo sarebbe ovviamente meno forte, visto che il tiro per colpire a quel livello entra una volta su due e l'incantesimo a contatto avrebbe un danno atteso inferiore. Non puoi valutare il bilanciamento di una meccanica di per sè, devi valutare insieme a tutti gli altri aspetti degli incantesimi.
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Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
Concordo in generale con il tuo post. Credo che la risposta sull'uso del ToB fornisca comunque risposta alla domanda in qualche forma: - non la usano tutti perché la magia è bella ed accessibile ma ci sono tecniche marziali altrettanto belle ed accessibili. Se anche i personaggi marziali hanno "superpoteri", diversi dalla magia ma sullo stesso piano, l'uso o meno della magia diventa gusto personale. Ovviamente in realtà non sono sullo stesso piano e il problema si sposta al perché tutta la società non ne è fortemente trasformata (e non solo gli avventurieri).
- Incantesimi a tocco e mantenere la carica
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[E6] La Guerra è Finita.
Ragionevole. Per ora è quello che sto provando con ISO. Drzzd, prova a mandarmi l'idea del personaggio e vediamo... Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk
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[E6] La Guerra è Finita.
Un conto è aumentare le opzioni di scelta, cioè permettere più possibilità all'interno dell'insieme del possibile. Da questo punto di vista il compendio ne ha di più delle classi base. Ad esempio se voglio fare un ranger, posso fare un brawler/beastmaster se voglio fare semplicemente un guerriero con un lupo, uno spellblade/beastmaster se voglio farlo più incentrato sugli incantesimi, un expert/beastmaster se voglio incentrarlo sulle abilità. O posso volere fare un ranger senza compagno animale, ma semplicemente esperto tracker e farne un cecchino/cacciatore. Le 36 combinazioni classi-archetipo forniscono una scelta molto ampia, e aggiungere un archetipo è facilissimo. Un conto è aumentare lo spazio di scelta, avere monaci orientali, occidentali, psionici, mezzi draghi, mezzi orchi, mezzi draghi/mezzi orchi, etc etc. Su questo secondo caso, non mi trovo d'accordo che aumentare sia sempre un bene. Ovviamente è personale, c'è chi ama avere il mondo più ampio possibile. Io trovo che tipicamente questo porta a seguire ognuno la sua storia, il suo personaggio, senza guardare e interagire con gli altri. Io gioco il mago cowboy perché voglio giocare quello, lui gioca il ninja zombie ma a me non interessa. Diminuire lo spazio costringe a stare vicini ed è un ottimo modo per forzare il dialogo nella creazione attiva della storia, oltre a creare una storia che non sembra uscita da un quadro di Escher. Dipende, ci sono alcune classi di prestigio che hanno eccellenti bonus al primo livello. Prendi l'oracolo divino ad esempio, o il mindbender, o lo spellsword o i ridicoli dip da un livello in barbaro per il pounce. E altre che sono completamente inutili, visto che non hanno nessun bonus al primo livello, o semplicemente hanno la progressione degli spell a tutti i livelli tranne il primo, risultandone ovviamente depotenziate. Non possono essere bilanciate allo stesso modo. Il secondo punto è che le CdP sono (da regolamento) legate all'ambientazione e non dovrebbero mai essere garantite in blocco, come da manuale del DM. Le classi base sono un conto, ma l'ambientazione minestrone è insostenibile. Tantissime classi di prestigio sono strettamente specifiche all'ambientazione. Ma ti dirò di più, non si tratta neanche di una mia decisione: si decide tutti insieme. Finché non si inizia a giocare il master non ha diritti superiori, se non per il fatto che avendo più o meno in mente la campagna posso avere qualche idea più chiara. Quando metto dei punti fermi, come "No agli psionici o all'uso di tutte le classi di prestigio indiscriminatamente" è perché ho chiaro in mente che rovinerebbero la campagna, non avrebbero nulla a che vedere con l'ambientazione o perché sono aspetti dichiaratamente in mano al master da regolamento. Per il resto ho un parere come tutti gli altri, secondo me il compendio è fatto meglio e permette più flessibilità all'interno dei sei livelli senza uscire dallo spettro del ragionevole. Se però tutti preferiscono le classi base, non c'è problema. Per quanto riguarda le HR, usare E6 è già un'homerule, così come usare il compendio. Modificarlo va benissimo, la selezione delle classi deve essere modellata sull'ambientazione. L'augure ad esempio non mi piace per niente, se vogliamo mettere che nella nostra ambientazione esistono gli stregoni e non gli auguri, ci metto mezz'ora e creo una classe alternativa. Non voglio che sia limitativo, ma voglio che sia un nucleo compatto su cui aggiungere sin quando non c'è abbastanza spazio per starci tutti comodamente e non una prateria su cui provare a mettere dei paletti per evitare che ognuno vada in una direzione diversa. Grazie mille per l'attenzione, è stato un periodo molto intenso. Ora sono più libero e qualche ora al giorno la ho sempre. Credo di averti inviato il mio contatto google se vuoi parlarmi lì, dove ci sono sempre. Comunque sono spesso anche online qui sul forum. Anche per PM se non ti serve un botta e risposta.
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[E6] La Guerra è Finita.
Allora, la mia preferenza al compendio è dovuta a: 1- sia da giocatore sia da master, non trovo la varietà un plus. Preferisco compendi organici a cui è facile aggiungere le singole idee mancanti e integrarle nell'ambientazione piuttosto che l'ambientazione minestrone in cui esistono paladini e monaci orientali, psionici e bardi; 2- le liste di incantesimi di base, per non parlare di quelli aggiuntivi nei vari supplementi, sono ingestibili in un'ambientazione ragionevole, semplicemente troppi bug che rendono l'ambientazione inconsistente. 3- il compendio è gestito molto meglio su 6 livelli, fornendo 6 livelli pieni e nessun livello di buco per tutte le classi; 4- il compendio è più bilanciato, le versioni del compensio di classi come il chierico e il druido sono decisamente più equilibrate su sei livelli rispetto al corrispettivo. Capisco che questo sia visto come un problema se si pensava di giocare un chierico o un druido e li si vede depotenziati, ma dall'esterno il bilanciamento è un plus. Ovviamente non ho alcun problema in ogni caso. Diciamo che di base: 1- solo se tutti sono d'accordo, accetto ANCHE le classi base - tolti gli psionici che proprio non sopporto: mi adatto pur non condividendo; vorrei comunque capire qual'è l'idea del personaggio che avete in mente e non si possa fare con il compendium. 2- non accetto a priori le Classi di Prestigio. Le classi di prestigio sono necessariamente, e da regolamento, specifiche dell'ambientazione. Considerate comunque che in E6 la maggior parte delle classi di prestigio sono di un solo livello, quindi vanno comunque necessariamente riviste (alcune CdP danno bonus solo al primo livello mentre altre non danno nessun bonus al primo livello, risultando ovviamente sbilanciate se il gioco si ferma al 6). Ditemi subito il genere di CdP a cui potreste essere interessati per il sesto livello e vediamo come integrarla di base nell'ambientazione. ---- Btw, più che alle classi e ai numeri mi interessano le idee dei personaggi, gli obbiettivi a medio/lungo termine. Ilmatar e Karajan hanno già le idee chiare sul tipo di personaggio e questo è decisamente più urgente nell'ottica di iniziare a preparare il materiale per masterizzare. Se possibile decidete prima quello, l'idea del personaggio. Come poi renderla a livello di classe, se sia uno magus-priest o un chierico cenobita, mi cambia poco.
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Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
Quindi scusa, tutta la questione di fare un post contro il bilanciamento che fine fa? Limiti tu i caster, riducendo le liste di incantesimi effettive e non fornendo oggetti magici da caster. A questo punto diventa più un thread sul tema "Non mi piace il bilanciamento fatto da altri, mi piace il mio."
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[E6] La Guerra è Finita.
Non so farti una previsione, dipende un po' da come va la campagna. Nessun problema a priori, quando vorrai entrare rifammi la domanda. Mi stavo orientando nella stessa direzione. Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk
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Utilità della scuola di Divinazione
Credo non sia corretto il paragone che fai Mad. E' una scuola di supporto, non adatta a specializzarvisi. Ma il supporto che la scuola offre è fondamentale. Il fatto che sia una pessima scuola in cui specializzarsi non inficia il fatto che sia un'ottima scuola. Se presente Spontaneous Divination, diventa poi assurda. La possibilità di trasformare, prima di andare a dormire, tutti gli incantesimi rimasti in domande da fare al master per la giornata successiva permette di prepararsi gli incantesimi giusti, evitare trappole e imboscate, ottenere spesso la sorpresa (la prima domanda da fare ovviamente è: se trasformo tutti i miei incantesimi in "augury" prima di andare a dormire, rimpiangerò la scelta fatta?) Se è permesso Spontaneous Divination un livello da Divine Oracle è assolutamente un must per qualsiasi mago che voglia ottimizzare il PG.
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Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
No, non è intuitivo, è così nell'ambientazione specifica di D&D e non in generale. Dipende dal potere della magia nel tuo mondo, i.e. dall'ambientazione. Se nel mio mondo la magia permette solo di fare poche cose, chi si dedica alla magia avrà meno opzioni di chi porta al massimo le capacità fisiche. A prescindere dal fatto di essere persone eccezionali in cima al mondo, cosa possa fare la magia è una scelta di chi costruisce l'ambientazione, non necessariamente fa "quello che vuoi". Questo è un tema diverso: ora stai dicendo che, in realtà, sono bilanciate. Non che non ci sia bisogno di bilanciarle. Ovviamente non concordo neanche con questo punto, non sono bilanciate assolutamente. Ma è comunque un'argomentazione diversa. Tu all'inizio dicevi che non c'è problema se non sono bilanciate, e che anzi non possono esserlo perché il mago è necessariamente più potente di un guerriero. Questa è un'argomentazione indifendibile, se la magia sia più forte o meno forte della spada è una scelta completamente arbitraria, non c'è nessun ordine naturale delle cose. Se l'argomentazione diventa che in D&D in realtà il mago e il guerriero al netto delle limitazioni in realtà sono bilanciati, cambia completamente il ragionamento. Non concordo comunque, ma è un discorso diverso.
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Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
No no, non voglio rientrare nella annosa questione "Ma è proprio vero che il mago sia più forte del guerriero", cosa "forza" significhi, se il gioco sia o meno bilanciato (che il mago sia più forte mi sembra evidentemente vero senza entrare in dibattiti sulla definizione di forza). La questione è diversa in questo post: si sta dicendo che il mago DEBBA essere più forte. L'ipotesi che non lo sia, è un tema completamente diverso. Viste le assunzioni fatte nei primi post, se non fosse più forte (data una definizione di forza che più ti piace), significherebbe che è fatto male il gioco: "come si fa a pretendere che un guerriero che studia l'arte delle armi e del combattimento possa competere con un mago che studia l'intero scibile delle leggi chimico/fisiche che regolano l'universo?" Non è importante per la discussione se poi il mago sia effettivamente più forte o meno in 3.5, o cosa si intenda per forza, qui si parla del fatto che sia giusto e necessario che vi sia uno dislivello.
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Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
Mi stai rispondendo esattamente con la tautologia che contesto: 1 - Visto che nelle ambientazioni di D&D il mago può fare quello che vuole, è più forte del guerriero. 2 - Perché le ambientazioni sono così? Per rispecchiare il sistema di gioco. E' molto simile a dire "Il mago è più forte perché sì". Ovviamente un sistema diverso, in cui il mago fosse bilanciato al guerriero, richiederebbe ambientazioni diverse. Un'ambientazione in cui il mago non sia più forte del guerriero. Per definizione. Non capisco a quale punto questa abbia smesso di essere una tautologia e sia diventata un'argomentazione.
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Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
C'è un'argomentazione che non finirà mai di stupirmi. "Il mago deve per forza essere più forte del guerriero". Non capisco da dove nasca, da cosa sia motivata, perché sia così resistente. Non capisco dove nasca perché nella letteratura non è ovviamente il caso. Conan ha collane di teschi di maghi, potrei fare una lista di citazioni ma non mi sembra il caso. Diciamo comunque che se si toglie dal fantasy la porcheria prodotta come sottoprodotto di D&D, il mago virtualmente onnipotente (alla D&D) è statisticamente irrilevante. Quando non è il caso, solitamente il mago è una creatura divina (Eddings, Tolkien), privo del completo libero arbitrio. Quando il mago può essere molto più forte di un mortale è il caso anche per un guerriero o un assassino (Feist, Erikson, Butcher). Non capisco da cosa sia motivata perché non c'è un motivo logico per cui il mago debba fare quello che vuole. Vi è fantasy con 50 sfumature dal low magic all'high magic, e ottimo fantasy in cui la magia è limitata a effetti specifici (Rothfuss, Gemmel) e anche libri High Fantasy per eccellenza possono essere low magic, con guerre decise da soldati (Tolkien). Vi sono fantasy in cui maghi sono detti tali perché riescono a accendere una fiamma, e per farla ha speso probabilmente tutta la sua vita (Martin). Non capisco perché sia così resistente perché è ovviamente tautologico. "Visto che credo che il mago debba poter fare quello che vuole con la magia, è ovviamente più forte del guerriero." E' come se D&D avesse imposto per giustificare il sistema di gioco una sua ambientazione (bruttina) che diventa una tautologica difesa del sistema stesso. Aggiungo che non c'è niente di male in un gioco con classi non bilanciate: ad esempio giocando in Ars Magica il mago è chiaramente e esplicitamente più forte. Va benissimo se tutti hanno chiaro la cosa e concordano. Ma non capire perché qualcuno invece possa preferire il bilanciamento è davvero curioso. La "potenza" è grossolanamente definibile come il potere di influenzare la realtà, e quindi la storia. Molti giocatori vogliono avere un ruolo simile. Altri non accettano che l'eroe con la spada possa fare solo da spalla comica al mago che pulisce il dungeon ridendo dei nemici. Esistono libri fantasy in cui l'eroe con la spada è il protagonista, e il goffo mago la spalla comica. Si può voler giocare anche così, non è vietato.
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[E6] La Guerra è Finita.
Esistono anche per hangout. Comunque non ho mai provato nessuno dei due, provo e vi faccio sapere il mio parere.
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[E6] La Guerra è Finita.
Perfetto.
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[E6] La Guerra è Finita.
Sì sì, è specificato: solo da quella dell'archetipo. E' limitata volontariamente: si evitano determinati squilibri nel gioco dati da incantesimi specifici. Il numero enorme di incantesimi pubblicati nel tempo rende più difficile l'approccio di eliminare i singoli incantesimi, è più facile ripartire da pochi. Questo non vuol dire comunque che non sia possibile recuperare alcuni specifici incantesimi, se stanno bene con l'ambientazione senza romperla. Le possibilità che vedo sono: - una ulteriore lista di incantesimi più piccola (un incantesimo per livello) acquistabile con un talento, - se vuoi qualcosa di molto diverso, un nuovo archetipo che puoi creare e poi bilancio. Se vuoi fare comunque un personaggio che sfrutti pesantemente un incantesimo non presente nelle liste, convinto di poterlo prendere successivamente, chiedi prima per sicurezza. La selezione a priori avviene perché è più facile aggiungere che togliere.
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[E6] La Guerra è Finita.
Se preferite le classi base non ho grandi problemi, ho provato in E6 e tendenzialmente vengono meglio le classi dei compendi, sono meglio gestite su 6 livelli.
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[E6] La Guerra è Finita.
Solo classi del compendio. Preferisco Rizban, ma se preferite Gnorman non è un problema (da decidere tutti insieme, o tutti Gnorman o tutti Rizban). Gli archetipi sono dopo le classi. "Chierici e paladini" è un refuso, che correggo.
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Dubbi di interpretazione
Non sono situazioni chiare, rientrano nella tua interpretazione. Legale significa che aderisci ad un codice di comportamento, probabilmente visto l'essere chierico i dettami del tuo Dio. Buono significa che metti gli altri prima di te stesso. Nessuno di queste due informazioni ci dice nulla su come si deve comportare il tuo personaggio quando la sicurezza di un innocente (abitante del villaggio) è messa a rischio dal lasciare viva una creatura malvagia, per quanto resa inerme. Se la tortura sia giustificabile per salvare un innocente è una domanda etica che non rientra nei semplificativi assi morali di D&D, quindi rientra nella tua personale interpretazione. Gandhi è legale buono, ma anche Thor o il Dio Vendicativo del vecchio testamento.
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Cercasi Master per campagna E6
Assolutamente non ci dispiace, ti considero dentro. Per tutti: ho aperto il thread organizzativo, per iniziare a discutere dei PG. In generale, spostiamoci lì.
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[E6] La Guerra è Finita.
Questo thread è pensato per l'organizzazione della campagna PBHangout E6. Mi è stata chiesta una campagna interpretativa seppure non priva di componente d'azione: interpreterete comunque avventurieri ed eroi. Partirei da questo... Ambientazione Laun era un regno relativamente giovane. Quattro città-stato si sono contese per secoli la pianura di Laun: la più grande e ricca, Elea; Vorna, i cui barbari abitanti hanno la pelle scura; Thibel, città di mercanti e cacciatori di pellicce, in guerra con Vorna da tempo immemore; Ildesta, città costruita su una costa impervia su un terreno strappato alle paludi. Ottanta anni fa Elea aveva unito militarmente tutto il territorio della pianura e il Nobile si era proclamato Re. L'unione dei quattro territori aveva portato anche la pace con i regni confinanti, intimoriti dalla forza militare del nuovo Regno di Laun. Persino i lontani Regni Mercantili d'oltremare avevano iniziato a rispettare il regno e a trattare con lui alla pari. L'incremento di ricchezza però si è accentrato nella nuova capitale. Una nobiltà decadente ha accentrato il potere nelle mani di pochi, sfruttato i territori periferici, vissuto nell'impunità. La famiglia Reale, i vecchi regnanti di Elea quando era solo una città-stato, ha perso sempre più potere. Cinque anni prima dell'inizio della nostra storia, i contadini di una regione periferica si sono rivoltati contro la nobiltà. La rivolta è stata placata nel sangue da truppe mercenarie ben equipaggiate. Mentre sempre nuovi contadini si sollevavano, i conflitti tra le diverse tradizioni si sono sommati alla lotta di classe. Nobili delle città stato, che avevano perso privilegi dopo la conquista, hanno appoggiato la causa del popolo, armandolo e guidandolo. Dove prima c'era una rivolta, dopo un anno c'erano due eserciti che si fronteggiavano. Dopo due anni, le forze in campo erano molteplici, con nomi diversi in ogni regione, alleate in una città e nemiche in un altra. Il Regno è stato travolto dalla guerra civile. Fratelli si sono uccisi sui fronti opposti della sanguinosa guerra, divisi da idee politiche o per proteggere la moglie di diversa etnia. Tribù di goblin e orchi si sono fatte coraggio e hanno saccheggiato i villaggi indifesi. Ma si dice che siano solo una storia di copertura per le azioni più vili fatte da uno schieramento o dall'altro. Con il tempo una fazione riformista guidata da intellettuali cittadini, la Fratellanza del Popolo, ha preso il sopravvento. Predicando l'uguaglianza dei cittadini e un Re-servitore della nazione hanno unito le diverse armate rivoluzionarie e conquistato il campo di battaglia. Cinque mesi fa le armate della Fratellanza hanno conquistato la città di Elea e preso il castello del Re. Il mese scorso, dopo aver placato gli ultimi rigurgiti di resistenza, hanno indetto per la prima volta nel mondo conosciuto delle Elezioni per eleggere il nuovo Re-servitore della Repubblica di Laun. Punti aperti L'ambientazione è volutamente libera, a parte il momento storico: un grande regno appena uscito dalla guerra civile. Volutamente libera perché gradirei che i giocatori la facciano un po' propria. In particolare: la nazione è a grande maggioranza umana. Se qualcuno non volesse giocare l'umano ma un'altra razza, inseriremo quella razza, e solo quella razza, all'interno della società del regno. Penseremo anche alla storia di quella razza nella nazione. Non ho intenzione di inserire altre razze se non quelle che interessano ai giocatori. Vorrei evitare il guazzabuglio fantasy generico. le religioni non sono definite. Se vi sono preti o templari (o chiunque) che vogliono produrre la loro religione, possono aggiungere i particolari che più preferiscono. Religioni monoteistiche o politeistiche, tensioni religiose, quello che si vuole. Se nessuno è interessato possiamo anche togliere le religioni e mettere una religiosità cosmica generica o il tipico Pantheon standard di D&D. Le quattro città stato-etnie che compongono Laun sono definite in modo molto vago e accettano volentieri qualsiasi cambiamento. I dettagli della guerra, le fazioni, i crimini, sono anche questi volutamente fumosi e ignoti. Nessuno ha ben chiaro il quadro generale. Se volete per il vostro PG una particolare storia, un particolare gruppo, una particolare ideologia, la mettiamo senza problemi. Regole Le regole di E6 sono le stesse di D&D 3.5. Le differenze sono semplicissime: sono due pagine che possono essere scaricate qui. Possono essere riassunte ulteriormente in: non si può superare il 6° livello del personaggio; arrivati al 6° livello si può acquisire però un nuovo talento ogni 5k PX aggiuntivi. Per quanto riguarda la selezione dei talenti, pensavo all'approccio Gestalt (più o meno valgono tutti i talenti, compresi quelli opzionali per l'incremento di caratteristiche e roba trovata in manuali ufficiali o quasi ufficiali), riservandomi di bloccare combinazioni evidentemente sballate che sfruttano due numeri di Dragon, un manuale Green Ronin e un talento trovato scritto in una stazione, sul muro del bagno. Se avete in mente qualcosa di chiaramente sballato potete chiedermelo subito in fase di creazione e evitare che vi venga bloccato poi. Prima piccola modifica: la catena chiodata preferisco la versione di Pathfinder, senza portata. Creazione dei PG Anche qui sono aperto a modifiche su insistenza dei giocatori. I PG partono dal secondo livello Invece delle classi base, Rizban's E6 player guide. Considerate i background proposti come linee guida, se volete mettere qualsiasi altra cosa non c'è problema. Decido io i bonus. Sistema point buy, 32 punti. Potete usare il calcolatore qui (il secondo, D&D point buy) Per l'equipaggiamento iniziale 1000GP. Un oggetto magico a testa. Non è necessario un background dettagliato, seppure non sia ovviamente proibito. E' però richiesta un'idea del personaggio, un paragrafo di circa cento parole. In particolare l'idea deve rispondere alle seguenti domande: cosa stavate facendo durante la guerra civile; come siete arrivati al secondo livello, qual'è stata la prima avventura; in che situazione siete e quali sono gli obbiettivi a breve termine; quali sono gli obbiettivi a lungo termine; come conoscete almeno uno degli altri personaggi, meglio se più d'uno, meglio se tutti. Aggiungere a questo una breve descrizione fisica (potete anche indicare l'attore che meglio lo interpreterebbe, o mostrare una foto da internet) e indicare il motto o proverbio che meglio lo descrive. La scheda mandatemela nel formato che preferite. Idea del personaggio, descrizione fisica e motto vanno qui sul forum, a meno che per qualsiasi motivo non si voglia tenere qualcosa di privato. In questo secondo caso mandate comunque tutto sul forum, ma mandate la versione di facciata del personaggio. Mandatemi poi per PM le eventuali modifiche che volete tenere private. Giocatori Per ora i giocatori sono: Derezzed Il Signore Oscuro Ilmatar Karajan Discutete tra voi, di cosa fare e della situzione in cui volete iniziare, di cosa state facendo. Voi iniziate a tirare fuori le idee e a discuterle, io provo a condurre la discussione e a riassumere. Tempi Non darei una scadenza, vediamo un po' i tempi e quanto si collabora alla discussione. Ipoteticamente diciamo nel caso migliore un 10 giorni per decidere e 5 giorni per scrivere le schede. Più probabilmente di più. Se i tempi si dilatano perché c'è un'accesa discussione, bene. Se i tempi si dilatano per mancanza di interesse, vedremo cosa fare.
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Cercasi Master per campagna E6
Prova. Secondo me tre giocatori (Ilmatar, Derezzed e ISO) sono pochini, quattro sarebbe meglio. Due o tre persone si erano affacciate al thread, se sono ancora in giro e confermano le considero. Domani comunque apro il thread organizzativo e si inizia a pensare ai personaggi
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Cercasi Master per campagna E6
Perfetto. Ilmatar è il mio amico di cui sopra, quindi saremmo immagino 3 PG in questo momento: tu, Derezzed e Ilmatar. Uno in più non mi dispiacerebbe. Di quelli che si sono affacciati sul thread, c'è ancora qualcuno disponibile?