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bobon123

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  1. Devo dire che concordo in pieno con The Stroy: scelte. Perché dovrebbe essere malvagia? Sicuramente usa energie negative, da regolamento. Ma l'usare energia negativa non lo classifica come azione malvagia: usare un "cause light" per ferire un mago che sta per lanciare "Dolore inesplicabile di Madon" su un orfanotrofio è vista come azione buona, anche se usa energia negativa. L'energia negativa è usata per ferire, così come la mazza. Ma come la mazza è uno strumento: a determinare se sia buono o malvagio non è il mezzo, ma il fine. Così come la mazza, si può usare l'energia negativa per fare azioni buone o cattive. Si può allora dire che sia irragionevole il contrario, che usare il corpo di un defunto sia necessariamente malvagio. Ma questo è vero nel nostro mondo. Allo stesso modo per cui, per citare un altro thread, non c'è motivo perché non sia Legale fare sesso senza essere sposati: non vi è particolare motivo per cui le regole debbano essere le stesse del mondo a cui siamo abituati. L'importante è che si seguano le regole, quali che queste siano. L'asse bene/male è più oggettivo, e tipicamente è buono qualsiasi cosa che fa piacere agli altri e malvagio qualsiasi cosa che arreca danno. Ma che l'usare il corpo altrui per pilotare una nave gli arrechi un danno, è tutto da vedere. Potrebbe essere considerato neutrale nella cultura del posto (l'anima è andata via, il corpo è solo un oggetto) senza particolari problemi. Può essere considerato un'onore. Non è neanche detto che sia necessaria un'anima: per evocare uno zombie, è necessario un corpo, dell'anima non ne parla. Magari nel mondo in questione gli zombie sono animati da un nuovo frammento di anima, una temporanea fiammella di vita creata per l'occasione. Si può dire che in determinati manuali è scritto che sia un'azione malvagia. Ed è verissimo. Ma sono ovviamente linee guida, se nel mio mondo essere rianimati come zombie è il più grande onore, ovviamente non sarà azione malvagia. L'importante è essere chiari e coerenti. Il mio dubbio è su quest'ultimo punto: se il master sia stato o meno chiaro e coerente. Se ci sia stata una scelta, un'effettiva decisione, o se semplicemente non voglia scocciature. Fare mischioni di classi e poteri, appianare le distinzioni tra ruoli e conflitti tra religioni, è una scelta che ha un chiaro scopo contrario all'interpretazione, a favore dell'H'n'S. Non che ci sia niente di male, ma ovviamente in questo caso il dubbio (ruolistico) del giocatore sarebbe ragionevole, e la risposta sarebbe diversa: "Il tuo gruppo non è interessato a giocare di ruolo ma a smazzare mostri, non rompergli scatole con la filosofia. Cambia gruppo o cambia stile di gioco."
  2. Come avevo detto all'inizio, queste discussioni (ne ho avute infinite) sono sterili: ogni volta ci si sposta di un grado di incoerenza. Per dimostrare che l'esistenza degli eserciti è coerente mi hai portato come esempio un mago di 20 va in mezzo all'esercito, a portata di freccia, a lanciare un incantesimo che fa in media 60hp contro avversari che ne hanno 5, gli eserciti hanno un senso. Allora io faccio un passo in più, tu fai un passo in più, e si continua così. Per questo preferivo il caso generale: se le differenze sono troppe tra necessità e soluzioni, non c'è alcun motivo per cui il mondo dovrebbe rimanere uguale. Se la fame non è più un problema, se il lavoro è sostituibile, non può esserci la povertà e la miseria, le malattie: come discusso nell'altro thread, l'unico pericolo verrebbe da violenza umana (chierici malvagi che lanciano pestilenze, omicidi, etc etc). Ma capisci bene che in una società simile, in cui non c'è necessità di sfruttare il povero perché non può offrire niente, non c'è un senso che si mantengano regni e strutture di controllo. Il mondo sarebbe completamente diverso. Un esercito di basso livello muore con un incantesimo di 9° livello, massimo due. Non lancia meteor swarm (?!?), lancia un incantesimo qualsiasi da un altro piano dimensionale, a tempo fermo, tornando poi al suo piano dimensionale. Non serve neanche un mago, un chierico che lanci Storm of Vengance uccide tutti nell'area di 4 campi da calcio: durante una battaglia, muro di scudi contro muro di scudi, significa semplicemente avere vinto. Con un druido poi è quasi ridicolo: Blizzard (5° livello, 1d6 danni da freddo per round e mobilità ridotta del 75%) uccide tutti nel raggio di 100ft PER level. Se fossero protetti da cold, il druido deve sprecare un incantesimo di 2° livello, blood snow. Perché esistono le mura cittadine, quando un Druido può uccidere tutti nello spazio di una città? Perché esistono le strade e non i gate permanenti da città a città? Chiaramente no: un golem è per sempre. Non può esistere nessun sistema economico in cui un investimento a tempo infinito è subottimale rispetto a pagare lavoro manuale per migliaia di anni. Il tipico golem può lavorare tutto il giorno tutti i giorni, arando e seminando il terreno di decine di contadini. E' un problema di equilibri: prima o poi un contadino riuscirà a comprare un golem, diventando ricco a piacere. L'aumento di capitale porta alla creazione di più denaro all'anno, e alla creazione di più golem. Inoltre molti lavori possono essere fatti anche da semplici zombie, a costo zero. Dimmi quanti e ogni quanto si riproducono, e sfido chiunque a NON trovare un modo per ucciderli tutti. E' davvero difficile. Non possono nascondersi. Non possono vincere in una battaglia. Questione di settimane se qualcuno non ci si mette di impegno, altrimenti giorni, ore. Probabilmente cercando un po' tra i manuali, è questione di rounds.
  3. Onestamente non capisco come tu possa non aver capito il mio post in questo modo . Chiarisco aggiungendo "...va bene come qualsiasi altro gioco che permette sia tattica sia storia." Rileggendo il mio post, mi sembra sufficientemente ovvio. Mi citi The Burning Wheel, va benissimo. Possiamo citare nel gruppo altri simili giochi leggeri ma tattici e dotati di una chiara progressione di potenza: Martelli da Guerra, Chaosium, World of Darkness. E' una categoria ampia che va verso i giochi più complessi/realistici e meno semplici/tattici da un lato - GURPS, Hero system, Rolemaster - e verso i più narrativi dall'altro - FUDGE, Ways of Chaos, BESM -, giochi che a loro volta confinano con i giochi senza regola 0 (e al confine possiamo metterci FATE). Vuoi spostare World of Darkness in una categoria più narrativa insieme a The Burning Wheel, così decidiamo anche dove mettere Ars Magica? Va bene: lo scopo del post non è abbozzare una tassonomia del gioco di ruolo, ma solo concordare che ci sono diverse gradazioni. Tutti quelli qui descritti permettono una componente tattica (più o meno pronunciata) e narrare una storia (con più o meno limitazioni). Per diverse campagne preferirei giochi diversi, ma non avrei problemi se il gruppo preferisse altro e dovessi adattarmi a narrare una ambientazione dark e mortale con D&D o una high fantasy con Ways of Chaos. Qualsiasi gioco abbia intenzione di giocare non mi disinteresserò all'aspetto tattico, alla possibilità di narrare una storia, alla coerenza. La differenza è che tu dici: se scelgo un gioco più adatto a descrivere l'aspetto tattico/ludico, evidentemente non mi interessa che ci si possa creare una storia (se non una storia di sfondo che non rallenti gli scontri). Io penso che sia possibile fare entrambe le cose, e se scelgo un gioco meno adatto a gestire una storia è perché magari mi interessa di più l'aspetto ludico e non necessariamente perché mi interessa meno creare una storia. Più in generale non mi sentirei mai di dire ad un giocatore di GURPS "non ha senso che ti interessi creare una storia, visto che se ti interessasse giocheresti a ...", se un sistema non è ideale per fare qualcosa non significa che vada tralasciato completamente. Anche perché tipicamente il gruppo non è composto da giocatori omogenei: dovendo raggiungere un compromesso tra giocatori che vogliono diverse combinazioni lineari di tattica e narrazione, spesso si ricade su D&D per il basso costo di ingresso. E' proprio un discorso fallace, è l'equivalente di: "Se hai una macchina sportiva non ti interessa la sicurezza quindi non c'è vantaggio ad avere l'airbag / non ti interessa la comodità quindi non c'è vantaggio ad avere gli alzacristalli elettrici / non ti interessa il consumo di carburante quindi non c'è vantaggio a comprare la benzina dove costa meno". Sicuramente se compri una macchina sportiva ti interessano meno quegli aspetti, ma questo non significa che non ti interessi di pagare meno la benzina. Trovo che il tuo modo di rispondere in tutti i thread "Se ti interessava la storia non giocavi a D&D" sia l'equivalente di rispondere "Cambia macchina", a chi chiede "Ho un 5000cc, stavo pensando di andare a prendere la benzina in Svizzera per risparmiare, che ne pensate?". D&D comunque è un discreto gioco per narrare una storia di "Coming of Age", un genere molto comune: le avventure di un personaggio dall'apprendistato al salvataggio del mondo. La crescita di potere è ben rappresentata (preferisco, in modo diverso, FATE e Martelli da Guerra, ma sono gusti), mentre ad esempio non vale lo stesso in altri giochi. Tornando infine sul tema: Il ricorso alla narrativa è stato usato per dimostrare che fosse raccontabile. Qualcuno ha detto "Non è raccontabile e coerente che un eroe muoia di malattia se può resistere al dito della morte". La risposta è stata che non solo è raccontabile, ma è stato raccontato, è presente nella narrativa. Era una dimostrazione per contresempio: è stato raccontato, è risultato coerente, quindi è sicuramente raccontabile. Non è condizione sufficiente (è raccontabile, quindi la regola ci va), ma necessaria (è raccontabile, quindi si può fare). Perché farlo? Perché aiuta l'aspetto tattico (entra bene nelle meccaniche del gioco creando maggiore spessore strategico), perché aiuta la narrazione (è un tema aggiuntivo), per motivi estetici, perché ti va di aggiungerlo. Dal tuo post mi sembra che non la pensi in modo diverso. Forse sul thread la pensiamo allo stesso modo, è solo che non avevi letto l'inizio prima di postare.
  4. Hai citato tre mondi estremamente low magic. E' possibile creare un mondo fantasy completo e coerente quando la magia è secondaria alla vita di tutti i giorni, nascosta negli angoli, confusa con il mito, quando c'è il dubbio se i fuochi d'artificio siano magia o scienza. Come in Tolkien e Martin. O quando la magia è strettamente limitata a usi specifici, meccaniche rigide quanto la scienza. Se non per una magia "vera", ma altrettanto mitica e dimenticata. Come in Rothfuss. I mondi magici coerenti (oltre a quelli citati possiamo aggiungere Butcher, Howard, Cook, Durham,... ) sono mondi in cui non esiste il chierico che lancia "Create food and water" 5 volte al giorno, sfamando un villaggio ogni volta. O il mago che può uccidere un esercito con un incantesimo. Andando sull'high magic, i più coerenti probabilmente sono Erikson e Moorcock. Ma, naturalmente, bisogna fortemente allenare la propria Sospensione dell'Incredulità per accettare uno dei due autori come credibile (soprattutto Erikson), in modo completamente diverso da quanto sembri ragionevole il mondo di Martin. Per chiarire, non voglio dire che non si possa giocare a D&D con gli avventurieri di livelli alti di mezzo, ma solo che non si può essere completamente coerenti. Ad un certo punto si dovrà necessariamente chiudere un occhio sul perché il mago di corte non possa risolvere l'avventura con tre incantesimi (teletrasporto-blast-teletrasporto) invece di pagare un gruppo di personaggi di 6° 30000 monete per due settimane di cammino in territorio nemico con basse probabilità di riuscita. Trovo più ragionevole accettarlo e non fare domande piuttosto che costringere il master ogni volta a trovare un motivo per spiegarlo, che necessariamente apre ad altre domande (il cattivo ha messo uno scudo anti teletrasporto (Forbiddance) in un raggio di 100km dal castello, lanciato da un chierico di livello epico... ma poi si difende con guardie CR6: non ha i fondi per mettere un Iron Golem nella sala del trono ma ha i fondi per pagare per una protezione magica tanto maestosa?). Non è che quindi si debba giocare H'n'S, si può giocare per creare una storia: semplicemente si deve accettare che la storia non sarà completamente coerente (Martin), ma tra il "un po' sbilenca" e il "completamente assurda" (Dragonlance). Non è che sia un problema, avere una campagna con la profondità di storia della Guerra dei Draghi non è da buttare! Però preferisco non partire svantaggiato e giocare VERY low magic / low level, o allenare al massimo la mia sospensione dell'incredulità quando gioco ai livelli alti, senza esigere l'impossibile.
  5. Ecco, diciamo che questo messaggio mostra quanto sia eterogeneo il mondo A meno che quel "plausibile" non fosse sarcastico.
  6. Non capisco questa ostilità onestamente, tra l'altro non vedo come possa sembrare che abbia la verità in tasca avendo scritto tutti i punti sotto forma di domanda. Non volevo entrare nello specifico della solita discussione avuta mille volte, tutto qui. Ripeto alcuni dubbi vari, ma non sono gli unici. Credo sia più ragionevole discutere in generale, che è quello che faccio dopo questa carrellata di esempi. Cosa hanno da offrire i contadini al mago di 20 che li governa, in cambio della sua protezione? Perché esistono i contadini? In duemila anni di storia, con uno 0.001% della popolazione composta da maghi di 20, perché non ci sono golem che coltivano la terra in ogni appezzamento? Perché il lavoro di bassa manovalanza dovrebbe ancora essere richiesto? Perché i coboldi e i goblin ancora esistono e infastidiscono i villaggi, quando la loro estinzione sarebbe così facile? Perché esistono le malattie? In generale la questione è questa: la società umana nasce come un'insieme di soluzioni a diversi problemi e necessità. Con l'agricoltura diventa importante tenere scorte di cibo, e quindi possibile per i predatori attaccare per rubarle o richiederne una parte in cambio di protezione. Da qui nascono gli stati, dalla necessità dei contadini di difendersi e dalla voglia del più forte di non lavorare. Da qui nasce la necessità di riunirsi in gruppi sempre più grandi, il sottile bilanciamento tra identità di gruppo e forza nel numero. La base stessa del discorso è irragionevole in un mondo in cui lavorare la terra è il modo più sciocco di creare del cibo. Prendendo i tuoi numeri, in ogni villaggio c'è un chierico di 5 che può creare cibo a sufficienza per tutti senza che nessuno lavori. Che senso ha lavorare la terra e pagare le tasse in grano? Cosa ci fa il mago che governa il mondo con quel grano? Perché esistono le malattie? La cosa più semplice è semplicemente chiudere un occhio e non pensarci, accettare la cosa senza sforzarsi a rendere il tutto coerente.
  7. Thondar, abbiamo avuto la stessa discussione decine di volte. Alla fine finisce sempre nello stesso modo "D&D si può giocare solo come dico io, perché è fatto per fare quello". Non mi trova d'accordo. D&D è un buon punto di mezzo tra semplicità di regole e possibilità tattica, permette di giocare in poco tempo, tutti lo conoscono. L'aspetto tattico permette di divertirsi e passare il tempo, mentre si costruisce una storia. La tua solita obiezione: "Se voglio costruire una storia scrivo un libro / gioco con un sistema diverso" non è una vera obiezione: il giocatore di ruolo tipico vuole costruire una storia mentre gioca. Altrimenti, come dici anche tu, scriveva un libro. Non è ideale? Dipende per cosa. Sicuramente ci sono giochi con più spazio per la narrazione e meno per l'aspetto tattico, ma se cerco entrambe le cose D&D va bene come qualsiasi altro. Il fatto che tu consideri assurdo se qualcuno, mentre gioca a D&D, si diverte anche a creare una storia lo trovo sinceramente poco comprensibile. Non è monopoli, non ha uno scopo chiaro. E' sufficientemente complesso da permettere a te di giocare ignorando la narrazione di una storia ragionevole, ad altri (EUMATE) di giocare senza preoccuparsi neanche che una storia ci sia, ad altri di giocare cercando di costruire una storia, ad altri di giocare cercando di sviluppare il proprio personaggio. Non ha senso dire "Se vuoi narrare, questo GDR è più adatto." Perché il punto è che il giocatore, evidentemente, non vuole solo narrare. Altrimenti scriveva un libro. Capisco in pieno l'obbiezione opposta: "Se non ti interessa l'aspetto tattico, questo GDR è più adatto." Perché, in effetti, se non si è interessati all'aspetto tattico D&D è eccessivamente macchinoso. Ma se un giocatore è interessato a entrambi, perché non dovrebbe usare D&D? Più in generale: che ci siano persone interessate al narrare una storia giocando a D&D è cosa nota. A te non interessa, e va benissimo. Che senso ha intervenire in tutte le discussioni dicendo "Non importa se sia o meno raccontabile, D&D va giocato solo come un gioco tattico!" Se chi legge lo vuole giocare solo come un gioco tattico, ovviamente non considererà l'obbiezione.
  8. Non potente=cattivo, ma potente=quello che comanda. Nella storia del mondo non si è mai visto il forte governato dal debole, che la forza sia nel numero o nella forza fisica o nell'armamento. Il forte non prenderà il potere perché è buono o cattivo, semplicemente ad un certo punto dissentirà con il Re per qualcosa: se ne ha modo prenderà direttamente il controllo. Se è buono, solo per vedere felice* il popolo. Se non è buono, per quello che gli pare. Ma in realtà i problemi sono molto più profondi. Perché ci dovrebbe essere un interesse per il governo? Perché il forte dovrebbe imporre tasse sui contadini per poter sfamare le sue truppe, quando può sfamarli magicamente? Perché il forte dovrebbe avere truppe, quando non servono a nulla in caso di conflitto? Perché, in generale, dovrebbero esistere regni? Non voglio entrare troppo in questa discussione, è stata fatta mille volte. Personalmente i mondi high magic non trovo abbiano mai senso se non significano una profonda rivisitazione del mondo (e non il semplice affiancamento di poteri che cambiano radicalmente il mondo ad una struttura uguale al nostro medioevo). La soluzione che trovo più ragionevole è abbandonare il buon senso completamente e dimenticare che possa essere raccontabile. *felice di cosa poi? In qualsiasi mondo con personaggi di 20° non ha senso vi siano lavoro, fame e malattie.
  9. E' impossibile gestire in modo realistico qualsiasi cosa ben prima del 17° livello. O si abbandona la coerenza e la raccontabilità in molti aspetti (senza voler parlare di realismo), o non si gioca a D&D puro. Entrambe sono soluzioni apprezzabili. La soluzione che apprezzo maggiormente è giocare E6.
  10. Ma perché quel PG dovrebbe decidere di non distruggere la trama in un minuto? In che modo si sta interpretando il personaggio? - Ok, certo il Mago Oscuro sta uccidendo una vergine al giorno, mangia i bambini a pranzo e cena... ma non voglio ucciderlo in un round con il mio incantesimo "Morte Celeste Con Ricerca Via Satellite", farò tutta la strada per non farlo sfigurare, sarebbe tremendamente maleducato rendere inutili tutte le trappole che ha piazzato. E poi così posso far fare una bella figura anche ai miei amici... se qualche vergine deve morire e qualche bambino deve essere fatto a spezzatino, pace: ne vale la pena. Il problema non è "Perché limitarsi?". Quello che ti si è chiesto è: se non vuoi distruggere la trama in un minuto e togliere il divertimento ai tuoi amici, perché crei un personaggio PP? Non è più facile, invece che creare un personaggio PP e poi usarlo in modo inspiegabilmente subottimale, creare un personaggio un po' meno PP e avere sfide continue? Perché quello che dici sembra un po' come giocare ad un gioco a difficoltà Easy ma poi autolimitarsi di modo da rendere il gioco comunque divertente. Non è più ragionevole non mettere la modalità easy?
  11. Molto bello. Questi post di modellismo sono la cosa che più mi ispira a tornare a giocare a WH
  12. Guarda, onestamente RAW ho difficoltà a valutare. Personalmente mi sembrano ragionevoli entrambe. Non avrei avuto dubbi onestamente sul fatto che if you use a weapon in your off hand comprendesse anche l'uso di armi a due mani, se non fosse perché in altri punti simili specifica esplicitamente sia il caso con due armi sia il caso con un'arma a due mani. Il fatto che in questo caso non faccia la precisazione è l'unico indizio per cui dubito. Ma, in mancanza di FAQ specifica WoTC, RAW giudicherei che perdi il bonus. Concordo che nel talento sia molto più chiaro che funzioni solo con due armi e non con arma a due mani. Difatti personalmente se dovessi dare un'interpretazione esclusivamente RAW (e come me molti) direi che il buckler perde il bonus AC quando usato con arma a due mani ma non lo recupera con il talento IBD. Il fatto che con il talento non lo recuperi non è indizio del fatto che non lo perda. Tutto sommato preferisco l'interpretazione RAI: lo perdi in entrambi i casi, lo recuperi con il talento in entrambi i casi. Al costo di un talento mi sembra equilibrato.
  13. I PG sono leader dell'esercito, che quindi devono prendere decisioni strategiche, o sono truppa/eroi impegnati in specifiche azioni di guerra? Nel primo caso, il sistema BD&D del Companion o quello simile e adattato di Shalafi, vanno benissimo. Non lo spiegare ai giocatori, dai risposte sulle regole (piazzare le truppe di fronte ad una salita mi da un bonus? meglio mischiare veterani e novizi?) in cambio di un check appropriato. Nel secondo caso, non vedo perché ti serva un sistema: le interazioni tra PNG in cui i PG entrano solo marginalmente, vengono decise dal master. Decidi cosa succede a priori, chi vince e quanti turni ci mette, e tutte le fasi della battaglia, assumendo che i giocatori riescano nelle missioni a loro assegnate. Poi valuta cosa succederebbe se i giocatori agissero diversamente ma in modo atteso: non riescono in una missione, preferiscono salvare un amico piuttosto che far avanzare l'esercito, etc etc. Qualsiasi cosa inattesa che potrebbe succedere la deciderai lì per lì. C'è anche un terzo caso: i PG hanno limitato controllo su una parte dell'esercito, di dimensioni da schermaglia, ma rispettano ordini superiori per il resto: controllo tattico ma non strategico. In questo caso, gestisci il più possibile con le regole di D&D, magari semplificando un po' (tiri per colpire rappresentativi, hp cumulati per unità), e gestisci per il resto come il secondo caso. Decidi a priori come andrà la guerra se loro faranno del loro meglio, e poi cosa succederà se non risolveranno determinati eventi chiave. In pratica credo ci siano modi per immaginare una guerra: devi decidere se i giocatori vedranno la guerra come un mare da cui sono trascinati, sballottolati dalle onde, o se la vedranno come una scacchiera su cui muovere pezzi, ma senza saperne le regole.
  14. Inequivocabili non direi, il dibattito se quella frase comprenda o meno le armi a due mani esiste da quando è uscito il 3.0, così come la discussione gemella: il talento Improved Buckler Defense, funziona o no con le armi a due mani? Il punto è sempre lo stesso: usare un'arma a due mani significa "usare un'arma con la mano secondaria", o no? C'è chi dice di sì, c'è chi dice di no. Personalmente, per buonsenso e bilanciamento, dico sì a entrambe: usi un talento se vuoi usare un buckler con le 2h, così come lo usi per usare 2 armi ad una mano. Bilanciamento: Spada e scudo sono già sufficientemente svantaggiate, se con una 2h puoi usare lo scudo diventa ridicolo. Buonsenso: se hai uno scudo sulla mano sinistra (vicina alla crociera in uno stile occidentale di spada a due mani, vicina all'inguine in uno stile orientale), e lo muovi solidale alla spada, non vedo perché dovrebbe fornire un bonus all'AC diverso da una coppa protettiva sulla crociera. Capisco l'altra soluzione, ma "chiare ed inequivocabili" proprio no, ci sono centinaia di post su internet su questo tema
  15. Nascosti dietro "Realismo e Storia" vedo diversi dualismi. Il primo, proprio di questa distinzione, è se il gioco deve svilupparsi in maniera casuale (come nella realtà) o ottimale alla storia (come in un libro). Su questo tema non ho opinioni forti onestamente, e non saprei cosa votare: trovo il realismo uno stile di storia come gli altri. Se per ottimale alla storia intendi che, come hai accennato, "l'eroe alla fine deve vincere", non lo considero ottimale alla storia: mi sembra molto interessante come storia quella del paladino che deve guardare impotente il demone mangiarsi i bambini. Però citi altri dualismi che non trovo legati fortemente a questo tema. Physics Engine vs Ruleless ad esempio, lo trovo ortogonale. Ho giocato spesso al GdR minimo: racconti, tiri 1d20 per dare un'idea, il master valuta. Le regole sono scarne ma la storia è decisa fortemente dal caso. Nella distinzione precedente rientra nel realismo (random) o nella storia (Ruleless)? Anche perché tendenzialmente non sono neanche correlati, anzi: i giochi ruleless sono più random di quelli molto strutturati. In 3.5 un guerriero di 6° batte un guerriero di 4° (a parità d'ottimizzazione) il 95% delle volte. In un gioco con poche regole, un tiro di dado fortunato potrebbe ribaltare il risultato. Trovo insomma un po' confusi i due esempi, non mi è chiaro in che categoria rientrino i giochi che mi piacciono
  16. In realtà il punto era proprio l'opposto: la raccontabilità era usata per dire che non potevano esistere le malattie, non il viceversa. Il punto era stato introdotto dicendo "Le malattie non sarebbero raccontabili/verosimili/coerenti, visto che i personaggi subiscono di peggio", ed era stato dibattuto che sono raccontabili/verosimili/coerenti. Volendo quindi alla fine la conclusione che raggiungiamo in questo caso è la stessa: in questo caso, la raccontabilità/coerenza non ha niente a che vedere con il tema. Per me, perché entrambe le soluzioni sono ragionevoli (vi sono filoni narrativi in cui le malattie sarebbero irragionevoli e filoni in cui sarebbe irragionevole il contrario). Per te, perché il check narrativo non è mai fondamentale. Stesso risultato. Escluso il problema di raccontabilità, a questo punto si può discutere su cosa decidere. E probabilmente la soluzione cambia: io non vedo motivazioni se non estetiche per preferire una regola all'altra, posso pensare sia molto divertente un'ambientazione in cui la peste nera sia il problema principale e la vita media dei personaggi sia due sessioni. O magari gran parte del mondo è abitato da non morti, unici immuni alle malattie, rianimati da culti di chierici con i corpi di chi non sopravvive alle scarse cure magiche presenti. Mi par di capire che tu invece scelga in funzione di quello che velocizza il combattimento, quindi magari la tua soluzione sarebbe diversa. Comprensibile, è uno stile di gioco come altri. E' noto che tu non concepisca la possibilità di giocare a D&D in nessun modo che si allontani troppo da un board game tattico (stile di gioco che non mi dispiace, se non portato troppo all'estremo), ma credo tu possa accettare che esistano altre tipologie di giocatori che necessitano per divertirsi di un gioco in cui sia possibile raccontare quello che succede. Per quanto ti sembri stupida questa necessità, ti assicuro che esistono questi giocatori.
  17. Però così perdi due slot oggetto magico (anello e scudo). Con l'alternativa puoi prenderti un buckler of fortification o spell resistance (perdi il bonus all'AC, ma non altri bonus) e un anello di quello che vuoi. Non sto dicendo sia meglio, dipende dalle necessità. Sto solo dicendo che non lo vedo inutile per quello che vuole fare. Confrontato con la sua idea, prendere uno scudo e poi gettarlo a terra (sprecando un'azione di movimento e eventuali incantamenti, oltre a non poterlo recuperare in caso di voler tornare 1h+shield) mi sembra un decisivo miglioramento.
  18. Non direi inutile, per quello che vuole fare lui va benissimo. Quando usa l'arma ad una mano, vale come spada e scudo. Quando la usa a due mani, non prende bonus per lo scudo all'AC (ma eventuali incantamenti funzionano) e prende un -1 al txc: meglio di perdere un'azione di movimento per buttarlo.
  19. L'idea di base (scomparsa della magia divina) è carina. Non la gestirei così però, come hanno detto altri è noioso: fai un gruppo di giocatori chierico 10 (tutti), quello che vogliono 1. I 10 livelli da chierico non forniscono nessuna features, ma permettono di avere un po' di HP, BAB, etc etc, ma per tutto il resto conteranno come un personaggio di primo livello. Salendo di livello poi si sale in altre classi, dovendo imparare a non fare affidamento nei precedenti poteri.
  20. Se la guida fosse stata non su come giocare un PG PP, ma su come costruire un PG quando vi è forte differenza di esperienza (o scopo) tra i giocatori, i primi 4 punti (almeno come titoli) potrebbero essere comprensibili, se non condivisibili. In effetti quando mi trovo in gruppi che proprio non sono interessati a ottimizzare cerco di prendere un ruolo che non rubi il lavoro a nessuno (skill monkey, curatore) e a rendermi più utile possibile in ogni situazione piuttosto che fare un blaster: in combattimento potrò comunque dire la mia visto il livello medio del gruppo. Se nel gruppo ci fosse invece un barbaro da 500danni a round, probabilmente mi annoierei se non ottimizzassi un po' il PG per avere qualcosa da fare. Ma onestamente non riesco proprio a capire perché una persona dovrebbe crearsi Pun-Pun e poi non usarlo... ecco, diciamo che non capisco il perché qualcuno dovrebbe seguire la guida a "Creare un PG più forte degli altri ma che si limita sino a essere esattamente forte quanto gli altri." Capisco, ma non condivido, l'esigenza di crearsi un PG più forte degli altri (se è così che si intende il gioco) e capisco l'esigenza di avere un PG forte più o meno come gli altri, o anche un PG molto più debole. Non capisco invece quale preferenza nascosta soddisfi questa scelta di creare una differenza tra livello reale e apparente. I successivi due punti (5-6) invece proprio non riesco a razionalizzarli. Non decido se scappare o meno a seconda di cosa fa sentire bene il DM e i giocatori, in che modo rimango loro amico. Lo decido in funzione delle probabilità di sopravvivenza del PG e in funzione del suo carattere, di come mi immagino reagirebbe ad un evento con queste probabilità di sopravvivenza. Gestire il proprio PG per essere simpatico ai miei amici non mi sembra quasi mai un'idea ragionevole. Il 7 è un generico consiglio valido sempre. Boh.
  21. E' il genere di domanda a cui è difficile rispondere. Se intendi "Quale Supernatural è più interessante", la domanda è troppo soggettiva. Se intendi "Quale sia più forte", dipende dal DM: se permette tutto, e vuoi conquistare l'universo in un pomeriggio, "Manipulate Form". Ma la corsa a "Quale Supernatural sia più buggata" non la vedo molto ragionevole
  22. Concordo che non siano mediamente più sbroccati, anzi: quasi sempre sono discretamente inutili. Però, non essendo ufficiali, non sono stati soggetti a errata e simili. Quindi ci sono dei refusi incredibili che possono completamente sballare la campagna. In generale non li concedo mai a priori, ma mi riprometto di valutarli uno per uno nel caso il giocatore voglia qualcosa di simile, in pratica li uso come template. Sul concealed ambush, +10 mi sembra alto ma non drammatico, sniping non è eccessivamente forte come manovra.
  23. bobon123

    Diplomazia

    Credo che il succo del problema sia la tabellina "Possible Action", che fa pensare che solo con "Hostile" ci sia un combattimento. Se la si vede come azioni tipiche in una situazione normale - un "Hostile" attacca senza motivo, un "Friendly" aiuta senza motivo - Democrazia non ha problemi sia RAW sia RAI. Se la si vede come "E' friendly, quindi mi deve aiutare mentre io ammazzo la sua famiglia", ovviamente è fuori di testa. Un gruppo di goblin (Evil) ucciderebbero anche un amico nel sonno: a prescindere dal test di diplomazia, che li identifica come amici, è possibilissimo che uccida comunque il gruppo senza scampo. Magari il tiro riuscito può essere la partenza per un tiro di raggirare (o viceversa), e con una buona interpretazione e offrendo un ampia possibilità di guadagno potrebbero lasciare libero il gruppo. Ma se il master decide che, seppur friendly, il gruppo di Goblin li uccide e li mangia (magari dispiacendosene per un po': "Era simpatico... ma era anche tanto buono!"), è ampiamente ragionevole. O se decidesse di mangiare tutti tranne il face che gli sta simpatico, e terranno incatenato vicino al trono, nutrendolo di scarti, per farli ridere. Una guardia Legale non infrangerebbe la legge per se stessa, o per un amico, ma anche una guardia Neutrale sicuramente non infrangerà la legge per una faccia simpatica, anche se potrebbe decidere di applicare la legge nel modo più favorevole in caso di dubbio. La guardia caotica potrebbe probabilmente chiedere di essere corrotta. Se i giocatori non richiedono più di questo dalla skill, la skill si può tenere com'è, e non la cambierei: essere simpatici non richiede un TS né prova contrapposta, se sono molto simpatico starò simpatico tanto al contadino quanto al Re quanto al potente guerriero. Se si intende la tabella "Possible Actions" come una regola e vogliono che una guardia che li stia attaccando cambi improvvisamente fazione, allora si deve andare sul magico, sui TS, etc etc.
  24. bobon123

    Diplomazia

    Probabilmente neanche quello. Se tu hai appena rapinato una banca, la polizia ti ferma. Ovviamente, essendo tu un rapinatore, partirà con atteggiamento "Ostile" (i rapinatori non stanno simpatici alla polizia). In macchina ci chiacchieri e ti riesce il tiro CD 50. Invece di considerarti una brutta persona, magari si son convinti che l'hai fatto per necessità, gli sei simpatico. Magari ti dicono "Guarda, nulla di personale." Ti libereranno? Si faranno battere facilmente? No. Ti porteranno da bere quando avrai sete e ti faranno fare la telefonata al tuo avvocato senza insultarti. Perché questo realisticamente fa un poliziotto ad un criminale che gli sta simpatico. E' quindi completamente inutile? No. Se ad esempio un altro poliziotto sta provando ad incastrarti mentre sei in cella, il tuo "amico" potrebbe arrabbiarsi e denunciare l'accaduto, un poliziotto "ostile" potrebbe aiutare il collega a incastrare la feccia. Se un altro detenuto ti gonfia di botte in cella, potrebbe intervenire e magari aiutarti a andare in un settore più sicuro. Con atteggiamento ostile ("E' solo feccia criminale"), sarebbe andato a prendere i pop corn per gustarsi lo spettacolo. Come dicevo nel primo post, Diplomazia non è rotta se funziona negli spazi di dubbio, nei casi in cui il master è indeciso se il PNG dovrebbe attaccare o meno, accettare o meno di essere corrotto: l'abilità di risultare simpatici. Se si intende come uno charme automatico che fa dimenticare il passato, senza TS e senza possibilità di "dispel", è impossibile da gestire. A questo punto vorrei capire com'è andata la discussione che ha aperto il post: cosa è successo esattamente per rovinare la campagna con un tiro di Diplomazia?
  25. bobon123

    Diplomazia

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