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bobon123

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  1. Sempre senza offesa, ma mi sembra che stai attaccando uno spaventapasseri. Il senso in cui si è parlato di verosimiglianza è molto specifico, in riferimento al tipo di mondo descritto: è più verosimile di DW nel senso che ricalca un sistema caotico privo di cause ed effetti. A prescindere da regole più o meno coerenti con lo specifico sistema caotico che è la realtà. Che poi è quello che provavo a esporre in un post precedente, evidentemente con scarso risultato. Rispondere "e allora i dnani da caduta?" sposta il dibattito, è un modo per cambiare discorso. I giochi PbA hanno una struttura causa-effetto, come un libro o un film o una storia. Quando racconti la partita di calcetto che hai giocato con gli amici alla tua ragazza, non ha niente a che vedere con la partita reale. Non solo perché nella partita che racconti hai segnato un gol al 90° omettendo che era il goal del 7-2 (per loro). Ma anche perché non gli racconti l'andamento delle azioni, i passaggi dall'uno all'altro, ma crei una storia in cui vi è un ovvia sequenza di eventi. "Abbiamo giocato più difensivamente all'inizio, loro si sono stancati e quindi nella ripresa avevamo più spazi. Per questo abbiamo vinto." Gli eventi reali invece non hanno la struttura di una storia. Non è assolutamente possibile dire cosa abbia causato cosa, è solo possibile dire cosa ha influenzato cosa. Non potrò mai dire che Paolo ha menato a Mario (cit.) perché il padre lo picchiava da piccolo. Questa è una storia che ci costruiamo post-hoc, non la realtà. Nella realtà tante persone vengono picchiate dal padre e non fanno del male ad una mosca, tante persone menano Mario (cit.) senza aver ricevuto schiaffi dai genitori. In DW gli eventi o hanno effetto (ti impediscono o permettono una mossa) o non lo hanno. DW assomiglia più ad una storia. PF assomiglia più ad un sistema caotico, in cui non puoi dare cause e effetti. Il motivo è quello che si sta dicendo: DW non ha modificatori, ha cause ed effetti, a causa di X non puoi fare Y. Nella realtà a causa di X è più o meno facile fare Y. In questo, giochi simulativi sono più verosimili. A prescindere dai danni che subisci cadendo da 4 metri.
  2. bobon123

    Breaking Bad

    E' evidentemente uno dei migliori telefilm in circolazione. Uno dei pochi telefilm che si consiglia anche a prescindere dai gusti della persona che chiede.
  3. Io commento per me e non per "i giocatori di D&D", che tra l'altro credevo fossero le persone che scrivono qui e non un'entità a parte. Con quattro classi: Mi sembra più coerente. Mi sembra più semplice. Mi sembra più modulare, più facile gestire il livello di complessità fino agli estremi della semplicità. Mi sembra ricordare di più la distinzione nei quattro "ruoli" della 4a. Mi sembra che renda possibile giocare al vecchio OD&D. Se ad altri giocatori di D&D avessero degli aspetti negativi, possono rispondere. Non sono io che commento pensando alle ipotetiche opinioni altrui, possono esprimerle loro. Considerando che hanno tolto il Mago, che esisteva da 39 anni, non immagino strade intasate e carrarmati a Piazza Tienanmen per la sopravvivenza del Bardo. Forse sbaglio io.
  4. Buona domanda. Per me sera o notte vanno bene, prima del tramonto del sole non posso sicuramente: un'antica maledizione mi impedisce di apparire in video quando l'astro diurno è in cielo. Inoltre, di giorno lavoro
  5. Il problema è laterale al concetto di come trae divertimento il giocatore, né c'è nulla di male se a lui piace descrivere torture varie e eventuali. E' una questione semplicemente di coerenza d'intenti all'interno del gruppo e di stile comune. Se si vuole fare un film d'azione, una scena di tortura di 10 minuti, densa di particolari, non è ragionevole. Se si fa un film horror, può essere il caso. Come dicevo il fatto che l'OP sia il master è tendenzialmente ininfluente, la questione è che è un giocatore che non vuole giocare un horror. Se il giocatore in questione vuole giocare un horror e gli altri no, mi sembra un problema sociale e non tanto di gioco di ruolo. Così come lo sarebbe se si volesse andare al cinema tutti insieme e uno del gruppo volesse vedere un tipo di film che non piace ad un altro.
  6. Mentre capisco perfettamente lasciare la libertà di avere personaggi realmente cattivi se la campagna ha un tono adulto, subirsi descrizioni raccapriccianti può non essere quello che si voglia fare quando si è in gioco. In un film ci può essere il cattivo torturatore, ma anche se il film non è per bambini realisticamente la scena non si soffermerà attentamente sui particolari. Si può fare intendere e sfumare alla scena successiva. Si racconta ma non si mostra. Allo stesso modo ci si può limitare a "lo torturo". Stessa cosa per scene di sesso, sacrifici umani, e qualsiasi argomento scabroso che può dare fastidio a qualcuno. Questo vale a prescindere dal fatto che tu sia il master, se ad un giocatore qualsiasi da fastidio si saltano. Non si censura il fatto, ma si può evitare di calcare la mano. Si racconta ma non si mostra.
  7. Le stesse regole dello scrivere una bella descrizione in un libro. Breve, poche parole chiave da ripetere spesso per mantenere l'attenzione dei giocatori. E' inutile che ti sperdi a descrivere "la nebbia che sale" con cento parole desuete, è già chiaro. Decidi piuttosto due o tre frasette chiave per ogni luogo: difficilmente i giocatori ricorderanno più di quelle. Evita lunghe descrizioni a monologo, noiosissime se fatte male: quando entrano in una nuova zona descrivila rapidamente e inizia subito il dialogo. Ovviamente la scelta delle frasi chiave da usare non è affatto scontata. Per rimanere in tema Carducci, "il mare che urla sotto il maestrale", "l'aspro odore del vino", "lo spiedo che gira sul ceppo acceso", "una pianta inaridita" e "la terra fredda e nera" sono esempi di descrizioni brevi che riescono contemporaneamente a dare un'immagine descrittiva e a dare indicazioni sull'atmosfera ai giocatori. Una o due frasi simili, seguite da una o due frasi tecniche in cui spieghi la situazione nell'immediato (aspettando una specifica richiesta dei giocatori per descrivere i particolari), bastano e avanzano e evitano di doversi preparare lunghi discorsi.
  8. Se volete aspettare la seconda metà di Ottobre, ci potremmo anche essere come gruppo. Io in caso di necessità potrei fare il GM. Non posso garantirlo con certezza, ma dovrei essere libero. Giocatori, se confermano: il signore oscuro, Derezzed e Alecorr900 (personalmente non ho problemi con giocatori che hanno appena iniziato), a cui potrei aggiungere un mio amico che mi ha comunicato il suo interesse ieri (non è del forum). Anche un altro giocatore sarebbe ben voluto. Ancora di più un altro master, così potrei fare il giocatore Se arriveranno più richieste nel frattempo si vedrà come gestirle. Se il compito di decidere fosse mio, farei: - primi 4 che arrivano, - se l'impegno offerto in fase di creazione da uno dei giocatori non fosse giudicato sufficiente o se non offrisse sufficienti garanzie in tema di giocate settimanali, si scivola al successivo prenotato.
  9. Di consigli ne puoi leggere a iosa su internet e nei post precedenti al mio, in larga parte è esperienza e giocando pian piano migliorerai. Cerco però di darti alcuni (molti) consigli per togliere alcuni dei difetti che invece tendono a rimanere se non corretti subito. Mi baso sulle ultime discussioni avute sul forum con master principianti e esperti. 1 - Il master non è il protagonista della storia, i giocatori sono i protagonisti. 1.1 - Non sei lo sceneggiatore, non scrivi la storia. Scrivi il soggetto, ti occupi delle scenografie, degli effetti speciali, a volte dai dei brevi consigli di regia quando le star litigano. Scrivere la storia, decidere quello che succede, è compito dei giocatori. 1.2 - Immagina situazioni e non scene complete. Prendi ispirazioni da film e libri per luoghi, personaggi non giocanti che abiteranno il tuo mondo, dilemmi morali o strategici. Mai per scene o avvenimenti, mai per una trama: come uscire dalle situazioni, come far evolvere la trama, è compito dei personaggi. Non è compito tuo sorprendere loro, ma il viceversa. 1.3 - Quando inseririsci nel mondo un personaggio non giocante, assicurati sempre che non rubi la luce ai personaggi. I personaggi non giocanti possono essere coprotagonisti e antagonisti, mai protagonisti. 1.4 - Se i giocatori hanno delle buone idee, non cercare di frustrarli. Se gli serve qualche elemento di ambientazione ed è ragionevole ci sia, non è quasi mai sensato decidere altrimenti. Non punirli con situazioni noiose per puntiglio ("Mi spiace, il negoziante ha finito il guano di pipistrello. Devi passare la tua giornata a cercarlo in una grotta."), sono eroi e non devono risolvere problemi banali. 2 - Le regole sono il tuo padrone, ma non guidano ogni tua parola. 2.1 - Studia le regole. Poi rileggile. Dopo la creazione dei personaggi rileggi i paragrafi dedicati a classi e talenti dei tuoi personaggi: spesso sarai convinto di ricordare qualcosa per poi scoprirla completamente diversa ad una seconda lettura. 2.2 - Se, malgrado il tuo studio, al momento del gioco non ricordi qualche regola, improvvisa. Non fermare la partita per rileggere passi oscuri del regolamento. Se per quella sessione il ranger fa un attacco in più non succede niente. Rileggi dopo la sessione le parti del regolamento su cui hai avuto dubbi. 2.3 - Ricordati che i personaggi interpretano il mondo tramite le regole, per interpretare coerentemente il personaggio devono avere chiaro cosa possa o non possa fare. Se le cambi, spiega bene ai giocatori prima della campagna perché lo fai e in che modo. 2.4 - Non barare. Mai: dietro lo schermo del master, le regole ti vedono. Se un personaggio deve morire, non è mai colpa di un tiro di dado sfortunato. Se il mostro finale muore in un colpo, non è mai colpa di un tiro di dado fortunato. 2.5 - Non esitare però a dare una tua interpretazione dove il regolamento non sia chiaro, dove le regole non arrivano. Non sei un programma per computer e le regole non sono prive di bug. Non crashare. 2.6 - Non proibire mai un'azione perché non è spiegato come farla nel regolamento (rif 2.4). Le regole non comprendono tutte le possibilità, se i personaggi vogliono fare qualcosa che non è spiegato dalle regole, improvvisa. 3 - Prepara bene l'avventura, ma preparati a cambiarla in corsa 3.1 - Prepara avventura e ambientazione venendo incontro ai gusti dei giocatori e alle tipologie di personaggio (ref 1.1). 3.2 - Non preparare tutte le situazioni e i passaggi nei dettagli (ref. 1.1), ma la situazione iniziale e i passaggi fondamentali che avverranno a prescindere da quello che i PG faranno. 3.3 - Cerca di prevedere tutte le possibili scelte dei personaggi, ma non ti stupire se non avrai previsto quello che faranno (ref. 1.2). Se accade non cercare mai di ricondurre i personaggi nei tuoi binari, cerca piuttosto di costruire più velocemente possibile la nuova ferrovia. 3.4 (suggerimento opzionale) - Cerca di avere un evento non immutabile nel tempo, ma che evolva e ponga un limite di tempo ai giocatori. Crea tensione. 4 - Prepara bene gli incontri, ma preparati a cambiarli in corsa 4.1 - Decidi con attenzione gli incontri, non troppo facili o troppo difficili. All'inizio, può valere la pena fare una prova dell'incontro da solo, muovendo tu i personaggi nell'incontro e vedere se sono in grado di superarlo e con quali perdite. 4.2 - Livelli di classe e scenari sono tuoi amici, non mettere (solo) mostri banali. Quattro goblin in mezzo alla strada sono gli ennesimi quattro goblin. Metti tre goblin in cima agli alberi e un goblin mago con unto, e un incontro diventa memorabile (e notevolmente più divertente). Un'ondata di goblin senza nome o un colosso con centinaia di punti ferita comunque può essere altrettanto divertente, mischia le tipologie (anche venendo incontro ai gusti dei giocatori). 4.3 - Gli incontri non possono essere indipendenti dalle azioni dei PG. Se i giocatori ti sorprendono con un approccio diverso alla situazione, preparati a cambiare lo scontro che avevi in mente. 4.4 - Gli incontri non rimangono invariati nel tempo. Se i PG riposano ogni scontro, i mostri successivi si preparano diversamente (vedi anche rif opzionale 3.4). 5 - Favorisci l'interpretazione, ma non la forzare 5.1 - Non dare MAI premi a chi interpreta, in PX o altro. Interpretare il proprio personaggio deve essere qualcosa che diverte e non un modo per diventare potenti. 5.2 - Cerca di dare luce e palcoscenico ai personaggi dei giocatori magari più timidi ma che sembrano interessati a dare sviluppo al personaggio. Ponigli scelte etiche che gli permettano di interpretare. 5.3 - Non dare un'interpretazione troppo restrittiva di cosa sia e cosa non sia ammesso da un dato allineamento; cosa sia buono e cosa malvagio ha un ampio spettro ed è nel diritto del giocatore decidere per sé finché si rimane nel ragionevole. 5.4 - Nel caso in cui il limite venga comunque superato, cambia l'allineamento e non l'interpretazione del personaggio. L'allineamento ha valore descrittivo e riassuntivo, non normativo. 6 - Se stai pensando di mettere un indovinello, NON LO FARE.
  10. bobon123

    Miei racconti

    Forse è per questo che vedo la discrasia tra inizio e fine, tra incipit provocatorio e proseguimento che sfuma negli esempi. Forse era iniziato per essere qualcosa ed è proseguito essendo altro. Se vuoi fare una lista di esempi, di storia viva, cambierei l'inizio e il titolo, darei un taglio più chiaramente emozionale al pezzo. Se inizi con una research question, scusa per l'anglicismo, devi rispondervi nel testo, argomentare la tua posizione e riassumerla nella conclusione. Per carità, anche la transizione che ha partorito il testo può avere un intento artistico, se portato avanti e chiarito. Ad esempio esplicitare una crescente confusione nel tentativo di difendere il ruolo della storia, portare avanti la confusione sino a rendere chiaro che l'esperienza sia l'unica argomentazione, può essere di per sé un'argomentazione. Ma nel pezzo non si ha l'idea di volutamente confusionario, ma di un effettivo tentativo non riuscito di rendere il ruolo della storia. Sa un po' di via di mezzo e cambiamento in corsa, che è poi quello che scrivi qui sia successo, piuttosto che di idea studiata. Se questo è quello che vuoi fare io lo chiarirei maggiormente nel testo per poi renderlo esplicito in un paragrafo finale che torni ad essere aggressivo come l'incipit.
  11. bobon123

    Miei racconti

    Onestamente non mi sembra che la versione inglese sia l'originale e l'italiana la traduzione. Lo stile mi sembra decisamente italiano. Periodi lunghi e pieni di incisi, come quella che segue, non sono considerate sinonimo di buon stile nella perfida Albione. Anche i termini sono più ricercati in italiano che in inglese. Alessandro sbaraglia i Persiani, Alexander defeats them. Per il resto non è molto nelle mie corde. E' ben scritto ma lo trovo poco aggressivo. Se volevi sostenere una tesi, scivola via nei troppi esempi sulla storia viva e vibrante, la conclusione arriva smorta, l'incipit retorico e provocatorio viene allungato con esempi e poi addormentato con una conclusione altrettanto retorica. Se volevi fare esempi di storia viva e vibrante, l'incipit retorico e provocatorio è semplicemente di troppo. In generale l'articolo mi sembra una via di mezzo: una mezza argomentazione, qualche esempio. Difficilmente un articolo che fa pensare chi lo legge, anche per via del tema non propriamente originale.
  12. Vi sono due possibili dubbi interpretativi: 1 - il full attack del pounce è da considerare successivo alla carica, vs !1- il full attack del pounce è parte della carica. 2 - il bonus di leap attack finisce alla fine della carica vs !2 - prosegue per il resto del round, fino al tuo round successivo. Tu stai discutendo a favore di 1, dando per scontato 2. Ma in pochi sono contrari a quello che dici sulla base che pensano !1. "L'interpretazione che va per la maggiore" non è !1, ma !2. Quello che sostengono i fautori del "vale per tutti gli attacchi" è !2, e capirai bene che, se accettiamo !2, se sia 1 o !1 non cambia niente. E' inutile discuterne. Se vale !2 il bonus vale per tutti gli attacchi del full round, a prescindere se sia parte o meno della carica, e persino per gli attacchi d'opportunità. Mentre tra 1 e !1 concordo con te che l'interpretazione RAW sia a favore di 1, tra 2 e !2 onestamente non vedo motivo per preferire RAW una delle due. In generale sembra piacere più !2.
  13. Che io sappia non ne esiste interpretazione ufficiale, ma Blackstorm ricorda una FAQ. A meno di tale interpretazione ufficiale, non credo vi sia qualcuno che possa dare un'interpretazione univoca RAW. Quello che sicuramente è vero è che la versione di Blackstorm è la più quotata su internet ed è pieno di siti che danno quell'interpretazione delle regole come scontata, senza necessità di discussione.
  14. Il leap segue le regole della carica, ma non vuol dire che il bonus del talento si limiti agli attacchi in carica. L'interpretazione che viene data del Leap Attack è che influenzi il Power Attack, azione che viene fatta una volta per round e dura tutto il round (fino al tuo successivo round). -Faccio una carica con leap. -Uso power attack da 5. Mi da 10 punti danno (+5 di base, +5 per il leap, che raddoppia gli effetti del Power attack). -Come tutti i power attack dura fino al mio prossimo round, avendo +10 al danno e -5 al tiro per colpire per tutti gli attacchi, in carica o meno, d'opportunità, quello che vuoi. Interpretato in questo modo non ha a che vedere con la distinzione tra attacchi in carica o meno, tanto che viene applicato anche agli Attacchi d'opportunità fatti dopo il mio round ma prima del prossimo. Non è un'interpretazione che mi trovi d'accordo, ma non ha a che vedere con l'interpretare gli attacchi come in carica o meno. Essendo scritto male più interpretazioni sono possibili RAW, e capisco anche la tua interpretazione (e sicuramente RAI sembra molto più ragionevole): ma non è quella usata da chi sostiene valga per tutti gli attacchi del pounce, in quell'interpretazione se l'attacco sia considerato in carica o meno non conta. In realtà, RAW, sono possibili anche interpretazioni più estreme. Dice "your target", potrei intenderlo che valga solo per gli attacchi contro il target della carica. Non da limiti di tempo, potrei intenderlo che aumenta del 100% il moltiplicatore del PA con quel target per sempre, se il combattimento inizia con un leap (è altrettanto consistente, RAW).
  15. In realtà non è questo il punto in discussione. La spiegazione che viene data da chi sostiene che valga su tutti gli attacchi è che, modificando Power Attack, vale (come per il Power Attack) per tutti gli attacchi sino al prossimo round del personaggio. Compresi, ad esempio, gli attacchi di opportunità. Onestamente RAW non saprei dire, c'è quel "This attack" che sarebbe contraddittorio nell'interpretazione. RAI direi con certezza di no. Mi sembra il classico caso in cui sono stati scritti due manuali e semplicemente non hanno pensato alle loro interazioni, causando un bug. Essendo un gioco e non un programma al computer, non crasha ma spetta al DM. @Vorsen: il fatto che sia una build comune non vuol dire niente, è pieno di build comuni che usano interpretazioni RAW molto dubbie. Che io sappia né questa spiegazione del talento né la build è mai stata appoggiata da fonte WotC.
  16. Non è chiarissimo, ma sembra il caso ed è come è solitamente interpretato. Leap Attack: Modifica quindi il Power Attack. Andiamo a vederlo. Power Attack: PA dura per tutto il round, e quindi la modifica per Leap Attack. Quindi si estende anche ad eventuali AdO che farai durante il turno. Questo il ragionamento. Ovviamente si può allo stesso modo intendere che la modifica non sia al PA ma al bonus che PA ti offre e solo per il primo attacco (visto che specifica "this attack", singolare). Un secondo livello di interpretazione può intendere "This attack" nel senso della manovra di charge (o pounce), e in tal caso varrebbe per il full attack ma non per altri attacchi nel round. In generale non è molto ben scritto.
  17. Se questa è l'idea, ho seri dubbi sulla sua realizzazione. - Scopo del gioco, dichiarato, è che sia modulare. Voglio i moduli: giocare solo la classe, anche la sottoclasse, anche la sottosottoclasse, etc etc. Per come sta venendo, sembra un passo indietro da questo punto di vista rispetto alle varianti di UA. Lì c'era una base e una variante. Qui non esiste una base, probabilmente esisteranno sottoclassi "facili" e "difficili", ma rimane il fatto di dover guardere le cose in tre (o più) posti diversi. Anche concettualmente. - Le aggregazioni mi sembrano discutibili. Perché la lama iettatrice sia sottoclasse del guerriero e non il paladino rimane misterioso. Per ricapitolare, dalla descrizione iniziale del gioco personalmente immaginavo qualcosa con: - le quattro classi base di OD&D (guerriero, ladro, chierico, mago), giocabili senza ulteriori modifiche. - come sottoclassi, se le voglio nel mio gioco, un livello di dettaglio simile alle classi base di D&D3.5. Dal guerriero escono barbaro, paladino, ranger. Eccetera. - aggiunte varie ed eventuali, con archetipi e/o varianti di sottoclasse o di sottosottoclasse. 10 classi -> 30 sottoclassi, mi sembra un'inutile via di mezzo: la classe caratterizza troppo poco ed è troppo varia, la sottoclasse è praticamente una sovrapposizione della classe. Dubbio.
  18. Sono molto tentato... ma non dovrei prendermi impegni... uhm, diciamo che rimango in attesa sul thread per vedere come evolve. Dopo metà Ottobre anche da master potrebbe interessarmi.
  19. Sì, ma il punto è il valore aggiunto di questa distinzione. Se prendi la 3.5 e definisci la classe "incantatore arcano" e le sottoclassi "mago" e "stregone", sicuramente hanno più cose in comune (che derivano quindi dalla classe) che diverse (sottoclasse). Dadi vita, TS, BAB, vari poteri... Ma è solo un raggruppamento, magari utile per organizzare le idee e per scrivere talenti e poteri ma non cambia niente a livello di gioco. Mi sarebbe piaciuto di più se fosse stato possibile giocare solo la classe O la classe + sottoclasse, come un livello ulteriore di complessità opzionale, inutile se vuoi giocare stile OldD&D. Può essere ovviamente ottenuta la stessa cosa mettendo in ogni classe una sottoclasse "base", ma rimane confuso nei manuali e costringe comunque a giocare con le sottoclassi (e a guardare in punti diversi del manuale, classi e sottoclassi, per capire le abilità a disposizione). Ovviamente bisognerà vedere poi il risultato finale, ma non mi ha impressionato come modifica. Né capisco lo strepitio se il mago diventa una sottoclasse di altro.
  20. Non vedo grosse differenze nel chiamarle classi o sottoclassi. Avrebbe avuto senso se vi fosse stata una classe "base", senza sottoclassi, e le sottoclassi fossero variazioni equilibrate di questa: in questo modo sarebbe stato possibile andare nella direzione (più volte definita lo scopo dell'operazione Next) di permettere livelli di complessità diversi. Giocare introducendo le sottoclassi, o meno. Ma il fatto che vi siano sottoclassi più o meno complesse, e spetti al GM decidere quali eliminare, non modifica in alcun modo la 3.5. Cosa offre in più rispetto ad una partita a 3.5 in cui siano permesse solo le classi del PHB? Prima si chiamavano classi. Ora si chiamano sottoclassi. Non vedo una gran differenza.
  21. Certo. Se lo apri leggo sicuramente un thread su DW, e provo a rispondere nei limiti del tempo disponibile (purtroppo sempre meno).
  22. Sono due temi diversi. Non dico sia un master incapace perché ha fatto fare 10 tiri di dado per superare una parete di 75 piedi (un palazzo di sette piani): è quello che dice il manuale. Rispecchia anche la realtà: è un'azione ripetitiva, lunga e faticosa. Verrà raccontata come un'esperienza entusiasmante all'arrivo, semplificata e narrata come una storia, ma chiunque ha arrampicato sa che, mentre si scala, una lunga scalata è fatica e ripetizione di passaggi e prese convenzionali. I 10 tiri di dado, con crescente rischio (tirando 5 punti o più di errore si casca), rappresentano bene l'esperienza. Non è un master incapace nella gestione dell'avventura. Dico piuttosto che è un master incapace nella progettazione dell'avventura se pone ai giocatori ostacoli come una parete da scalare senza che vi sia una tensione narrativa dietro. Il problema non è che le regole descrivano la scalata di un palazzo con l'ausilio di corde di sicurezza come un'attività ripetitiva e essenzialmente priva di rischio, lo è. Ma, se è ripetitiva e noiosa, perché porlo come ostacolo? I giocatori si prepareranno con corde e rampini, i più agili andranno prima, tutti i PG saliranno legati e l'ostacolo sarà superato senza rischi ma solo noia organizzativa per valutare l'ordine di chi sale e tiri di dado senza effetto se non qualche inutile dado di danno. Il problema non è che la scalata di un gruppo di personaggi senza vincoli di tempo sia gestita dal sistema in modo noioso. Il problema è nell'avere proposto al gruppo un ostacolo noioso, una lunga e sicura scalata. Il master capace evita di mettere ostacoli che non rappresentano un rischio e una situazione divertente o, se servono, li fa superare senza tirare i dadi (non va contro le regole evitare di tirare i dadi se non vi sono effetti nel loro lancio). Di contro, la stessa scalata può essere entusiasmante se posta nella sua giusta posizione nella narrazione, e può essere entusiasmante sia con DW sia con PF, seppure in modo completamente diverso. Se i personaggi sono inseguiti, se non fanno in tempo a posizionare corde ma devono rischiare davvero di cadere, se il guerriero deve fermarsi a combattere alla prima sporgenza per rallentare i goblin che li inseguono - altrimenti il mago, che spesso sbaglia i tiri di arrampicare, verrà raggiunto e lanciato dalla rupe, se l'arciere farà un tiro aggiuntivo per fissarsi e sparare una freccia al goblin che ha quasi raggiunto il mago, se il mago, quasi raggiunto, decide di tirare a -5 per muoversi al doppio. E cade, se alla caduta del suddetto mago il guerriero (che sta ora provando a salire per raggiungere il mago) tenta di prenderlo al volo (gestito dal sistema, tiro per colpire di contatto sul mago + check su arrampicare, in caso di fallimento precipitano in due)... se la scalata non è una situazione a sé ma un elemento di un insieme, la battaglia sulla montagna sarà ricordata. In modo diverso a seconda del sistema, più narrativo o meno, ma i dieci tiri di dado per scalare non necessariamente rovinano il gioco, possono dare la giusta idea di un'attività ripetitiva ma non priva di rischio, fatta in un contesto epico e mortale. E verrà poi ovviamente ridotta in fase di narrazione a un insieme di semplici cause e effetti, come è nella natura umana. Non voglio fare un discorso relativista del tipo "tutti i sistemi sono uguali" o "ogni sistema è bello a mamma sua". Concordo in pieno che se la situazione è noiosa, PF non salva il gruppo dalla noia. In DW è meno vero, i giocatori aiutano a creare la fiction e possono sopperire ad un master incapace. Ma gli esempi che fai rimangono errori del master - in fase di progettazione, non di gestione - non difetti irrisolvibili del sistema. Onestamente, se un master mette un enigma o un indovinello in un'avventura scritta dopo il 1990 c'è poco da fare.
  23. Concordo con questo punto. Capisco però perché possa piacere l'opposto: la stessa cosa accade quando narri un evento reale. La realtà è intrinsecamente complessa, ma viene spesso poi raccontata come una serie di cause e effetti, come una storia. Che sia un combattimento o una partita di calcio. Quando dici "La squadra più tecnica ha perso perché pioveva", stai riducendo un evento complesso ad una singola causa ed effetto, per poterla digerire e trasformarla in una storia che il tuo cervello può incasellare. Nella realtà la squadra ha perso per innumerevoli ragioni, e avrebbe probabilmente potuto vincere se fosse cambiato un qualsiasi dei molteplici elementi non osservati. La partita è stata una sequenza di azioni ripetitive che poi andiamo a narrare riducendone la complessità e la ripetitività a pochi elementi narrabili. Giocando in DW, la squadra ha perso chiaramente perché pioveva, la causa e effetto è esplicita in modo completamente diverso da un -2 al tiro per i passaggi dovuto alla pioggia. Una sessione di DW è di per sè più simile ad una storia, e quindi non c'è bisogno di ridurla in seguito a questa. Si narra direttamente la storia, e non la complessità della realtà. Concordo che spesso i giocatori pensano di narrare una storia, imitare un libro, e giocando a DW ne avrebbero immediato vantaggio. Sicuramente le situazioni che citi sono tipiche di D20 ma è necessario anche un master incapace. E' meno facile essere noiosi in DW perché vi sono alcune regole di buon senso, ma se il master ti fa passare la serata con un enigma risolto per tentativi ed errori non è che sia colpa del sistema. O quantomeno non solo.
  24. Tornando all'inizio della discussione, non credo si possa dire che in DW o PF gli effetti in fiction contino più o meno. E' più questione del modo in cui contano. In DW gli effetti nella fiction hanno o un grande effetto (non puoi attaccare), o nessun effetto (puoi attaccare). In PF esistono numerosi livelli intermedi (bonus e penalità). Perché questa differenza, che sembra minore, cambia completamente lo stile di gioco (e chiunque abbia provato entrambi se ne rende conto)? Perché nel primo caso, come in un libro o in un film o in una storia, le azioni hanno una causa. Ho vinto il duello perché lui è inciampato. Ho perso perché il mostro mi ha ferito ad un braccio. Si può sempre raccontare il combattimento come una sequenza di cause e effetti, così come accade in un libro. In PF (o altri giochi con modificatori), questa sequenza di cause è impossibile da definire. Per definire la ragione di una vittoria servono molte più parole e un'analisi più dettagliata. Ogni singola causa difficilmente è bastata da sola a cambiare le sorti di uno scontro. La narrazione quindi è molto più distante dal modo in cui si narra una storia abitualmente, non è possibile spiegare perché qualcosa è successo. Per fare un esempio (film orribile ma particolarmente adatto), in Star Wars III c'è la famosa scena di combattimento Anakin vs Obi Wan, con la frase "E' finita Anakin, sto più in alto di te". In PF una simile scena sarebbe impossibile. Sono più in alto di te, e quindi? Un bonus, capita. Difficilmente cambia qualcosa. In un gioco in cui si aprono le mosse, se la scelta dei giocatori nel creare la scena è che quel vantaggio è tale da non permettere l'attacco senza mettersi in serio pericolo, è possibile spiegare perché Anakin ha perso il duello. Concordo con Fenna: c'è chi gioca a PF volendo creare una storia, narrare come in un libro. Non è adatto. Giocando a PF non è quasi mai possibile riraccontare la storia come una sequenza di cause e effetti. Le cause e gli effetti sono molteplici, spesso non facili da seguire. In questo è più simile ad un vero scontro che ad uno scontro narrato, con i suoi pro e contro.
  25. 4 PNG con equipaggiamento da PG contro 4 PG, giocata di pari livello, è una sfida 50/50 per definizione. Se poi il DM è buono e non li gioca al meglio, o li ottimizza meno dei PG, è un problema a parte. Molti mostri GS+4 presentano una difficoltà inferiore a "50% di sterminio del gruppo". Btw, un mago di 5 disarmato uccide 4 PG di 2° senza subire un attacco, anche se è solo un GS 3 (+1). PNG con livelli di classe non sono meno forti di un mostro, sono solo più eterogenei. Possono andare dall'inutile all'eccessivamente forte a seconda di come è il resto dell'incontro, la situazione in cui incontrano i PG, se vincono l'iniziativa, etc etc.
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