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bobon123

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  1. Limitandosi a giochi "standard", con regola zero (un master che decide liberamente sul mondo): Una opzione rapida e abbastanza diversa può essere BESM, gioco di ruolo in stile Anime molto leggero e divertente. In Inglese. E' completamente squilibrato, ed è possibile fare personaggi davvero incredibili. Il suo problema principale è che è poco adatto a campagne lunghe, visto che la parte più divertente è creare il personaggio. Nel vostro caso, può essere un vantaggio. Si trova la seconda edizione usata a poco (http://www.amazon.com/Big-Eyes-Small-Mouth-BESM/dp/1894525450/ref=pd_sim_sbs_b_1), nuova è diventata materiale da collezionisti. La terza edizione l'hanno fatta con copertina rigida, molto bella ma costa tanto. Se no, prendete un sistema con poche regole. Ce ne sono molti, quindi mi limito a due sistemi italiani nel caso l'Inglese fosse un problema. Gratis, dico Ways of Chaos. A pagamento, similmente leggero, c'è Elish: il libro base è in vendita a 10€. Essenzialmente è quasi tutto ambientazione, molto innovativa, le regole sono poche ma ben pensate. L'alternativa sono sistemi privi di regola zero, giochi che vanno verso il gioco di narrazione. Ce ne sono a decine e evito la lista per non appesantire il post prima di sapere se ti possono interessare. Una via di mezzo interessante è il sistema Fate: esiste un narratore/GM, ed ha ragionevole controllo sulla trama, ma i personaggi possono accumulare punti fato per proporre parti di storia, modificare l'andamento di alcuni eventi casuali, far fermare il nemico per spiegare il suo piano prima di ucciderlo, etc etc Il gioco è molto divertente, il core è gratis SRD ma ci sono vari manuali che permettono di calarlo e specializzarlo in determinate ambientazioni (la più famosa è quella di Dresden's Files). E' molto divertente (purtroppo ci ho giocato meno di quanto avrei voluto).
  2. bobon123 ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ok, aspetta, inizio a non capire: tu sei il DM o un giocatore? Immaginavo tu fossi il DM (visto il thread), ma in quel caso cosa significa "Il suo destino è legato al mio"? "Mio" chi? Comunque un altro modo può essere dargli da firmare, per qualsiasi motivo, tante cose non pericolose, di modo che la scelta di leggere tutti i dettagli sia costosa. Ad esempio - costruisci una situazione per cui il tempo sia fondamentale (un inseguimento, un allineamento planetario prossimo), - dare al giocatore in questione una serie di documenti da firmare, - proseguire con questa discussione DM: Ok, devi firmare questi trenta contratti. Per leggerli tutti passerai i prossimi 5 giorni... Giocatore: Cosa? 5 giorni? Perché ci metto 5 giorni? DM: Eh, son contratti lunghi una decina di pagine, se vuoi dargli un paio di letture ad ogni contratto ci vuole tempo. Altrimenti puoi sfogliarli rapidamente, son tutti più o meno simili, in un pomeriggio. Magari ci casca e decide di sbrigarsi, per scoprire poi che in mezzo al mucchio appena firmato c'era anche il contratto in questione. Ma non è assolutamente probabile funzioni, preparati che potrebbe succedere di tutto.
  3. bobon123 ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    E' molto difficile quello che chiedi: vuoi che il personaggio faccia qualcosa che il giocatore non farebbe, ma non puoi ingannare il giocatore fornendogli falsi input. E' molto difficile che accada, perché mentre tutti noi firmiamo cose senza leggerle (quanti leggono davvero le condizioni di un programma prima di installarlo?) nessuno lo giudica saggio. Se ti viene posta dal master la domanda "Leggi le condizioni?", rispondere "Sì" non costa niente. La noia non è mai un problema per il giocatore, se gli basta dire "Lo faccio", non paga il costo. Vedo tre modi: 1 - ingannare il personaggio contro la volontà del giocatore: appunto un tiro per raggirare. Ma, onestamente, far firmare un contratto demoniaco con un tiro sbagliato, è davvero poco interessante. 2 - farglielo firmare in una situazione di tempo limitato, di modo che la scelta abbia un peso. Ad esempio sono inseguiti, e il personaggio può scegliere di leggere (e perdere 5-10 minuti) o non leggere. Ma, proposto in questo modo, il giocatore sicuramente si immaginerà che ci sia qualcosa sotto: la situazione deve essere molto pressante. 3 - far pagare il costo al giocatore. Stampa il contratto, lungo varie pagine e appositamente noioso e ripetitivo, e daglielo da firmare. Questo è più bello, ma le probabilità di riuscita sono basse: se non sono abituati al fatto che tu gli dia oggetti fisici al tavolo, si insospettiranno per la novità e sicuramente leggeranno prima di firmare. Inoltre valuti la forza di volontà del giocatore e non del personaggio, tecnica dubbia. Il 2 e 3 possono essere combinati, dandogli il contratto in mano e spiegandogli che la lettura avviene in tempo di gioco, quindi ogni dieci secondi i nemici si avvicinano di un round. Comunque, nessuna soluzione mi fa impazzire. E' davvero necessario nella storia che accada così? Non sarebbe meglio mettere il personaggio di fronte ad una scelta esplicita, fargli firmare il contratto volontariamente? La donna amata in pericolo, la vita di un bambino, il potere, la vita dei compagni: sicuro di non poterlo tentare?
  4. Sìsì, per me va bene! Come regole, posso usare la mia scatola rossa (BECM)? Leggevo che è una riscrittura praticamente perfetta. O le differenze sono sostanziali e dovrei procurarmi il gioco originale?
  5. bobon123 ha risposto a vullesia a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il problema principale che c'è è la carenza di azioni: può essere GS 14, ma ha sempre un'azione completa per turno. In questo, le regole per i mostri segmentati permettono di creare combattimenti interessanti. Se il boss può tenere in lotta il guerriero usando solo un braccio, mentre combatte contro gli altri, i danni diminuiscono rapidamente. Forniscigli un po' di Ex adatte (le braccia RD 15/fuoco che coprono automaticamente torace e testa con un talento di mischia simile a Shield Others), e puoi creare uno scontro per chiunque che rimane vario nel tempo e obbliga a ragionare in modo non sequenziale. L'altro problema è che i mostri "non-maghi" sono spesso più deboli, sentiti libero di aggiustare i GS. Aggiungi un paio di GS se il gruppo è ottimizzato e il mostro va solo di fisico - anche tramite l'aggiunta di un template MdL+1 che gli fornisca HP aggiuntivi (come quello che proponi) se vuoi. Il punto del mio post è "Non buttare chili di PF se prima non hai pensato se si può fare altro". Aggiungere PF è facile, ed è sempre la soluzione alternativa se proprio non viene in mente niente.
  6. bobon123 ha risposto a vullesia a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ma sì, certo, nessuno dice il contrario. Aggiungere un po' di HP è semplice e non è un problema. Se non si ha in mente un modo figo (se tutti gli scontri son complessi, è ugualmente poco vario), buttare un po' di HP in più è la base per ogni DM. Semplicemente, non può essere l'unica soluzione, dovrebbe essere il piano di riserva. Se io dico "ha 100 HP", intendo dire che prima di dargli 4-5 asciate non lo colpisci. Da Master, è una sicurezza automatica: non c'è (quasi) nessun modo per cui i giocatori possano aggirare questo ostacolo. Se lo colpisci, dirò sempre "Mancato", "Quasi colpito", "Colpito di striscio", "Il colpo si inceppa nella barba", etc etc. Più o meno colorato, più o meno epico, ma il succo è quello: non puoi colpirlo ancora, e lo sai. Posso dargli quanti PF voglio e essere sicuro che resista quel numero di turni. I personaggi sanno che devono dire "Attacco" per X turni, aspettando che i PF finiscano: i feedback narrativi che tu gli dai, sono per loro completamente inutili, non devono in nessun modo adattarvisi. Pensare ad un incontro per bene, mettere un avversario che è difficile da attaccare o che richiede una strategia, è più difficile ma rende gli scontri molto più interessanti. E ne ho fatto esempi. I giocatori POSSONO distruggere il Boss in un round con una strategia davvero brillante a cui il master non ha pensato, ma è difficile. Non c'è una "plot armor", ma senza una strategia brillante richiede X turni uguale. La differenza è che durante la narrazione non ci sono ostacoli casuali e "energia magica residua del precedente incantesimo" che ferma i colpi, ma un effettivo e logico ostacolo, che i PG potevano prevedere e aspettarsi. Quando capita, non pensano "Ok, il Master ha deciso che non era ancora il suo momento, non posso ancora ucciderlo" ma "Cavolo, come posso evitare che ricapiti?". Tatticamente è molto diverso. Quest'ultima è una plot armor esplicita: non puoi colpirlo perché è difeso dalle guardie. Crea domande: "Come fare a evitare le guardie?" La plot armor implicita, non puoi colpirlo perché non è il suo momento, evoca frustrazione: "Ora?" Mi ripeto, non voglio dire che sia sbagliato aumentare un po' gli HP. O anche di tanto. Se voglio creare un boss con 10000PF per qualsiasi motivo, può creare una scena divertentissima e un incontro epico. Ma non può essere l'unica freccia nell'arco, se qualcuno ha il problema "I miei personaggi oneshottano il boss", "Aumentagli gli HP" non può essere la prima risposta.
  7. bobon123 ha risposto a vullesia a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non è che sia un problema di essere grossi, è proprio un tema di senso della storia. Ovviamente il mago avrà i suoi incantesimi protettivi, e le numerose avventure lo avranno forgiato a attutire i colpi. Però diciamo che se l'enorme barbaro lo carica con un'ascia e lo colpisce tre-quattro volte, se è ancora in piedi la reazione dei PG è "Ah, è il boss". Non "Ok, è normale sia così". Si rompe la sospensione dell'incredulità. Perché per i PG il mondo non funziona così. Si crea la distinzione, tipica dei videogiochi, tra boss, add e PG. Il Mago con 300 punti ferita* non è nello stile di D&D 3.5, in cui i mostri sono esattamente speculari ai PG. Nei videogiochi e in D&D 4.0 questo non è più vero. Ma sono stili diversi. Dei due problemi comunque, ammetto che la questione dello stile è decisamente personale (anche perché non è che ci sia nulla di male nello stile videoludico, per carità). Mi preoccupa di più il tema della varietà. E' facile fornire motivi al mostro per cui ha a disposizione più HP/possa subire più attacchi di quelli base (ne ho forniti vari esempi nel primo post), mentre aggiungere semplicemente un tot di PF è la soluzione più semplice ma anche la meno varia tatticamente. Soluzioni alternative permettono ai PG di influenzare fortemente il combattimento. Se invece decidi che il combattimento debba durare X round, conti i DPR dei PG, moltiplichi per X e imposti i PF del boss a quel valore, non c'è modo strategico per cui i PG possono far durare il combattimento meno (o più) di X. Facile, ma al terzo combattimento simile diventa Progress Quest. * Aggiungo che: - 300 PF sono comunque pochi al GS20, - Se il mago ha saltuariamente 300 PF non succede niente: come diceva qualcuno, si può fare anche per un PG. E' l'obbligo di farlo ogni volta, o di mettere il template "boss", che rende il tutto molto stereotipato e poco vario.
  8. Mi sembra ci siano due possibilità ragionevoli: - Quella che suggerisci, crei altri PG per fare una spinoff breve approfittando di un momento di pausa del gruppo principale in cui gli darai qualche livello. Alla fine le due trame si potrebbero riunire, i secondi PG riscoprire il pericolo che i primi avevano trovato (ma questa volta in modo meno fortuito) e mandare degli alleati oltre il portale mentre loro difendono la città. Elegante e divertente. - Prosegui lungo la strada senza fare niente o quasi. Il muro invalicabile non mi fa impazzire, mi sembra contrario allo spirito dell'avventura Sandbox, troppo videogame. Piuttosto fai capire ai PG che da questa parte del piano dimensionale non c'è fretta (son migliaia di anni che i demoni sono qui), mentre sul piano materiale la loro presenza è più necessaria. Non hai un motivo per farli andare a casa anche brevemente? Senza che distruggi la città, puoi far catturare un membro del complotto? Far bruciare qualche palazzo? Una piccola rivolta? Sandbox non vuol dire non avere impegni di tempo, il mondo va avanti. Nella vita reale se voglio fare una esplorazione della giungla posso farla, ma se ho degli esami/lavoro devo aspettare. Non è railroading fargli capire che ci sono impegni più urgenti. Btw, se scegli questa seconda strada non devi avere pietà. Devi dare tutti i possibili indizi, ma se vuoi fare avventure sandbox non puoi dopo avere pietà dei giocatori se vanno a attaccare un Grande Antico al 6° livello, altrimenti si sentiranno immortali e la tensione è persa. Già è tanto che non siano stati percepiti e uccisi appena entrati. Dagli qualche avvertimento e fagli trovare una strada per tornare a casa. Se insistono, morte e distruzione. Poi crei nuovi PG e prosegui come da piano A
  9. bobon123 ha risposto a vullesia a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non posso non pensare che tu stia appositamente non leggendo quello che scrivo, pace: forse è la mia scarsa capacità di spiegarmi, ma so che non è possibile farsi capire da tutti. Ripetere parola per parola il mio ultimo post, che immagino tu non abbia letto, mi sembrerebbe inutile e infantile. Andando avanti in questa strada si scade nel flame e non ho intenzione di farlo. Alla prossima.
  10. bobon123 ha risposto a vullesia a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Continui a rispondere ogni volta all'ultima riga e evitare pervicacemente di rispondere al tema del post Se vuoi rispondo a questa parte, così ce la togliamo: mi sembra tu stia dicendo esattamente quello che dico io. Usando i tuoi numeri al livello 1 il mostro ha 15 HP e un guerriero fa 13 danni (86% degli HP), al 20 un mostro ha 500 HP e il guerriero fa 400 danni (80% degli HP). Se perfettamente ottimizzato e con incantesimi addosso un guerriero di 20 fa più di 400 danni? Vero. C'è anche da dire che se perfettamente ottimizzato e con incantesimi addosso anche il guerriero di 1 fa ben più di 13 danni. "Scala allo stesso modo" non significa che siano esattamente uguali, ma che vadano avanti con la stessa potenza del livello (un po' più di 1). Non concordi che siano più o meno simili? Aspetta a rispondere! Vuoi dirmi che ai livelli bassi i guerrieri attaccano con arma ad una mano e fanno 7 danni? Che il tipico guerriero usa il pugnale e ha forza 10? Va bene. Vuoi dirmi che tutti i PG di 20 tipicamente fanno 1000 danni a round con consistenza? Va bene, lo accetto senza problemi (nell'ottica di questa discussione), perché non è importante. Il punto è che la situazione esiste a GS1 e a GS20, in entrambi i casi il mostro muore in un round di attacchi del gruppo. Se invece mi vuoi dire che non sia vero che un gruppo di 1° mediamente decente uccide un mostro GS1 (ma anche GS3) in un round o due, inizio a sospettare che stiamo giocando a giochi diversi. Torniamo al cuore della questione. Il motivo dei "sillogismi banali" era chiarire che la questione non è che "la soluzione sia giocare ai livelli bassi". La soluzione è creare situazioni interessanti (S2) invece di aumentare semplicemente gli HP (S1). Dove entrano i livelli alti o bassi in questo discorso? Evidentemente il post precedente non è servito a chiarire le cose, visto che continui ad attaccare una mia presunta posizione che non ho mai espresso. Fai così, elimina l'asterisco nel primo messaggio e rileggilo. Ora non ci sono più riferimenti a giocare ai livelli bassi o alti. Ha senso il post? Se sì, rispondi. E' una nota, ho già detto che magari non è così per tutti, mi sembra inutile continuare a discutere in modo disordinato su un tema completamente OT e non necessario per l'argomentazione.
  11. bobon123 ha risposto a vullesia a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    In realtà ce ne sono di più, gli HP scalano quanto i danni con il livello. E essendo meno, sono più soggetti al caso di qualche colpo andato bene/male. Un critico su Smite Evil termina lo scontro. Il discorso dei bassi livelli non era comunque centrale (era in un PS). Se non ti piace o lo trovi OT, pace: non è centrale. Provo a riscrivere il discorso, per metterne in luce la non centralità. Problema di apertura del Thread: P1 - I mostri muoiono troppo in fretta, scontro poco epico. Soluzione proposta dall'OP: S1 - Mettere tanti HP. Problema che vedo nella soluzione proposta: P2 - Mettere tanti HP è un modo ma non può essere l'unico, per due motivi: P2.1 - stilisticamente è poco adeguato a D&D, fa troppo JRPG / Manga il mago con 300HP P2.2 - tatticamente è poco vario, ci sono molte soluzioni alternative Soluzione alternativa proposta: S2 - Bisogna creare ANCHE situazione interessanti, che risolvono P1 in modo diverso dal semplice aumento di HP. Fine del post. A questo punto, c'è la postilla finale, una nota: P3 - Io non riesco a creare situazioni interessanti oltre il 6°, i PG son troppo diversi dagli esseri umani, etc etc. Per cui S2 potrebbe non funzionare agli alti livelli. Se per te P3 non esiste, e sai creare situazioni interessanti per i tuoi PG oltre il 6°, rimane il resto del post. Ignoralo, o è un mio problema o comunque non è questo il posto adatto. Ma la tua risposta sembra dire l'opposto: visto P3, e visto che io gioco agli alti livelli, S2 non è possibile e quindi devo ricorrere a S1. Questo invece sarebbe molto più centrale nel thread. Sono d'accordo, è facilissimo. Ma quello che ho scritto non è che sia difficile da fare, ma che non sia soddisfacente.
  12. bobon123 ha risposto a vullesia a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Personalmente dico solo: - non dimenticherei lo stile da dare alla campagna. I combattimenti lunghi fanno molto Jap/videogioco e poco realistico. Non sto dicendo che uno dei due sia male, dico solo di avere ben chiaro quello che si fa. - non dimenticherei la varietà. Il boss resistente è interessante, ma non come unica possibilità. Esempi, combattimenti con boss per gruppi E6*. Combattimento contro il capo di una gilda di assassini, il combattimento può avvenire nella stanza principale, contro cinque assassini a volto coperto e vestiti uguali. Uno di loro è il boss, gli altri quattro sono di livello più basso. Gli assassini hanno una stance (stile ToB) per non far capire chi sta attaccando (i PG vedono gli attacchi arrivare ma non da chi). Aggiungi che tutti lanciano mirror images il primo turno. Il combattimento è divertente e lungo, epico, senza richiedere che l'agile assassino abbia più PF del Barbaro per esigenze di storia e fornire al nemico qualcosa che il PG non può avere. Incantesimi ad area possono fare giustamente la differenza ma, se il nemico è ben posizionato in mezzo al gruppo, possono togliere al massimo due o tre nemici alla volta. Combattimento contro un potente mago. Ha creato quattro golem che lo seguono, con la peculiare caratteristica di poter trasferire su di loro i danni subiti (o, se basta, lanciano Shield Other su di lui come azione gratuita). Combattimento contro un guerriero dotato di Anello del Salto Dimensionale: fornisce una versione depotenziata di Dimension Door (terzo livello So/Wz, solo personale+eq, solo a 5ft/level), oggetto a cariche (10 cariche rimaste). Combattimento avviene in quattro stanze, vicine tra loro (divise da un muro a croce) ma non collegate da porte dirette: per andare da una all'altra si usa un corridoio esterno. Il nemico usa l'anelo per teleportarsi in un'altra stanza quando è a pochi HP. In questo modo ha il tempo di bere due-tre pozioni e tornare al massimo, mentre i PG lo cercano (e magari si dividono). Ovviamente questo non vuol dire che non ci possano essere nemici grossi con tanti HP, anzi. Una bella regola sono i nemici segmentati. E un pacchetto che comprenda DV massimizzati (o PF aggiuntivi), in cambio di uno o due GS, va benissimo. Ma lo userei per il saltuario "bestio" grosso, non per qualsiasi boss. Il mago con centinaia di PF fa davvero troppo videogioco / Dragonball. *Capisco però che diventa sempre più difficile preparare una storia ragionevole per impedire ai PG di raggiungere il boss (come qualsiasi altra storia ragionevole) andando avanti con i livelli. La mia soluzione è non giocare oltre il 6°
  13. bobon123 ha risposto a Flosdon a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    In quella classe. Esatto. E questo è anche il motivo per cui in generale il multiclasse va fatto con attenzione. Se le classi non hanno forti sinergie tra loro, rischi di rimanere molto indietro rispetto agli altri personaggi nel gruppo.
  14. bobon123 ha risposto a erikpiccolo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Come l'hai usato va benissimo. Se ti interessa un'interpretazione da Manuale, un po' più completa, c'è nel Book of Exalted Deeds: Lasso (Exotic weapon, 10' increment): You can target the opponent's arms or legs. Using the lasso to target the legs operates as a standard trip attack, and you can drop the lasso to avoid being tripped in return. Targeting the opponent's arms, is ranged touch, max range 30'. Target counts as partially entangled, taking -2 on attack rolls and -4 on effective dexterity. Target can still charge or run within the limits of the lasso's range if the holder succeeds on an opposed strength check. DC15 concentration to cast spells while arms are lassoed, DC20 Escape artist as full round action, dc 23 strength check to break as full round action. Fondamentale è che è un'arma esotica, è molto difficile usare un lasso se non si è esperti.
  15. bobon123 ha risposto a Flosdon a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Questa è un'ottima guida al Malconvoker, anche se in Inglese http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19872758/Mastering_the_Malconvoker Per quanto riguarda le Abilità spazia liberamente tra quelle che ti ispirano, è difficile sbagliare e si fa sempre in tempo a recuperare. Per quanto riguarda i Talenti, più o meno uguale. Con il barbaro cerca di dare un taglio chiaro al personaggio in combattimento: pensa a come combatterai (A mani nude? Armi a due mani? Due armi? Arco e frecce?) e cerca di prendere talenti che siano utilizzabili in quella situazione. Se usi armi a due mani e prendi due talenti per combattere a due mani, avere tiro rapido non ti caratterizza molto: non lo userai mai, visto che non avrai un arco in mano. Per il resto, come primo personaggio l'importante è capire il gioco.
  16. bobon123 ha risposto a Flosdon a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Quasi. Devi essere di 15 per lanciarne, sì. Il numero però è più complesso. Il mago ha una scuola in cui è specialista, e ha accesso ad un ulteriore lancio al giorno in quella scuola per ogni livello di potere a cui hai accesso. Quindi ad esempio, quando sei al 15, se prendi come scuola "Evocatore", puoi lanciare 1 incantesimo in più, solo di Evocazione, per ogni livello: un incantesimo in più di primo livello, uno di secondo livello, etc etc, sino all'ottavo livello (perché ancora non hai accesso agli incantesimi di 9°). Inoltre, se hai accesso ad un certo livello di potere, avendo INT abbastanza alta hai a disposizione incantesimi bonus giornalieri. Quindi, avendo INT sufficiente, al 15 potresti evocare tre Balor al giorno. In realtà, visto che per evocare un Balor devi essere Malconvoker che perde un livello, lo puoi fare al 16. Ma il senso è quello. Così come le hai messe Dipende da quanto vuoi essere l'uno e quanto l'altro. Se vuoi lasciarti aperta la porta per un paio di livelli da stregone "tanto per", puoi lasciare così e far salire il carisma a 14 appena avrai un punto/appena metterai quei livelli. Se invece vuoi fare lo stregone con qualche livello da barbaro, 16 a carisma e il resto come ti pare, tanto i livelli da barbaro non li userai
  17. bobon123 ha risposto a Flosdon a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    I tuoi tre compagni hanno coperto tutto, quindi puoi fare quello che vuoi. Per il gruppo classico mancherebbe un Ladro o altri personaggi abili, ma non è davvero necessario. Puoi fare un guerriero, un barbaro, un druido, un paladino, un ranger, un bardo. O anche prendere un "doppione" di classe, non è un problema. Quello che vuoi, pensa ad un personaggio di un film o di un libro che ti piace, pensa a quello che vuoi giocare, non ci sono problemi di sinergia, vanno bene tutti. Il resto del discorso non l'ho capito. Le caratteristiche le hai tirate con i dadi e non le puoi cambiare? I punti abilità come sono stati decisi? Dipendono dalla classe, ma 24 non mi torna con nessuna classe base...
  18. bobon123 ha risposto a Flosdon a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh, chiede in particolare di evocare un Balor, capacità a disposizione del solo Malconvoker. Penso ci sia un malinteso. Non è che lo scopo sia essere ottimizzati e fare più danni. Il punto è costruire il personaggio che lui ha in mente. Non siamo in disaccordo su questo punto. Siamo in disaccordo su cosa lui abbia in mente Se avesse scritto "Voglio fare un evocatore barbaro con ira, anche se molto debole e bulleggiato dal resto del gruppo", non ci sarebbe stato problema alcuno. Ma dalla sua descrizione, lui vuole fare un personaggio con caratteristiche molto specifiche: un forte evocatore (evoca un Balor!), un personaggio resistente e forte fisicamente, abile a combattere in prima linea. Nella descrizione che lui ha in mente, è compreso il fatto che sia molto potente. Se un giocatore vuole giocare Superman in un'ambientazione di Supereroi, non si può suggerirgli un personaggio che vola piano piano e solo in orizzontale, ha i laser dagli occhi ma sono dei puntatori che servono solo a farci giocare il gatto, è leggermente più forte e resistente di un umano medio. Essere fortissimo, velocissimo, invulnerabile, è parte del personaggio che ha in mente più dello specifico set di poteri. Superman, se non è il supereroe più forte del pianeta, non è Superman. Per questo mi sembrava ragionevole fargli notare che probabilmente non avrebbe ottenuto quello che aveva in mente. Come suggerisci anche tu, probabilmente un mago puro è più vicino alla sua idea di un mago-barbaro-rage mage. Poi magari sbaglio, ma mi sembrava un punto da fare.
  19. bobon123 ha risposto a Flosdon a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Quello che aveva in mente è questo, Visto che è una persona che non ha mai giocato a D&D, bisogna stare attenti a interpretare cosa sta dicendo. Quello che ha in mente, è A: A - un personaggio che evoca demoni e rivaleggia con loro nella lotta. A è un personaggio che casta di 8° livello da mago (per il greater planar binding), di cui almeno 8 livelli da malconvoker. A è un personaggio che ha almeno +17 al BAB, buona AC, dei talenti da combattimento e tanti HP. A non esiste in D&D 3.5. Mi sembra corretto avvertirlo che quello che uscirà fuori, se proverà a fare A, NON sarà quello. Più ragionevolmente il personaggio che esce è B: B- un personaggio che evoca procioni celestiali e deve sperare che questi non gli si rivoltino contro, perché lo gonfierebbero siccome zampogna. Sono due caratterizzazioni molto diverse, e anche molto diverse da interpretare. Se lui ha in mente A, un barbaro stregone rage mage non è la combinazione "perfetta per il tipo di personaggio che avesse in mente". Quella è la combinazione perfetta per giocare B. Per sua successiva precisazione difatti, l'avvertimento gli è stato utile: non voleva B, ma A. Mi sembra quindi di essergli stato utile. Se vuole fare A, la cosa più simile è probabilmente un mago/malconvoker, diventando efficace sul piano fisico grazie alla magia (polymorph e similia). In questo, un livello da barbaro e due da rage mage sono inutili ma non lo rendono ingiocabile: anche se sono 3 livelli che insime valgono 1, il mago è sufficientemente esagerato che può giocare senza problemi in un gruppo anche rimanendo 2 livelli indietro. Però non definirei questo personaggio un mago-barbaro-rage mage. E' un malconvoker di 18.
  20. Iniziamo dicendo che se vuoi fare un druido, fai un druido E' un'ottima classe, ed è molto difficile giocarla male. Sarai molto forte e molto utile. Una seconda premessa, che segue dalla precedente, è che puoi tranquillamente pensare alla caratterizzazione che vuoi dare al personaggio, come se stessi pensando al personaggio di un libro, e definirlo di conseguenza: nessuna tipologia di druido risulta inutile, quindi difficilmente non ti divertirai perché poco centrale nell'azione. Se comunque tu volessi seriamente lavorare al personaggio in ottica di ottimizzazione, inizierei da questo thread.
  21. bobon123 ha risposto a Flosdon a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Qualsiasi classe arcana funziona. Ma il rage mage (mago iracondo) è davvero una sòla, tendenzialmente ha davvero poco senso. Per quanto riguarda il low magic, può essere anche più divertente giocare un mago o uno stregone. Non potrai vantarti delle tue abilità, ma saranno anche più temute e meno attese (meno difese magiche). Non mi sembra un grosso svantaggio: penso sia meglio essere un mago in un mondo in cui non ce ne sono. Oppure, lo dico solo perché mi è venuto in mente al volo mentre leggevo la tua ambientazione, potresti fare un uccisore di maghi, un Occult Slayer. E' una classe di prestigio abbastanza equilibrata mirata a uccidere maghi. Con gli appositi talenti e una interessante caratterizzazione potresti tirare fuori un PG molto divertente da giocare in quella ambientazione, una sorta di Cacciatore di Streghe. In un mondo che odia i maghi, tu potresti essere quello che va ad ucciderli. Rende anche divertente l'interazione con il gruppo, se ci sono maghi: conquistare la tua fiducia può essere un processo lungo e non scontato. E, viceversa, loro potrebbero non vedere di buon occhio il braccio armato dell'Inquisizione Se poi nel tempo vuoi perfezionare la build puoi fare una scappatina nel Crusader per perfezionare gli Attacchi d'Opportunità: fondamentali per uccidere un mago e ti permette di essere efficiente anche quando non ce ne sono. Ovviamente dovresti prima chiedere al DM se ha un senso nella sua ambientazione e nella sua campagna: se i maghi son abbastanza rari da non incontrarne mai in tutta la campagna non ha senso. Se sono rari tra i cittadini, ma un tema importante nella campagna sarà un gruppo di ribelli segreto che pratica la magia, può essere un gran personaggio.
  22. Dipende dal DM, da regolamento ovviamente no (visto che sono giochi diversi). Se la domanda è "Dovrebbe o meno un DM permetterlo?", dipende. Sicuramente non è bilanciato rispetto ad un guerriero di D&D. In compenso, il guerriero di D&D è fortemente sbilanciato (in basso) rispetto ad altre classi, e probabilmente il cavaliere è più ragionevole. Ma bisognerebbe riequilibrare anche altre classi base se si prende il cavaliere.
  23. Dire "Non è per niente sbilanciato" mi sembra un'esagerazione, è un talento tra i migliori del gioco. Se poi sia eccessivamente forte o meno, dipende in gran parte da dove setta il DM l'asticella del "eccessivamente". Diciamo che sicuramente è meno forte di Autorità. Ma il fatto che sia sicuramente meno forte di un talento sicuramente sbilanciato, non lo rende bilanciato Sul fatto che il Druido non sia contento, onestamente non mi sembra una giustificazione: il Druido è eccessivamente potente, questo talento (che oltretutto può prendere anche il Druido) non inficia affatto la supremazia Druidica Mi sembra un'argomentazione a favore di concederlo: equilibrare un po' le classi concedendo a tutti una capacità eccessivamente potente. Ovviamente tutto questo discorso è solo in ottica bilanciamento, dal punto di vista interpretativo è una figata di talento, molto caratterizzante se ben inserito in un background organico alla scelta.
  24. bobon123 ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    Ma è esattamente quello che sto dicendo: a ognuno il suo. Per leggere "Leaning back" un libro o saggistica, qualcosa che si legge dall'inizio alla fine, i reader sono ottimi. Se invece ti interessa acquistarne uno per una lettura "Leaning forward" ("chinato sul libro"), come un manuale, non lo consiglio. Proprio perché la cosa che ti interessa di più è la velocità nel trovare l'informazione che cerchi, e la lentezza a girare pagina e a reagire agli stimoli lo rende frustrante. Nei manuali di GdR, il primo tipo di lettura è una piccolissima parte: anche quando leggi per la prima volta un manuale, non leggi in modo esclusivamente consecutivo. Salti da una pagina all'altra, torni indietro di due pagine per riguardare una definizione, vai alla tabella per guardare a che livello si prende un certo potere, cerchi che incantesimi ha una determinata classe. E' sempre una lettura più leaning forward che leaning back, una lettura attiva. Poi ovviamente il tutto è IMO, se ne hai usato uno in passato e ne sei rimasto contento non dibatto sui gusti. Lo dico nel caso tu non abbia provato: io ho provato, uso vari reader in continuazione, e cerco di usarli ogni volta che posso, ma per i manuali (sia ludici sia professionali) mi son trovato malissimo. Esatto, i cartacei sono A4. Cioè 14.3".
  25. bobon123 ha risposto a Flosdon a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Si chiama Gish qualsiasi personaggio che sia metà combattente e metà incantatore (il termine deriva dai Githyanki, una razza che comprende dei maghi guerrieri chiamati Gish) . Come ti spiegava Latan, tendenzialmente bisogna cercare delle sinergie in quello che si fa. Se i livelli che perdi come combattente li usi per ottenere incantesimi che ti potenziano nel combattere, il risultato può essere pari o superiore. Se li usi per evocare creature molto deboli, non serve a niente, è un turno sprecato in cui potresti attaccare. L'unica classe che ti permette di fare entrambe le cose, è il druido. In qualsiasi altro modo, perdi troppo in entrambi i campi e non acquisti nessun vantaggio sinergico. Se poi è la prima volta che giochi a D&D, il Gish è consigliato solo se molto semplice e lineare, con una sola chiara classe che sia già tematica. Ad esempio appunto un Cavaliere Mistico, una classe base che, essenzialmente un guerriero, rinuncia ad un po' di abilità con l'arma in cambio di incantesimi che può lanciare quando colpisce un avversario con la spada. L'altra possibilità è usare una classe di prestigio, una classe che non si può prendere come classe base ma puoi prenderla una volta soddisfatti certi requisiti. Esempio Gish è l'Assassino, un ladro/guerriero/mago che usa la magia per aumentare le sue capacità di uccidere senza esser visto (un po' Ninja). In giro trovi combinazioni Gish complesse a piacere, e sicuramente nessuna di queste due possibilità è particolarmente ottimizzata. Ma per provare il concetto può essere una soluzione. Oppure fai un bel barbaro con Ira