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bobon123

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  1. 4 personaggi è il gruppo base, quindi non devi adattare nulla, è scritto tutto sul manuale. Una sfida con challenge rating 17 è considerata Epica per 4 personaggi di 14. Quindi no, in teoria non è equilibrata. In pratica dipende ovviamente da quanto sei stato generoso con le opzioni e con i tesori, quanto sei buono nell'uso dei nemici, quanto sono ottimizzati i tuoi giocatori, etc etc. Un CR 17 comunque al 10 è improbabile sia fattibile.
  2. bobon123 ha risposto a Kratus a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Giusto per chiarezza, per chi cerca il potere senza trovarlo, credo si stia parlando di aptitude weapons, non adaptive.
  3. bobon123 ha risposto a Nar-Chaos a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    Pratchet difficilmente può essere classificato Urban, se non per pochi libri (Good Omens, con Neil Gaiman). Non è che sia impossibile definire tale anche il Diskworld, la città di Ankh-Morpork è sicuramente una satira di una Metropoli moderna più che di una città Fantasy. Ma in generale è un genere un po' suo, che prende in giro tutti i generi di Fantasy. Probabilmente l'Urban più letto in Italia è Gaiman, Nessun Dove o American Gods o I Figli di Anantsi. Comunque, per chiunque sappia leggere l'Inglese (è molto facile come Inglese), Jim Butcher può essere la migliore introduzione al genere.
  4. bobon123 ha risposto a theargetlam a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    No. Si può usare quando compi un'azione di attacco, che è un particolare manovra, non con un attacco qualsiasi. Per lo stesso motivo non lo puoi usare in Carica, o con nessun attacco particolare che non sia un'azione di Attacco.
  5. bobon123 ha risposto a Kratus a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    No no, sto dicendo l'opposto e dandoti ragione. Aumentare di uno l'intervallo di critico finale, come funziona qualsiasi moltiplicatore, è lo standard. Aumentare di uno l'intervallo base, che comporterebbe un x2 sull'intervallo finale, sarebbe un'eccezione notevole e un potere molto forte. Per questo credo che RAI sia da intendere il primo, e che se si fosse inteso il secondo sarebbe stato spiegato nel dettaglio che si trattava di un'eccezione. Non implica non abbia regole, ma come per del materiale trovato su internet, fatto da amici o pensato dal giocatore, trovo meno ragionevole del solito scervellarsi troppo sul RAW. Non mi è mai capitato da Master di accettare indistintamente materiale non ufficiale senza vagliarlo precedentemente caso per caso, per cui se la virgola sia prima o dopo mi lascia tendenzialmente indifferente.
  6. bobon123 ha risposto a Kratus a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Un'interpretazione (+1 al critico) è lo standard. Un'altra interpretazione (x2 al critico) varrebbe da sola una classe, e sarebbe un unico. Onestamente non avrei dubbi RAI a intendere la prima. Se avessero inteso la seconda l'avrebbero scritto esplicitamente con un esempio, spiegando con cosa stacka e con cosa non stacka. Parlare RAW, non essendo un manuale ufficiale, non ha molto senso.
  7. bobon123 ha risposto a Nar-Chaos a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    La spiegazione di Rahl è sostanzialmente corretta, sono fantasy ambientati in città contemporanee. In realtà non basta la distinzione temporale, visto che Harry Potter non può essere considerato Urban: è fantasy contemporaneo, ma non è urban non avendo temi tipici della città. Ovviamente, come tutte le definizioni, non è chiarissima e univoca. C'è chi inserirebbe la Trilogia di Bartimeus di Stroud nell'Urban, ma anche se è ambientata in una città non ha veri temi contemporanei: potrebbe essere ambientata nel medioevo senza problemi. Ma sostanzialmente diciamo che per entrare chiaramente nell'Urban Fantasy, l'elemento Urban si deve notare. Armi da fuoco, malavita e istituzioni, elementi cittadini, devono avere un ruolo importante. Volendo anche un "On the Road", che passa da città a città, può essere Urban. Anche sul periodo storico non c'è una data di taglio, e una Londra ottocentesca può essere un setting Urban, sin tanto che abbia chiaramente i temi di una città moderna. Ma anche qui si sfuma pian piano, e siamo chiaramente nel "core" del genere quando è ambientato in una moderna città reale, con problemi in cui il lettore cittadino si possa immedesimare. I libri che più probabilmente hai letto chiaramente Urban possono essere Nessun Dove di Neil Gaiman, ambientato a Londra, (ma un po' tutta la produzione di Gaiman, compreso il fumetto Books of Magic) e Wizard of the Pigeons di Robin Hobb (appunto), ambientato a Seattle. Ovviamente anche il Paranormal Romance, i vampiri, gli angeli e i licantropi che si innamorano, entrano in qualche modo nel genere. Ma ne sono un sottogenere, decisamente non l'interezza. Mi stupisco dell'assenza di Jim Butcher perché è un autore Urban decisamente facile da apprezzare e famosissimo Oltreoceano. E' divertente, i personaggi memorabili, i libri prendono tantissimo, ogni libro è breve e autoconclusivo ma la trama TRA i libri è solidissima. Inoltre è un setting perfetto per un GdR (e in effetti il GdR è anche clamorosamente bello), oltre al fatto che i protagonisti Giocano di Ruolo anche nel libro. Ambientato a Chicago. Il motivo dell'assenza è che credo non sia tradotto in Italiano, ma se si legge un po' in Inglese è il libro perfetto da leggere sotto l'ombrellone o, visto che l'estate sta finendo, dove ti pare
  8. bobon123 ha risposto a Elin a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    Gli ePub si trasformano in mobi senza perdita di qualità, non c'è nessun problema: mette tutti i file nel computer, preme 'converti', e ha tutti mobi. Il problema è solo per acquistare ePub su siti che vendono ePub protetti da Drm (che comunque non potrebbe quindi spostare da un lettore all'altro). Lo sono. Tra Kobo e Kindle è più che altro questione di preferenze di brand, sono molto simili come qualità e prezzo. Inviato dal mio GT-I9505 usando Tapatalk 4
  9. bobon123 ha risposto a Nar-Chaos a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    In 3 pagine di thread nessuno che cita Jim Butcher, e in generale pochissimo Urban Fantasy: ho visto una sola menzione per Gaiman (!!), forse una Robin Hobb (ma immagino più per i Lungavista che per l'urban). Capisco l'astio che si è sviluppato per la parte Paranormal Romance dell'Urban Fantasy (Meyer, Saintcrow), che comunque non è peggio di molto fantasy citato qui; per capirsi, non li sto rivalutando: intendo che sia la Meyer sia la Weis sia la Troisi (giuro che sia un caso che siano di donne i primi tre nomi che mi sono venuti fuori) avranno le porte del paradiso sbarrate per quello che hanno scritto se vi è un Dio giusto. Ma ci sono ottimi libri Urban Fantasy. Oltre ai già citati Butcher e Gaiman, che consiglio entrambi a chiunque (anche se di genere diverso), Kadray e Carey sono leggibili (niente da Top10, per carità) e Dimitri è tra gli Italiani meno peggio (almeno Pan). Se poi si va verso l'horror, oltre a immortali come Stoker, c'è tanto di interessante. All'inizio pensavo fosse una questione di genere, che non venissero considerati esponenti del genere Fantasy. Ma ho visto citate cose altrettanto poco core nel genere, come Rowling o Pullman o Stroud (valide scelte), e a questo punto non riesco a immaginare altra motivazione se non la scarsa (o nulla) pubblicazione in Italiano. Dovendo fare una top 10 per non essere completamente Off Topic, personalmente metterei (in ordine sparso) Moorcock, Martin, Butcher, Gaiman, Lovercraft e Howard sicuri. In dubbio Ende, Stroud, Sanderson, Rothfuss (probabilmente sì, non è tra i sicuri solo perché ha ancora scritto poco), Erikson, Tolkien, Gemmel (probabilmente no, è tra quelli in forse solo perché ci sono affezionato), Anderson, Beagle, Pratchet. Forse Hobb e Brett... avrei messo Durham ma mi ha deluso l'ultimo... probabilmente qualcuno che sto dimenticando.
  10. bobon123 ha risposto a ruenmolag a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    In parte è anche compito tuo renderlo raccontabile. Il passo da 1.5 è da vedere come un indietreggiare cauto, senza abbassare la guardia. Il movimento alla larga dai nemici dell'arciere lo puoi descrivere come il movimento strategico che è. Le regole sono il filtro che i personaggi usano per interpretare la realtà. Se interpreto un guerriero mi muoverò in modo strategico, anche se intuitivamente non fornirò facili opportunità al nemico per colpirmi: le regole sono il modo per simularlo. Non è metagame ma semplicemente game. Si presume lo facciano anche i nemici. Teoricamente non potrebbe aspettare la risposta come dice Blackstorm. In pratica un po' di coordinazione è spesso divertente. Valuta tu. Inviato dal mio GT-I9505 usando Tapatalk 4
  11. bobon123 ha risposto a ruenmolag a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Dipende tutto da cosa volete fare, non c'è un modo giusto. C'è chi vuole giocare con la distanza e freddezza di un gioco strategico a turni e chi vuole giocare con più tensione, confusione e calore narrativo. Non c'è un modo giusto, anche se sicuramente D&D è più usato nel primo modo. Né si tratta di metaplay: è il gioco, non il metagioco. L'importante è essere coerenti all'interno del gruppo, non avere idee diverse. Se i giocatori vogliono decidere le azioni massimizzando Hamiltoniane, non c'è un motivo morale per impedirglielo. Così come non c'è un motivo per forzare l'uso di miniature e regole precise se si vuole giocare in modo più narrativo. Più ci si sposta in una direzione, dando tempo per pensare, discutere e provare e cambiare, e più si appaga il senso strategico e meno si appaga la forza narrativa e l'immedesimazione in una situazione frenetica come il combattimento. In questa scala di grigio, rendi chiaro il punto a cui vuoi masterizzare, quanto vuoi permettere la riflessione strategica. Puoi concedere quanto tempo vuoi, puoi dare 1 minuto fisso per pensare come dice Blackstorm o 6 secondi come dice Klunk. Puoi concedere di rigiocare interi round o puoi gestire la cosa con un "qualsiasi azione venga detta ad alta voce, la stai facendo". Usare o meno le miniature. Decidi, da solo o con il gruppo, come pensi sia più divertente date le preferenze dei giocatori e le tue.
  12. bobon123 ha risposto a tyrtix a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    La mia risposta in realtà è decisamente operativa, non vedo discussioni sul sesso degli Angeli. Per evitare discussioni e flame la questione è proprio dare una definizione chiara di quello che si vuole. Chiedere un set di valori oggettivi che aiutino a valutare alcuni aspetti di un gioco non genera flame, perché si spiega in modo chiaro dove rimanga la soggettività: nello scegliere se e quanto e quali valori e in quale combinazione rappresentino le proprie preferenze. Sul punto magari aggiungo qualcosa quando non sono da cellulare. Sent from my GT-I9505 using Tapatalk 4 Beta
  13. bobon123 ha risposto a tyrtix a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Come per qualsiasi giudizio oggettivo, la questione soggettiva è decidere l'obbiettivo del giudizio. Ad esempio si può dare un giudizio oggettivo di una qualche definizione di "bilanciamento tra personaggi", ma non si può oggettivamente valutare se e quanto il "bilanciamento tra personaggi" sia importante, visto che dipende dalla soggettività del giocatore e del gruppo. Allo stesso modo in cui, ad esempio, per un libro è possibile giudicare oggettivamente ritmo, coerenza del punto di vista, coerenza stilistica, coerenza narrativa, complessità narrativa, ampiezza narrativa, etc etc, ma non è possibile dare un giudizio oggettivo di quale sia un buon libro, visto che il modo in cui si pesano questi fattori non ha nulla di oggettivo e tutto di personale.
  14. Sì sì, ho letto. Ma anche la bozza prima di metà settembre proprio non c'è il tempo per farla. Avvertivo solo che potrei essere interessato.
  15. Se pensavi di partire subito, non posso. Se inizia dopo metà Settembre, ci posso essere, insieme ad un amico. Comunque se trovi gente per iniziare prima, vai senza problemi
  16. bobon123 ha risposto a ruenmolag a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Concordo sul punto di massima con tutti gli altri, ed è quasi un'ovvietà: evita i descrivere il viaggio se non è importante. Odioso vedere i master che ti chiedono per trenta volte di decidere i turni di guardia e tirano poi un dado per farti incontrare o meno 12 goblin. Pace ai 12 goblin, si racconta e basta, non serve mostrarlo. Un paio di punti pratici La comunicazione direi che è a livelli superiori al primo novecento! Non è un mondo medievale, è fantasy. Due maghi in nazioni diverse si parlano in tempo reale come e meglio che con Skype. In ogni città ci sono maghi che possono sapere tutto di tutti, in ogni luogo. Il mercato degli avventurieri di 13+, che si spostano di teletrasporto senza pensarci, lo immagino decisamente mobile: un Re cercherà gli avventurieri migliori per un compito tra tutti quelli del mondo. In realtà il mio problema sui viaggi è esattamente l'opposto. Non che non ci sia necessità di viaggiare perché il mondo non è globalizzato, ma non c'è necessità perché il mondo è TROPPO globalizzato. Una qualsiasi missione sufficientemente importante da mandare un gruppo di PG di 10 in viaggio per un mese è anche sufficientemente importante a disturbare un mago di 13 per trenta secondi e lanciare Greater Teletrasport e far risparmiare un mese di tempo al gruppo. In particolare se, come giustamente dici, nelle missioni è importante fare sentire il peso del tempo e c'è urgenza di arrivare. 1000 Km a cavallo sono, a dire tanto, 20 giorni per un'unità di cavalleria che deve seguire tempi di marcia (e va alla velocità del più lento) e percorre un 50-60 km al giorno. Il tipico cavallo va a circa 10km/h come andatura media nella giornata. Un gruppetto di cavalieri può fare 100km al giorno e arrivare in 10 giorni. Questo se non ci sono ostacoli. Ma anche con ostacoli, Cesare attraversò le Alpi facendo 400km a 100 km al giorno. In inverno. Con un esercito. Anche limando i limiti della leggenda, un gruppo di persone abili a viaggiare difficilmente ci mette più di 20 giorni a fare 1000km a cavallo.
  17. function poisson( $lambda ) { $L = exp(-$lambda) ; $K = -1 ; $p = 1.0 ; do { ++$K ; $p *= (float) mt_rand()/(float) mt_getrandmax(); } while ($p > $L) ; return $K; } Fai una prova che sto scrivendo l'algoritmo di Knuth senza avere un server PHP su cui fare la prova. I numeri che escono dovrebbero avere media e varianza pari a $lambda. Come lambda devi usare $abitanti / $VS. Questo sarebbe comunque necessario, visto che ognuno gioca con divinità diverse. Non è facile da fare come stima, dipende in gran parte da cosa si considera come ladri. Guardando il trend di omicidi (ridotto di circa un fattore 20 dal 1300 a oggi) e dei furti, prendendo la attuale popolazione carceraria e moltiplicandola per il tempo medio di permanenza in carcere (un totale di circa 1/1000 è un criminale), direi che una stima approssimativa è un VS intorno a 50 per i criminali. Però essere un criminale non vuol dire essere un ladro nel senso D&Desco del termine. Molti saranno magari agricoltori che rubano al vicino o falegnami che uccidono la moglie per gelosia. Sarei per un VS 200 per i "ladri di professione". Come tipologie di "gruppi di ladri", se vuoi seguire quanto detto per templi, guardie, nobili, etc, metterei Briganti, Ladri e Criminali (ad esempio un usuraio con i suoi scagnozzi). Metterei però la possibilità di creare più gruppi della stessa categoria (due bande criminali ad esempio), con relativi capi.
  18. Quantomeno con l'opzione "Libero", non mi sembra sia random (a meno di essere davvero molto sfortunato). Mettendo 2799 abitanti il negozio di magia non c'è mai, con 2800 c'è sempre. Anche i numeri delle altre professioni rimangono uguali rilanciando la pagina. Per distribuirlo Poisson è semplice. Mi sembra che usi PHP. Importa la libreria statistics e poi lancia stats_rand_gen_ipoisson($abitanti / $VS). Per quanto riguarda il resto, genererei: - Templi diversi. Prima il numero NT (qualcosa che vada con il log dei preti?). Poi estrai NT divinità casuali. Poi dividi i Preti tra i templi (solo come numero). Poi generi i capi dei diversi templi, di livello proporzionale al numero di Preti in quel tempio, con la scheda, il nome e tutto. - Guardie cittadine. Puoi generare anche qui diversi gruppi di guardie (guardia cittadina, rangers e guardiacaccia, templari, milizia e vigilanti, mercenari), come per i templi estrarre a caso per ogni città il numero di diversi gruppi presenti (sempre proporzionalmente al log delle guardie) e poi i tipi e da qui generare i diversi capi delle guardie, uno per gruppo. Ma manterrei il numero basso, max 3 gruppi diversi. - Famiglie Nobiliari. Idem. Numero di famiglie diverse, e generazione del capo famiglia. Come numero di riferimento qui non prenderei solo i nobili presenti, ma anche i servitori (un conte con cinquanta servitori potrebbe essere molto potente, un nobile con cinque figli e nessun servitore è probabilmente un poveraccio). Una volta scelto il livello dei vari nobili, deciderne la scala gerarchica. - Gilde dei Ladri. Idem. Numero di gilde e generazione dei capi gilda. Tra l'altro, aggiungerei il numero di ladri. - Sindaco. - Artigiani eccellenti, estratti a caso tra i lavoratori del manufatturiero in numero proporzionale al numero di questi (sempre poisson, userei un VS di 1000 o 2000). - Taverne principali. Questo è il livello zero di creazione della città, senza nessun pensiero dietro, ogni elemento estratto casualmente e separatamente. Cose da aggiungere per renderlo veramente utilizzabile: - Legare i personaggi creati e le attività. Probabilmente qualche famiglia nobiliare è a capo di qualche gruppo di guardie, o ha qualche elemento nei gruppi di guardie. O un gruppo templare potrebbe essere collegato ad una tempio. O semplicemente qualche personaggio maschile e femminile a caso potrebbe essere sposato (o il mondo fantasy è pronto per i matrimoni gay?), o due personaggi possono essere amici o nemici. - Aggiungere un tema alla città che modifichi alcuni parametri della stessa di modo da dargli un senso di coerenza: attualmente la città potrebbe avere tantissimi taglialegna e nessun falegname. Esempi possono essere geografici (Tema forestale, tema montano, tema desertico, tema costiero) o sociali (tema centro religioso, tema città di frontiera, tema centro minerario, tema magico). Ne estrai due (magari uno geografico e uno sociale) prima del resto. Non metterei un effetto fisso, ma per ognuno estrarrei un valore casuale da 0 a 1 (quanto è forestale o quanto sia importante come centro religioso) e cambi i numeri di riferimento di quel valore. Ad esempio decidiamo che il tema "Nella foresta" raddoppia i taglialegna, i cacciatori e i conciapelle, oltre al gruppo di guardie dei "rangers o guardiacaccia". Tirando 0 (effetto nullo) rimangono invece uguali, tirando 1 (effetto pieno) effettivamente li raddoppia, tirando 0.5 li aumenta solo del 50%, etc etc.
  19. Una possibilità è calibrare in modo endogeno le tre missioni. Non cioè che sia un meccanismo esogeno (diventa più difficile perché sì), ma in modo naturale. Facciamo un esempio (visto che ho appena mangiato chili di cibo indiano e fanno 45 gradi di dormire non se ne parla: tanto vale pensare ad un'avventura), in E6. I personaggi, quattro eroi di 3° livello, stanno combattendo contro il Culto di un Dio Malvagio A Caso, e dopo una missione introduttiva trovano i loro piani e una mappa con le basi. Scoprono così che hanno tre basi, una delle quali è nel porto della città Nera, da dove importano schiavi dalle isole del Drago, un'altra base è in cima alla Montagna Del Terrore, dove gli schiavi vengono portati e torturati per farne un sacrifio di sangue al Dio Malvagio A Caso di cui sopra. La terza base infine è la facciata pubblica, e dallo scopo segreto, ed è nella Capitale. Vi sono tre avventure, e il master ha in mente che i personaggi dovranno affrontarle tutte: difatti ognuno dei Grandi Sacerdoti Malvagi che presiedono le basi ha un pezzo della chiave per il Sancta Sanctorum, il luogo più sacro dove i segreti del Culto sono racchiusi. Vuole però che i personaggi siano liberi di intraprendere le avventure nell'ordine che preferiscono. Il master prepara le avventure, di tema diverso (portuale/marinaresco, montagna/esplorazione, città/spionaggio), e pensa agli incontri iconici che caratterizzino l'avventura. Tutti gli incontri sono pronti per un gruppo di 3° livello, con GS da 3 a 5, 6 per i boss: tre Chierici di 5° con un gruppetto di minion e un incontro peculiare diverso per ognuno (GS 6). Però poi prepara delle modifiche, a seconda dell'ordine in cui i personaggi faranno le avventure. Ad esempio decide che dopo che una base è stata espugnata, e i PG avranno fatto un livello trovandosi al 4°, il Culto deciderà di assoldare i Mercenari Casuali Standard, un gruppo di soldati di livello leggermente più alto dei cultisti, per difendere le altre due basi. I cultisti base ci saranno comunque, tutti gli incontri saranno uguali MA con l'aggiunta di uno o due soldati di livello più alto, per alzare tutti i GS di 1. I Cultisti saranno allertati, e le ronde di guardia invece che essere da 2 sono da 3 (alzando il GS di 1). Nella stanza del Boss ci sono dei mercenari aggiuntivi che portano il GS a 7. Il salario dei mercenari, la borsetta di monete d'oro che ognuno porta con se, spiega senza salti mortali il tesoro aggiuntivo adeguato allo scontro di maggior GS. Quando due basi sono sconfitte, e il gruppo di PG si troverà di 5°, nella terza arriverà il Luogotenente Del Boss, un guerriero di 6°, con le sue guardie. Devono difatti mettere in sicurezza il terzo pezzo della chiave. Lo scontro finale, con un guerriero di 6 e un chierico di 5 va a 7, con i minion originali si va a 8 abbondante. Le guardie del boss andranno a rinforzare gli altri gruppi e gli altri incontri. Si può fare di più. Si può decidere che alcuni incontri capitano dopo che una base è sconfitta. Ad esempio ci può essere uno scontro con il Luogotenente del Boss e le sue guardie, uno scontro di GS 7, lungo la strada dalla prima alla seconda base, a prescindere da quale sia. Non è un Deus Ex Machina: il Luogotenente sarà informato della perdita del pezzo della chiave, ed è suo compito cercare di riprenderlo. Sconfitto, tornerà per difendere la terza base. Aggiungere questo genere di particolari, non far poppare i nemici aggiuntivi dal nulla ma dargli una storia e dei movimenti, fa sembrare naturale ai PG l'incremento di difficoltà. Alla terza base i cultisti sapranno dell'arrivo dei PG e potrebbero avere aggiunto trappole varie. Al grido di "Sapevamo del vostro arrivo!", i cultisti potrebbero leggere una pergamena che una delle Guardie del Luogotenente ha portato dal Sancta Sanctorum per l'occasione e evocare un demone GS7, preparatorio per lo scontro finale. Infine alcuni eventi possono essere specifici ad una base. Nella base di montagna, si può decidere che alla notizia dell'attacco i cultisti uccidano e rianimino come non morti tutti gli schiavi torturati, fornendo un gruppo di GS 6. Mentre aspettano i PG, i cultisti iniziano poi un rituale per rendere i non morti più potenti. Se affrontati come terza base, troveranno i non morti potenziati. Se affrontati come seconda base, troveranno il rituale in corso. Vedi nota 2 per quanto riguarda il caso in cui i PG aspettino senza fare niente dopo la prima base, perdendo due settimane di tempo. Le possibilità di personalizzazione sono infinite. Alla fine della terza base, i personaggi sono finalmente di 6° e pronti a entrare nel Sancta Sanctorum. Questo genere di campagna è giocabile pur senza forzare la mano verso il videogioco: gli scontri diventano più difficili semplicemente perché gli avversari sono più alle strette e quindi tirano fuori più risorse, non perché il gioco aumenta di difficoltà da solo. Due note finali: 1 - non sempre è facile/possibile questo genere di costruzione. Se per qualsiasi motivo ad esempio le tre missioni non sono collegabili in alcun modo, sembra difficile poter rendere la crescita endogena. In realtà però nella maggior parte dei casi basta pensarci un po' e qualcosa si tira fuori. 2 - bisogna avere bene chiaro in mente quanto si vuole che sia effettivamente endogena la crescita. A differenza di una crescita esogena (tutti gli scontri sono automaticamente GS adatto), questo sistema porrà di fronte i PG a scontri di GS adatto solo se tutto va in modo atteso. I PG però potrebbero sorprendere in positivo o in negativo, e complicarsi la vita (attaccare una base ma poi ritirarsi a metà e provare ad andare altrove, provare a comprare i servigi dei Mercenari Casuali Standard, riuscire a uccidere tutti i cultisti di una base senza che nessuno riesca a dare l'allarme, etc etc). In tutti i casi, bisogna decidere prima il da farsi, quanto si vorrà lasciare davvero liberi i PG di incasinarsi la vita o di rendere l'avventura banale e quanto invece li si proteggerà da loro stessi per riequilibrare automaticamente l'avventura a prescindere dalle loro azioni. E' una scelta personale che deve fare il master (o il gruppo), se l'endogeneità della crescita sia una facciata per coprire una crescita automatica o un effettivo meccanismo che si possa inceppare.
  20. bobon123 ha risposto a Arcanista a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non sto "facendo il precisino". E no, non si è capito benissimo quello che volevi dire, perché è una filosofia contraddittoria, personale e soggettiva. Tu hai deciso che un druido che cura un cervo inseguito da un lupo è malvagio, mentre un druido che NON cura un umano inseguito da un lupo è malvagio. Hai messo una tua catena di importanza: Uomo > Lupo > Cervo. In che modo questo abbia pretese di oggettività mi perplime. Se credo che Uomo > Cervo > Lupo sono malvagio, perché non concordo con te? Semplicemente il tuo intervento precedente, come questo, cerca di dare una definizione univoca di quale sia l'interpretazione "giusta", cercando di appiattire ogni possibile comportamento umano sui due assi di D&D. Ovviamente è una pretesa ridicola. Vi sono persone che pensano che uomini e animali abbiano pari diritti, senza essere Druidi e senza vivere in un mondo fantasy (in cui tra uomo e animale vi sono numerose vie di mezzo: uno gnoll inseguito da un lupo crudele? Il viceversa?). Se esistono nel mondo moderno, non mi sembra irragionevole volerlo giocare in un Druido, un sacerdote che vede la Natura come divinità. Mi sembra altrettanto ragionevole però voler giocare il druido che ama gli animali ma vede la vita umana come più preziosa, e tende a preservarla quando è innocente. O miliardi di altre sfaccettature, di sfumature tra un estremo all'altro e variazioni in direzioni completamente diverse. Non sto dicendo che la tua morale sia errata, sto dicendo che non si può vedere come malvagia la scelta opposta sulla base di una presunta superiorità del proprio schema di valori. La storia "del ciclo della natura" e "dell'ordine naturale delle cose" saranno una cavolata per te, ma è un assioma per la morale accettato nel mondo (reale) da molte persone. Il fatto di voler usare i propri valori per giudicare altri (in particolare in diversi culture, in particolare in diverse ambientazioni, in particolare in ambientazioni di fantasia in cui la Natura si scrive in maiuscolo), è presuntuoso: i valori sono personali, e l'asse tra buono e malvagio è netto agli estremi ma confuso altrove. Ad esempio la scelta di curare o meno il cervo ferito è ovviamente personale, non è né buona né malvagia: sto sempre dando priorità ad una vita piuttosto che ad un'altra. Rietra nella scelta d'interpretazione e nella definizione del personaggio, che è più ampia della semplice scelta dell'allineamento.
  21. bobon123 ha risposto a Arcanista a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Un qualsiasi essere vivente? Cioè i personaggi buoni e neutrali dovrebbero girare per i pascoli ad impedire alle mucche di mangiare l'erba, girare per le foreste ad impedire ai lupi di cacciare i conigli? E chi non agisce attivamente per evitarlo è Evil, neanche neutrale? Quindi nel mondo attuale non c'è nessuna creatura (umana o meno) che non sia malvagia. Ed è un atto malvagio per un cacciatore uccidere qualche coniglio al giorno (potrebbe fare a meno di mangiare per una sera). Un po' estrema come visione. Tra l'altro con la condizione del "lascia morire", applicata a chi caccia, la morale ha dei risultati bizzarri. Se il lupo morirebbe senza quel coniglio, è giusto farglielo cacciare. Altrimenti no. Se la mucca morirebbe senza quell'erba, è giusto che la mangi. Altrimenti no. Tutti ad un passo dalla morte, ma non vi lascio morire. Perché sono buono. Dopotutto, anche il lupo stremato dalla fame riuscirà a catturare la gazzella: anche lei non mangia da giorni, sin tanto che non sarà abbastanza affamata da poter finalmente mangiare un po' d'erba (ma non più del necessario per non morire). Un'etica molto bizzarra, ma sicuramente garantirebbe a tutte le creature eccellenti risultati nella prova costume.
  22. bobon123 ha risposto a Arcanista a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    La discussione IMO va su un asse non trattato dal regolamento. Se Bene-Male riguarda Altruismo (altri) - Egoismo (tu), qui si tratta di cosa vedi più importante tra gli altri: Animali o Uomini. Non lo vedo particolarmente Buono o Malvagio, visto che non si sta facendo il male di qualcuno per sé, ma per il bene di altri. Non è un discorso particolarmente estraneo alla realtà, ce ne sono tanti anche nel mondo moderno che considerano Animali e Uomini di pari importanza e sono attivamente contrari al ferire gli Animali per salvare Uomini. Senza entrare nei vari dibattiti ma solo per dare spunti di riflessione, si può pensare alle posizioni più estreme sulla vivisezione, alle frange violente dell'Hindutva di fronte all'uccisione di una mucca, etc etc. Dove si metta il Druido in questo dibattito, non è chiarito dal regolamento e rientra ampiamente nella scelta del giocatore sull'interpretazione del suo personaggio: non ci sarà un'unica interpretazione valida per il Druido. Nella situazione in questione, un lupo che attacca un uomo, posso immaginare un'intera gamma di interpretazioni coerenti: - un Druido che difenda l'uomo anche ferendo l'animale, riconoscendo l'uomo come parte del suo branco e agendo naturalmente a sua difesa; - un Druido che difenda l'uomo spiegando al Lupo di evitare l'attacco agli uomini perché gli uomini sono suoi amici; - un Druido che difenda l'uomo spiegando al Lupo di evitare l'attacco agli uomini per evitare reazioni violente dal villaggio; - un Druido che faccia fare il suo corso alla natura; Tutti questi atteggiamenti, assumendo che l'uomo verrebbe mangiato senza l'intervento del Druido, possono rientrare in un comportamento tra il neutrale e il buono per un Druido senza troppi problemi.* Queste discussioni, che cercano di dare un taglio unico e stereotipato all'interpretazione, non mi sembra aiutino. Un druido darà sicuramente più peso alla vita animale e al ciclo della natura della media, ma quanto e quando intervenire, quanto valutare gli esseri umani, quanto gli animali e quanto le piante, quanto i suoi amici e quanto gli sconosciuti, son tutte scelte libere che il druido più fare, sin tanto che rimanga coerente ad un'unica interpretazione. Non c'è un unico druido. *Interpretazioni più estreme, ad esempio un Druido che lanci magic fang sul lupo per aiutarlo, possono richiedere in effetti una discussione con il Master da parte di un druido NG: aiutare il forte contro il debole non sembra un atteggiamento buono. Così come, simmetricamente, sembra da discutere con il DM l'aiutare un uomo a cacciare se non per sopravvivenza.
  23. bobon123 ha risposto a Immalphandomega a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Saito, da cosa scrive l'OP posso immaginare che la campagna permetta di giocare personaggi simili: pochi combattimenti obbligatori e molti ostacoli alternativi al combattimento. La scelta di iniziare dagli infimi farebbe propendere ulteriormente per questo genere. Però concordo che D&D non si presti granché a campagne del genere. Purtroppo per l'OP, per fare un personaggio utile in situazioni non di combattimento è molto meglio un incantatore: quando tu usi le tue abilità su cui basi il personaggio per aprire una porta, al mago basta un incantesimo memorizzato, e ne ha decine. Tu ti puoi nascondere, con vari tiri di dado (ma se c'è un gruppo di goblin, qualcuno 20 lo tira sempre), ma lui può diventare invisibile. C'è da dire che un incantatore è anche molto meglio in situazioni di combattimento, quindi forse il punto è inutile farlo
  24. L'idea è carina. Però, per essere un generatore casuale di città, manca un po' di casualità: fissato il numero di abitanti, le professioni sono generate automaticamente. Ogni paese con 2799 abitanti non avrà un negozio di magia, ogni paese con 2800 abitanti ne avrà uno. Sarebbe più interessante invece se ci fosse un random, per caratterizzare le città. Ad esempio potresti usare una distribuzione di Poisson con parametro quello che ottieni: Se ho 2000 persone, il numero di negozi di magia sarà dato da una distribuzione di Poisson con parametro 5/7 (2000/2800), che può essere 0 ma anche 1 (o più). Dopotutto se ci sono due città vicine da 1500 persone, probabilmente una delle due avrà il negozio di magia (visto che servono 3000 persone per coprirne i costi). In aggiunta puoi mettere dei set randomici aggiuntivi che caratterizzino la città. Ad esempio "vicino alla foresta": raddoppi i conciatori e i falegnami, "città mineraria", "gilda di maghi"... Un ulteriore aiuto per il master svogliato o preso alla sprovvista sarebbe la creazione di alcune personalità fondamentali: sindaco (per paesi piccoli avrà probabilmente un'altra professione e farà il sindaco a tempo perso, man mano che cresce il numero di abitanti aumenta la probabilità sia un burocrate a tempo pieno), nobili, artigiani di alto livello (a caso, uno o più degli artigiani potrebbe essere in grado di fare masterwork... questo si sposa bene con l'idea dei set fissi, un grande artigiano può essere causa o effetto di una particolare attenzione in città a quell'arte), capo della chiesa, capo delle guardie (a tal proposito, mancano le guardie). Generazione di nomi è sempre gradito, magari con la possibiltà di importare il proprio file di nomi, magari con un qualche riferimento ai set aggiuntivi: se ha il set "vicino alla foresta", è più facile che si chiami Pinewood Heights di Sandburned Hollow. Generazione sia del nome della città sia del nome dei personaggi principali. Infine, dal lato più tecnico, serve un export dei dati in qualsiasi formato, anche semplicemente CVS (o Excel) se non vuoi fare una scheda rtf/doc/odt. Eviterei il PDF perché il master probabilmente vorrà applicare delle modifiche.
  25. Bell'idea. In teoria potresti utilizzarla con qualsiasi sistema senza troppi problemi. Alcune idee che però mi sembra aiutino la sospensione di incredulità e rendano il mondo più coerente e la storia meno una scusa e più centrale nel gioco: - un sistema a lista unica. Attingere energia dagli Dei o direttamente dall'arcano, sono entrambi giustificabili. Meno ragionevole invece è la differenza nella tipologia di spells tra arcani e divini, vista la sorgente ultima comune. Probabilmente un sistema unico, con differenze più filosofiche che altro ma che permettano di tenere classi flavour come il paladino e tematiche religiose, con lista unica ma solo modi diversi di lanciare incantesimi mi sembra più ragionevole. Potresti più in generale riscrivere tu una lista di incantesimi unica e dividerla in domini. - per lanciare incantesimi devi superare la volontà di chi non vuole una palla di fuoco in faccia. Resistenza agli incantesimi per tutti? Un sistema che renda più difficile lanciare incantesimi se tante persone guardano? Più difficile lanciare una palla di fuoco nella foresta che nel deserto? Puoi voler leggere il sistema magico di Mage: The Ascension, in cui quando lanci incantesimi è tanto più difficile quanto più quello che vuoi fare sembra assurdo ad eventuali spettatori (facile fare un gioco di prestigio con le carte, che lo spettatore si aspetta essere un trucco, impossibile trasformarsi in un gigante di roccia davanti a lui).