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bobon123

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  1. Su dai, non facciamo i grammarnazi - il senso di insopportabile non necessariamente è letterale. Comunque capisco ovviamente la necessità di ripristinare la verità se non si è soddisfatti della versione fornita da altri. Però diciamo che dopo i primi 3-4 post più o meno la situazione era chiara e i post sono diventati molto personali, per non dire autoreferenziali e incomprensibili per chi non giochi con voi (a un certo punto sono usciti accenni a rivolte naniche e a PG morti di cui non si era mai accennato prima). Siete passati dallo spiegare i fatti (ragionevole) a parlare tra di voi qui (meno ragionevole). Oramai la questione è chiara, il mio parere l'ho dato così come altri. Non penso ci siano dubbi che il comportamento non fosse LB. Se fosse sufficiente o meno per imporre un cambio d'allineamento, con conseguente perdita di poteri, penso abbia ragione social: bisognerebbe essere stati presenti alla serata, giudicare le intenzioni e il comportamento nelle altre sessioni. Più di così non ci possiamo spingere sentendo solo i rispettivi pareri soggettivi. Posso suggerire che probabilmente avete interessi diversi nel gioco, chi più interpretativi e chi più strategici/power player. Magari dovreste chiarirvi su cosa volete dalle sessioni, se vorrete continuare a giocare insieme.
  2. Concordo in pieno, gran parte dei post in questo thread sono sterili prese di posizione. Detto questo, la conclusione che dai alla discussione interpretativa però mi convince meno. Ti focalizzi sul punto sbagliato: ovviamente il chierico non deve curare sempre e non ha senso nessuna regola netta o precetto per determinare un allineamento (mentre i dogmi della divinità spesso sono più stringenti), nessuno dice il contrario. Ma nel caso in questione mi sembra un discorso più ampio. La scelta "Curo solo me", generale e a prescindere dall'occasione, è difficilmente giustificabile in un'ottica di personaggio buono. Non è facile vederla in modo diverso da un'azione egoistica. Allo stesso modo la scelta di rubare soldi del gruppo, e mentire in proposito, è difficilmente giustificabile in un'ottica di personaggio legale. Darli o meno in beneficenza volendo può essere un passo necessario prima di ottenere l'atonement, ma non è centrale alla discussione sulla legalità: un CB potrebbe rubare soldi al gruppo per darli ai poveri, ma non è più legale di tenerseli. Se menti per te o per gli altri rientra nell'asse Buono-Malvagio, non nel Legale-Caotico. Mi sembra che l'allineamento generale del chierico non fosse L e non fosse B. Non per la singola azione o per i racconti degli altri giocatori (sicuramente macchiati da una tensione palpabile tra di loro), ma per il modo in cui lui stesso ha descritto i fatti: furto per risentimento e vendetta, nel combattimento conta solo la mia sopravvivenza. Da master sicuramente richiede una discussione col giocatore e, eventualmente, un cambio di allineamento se volesse tenere quella caratterizzazione.
  3. Non stai facendo un paragone corretto. Ci sono due parti logicamente scollegate della proposta, e non ha senso discuterle insieme: A: "Se hai vantaggio da una o più fonti, hai vantaggio. Se hai svantaggi da una o più fonti, hai svantaggio. Se hai vantaggi e svantaggi, si cancellano." B: "Se hai vantaggio tiri 2d20 e prendi il migliore, se hai svantaggio tiri 2d20 e prendi il peggiore." Non mi interessa discutere B (che equivale ad un bonus/malus da +1 a +5) o un eventuale B' che sia ad esempio un bonus/malus fisso di +2. E' una scelta fondamentalmente coreografica che può essere divertente per la prima settimana, pace. Se però stiamo discutendo tra B e B', non si può sicuramente dire che tirare due dadi e scegliere il più alto sia più rapido di tirare un dado e sommarci 2. Non innumerevoli bonus o penalità, ma semplicemente 2. Perché altrimenti non stiamo discutendo di B, ma di A. Comunque ripeto, non mi interessa B. E' A il problema, per vari motivi. Il primo di bilanciamento, come spiego più avanti. Il secondo di game design: la regola come è scritta è difficilissima o impossibile da bilanciare. La terza relativa al feeling di D&D: il fatto che avere "vantaggio" non sia quantificabile rende equivalente ad esempio il vantaggio che comporta la manovra di un personaggio di 20 rispetto allo svantaggio che comporta la rispettiva manovra di un personaggio di 1 livello. E si elidono. Anche su questo, vedi il punto successivo. Premetto che ho giocato il playtest all'inizio e ora ho solo letto le regole, ma mi sembrano peggiorate. Facciamo un esempio. Prendiamo la classe più forte di 3.5, il mago, e una tier 4, il ladro. Vediamo se questi due estremi si sono ribilanciati. Purtroppo ancora non ci sono i maghi "tier 1+", conjurer e transmuter, prendiamo l'enchanter anche se era un gradino sotto. L'enchanter è migliorato in tutto. Poteri aggiuntivi di classe in numerosi livelli, alcuni davvero potenti in particolare ai bassi livelli. Ora è molto più facile per lui sopravvivere, visto che tutti gli attacchi melee contro di lui hanno svantaggio e che può reindirizzare i colpi contro altri. In particolare ora un enchanter di secondo livello, per via di come funziona la meccanica di svantaggio e vantaggio, è immune allo sneak attack del ladro, a prescindere dal livello dello stesso. Anche i suoi poteri specifici sono migliorati in tutto, nei campi più specifici sono raddoppiati: ad esempio ora charma due persone alla volta. Guardiamo ora il ladro, stile Thievery (Assassination è decisamente peggio e andrebbe comparato con un Rogue/Assassin di 3.5). Mentre altre classi sono migliorate, ad esempio grazie alle nuove regole per gli attacchi extra che permettono di spostarsi e fare tanti attacchi, il ladro ha perso la possibilità di fare più attacchi per turno. Lo sneak attack è sceso di dadi e soprattutto è praticamente impossibile da fare: basta che la creatura abbia uno qualsiasi dei mille poteri che forniscono svantaggio. Ad esempio un guerriero di primo livello di stile protection fornisce immunità allo sneak attack a tutti quelli nelle vicinanze, rendendoli contemporaneamente immuni allo sneak attack. Un ladro di 20 Next, contro due guerrieri protection di primo livello, può solo fare il suo attacco per round, facendo 1d4+bonus di forza+1 dell'arma magica. Se avesse un Dagger of Venom, paralizzerebbe il malcapitato se questo sbagliasse il TS (una volta al giorno). Anche contro l'avversario paralizzato però non potrà fare sneak attack, visto che ha lo svantaggio causato dall'altro guerriero. Finché c'è un qualsiasi svantaggio, il ladro è completamente inutile. Quando ho provato il gioco, all'inizio, il guerriero era migliorato in un discreto guerriero (tornando al tier 3-4), il ladro era diventato completamente inutile (tier 5-) e il mago era ancora non giudicabile visto che ai primi livelli non da il meglio di se. Ora che possiamo vedere un po' meglio il tutto, l'impressione che il guerriero sia migliorato è rimasta e il ladro è peggiorato più del previsto: l'assenza di attacchi extra lo rende davvero ingiocabile in situazioni in cui ha svantaggio, è come giocare un mago senza incantesimi. Il mago è più superman di prima. Non mi sembra migliorato rispetto alla 3.5.
  4. Ok, il mio commento non è legato al pacchetto nuovo in particolare, ma alla fine del Playtest. Onestamente non riesco davvero a capire perché sia stato inserita la meccanica di vantaggio e svantaggio. Rovina pesantemente il bilanciamento, che attualmente penso sia peggiore di D&D 3.5: il ladro è peggio, il mago è meglio. Ero convinto l'avrebbero eliminata o rivista come meccanica, visto che era non solo squilibrata ma evidentemente scritta male dal punto di vista del game design, sia in generale sia nello specifico di D&D. Boh. Davvero, non capisco perché sia stata introdotta. Orribile.
  5. Mops, ti considero ma potremmo iniziare a essere tanti. Se non interviene qualcuno che voglia togliermi il gravoso fardello di fare il master (periodo incasinato), come ho detto potrei partire minimo a metà ottobre. Diciamo che intorno a inizio Ottobre, se nessuno vuole togliermi questo peso, creo il post organizzativo e iniziamo a discutere di creazione. Se sarò io il master prendo le persone in ordine di arrivo sin tanto che mi garantiscono un minimo di impegno in fase di creazione. Se il minimo non è raggiunto, passo al prossimo. Per ora la lista dovrebbe essere: Derezzed Alecor Il signore oscuro Un mio amico Un amico del signore oscuro Mops 5 PG per me non sarebbero un problema, 6 iniziano a essere tanti: non ho mai masterizzato in hangout / videochat, quindi eviterei. Comunque Alecor non si è più visto, quindi potrebbe esserci posto. Nel frattempo continuo però a sperare in un master che mi sollevi (no, davvero).
  6. Per questo ho scritto "Dipende dal sistema, per esempio in BECMI..." Sì, in AD&D c'è un test. Fallirlo era più l'eccezione che la norma. Se fatto nella prima settimana dalla morte se non ricordo male essenzialmente non si può fallire. E in caso c'è sempre il reincarnate che non richiede check. Comunque eliminare resurrezione non è IL problema, è solo il più grande. Non è il solo incantesimo che rende l'ambientazione ingestibile, è solo il più eclatante. Voglio vedere la situazione in cui un DM dice al PG "Mi spiace, il Dio non vuole farti resuscitare, rifai la scheda". Ma poi perché non dovrebbe? Ho il livello, sono di quell'allineamento, ho i diamanti... che eccezione dovrebbe tirare fuori? Tolti i casi eccezionali in cui voglio usare un incantesimo per agire in contraddizione alle regole/allineamento del mio Dio, non credo di aver mai visto negato un incantesimo ad un chierico. Personalmente mi saprebbe di railroad a meno di una campagna molto peculiare in cui è la norma che il chierico saltuariamente fallisca l'incantesimo perché "vuolsi così colà dove si puote ciò che si vuole". Ma non lo considererei lo standard. E' esattamente quello di cui parlo nel mio post: eccezioni. Nel SdA non esistono resurrezioni, almeno che io ricordi. C'è un Hobbit avvelenato che viene salvato da uno stato di profonda malattia. Un semidio che torna in vita. Resurrezioni di mortali non ne ricordo, e avrebbero completamente banalizzato la trama. Nessun personaggio ha mai il sentore di poter tornare in vita in caso di morte. Di Conan ricordo la "resurrezione" nel film, che non è resurrezione visto che non era morto ma sta morendo (non è una differenza da poco), e tra le novelle la resurrezione di un antico stregone che si era mummificato millenni prima con un rituale per tornare in vita quando qualcuno avrebbe aperto la tomba (o qualcosa del genere). Questi sono esattamente il genere di cose permesso in E6: può esistere un rituale dimenticato per tornare in vita. Semplicemente non lo si impara automaticamente uccidendo 100 coboldi e 100 orchi, per poi poterlo fare ogni dieci minuti, ma è qualcosa di non comune. Può esistere una quest per la resurrezione in E6, un antico rituale, ma non è scontato e non ha un costo fisso da manuale come il respawn su WoW. Di base, si muore e ci si aspetta di morire. Concordo che sicuramente io non sono in grado di gestirlo, ma aggiungo che non ho mai visto nessuno in grado di gestire un mondo in cui la morte ha la porta girevole, che sia un giocatore di ruolo o uno scrittore. Sì, come ho detto si arriva al 6° e poi si cresce più lentamente. Personalmente non danneggia la longevità, la crescita è lenta ma discretamente variata. Tra le altre cose vi sono talenti aggiuntivi specifici che si possono prendere per aumentare la varietà e permettono di crescere anche con classi che sfruttano meno i talenti. Ad esempio slot aggiuntivi di incantesimo, abilità, capacità di classe particolari, specifici incantesimi di quarto livello (in particolare pietra in carne), etc etc. Mai giocato più di una campagna però, per motivi esterni al gioco (ho cambiato città), quindi non saprei dare un giudizio basato sull'esperienza sulla longevità superiore a qualche mese. Aggiungo anche che in D&D3.5 trovo comunque ottimale interrompere le campagne arrivati al massimo al 7-8, dopo mi annoia. Quindi forse il mio parere soggettivo non ti interesserebbe comunque.
  7. Sì sì, E6 è fatto appositamente per evitare le ambientazioni ufficiali o ambientazioni simili a queste (i.e. brutte). Personalmente non vedo come si possa pensare che in D&D le classi siano equilibrate. E non vedo come si possa pensare sia invidia: personalmente ho giocato chierico o mago per gran parte delle mie partite, ed ero sempre ridicolmente più forte degli altri già al 7-8. Ma, ora che ho espresso la mia posizione soggettiva, se non ti secca eviterei questo ramo della discussione per evitare di sviare il discorso. Lasciamo l'assunzione di equilibrio o meno al lettore. - se si crede che le classi in D&D non siano equilibrate agli alti livelli ma siano equilibrate intorno al 6°, E6 risolve questo problema. Io lo credo. Altri lo credono. Per noi è un vantaggio. - se credi che siano sempre equilibrate interrompere a qualsiasi livello non è un vantaggio o uno svantaggio. - se pensi che sia più squilibrato al 6° che al 20°, è uno svantaggio. Non deraglierei la discussione nel discutere del bilanciamento tra classi tra i livelli, ci sono decine di discussioni sull'argomento e non è centrale al giudizio singolo di E6. Andando invece al resto della discussione, sulla magia che deve stravolgere la realtà... La magia stravolge la realtà, ma non è questo che critico. Posso modificare la realtà con il potere di fare apparire un asso di picche al posto di un asso di cuori o rimpicciolendomi o addormentando il mio nemico senza toccarlo: questo rende la magia interessante ma non modifica le relazioni fondamentali nel mondo. Se modifico la realtà nel senso che elimino la morte, non posso poi continuare ad avere un classico mondo tardo medievale come niente fosse. Il succo della magia NON è che debba trasformare il mondo nelle sue relazioni fondamentali. Non è così nel 90% dei romanzi fantasy, quindi non capisco perché dovrebbe esserlo per forza in un gioco. La magia dà un senso di mistero, dà vantaggi inaspettati, ma lascia il mondo riconoscibile, deve ricordare al giocatore un mondo possibile in cui lui è un mago. Perché sia questo, non può eliminare la necessità di viaggiare e di morire, eliminare la necessità di eserciti, di guerre, di oppressione del debole da parte del forte. Perché questo crea un mondo completamente diverso, se fatto bene. O un mondo che semplicemente ignora le conseguenze, se si è in grado di sopportare la contraddizione. Premetto che l'OS mi piace molto, avendoci giocato quando non era OS Premetto anche che dipende dall'OS di cui parli, D&D BECMI aveva Resurrezione Integrale che ti faceva tornare in vita senza penalità. Ma anche con penalità varie, è esattamente uguale, si elimina il concetto di morte. La storia in cui il re viene ucciso da un assassino non si può fare: resurrezione integrale. La morte dell'amata non è una tragedia: resurrezione integrale. Perde punti costituzione? Perde un livello? Perde 5 anni di vita? Pace. Nessuna vera tragedia. E' davvero difficile trovare un libro fantasy degno di questo nome in cui esiste un incantesimo di resurrezione. Nei pochi libri fantasy in cui esiste ha enormi limitazioni (quest peculiari e personali, scambio di vita,...). Anche in alcuni libri fantasy NON degni di questo nome in cui l'incantesimo esiste per motivi di marketing (come Dragonlance e simili), spesso trovano varie giustificazioni più o meno ridicole per eliminarlo dalle possibili scelte dei personaggi. La scelta di metterlo nel gioco è chiaramente una scelta ludica (ragionevolissima), a costo di bruciare l'ambientazione. In E6 il problema anche ludico c'è molto meno, il personaggio che muore ha una sua fine eroica e se ne crea un altro. Non esistendo al 6° tanti save-or-die, la morte per sfortuna è rara. Si muore in modo figo in una sessione che uno si ricorda, massacrati dai mostri per difendere l'amata. Perché se muore, non la si può riportare in vita.
  8. In che senso? Tutti i PG sono limitati al 6° livello, a prescindere dalla classe. Conseguenza di questo è che non ci possono essere maghi di 7° ovviamente (e quindi magie di 4°, tolte poche eccezioni), ma è vero per tutte le altre classi. Forse non ho capito il tuo punto. Il motivo del 6° è che è un punto in cui le classi sono abbastanza equilibrate tra loro (con alcune eccezioni risolte nel compendium) e si eliminano alcune delle magie che rendono inconsistente il mondo (resurrezioni e teletrasporti prima di tutto). Ovviamente mostri sopra il GS 11 sono raramente affrontabili da un gruppo di quattro avventurieri (anche se vi è una leggera crescita del personaggio dopo il 6° e un gruppo ben equipaggiato e con molta esperienza un GS 12-13 può reggerlo), ma il punto è proprio quello: il mondo non ne è pieno. Non ci sono battaglioni di Draghi, ma pochi e con un nome antico. Se uno di loro viene nel tuo impero, ucciderlo può costare la vita ad un esercito o a numerosi eroi. Non può esistere un guerriero che lo uccide in 6 secondi, perché quel genere d'azione non trova posto nel Fantasy Eroico, uccidere un Drago sarà sempre un'impresa da Eroi.
  9. Faccio una premessa: non ho giocato moltissimo, e nessuno di noi aveva giocato moltissimo quando ho giocato. Può essere che vi siano usi consolidati diversi. Però le regole son quelle, e il gioco esplicita che vadano intese RAW. Dipende da come va la narrazione. - Se ad esempio io narro "scappo dai nemici che mi vogliono uccidere" e tiro Defy Danger su Dex, il GM probabilmente mi ricorderà della ferita alla gamba. A quel punto dico "la ignoro, stringo i denti" e tiro Defy Danger su Endurance. Questo esempio di narrazione è però strano, poco nelle corde del gioco. - Può anche essere che si decida, come nell'esempio fatto, che essendoci due pericoli contemporaneamente (i nemici che mi inseguono E la gamba ferita) o faccio Defy Danger su uno, e corro (e quindi subisco una hard move per aver ignorato la ferita) o mi fermo per bendarmi, evitando la golden opportunity della gamba ferita e facendomi catturare. Questo è come lo interpreterei io ad esempio. - Ma può anche essere che il "stringo i denti e vado avanti", tirando su endurance, basti se viene naturale nella narrazione, considerando un pericolo unico (sono inseguito dai nemici con una gamba ferita). Il punto è che è un gioco che, per quel che ho visto, non si presta molto alla discussione attenta dell'ordine delle azioni e si segue più il flusso del gioco. Non mi verrebbe da fermare la narrazione per discutere le tre possibilità esposte sopra nel dettaglio, e mi è capitato spesso che mi venisse da pensare "l'avrei interpretato diversamente" ma abbia lasciato proseguire. Il caso tre non mi sembra assolutamente qualcosa che non possa succedere in una sessione di gioco. La sensazione che deve dare una partita di DW è quella che si ha leggendo un libro, in cui questo genere di problemi non esistono. E riesce molto bene nello scopo, una sessione di DW è molto vicina ad una storia letta in un libro d'avventura in cui vedere "Jack Tipotosto" scappare con la gamba ferita ignorando il dolore diverte senza dar fastidio. Quello che volevo segnalare è solo che l'essere vicino ad una storia, avere rapporti causa-effetto definiti, lo pone lontano dalla caotica e ripetitiva realtà.
  10. Cambiare esempio è un problema logico in determinati casi specifici, non generico. Se: - io faccio l'esempio A, che espone un problema del sistema, - tu mi rispondi con l'argomentazione B che evita il problema nel caso A e allora - io faccio allora l'esempio A' che mantiene il problema anche con la contro-argomentazione B, non c'è un problema logico. Non avevo pensato all'argomentazione B, o la consideravo scontata, e modifico l'esempio. Abbiamo perso un po' di tempo, ma non succede niente*. Semplicemente si è dato per scontato un modo sintetico di esporre la fiction, si è risposto che bisogna però specificare alcuni punti, e si è risposto "ok, specifichiamoli". Non c'è errore logico, l'esempio cambia man mano che il discorso evolve, si chiariscono i punti di vista, gli errori iniziali di definizione e si raggiunge un vocabolario comune. *Il problema logico è quando avviene un carta-forbici-sasso: - io faccio l'esempio A, che espone un problema del sistema, - tu mi rispondi con l'argomentazione B che evita il problema nel caso A, - io faccio l'esempio A' che evita B, - tu mi rispondi con l'argomentazione B', che evita il problema nel caso A' ma non A, - io ripeto l'esempio A, che evita B', - tu ripeti l'argomentazione B, che confuta A, - io ripeto A', che evita B, - tu ripeti B', che confuta A', - io ripeto A, che evita B' ... Ma non è questo il caso. Anche perché per ora devo dire che di argomentazioni ce ne sono state poche, tolto "Non hai capito niente" e "Stai dicendo assurdità".
  11. Le regole di DW si leggono RAW, non si interpretano o "concepiscono". To endure, si tira su Endurance. Non vedo dubbi di regolamento. L'unica interpretazione che può essere dubbia è quella che ho già detto: il GM che decida per una golden opportunity se aveva considerato la ferita alla gamba una soft move di avvertimento e il suo ignorarla un'opportunità per una hard move. Ad esempio potresti farcela ma subire un dado di danni per aver corso con la gamba ferita, se si decide che ci sono due pericoli (chi ti insegue e la ferita alla gamba) e hai fatto un Defy Danger sull'uno ignorando il secondo: golden opportunity per farti un dado di danni. Questo è come lo interpreterei io. Ma con parole appena diverse si può decidere che si tratta di un pericolo solo. Soprattutto se riesci con 10+ la prova di endurance, sembrerebbe strano subire un'hard move di risposta: anche se motivato RAW richiede una spiegazione troppo lunga per il ritmo tipico delle partite di DW, ho sempre visto fare andare avanti e basta, raramente entrare in una discussione profonda delle mosse. Molto dell'andamento dipende dall'andamento della giocata (era riassunta, ma il modo esatto di esprimerla cambia molto), dal processo mentale del master (ho fatto una soft move, quindi preparo una hard move...), dal carisma del giocatore, dalla abilità di persuasione e dalla convinzione con cui espone la sua fiction, etc etc. C'è comunque sul thread gente che ha giocato DW molto più di me (anche se mi diverte molto, negli ultimi anni ho giocato poco in generale) e può dirmi se sembra assurdo tirare un Defy Danger su endurance per scappare con una gamba ferita.
  12. Se vuoi giocare con personaggi che diventano Divinità infatti D&D va benissimo com'è. E' uno dei pochi giochi che permettono esattamente quello, giocare un mortale che diventa immortale in un mondo molto astratto in cui questo capita frequentemente e la morte non esiste. Personalmente invece preferisco giocare un Heroic Fantasy tradizionale: Aragorn, Conan, con alcune eccezioni Gandalf, Druss, Kothe, Bayaz e Logan Ninefingers, gli eroi della Black Company, Fitz, etc etc. Come dicevo è proprio una scelta di ambientazione, che personalmente è una scelta ovvia visto che oltre l'E6 mi cede la sospensione d'incredulità. Non tanto per i PG sopra il sesto, ma per i PNG sopra il sesto, per un mondo in cui esistono i supereroi ma c'è comunque la necessità degli eroi. Per il re che da una missione che vale il destino del mondo ad un gruppo di 6° livello, quando il mago di corte di 17+ potrebbe risolverla in 6 round senza rischi. Ma se si è in grado di mantenere la sospensione d'incredulità ben venga tutto. C'era chi giocava una campagna in cui si interpretavano dei tarli in una sedia a dondolo che volevano tornare in Amazzonia; se si riesce a giocare in un mondo senza morte mantenendo la storia coerente, ben venga. Personalmente il mio problema con PF/D&D era sempre stato l'ambientazione più che le regole, giocando E6 risolvo senza cambiare regole.
  13. Ti avverto che questa domanda manderà completamente a sfacelo il thread, se recepita
  14. Aggiungo anche che può essere addirittura un vantaggio scappare con una gamba squarciata rispetto a scappare sano. Se scappo, tiro DD su Dex. Se ho una gamba squarciata posso raccontarla così: "Ignorando il dolore della ferita, stringo i denti e corro via provando a non svenire". Tiro DD su Endurance. Se ho 0 a Dex e +3 a Endurance, mi conviene scappare con una gamba squarciata Il GM potrebbe dire che è una golden opportunity, ma probabilmente lascerà il tiro su Endurance e basta.
  15. La Guida è sicuramente il modo migliore. Per una spiegazione più breve, la base è che si gioca a D&D ma esistono solo i primi 6 livelli. Dopo il sesto, si prendono talenti ogni tot PX ma non si sale più di livello. Permette quindi il gioco di creare le combo di talenti più complesse, ma rimanendo nei primi 6 livelli. Questo ha poderosi effetti sul gioco, molto più di quanto sembra a prima vista - Non esistono magie sopra il terzo livello. Teletrasporti e Resurrezioni per dirne due. Improvvisamente l'ambientazione diventa ragionevole ed è possibile creare una storia. La morte di un Re è un problema, così come il rapimento della principessa. - Non esistono gli oggetti magici più forti. Una spada +4 non può essere stata creata da un mortale, può essere un artefatto proveniente da un Titano. - I PG di sesto sono eroi. Non possono però prendere con la forza una città, possono sconfiggere un piccolo gruppo di guardie ma non un esercito. Sono Conan il Barbaro, sono Druss la Leggenda, ma non sono Goku. Dopo la loro prima grande missione / campagna, in cui c'è una profonda evoluzione del personaggio (e come in D&D si raggiunge il sesto livello), è un "coming of age", i personaggi sono veterani. Potranno incontrare eroi più esperti, ma essenzialmente sono eroi fatti e finiti. Anche se sembra una modifica alle regole in realtà è un profonda modifica all'ambientazione prima di tutto. Un Drago può terrorizzare un regno per secoli, come nelle leggende, non esistendo un personaggio di 20 che lo uccide dopo 4 round (uno per ricevere il "Messaggio" dal Re con la promessa di ricompensa e mettere su il caffé, uno per il teletrasporto in posizione, uno per uccidere il drago, uno per tornare a casa con un altro teletrasporto e bere il caffé). Vi sono poi altre regole, per rendere il gioco più interessante (classi diverse adatte a creare tutte le tipologie di personaggio in 6 livelli), ma il punto centrale del gioco è quello.
  16. Per aggiungere un post inutile, a me invece piace molto. Tolti i post inutili, come il mio, che discutono se il thread è inutile o meno. Per il resto ho visto solidi punti di vista, ben argomentati, e saltuarie provocazioni retoriche che non hanno fatto presa e non sono scaturite nel flame. Qualche posizione è stata ripetuta più volte in modo simile, ma spesso dietro effettiva richiesta di altri utenti e la spiegazione è in effetti servita per passare da "Non capisco cosa dici" a "Capisco ma non concordo", spesso esplicita. Anche gli ultimi post, come quello di thondar, hanno portato punti di vista diversi. Il mio voto è "Ce ne fossero di thread così"
  17. bobon123

    Miei racconti

    Per quanto riguarda il nuovo racconto, l'inizio è un po' faticoso ma il resto scorre bene. Sono molto curioso di sapere come va avanti. In particolare all'inizio, qualche parte va un po' limata Raggi rossastri che schiumano? Con che accezione è usato il verbo schiumare? I raggi fanno la schiuma? Tolgono la schiuma? Non capisco la frase. Se il volatile è giovane, la ferita non può essere più vecchia di lui. Ovviamente una ferita può essere vecchia (per essere una ferita) e il volatile giovane (per essere un volatile). Ma non sapendo l'età media di un'Aquila gigante l'aggettivo istintivamente stona. Qui ho un problema logico, non mi è chiaro cosa succede anche per via dell'ordine non cronologico in cui spesso scrivi le frasi. In questo caso crea confusione. Vediamo le due possibilità: - Prima passa attraverso il fumo, in volo, e poi si ferma sul molo. Successivamente scende dall'animale. In questo caso la frase non regge, visto il gerundio in passando che fa riferimento a "scese": deve passare attraverso il fumo mentre scende dall'animale, non in volo. - Prima si ferma sul molo e poi scende dall'animale passando attraverso il fumo. In questo caso la frase sarebbe corretta ma difficilissima da districare visto l'ordine scelto per le frasi. Cosa aggiunge rispetto a "Dopo essersi fermato sul molo il ragazzo scese dall'animale passando attraverso quel fumo", che è semplicissima da leggere e non crea incertezza nel significante? Contro il caso 2 si aggiunge anche il fatto che l'immagine dell'aquila che passa in volo nel fumo è bella, mentre l'aquila che si ferma nel fumo costringendo il ragazzo a scendere in mezzo al fumo è grottesca. Quindi il lettore si trova tra un significante 1 non corretto logicamente e un significante 2 esteticamente e stilisticamente meno elegante. E rinuncia a provare a immaginare la scena. Aspetto la seconda parte!
  18. E' troppo assoluto come punto, non vi è principio di esclusione allo stesso modo in cui non c'è un unico modo per definire il termine "storia". Io ad esempio potrei voler creare una storia, ma non una storia qualsiasi: una storia che nasca in modo simile alla realtà, che esca dal caos e non che abbia un filo e una trama per costruzione e ipotesi. Mi può sembrare banale l'imporre cause e effetti perché la storia si crei. DW per questa esigenza è limitato, gli eventi sono tutti logici e coerenti, la storia c'è per forza. Non vedo insomma questo assolutismo: "se vuoi questo non vuoi quello". Ci sono tante sfumature e esigenze diverse nel cosa sia sufficiente a definire "storia". I gusti cambiano, e già questo significa che non ci sia una verità universale dietro. All'epoca (su IHGG) io discutevo CONTRO D&D, insieme a Moreno, sulla posizione "D&D non è un gioco di ruolo". Tu discutevi a favore di D&D. Moreno era un fan di GURPS, che probabilmente ora schiferebbe. In un quindici anni le posizioni sono tutte cambiate, si evolve e si cambiano i gusti. Se tu assumi che le altrui preferenze siano false e frutto della vergogna di non voler ammettere gusti diversi, la discussione difficilmente ne guadagna.
  19. Non lo trovo particolarmente bizzarro come desiderio, se si vuole un'esperienza simile al vissuto. Quello che succede nella vita delle persone è ripetitivo e poco coerente. Non c'è mai una causa e un effetto, le situazioni sono caotiche. E' solo quando si osserva la vita che gli si da un senso, dei rapporti di causa e effetto. In DW un'azione la fai: decidi che si può fare, e la racconti. Nella vita, decidi che puoi salire le scale, inizi a farlo, ma inciampi e muori (cit.). Il registro narrativo del racconto è diverso da quello che è effettivamente successo, non è questione di vergognarsi. Se racconto a qualcuno la mia giornata la renderò una storia. Anche senza cambiare niente, renderò cause e effetti che non sono presenti. Non perché mi vergogni della banalità della mia vita, ma perché è il modo in cui io stesso ho memorizzato gli avvenimenti, gli ho dato un senso e li ho metabolizzati. Rispondo solo a questa parte, visto che mi si citava nel quote. Per il resto, senza conoscere nessuno dei due, la mia impressione assolutamente non suffragata da prove è che Domon non abbia giocato bene a PF e Zaidar a DW A volte capitano gruppi sbagliati, routine di gioco che non si adattano al sistema, sistemi sbagliati per fare determinate cose. Personalmente mi divertono talmente tanto entrambi, per motivi e modi diversi e sotto condizioni diverse, che non capisco pareri così negativi! Ammetto che mi sembra di star facendo una di quelle discussioni inutili con mia sorella, "Non può essere che non ti piacciano le cozze, non le hai assaggiate bene!", ma ho difficoltà ad accettare l'eterogeneità dei gusti quando qualcosa mi sembra evidentemente buona Scherzi a parte, trovo aspetti insopportabili del d20 anche io, più legati però al tipo di ambientazione che il sistema impone, che proprio non è nelle mie corde. Trovo però che mi basti passare ad E6 per risolverli e poter giocare ad un'ambientazione a me più congeniale.
  20. bobon123

    Miei racconti

    Il racconto "I colori dell'incenso" è davvero molto carino, sia come tema che come realizzazione. Con qualche editing, ho visto di molto peggio pubblicato. Qualche commento, Mi sembra che, molto meta, la punteggiatura sia usata a sua volta per una pausa teatrale inutile. Se è volutamente meta, complimenti per l'idea ma mi sembra un po' fuori posto nel tipo di racconto. Se non è voluto, pulirei un po' di virgole inutili: "cominciò a parlare con voce intensa". Non c'è un verbo, non è una proposizione, perché la virgola? Toglierei anche "infine", che aggiunge un inutile inciso e le rispettive due virgole. Ho quotato questa frase ma avrei potuto citarne molte: in generale trovo la punteggiatura che usi un po' eccessiva. Capisco l'effetto "pausa teatrale", ma cercare di recuperare il filo in mezzo ad incisi e punteggiatura aggiuntiva rende la lettura molto meno scorrevole e facile. Cito solo un'altra frase: In generale preferisci l'estetica poetica alla semplicità narrativa, questione di gusti. Capisco l'inversione temporale nella prima frase, "Con le braccia ingessate lungo i fianchi seguì i legionari romani..." non era esteticamente gradevole e "seguì" è sufficentemente breve da non causare problemi nel rigirare la frase. Personalmente avrei semplicemente tolto l'inciso sulla posizione delle braccia, che non mi sembra aggiunga niente, ma sono appunto questione di gusti. Ho più difficoltà a capire il motivo dell'inciso "sporcando il mantello del sangue di un folle" posto prima della frase a cui fa riferimento "mentre lo inchiodavano al legno". Nell'ordine naturale "e mentre lo inchiodavano al legno sporcando il mantello del sangue di un folle" mi sembra sia più forte sia molto più facile da leggere (in particolare perché è una frase che ha cinque virgole). Tutto sommato i commenti che ho son tutti simili: asciuga un po' il racconto, togli il grasso e lascia il muscolo. E' molto ben scritto, cerca di facilitarne la lettura.
  21. Sì, davo per scontato che la scalata della torre con le guardie in cima fosse passabile di caduta o di essere visti, che fosse un'attività pericolosa. Ovviamente si sta assumendo che gli appigli non siano facili, che si possa cadere, che ci sia un pericolo nella scalata. No. La fiction non influenza le probabilità, influenza le possibilità. O è possibile (lo fai), o non è possibile (non lo puoi fare), o è pericoloso (tiro di dado). Se è pericoloso, è sempre pericoloso allo stesso modo. E' sempre lo stesso tema di prima, causalità e non casualità. Visto che è scivolosa, puoi cadere. Visto che è notte, puoi cadere. E' una storia, in cui c'è una causa e un effetto. In PF se è scivolosa è più probabile che tu cada. Se è notte, è più probabile. Anche in PF in determinate situazioni la scalata diventa sufficientemente facile che non c'è bisogno di tirare il dado, e in altre vi è una sicurezza di morire, e in molti casi c'è la possibilità di cadere e di riuscire. Ma la possibilità di cadere può essere diversa IN FUNZIONE della fiction, cosa che non può accadere in DW. Il che è quello che spesso mi piace in PbA se voglio raccontare una storia. Non voglio la ripetitività e l'incomprensibilità della realtà: voglio cause e effetto come in una storia, un tiro di dado unico per risolvere una sequenza di azioni. Come dicono in molti, giocando a PF non si ha l'idea di una storia, si ha l'idea di una storia solo dopo, quando si racconta la partita e si eliminano le meccaniche e si creano rapporti di causa e effetto che non esistono per rendere la storia digeribile dalla mente. Come quando racconti qualcosa che è successa davvero, la realtà non è una storia quando accade: è ripetitiva e incomprensibile e frustrante. Non ho dubbi che come esperienza giocare a PF sia molto più simile alla realtà, con i suoi pro e contro.
  22. Può interessarti questo link http://www.dandwiki.com/wiki/Segmented_Creatures_(3.5e_Other) In pratica consideri alcuni mostri grandi come un'insieme di creature che si muovono tutte insieme. Un drago è composto da quattro mostri "gambe di drago", un mostro "corpo di drago", una "testa di drago" e una "coda di drago". Con l'eccezione che tirano l'iniziativa una sola volta e si muovono tutti insieme rimanendo invariati come posizione, ogni parte ha i suoi PF e la sua azione. Un drago può tenere in lotta il guerriero con una zampa mentre continua a combattere con il resto del gruppo. Si possono inoltre mettere vari effetti quando una parte viene eliminata (morte se uccisa la testa o il corpo ad esempio). Oltre al problema dei PF, risolve il sistema molto più grave della scarsità delle azioni per gli scontri uno contro tanti: il mostro può essere forte quanto voglio ma le sue azioni per round non aumentano. In questo modo i mostri singoli diventano molto più forti e utilizzabili come "boss".
  23. Facciamo un esempio di gioco che provi ad esporre il punto. C'è una guardia su una torre, decido di scalare la torre. Defy Danger, tiro, successo: arrivo in cima senza contraccolpi. Niente della fiction ha influenza su questo mio tentativo. Se c'erano guardie che potevano vedermi salire, e avessi deciso di salire quindi dal lato più scivoloso pur di evitare il loro sguardo, cambiava qualcosa solo nel caso in cui il Defy Danger non avesse avuto successo. Ma la difficoltà della salita, la probabilità di arrivare in cima senza problemi, è identica. In quale caso la fiction influenza il gioco? Quando si decide che l'azione non è possibile (o causerà automaticamente effetti): con le guardie che sono sul chi vive, non puoi scalare la torre senza essere visto. Causa e effetto. Giocando un gioco più simulativo, la scalata è noiosa e ripetitiva. Tiro 10 volte il dado per scalare, mi muovo di un pezzetto ogni volta. Se voglio scalare sul lato scivoloso, tiro con CD modificata. Se voglio scalare in vista, devo tirare anche su Nascondersi se vi è modo di farlo. Se cado, non c'è causa e effetto logicamente. Non posso dire "Sono caduto perché sono dovuto passare sul lato scivoloso". Ciò nonostante, questo è esattamente come lo racconterò dopo la sessione. Perché in quel momento, lo starò trasformando in una storia. DW, è già una storia, ha rapporti di causa e effetto. Un gioco simulativo è un sistema caotico senza causalità e molta casualità, come la realtà. Se voglio narrare una storia, DW è sicuramente più adatto. Giocando a PF difficilmente otterrò la stessa epica, la stessa narrativa, così come difficilmente gli avvenimenti sono epici nella realtà: più facilmente sono ripetitivi e incomprensibili, confusi. Le storie diventano epiche solo quando le ricordi e le racconti. Su una nota a margine, di questo thread molto interessante gli unici post che proprio non ho capito sono i richiami all'educazione altrui o ad evitare flames di cui non c'è l'ombra. Almeno da parte mia sto portando avanti una tesi specifica e la sto argomentando, così come altre persone. Non tutti. Ma tutto sommato la discussione mi sembra più attenta e puntuale di molte altre sul forum e, in media, decisamente educata.
  24. Sì, non ci dovrebbero essere problemi. Vediamo più avanti, se si presenta anche qualcun altro.
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