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Pre-dipinte o da dipingere. Cosa conviene di piu?
bobon123 ha risposto alla discussione di MencaNico in Giochi di miniature
Ah nono, parlavo dei predipinti che vendono in molti negozi specializzati, dipinti da ragazzi che lo fanno per tirare su qualche soldo. I set predipinti all'origine non li ho mai usati, non ho idea del livello. -
Pre-dipinte o da dipingere. Cosa conviene di piu?
bobon123 ha risposto alla discussione di MencaNico in Giochi di miniature
Ovviamente economicamente convengono le miniature da dipingere, a prescindere dal costo dei colori, e probabilmente esteticamente è quasi impossibile dipingere meglio di alcuni set già dipinti. Detto questo, non ragionerei in questo dualismo, ma più semplicemente se ti piace o meno dipingere. Se ti diverti, a prescindere dal livello che raggiungi le miniature che dipingi te saranno sempre più interessanti per te. E si migliora molto rapidamente se si è naturalmente dotati, ho visto ottime miniature dipinte dopo poche settimane dalla prima miniatura dipinta. Sulla base, concordo sul nero per iniziare. Non solo è più facile, ma permette volendo di dipingere pezzi con poche pennellate e effetto decente. -
Nono, evito di fare l'ottimizzatore, quando mi ci metto non ne esco e perdo un pomeriggio in cui dovrei lavorare. Diciamo che quello che ho in mente è una combinazione con Ur-Priest e Sublime Chord, con tante classe base e i talenti per far sommare i CL dei multiclasse. Forse a 300 non arrivi, 100 sicuro. Sicuramente qualcuno avrà più voglia di me di costruire il PG Comunque è un talento ovviamente irragionevole, anche semplicemente un Teurgo Mistico che lancia Blasphemy e uccide senza save nel raggio di 15m tutti i mostri fino al suo livello non ha molto senso. Anche se RAW non lo dice, RAI il CL non può superare gli HD.
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Non so se si considerino come set separati (tendenzialmente sono per il sì), ma se il master premette Theurgic Specialist a quel punto non ha molto senso parlare di bilanciamento. Con la giusta combinazione di talenti si può arrivare a CL sui 300 al 20° (a occhio). Eviterei di considerare questa possibilità, se il master permette quel talento esistono combinazioni che permettono di controllare un migliaio di DV, anche senza True Necro.
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Consigli su come far partire i personaggi
bobon123 ha risposto alla discussione di Kirgoreth in Ambientazioni e Avventure
Dipende dai giocatori e da quello che si vuole fare, ripeto. Cambia oltretutto molto se viene fatta all'inizio o a metà campagna. Mi ripeto, cito tre possibili inizi per una campagna. - Prima della campagna: Fate i personaggi che volete, siete degli hippie negli anni '60. Inizio campagna: vi arriva la cartolina, partite per il vietnam. - Prima della campagna: Fate il BG che volete, ma dovete esservi conosciuti prima, essere un gruppo mercenario con un capo, ed essere in cerca di missioni. Inizio campagna: viene un tipo e vi offre una missione. - Prima della campagna: Fate il BG che volete, ma quando capite che qualcosa vi porta ad una missione fatela, se no io non so che farvi fare. Inizio campagna: viene un tipo e vi offre una missione. Trovo il terzo esempio decisamente più frustrante per il personaggio che vuole interpretare. Con il terzo esempio non posso interpretare. Con il secondo ho una limitazione su quello che posso interpretare, ma una volta scelto un BG consistente con tale limitazione il mio personaggio è una persona vera. Come dicevo, le restrizioni da dare ai giocatori a seconda di quello che si vuole fare cambiano molto: se si vuole interpretare un personaggio e dico "Sì, ma a prescindere da quello che farebbe il PG l'avventura la dovete accettare", rovino quella possibilità. Come dicevo, a scopi diversi corrispondono scelte diverse, niente di male. E probabilmente D&D è più adatto / usato per essere giocato spostandosi da un'area all'altra senza problemi. Ma si può usare anche per fare altro. Il primo esempio è ancora diverso: l'inizio forzato è assolutamente necessario al tema della campagna, mostrare una generazione in guerra che ha avuto precedentemente una vita normale, fare immergere i giocatori in quella che potrebbe essere la loro situazione, giovani della loro età con abilità legate ai corsi di laurea o hobbies, personaggi creati per uno scopo diverso, per cercare un lavoro, per divertirsi ai party. E' un inizio volutamente molto forzato, ma è necessario alla trama. Tutto ovviamente avviene narrato, non dando possibilità di scelta fino all'arrivo nella giungla. E i PG non li ho visti assolutamente frustrati, anzi. Tolto l'inizio, se avessero deciso di disertare una volta in Vietnam sarebbe stato assolutamente fattibile e ragionevole. Ovviamente meno limitazioni si danno e più la campagna diventa libera una volta usciti dall'inizio railroad, non puoi prevedere cosa succederà. Ma puoi senza problemi giocare una campagna con un gruppo che scappa dal Vietnam inseguito da 'kong e Yankees. Al DM basta preparare schemi di possibili accampamenti e fortificazioni, incontri che possono accadere in qualsiasi posizione, etc etc. Un conto è il railroad inatteso, l'illusione di libertà con muri invisibili se non vai nella direzione giusta. Questo è frustrante. Un conto è il railroad esplicito, limiti chiari alla creazione del personaggio e/o a quello che succede all'inizio: "All'inizio, per il motivo che vi pare, dovete essere finiti in prigione". Questo viene accettato da qualsiasi giocatore senza particolari problemi. Se qualcuno ne fosse frustrato, non sarebbe adatto allo stile di gioco. Ma ti posso dire che nessuno dei giocatori con cui ho giocato mi farebbe un problema per questo inizio. Concordo al 110%. -
dnd 5e Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti
bobon123 ha risposto alla discussione di Richter Seller in Dungeons & Dragons
Gli incontri li bilancio pensando ad una strategia ottimale e/o almeno decente. Se tu arrivi davanti al dungeon e urli "Venite tutti fuori, vi meno a quattro a quattro", aspettati che lo scontro non sarà bilanciato. Le parti precedenti al combattimento, il ladro che va in esplorazione e il mago che lancia divinazione, sono fondamentali per decidere il bilanciamento. Se fatta bene lo scontro sarà più facile, se fatta male sarà più difficile. Puoi guadagnare un turno di sorpresa, perdere un turno di sorpresa, attirare il gruppo nella stanza accanto. Se entri in un dungeon, uccidi dieci coboldi e torni il giorno dopo, la situazione non è la stessa. Il Dm deve semplicemente tenere conto di ciò, e se mi daranno ulteriori strumenti numerici per farmi un'idea ne sarò contento. Bisogna tenere conto di quanti scontri si possono fare in un giorno, di quando si sarà costretti a fermarsi, di come potrebbero essere gli scontri nei giorni successivi se uccidere tutti in un giorno non è possibile. Esempio. Dungeon con quattro stanze, per comodità in ordine. A, B, C e D. Valuto che il gruppo può facilmente fare le stanza A, B e C il primo giorno, senza allertare la stanza D. Realisticamente non riusciranno però a fare la stanza D, quindi troveranno il giorno dopo i mostri in D comunque allertati. Di questo ne tengo conto. Lo scontro in D lo farò equilibrato considerando i mostri allertati. Lo scontro in C probabilmente sarà una via di mezzo. Se i PG arrivano in D il primo giorno, puliscono tutto senza fermarsi, lo scontro in D sarà più facile delle attese. Equilibrato alle meno risorse che avranno a disposizione. Ora mettiamo che i PG si fermino dopo B. Questo è possibile, e non è una grande modifica rispetto alla mia attesa. Tengo conto che C e D potrebbero accadere insieme, e regolo di modo che sia uno scontro leggermente facile se fatto separatamente, ostico se affrontati insieme. Magari i mostri in D, se allertati precedentemente, arrivano dopo due o tre round dall'inizio del combattimento in C, lasciando il tempo ai PG di pulire un po' la zona e non affrontare tutti insieme. Ora mettiamo che i PG arrivano, uccidono i mostri in A e se ne vanno a dormire. Se io avevo fatto bene i conti, e il loro doversi fermare dopo A è solo frutto di cattiva gestione delle risorse (dieci coboldi -> palla di fuoco velocizzata) e/o eccessiva prudenza (ho perso due incantesimi e 10hp, andiamo a dormire), gli scontri in B, C e D non saranno equilibrati, saranno più difficili. Capita. Dopotutto devo sia compensare il fatto di avere piene risorse a ogni scontro sia compensare la scelta strategica bizzarra. Allo stesso modo in cui uno scontro può essere più difficile se si attaccano i troll senza sapere che il fuoco li danneggia o se si sbaglia un tiro per nascondersi, scontri possono essere più difficili del GS a causa delle proprie azioni. -
Consigli su come far partire i personaggi
bobon123 ha risposto alla discussione di Kirgoreth in Ambientazioni e Avventure
Continui a parlare di "missione", ma non è detto che sia tale. Mentre, come dicevo, siamo concordi che serva un aggancio iniziale, una forzatura, non c'è poi motivo per cui debbano seguire uno scopo dall'inizio alla fine. Tra una sessione e l'altra c'è tutto il tempo per aggiornare il materiale a quello che succederà se i PG sembrano intenzionati a seguire altre strade. Quello che in generale chiedo è di avvertirmi con un certo anticipo se si pensa di agire in modo che io potrei non attendermi e lo si sa con ampio anticipo. Ad esempio "Guarda, il mio personaggio penso ucciderebbe la principessa appena finiamo la missione". In privato, ma aiuta. E' più lungo ma è esattamente uguale a quello che avevo scritto: "Dovete accettare l'avventura". Il fatto di aggiungere "Perché se no..." e "E' questione di collaborazione..." o "Se poi volete fare piccole deviazioni...", sono le ragioni, il limare gli spigoli, ma non cambia il senso. Non è che se dici "Se non accettate l'avventura non si diverte nessuno" sia diverso. E, ripeto, non c'è niente di male. Semplicemente è una limitazione come altre: ci devono essere limitazioni, ma non metto regole così strette sul quale siano. Parlare ai giocatori dicendogli come devono interpretare i loro PG, lo trovo molto più problematico rispetto a farli iniziare in una prigione. Trovo meglio a quel punto forzare i BG, sul tono di "Il vostro PG all'inizio deve stare cercando avventura". Tra l'altro tra giocatori che hanno giocato spesso, entrambe le condizioni che citi sono spesso automaticamente vere. Nel senso che il giocatore cerca semplicemente di andare più rapidamente possibile all'azione, perché pensa si divertirà di più e non perché il DM glielo dice o perché il suo PG lo farebbe. Per ottenere questo prende al volo qualsiasi appiglio del DM, anche appena abbozzato e completamente ininfluente al suo PG. Questo genere di campagna va benissimo se si gioca una serie di aree, con poca attenzione all'interpretazione. Che è molto comune in D&D ed è probabilmente la modalità di gioco per cui D&D è stato creato. Ma non è l'unico modo. Se voglio avere una campagna più interpretativa un giocatore che cerca i punti esclamativi sulla testa dei PNG è un problema tanto quanto uno che non è intenzionato a seguire la trama. -
dnd 5e Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti
bobon123 ha risposto alla discussione di Richter Seller in Dungeons & Dragons
Mi sembra che i post siano sempre più banali. Sia questo sia quello prima "i mostri devono avere storia ma anche classificazione" sembrano i messaggi politici di Cetto Laqualunque. E' difficile essere in disaccordo sulla posizione generale "decide il master come gestire il riposo, ma diamo strumenti per aiutarlo", ma in pratica non dice una mazza. Btw, sul secondo tema della questione, odio i DM che interpretano un dungeon come un oggetto statico. Tana di coboldi in un insieme di grotte. Entra un gruppo, nova nella prima stanza, poi si va a dormire. Mettiamo anche che nessuno se ne sia accorto durante l'attacco. Qualcuno se ne sarà accorto nelle 8 ore (ma anche in mezz'ora c'è una discreta probabilità), si esce, si va al bagno. Accortisi di essere sotto attacco avranno fortificato l'ingresso. Gran parte dei guerrieri sarà ora sul chi vive, pronti a accorrere a distanza di voce: qualcuno è arrivato nella tana e massacrato la popolazione! Sterminare un dungeon in tre giorni di attacchi e ritirate è davvero difficile da portare avanti come strategia di guerriglia. Non impossibile, ma non facile. Se il DM permette di pulire una stanza e poi andarsene, uccidendo la popolazione in due settimane nelle quali nessuno si accorge di niente, è colpa del DM. Mentre è più ragionevole in altri dungeon (ad esempio sequenza di stanze con costrutti e trappole magiche), semplicemente se non c'è la pressione del tempo e il gruppo affronta il dungeon come se andasse a lavoro la mattina si sta giocando un'avventura scialba. -
Consigli su come far partire i personaggi
bobon123 ha risposto alla discussione di Kirgoreth in Ambientazioni e Avventure
Sì, ma questo è valido solo per gruppi che non interpretano un personaggio o interpretano sempre lo stesso. Altrimenti conoscere il giocatore ti dice poco sulle azioni che farà il suo personaggio. Comunque sì, questa è un'alternativa per quei gruppi. -
Consigli su come far partire i personaggi
bobon123 ha risposto alla discussione di Kirgoreth in Ambientazioni e Avventure
Ovviamente l'idea in quel caso non è assegnargli una missione, ma tutt'altra. Ad esempio durante il viaggio può scoppiare una guerra tra le due nazioni: quello che serve al DM è solo che loro siano in viaggio da una parte all'altra, per farli trovare nel mezzo. O una giovane coppia gli chiede se si possono unire a loro durante il viaggio, facilmente adattando sia il caso "Certo" sia il caso "No, allontanatevi". Vi sono situazioni in cui i giocatori sono liberi ma, data la situazione, il numero di opzioni è limitato e controllabile dal DM. Dipende tutto da cosa vuole fare il DM, si cerca il minimo comune denominatore necessario perché la trama che ha in mente abbia un senso e poi guardando i Bg si fa un po' di fine tuning. E' assolutamente possibile creare avventure in cui l'inizio non sia "Questa è la vostra missione: ". Che ovviamente è un inizio validissimo, ma non l'unico. A prescindere dai gusti, c'è anche amore per la varietà di per se. Non vedo in che modo "Dovete necessariamente accettare la missione che vi offro" sia meno limitativo di "Dovete necessariamente finire in prigione" o "Siete una unità di uccisori di maghi di una setta religiosa, obbedite agli ordini del grande sacerdote". In tutti i casi i PG non hanno modo di scegliere. Alla fine vi sono due casi: - il DM ha in mente una storia. Può cambiare nel lungo periodo, tra una sessione e l'altra, ma nel breve quello che devono fare i PG si deve limitare ad una quantità numerabile di scelte (prevedere due o tre possibilità). - il DM improvvisa di momento in momento. Trama libera al 100%. Il secondo caso non si presta molto a D&D, il primo sarà sempre limitato. L'unico punto è rendere chiaro ai PG i passaggi che sono limitati "Voglio che vi conosciate prima" e non dare l'illusione di libertà per poi frustrare le azioni dei PG che vanno in direzioni diverse. Chiarezza e non frustrazione: se vuoi fare railroading, avverti. Se il limite è ottenuto forzando il BG, forzando gli obbiettivi, forzando la narrazione iniziale o facendo trovare i PG nel mezzo dell'azione, le trovo tutte possibilità equivalenti. L'unico vero limite comune (in D&D) è probabilmente dire ai personaggi che devono in qualche modo rimanere insieme. Per il resto, tutti i limiti che si mettono li trovo più o meno equivalenti. -
Giusto per aggiungere qualche numero. La media di 4d6 e 14 (dopotutto è il doppio di 2d6). La media di 4d6 togliendo il più basso è intorno a 12.25. La probabilità di ottenere 8 o meno, senza penalità raziali, non è bassa, circa 10.5% La probabilità di ottenere 8 o meno, con -2 str, è del 27%.
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Una piccola banda di non morti.
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Giochi di miniature
Belle queste miniature... purtroppo non gioco più a WH o simili... Esistono set misti fantasy? PS: Lucrezzia Belladonna -
avventura Invogliare i propri giocatori a giocare di ruolo, come?
bobon123 ha risposto alla discussione di BoredUlam in Discussioni GdR Generiche
Concordo che possa capitare in tutti i casi, a prescindere da come lo definisci. Parlo di incentivare. Poi so bene che ci sono giocatori inadatti (o poco interessati) a interpretare a prescindere da come lo favorisci. E' però più facile evitarlo se determini il tuo personaggio con calma in un ambiente controllato, potendo creare situazioni adatte, piuttosto che se aggiungi mano a mano caratteristiche quando ti vengono in mente durante una sessione. E' difficile avere un progetto se costruisci un personaggio aggiungendo strati man mano che ti sovvengono. Almeno la parte core della personalità è necessaria formarla tutta insieme, per poter pensare anche a cause comuni per più caratteristiche, al modo in cui interagiscono. Quando vi è una parte centrale coerente, è più facile aggiungere particolari senza farli sembrare appesi al vuoto. -
All'interno del gruppo c'è un capo?
bobon123 ha risposto alla discussione di MadLuke in Discussioni GdR Generiche
Il DM lo chiede al capitano e basta perché tipicamente non c'è motivo per discutere di temi organizzativi mentre stai interpretando. Se stai interpretando un soldato e il tuo sergente ordina un certo ordine di marcia, di solito non c'è motivo per obbiettare. Le scelte banali e di scarso impatto, possono essere gestite da lui perché si assume che non ci siano obiezioni. Questo non vuol dire che non ci possano essere obiezioni. Che tu non possa uscirtene con un "No" o con un "Aspetta capo, non sarebbe meglio...", ma che tale risposta deve tenere conto che lui è il capo. Il punto è che a differenza di un semplice "capo carismatico" o "personaggio che spicca naturalmente", il personaggio paga un costo a disobbedire. Il sergente è di grado superiore e può farlo pesare. Può tagliare la paga, può inviarti in compiti pericolosi o può non fidarsi di te e tenerti nelle retrovie. Se il suo essere capo deriva da una istituzione superiore (siete tutti nell'esercito e lui ha un grado più alto), i suoi superiori possono intervenire in caso di disputa. Gli altri personaggi possono ammutinarsi, ucciderlo e nasconderne il corpo, ma saranno perseguiti per questo. Potrebbe anche capitare la situazione in cui lui si comporta male, viene beccato dai superiori e retrocesso a soldato semplice, costretto a subire gli ordini di chi prima comandava. Se il suo essere capo deriva solo da un accordo nel gruppo (come il capo di un piccolo manipolo mercenario), il suo potere può essere rimosso come è stato offerto, se tutti concordano su un capo diverso. Anche se, a seconda del carattere, potrebbe non essere particolarmente propenso a lasciare. Insomma, pensa alla vita reale e ad una delle molto situazioni in cui vi sono capi istituzionali (il professore in una classe, un caposcout, l'allenatore di una squadra di pallone). Non è che si perda la propria individualità ma un master che voglia sapere su cosa verterà la lezione di oggi può chiederlo ragionevolmente al solo professore. Se poi uno studente vuole alzare la mano e dire "Professore, non sarebbe meglio fare XYZ?", è liberissimo. Così come alla fine il professore decide, l'alunno può decidere di alzarsi e andarsene e il professore di sospenderlo. -
All'interno del gruppo c'è un capo?
bobon123 ha risposto alla discussione di MadLuke in Discussioni GdR Generiche
Un personaggio, non un giocatore. I giocatori rimangono sullo stesso piano ovviamente. Non elimini la possibilità di opporsi, metti un costo all'opposizione. Esempio: io interpreto un sergente e tu interpreti un soldato semplice della Polizia Teocratica. Un gruppo anarchico-bolscevico-ateista ha catturato degli ostaggi e dice che inizierà a ucciderne uno all'ora se non gli diamo quello che vogliono: trenta euro e un maxicono alla vaniglia. Io: Avanziamo. Byron, sul tetto con il fucile da cecchino. Maroon, vai all'uscita secondaria. Tutti gli altri con me dall'ingresso principale. Tu: Sergente, ma quando ci vedranno avanzare uccideranno gli ostaggi! Io : Soldato, non è compito nostro preoccuparci degli ostaggi. Noi non trattiamo con i terroristi. All'anima degli ostaggi penserà Dio. E a quel punto tu decidi cosa fare. Non ti viene tolta la possibilità di giocare, ma sai che un'eventuale scelta diversa avrà un costo. Ad esempio potresti dire: Tu: Aspetti sergente, mi dia mezz'ora. Entriamo io e Ross dal condotto di ventilazione, possiamo osservare la situazione e vedere se possiamo mettere al sicuro gli ostaggi prima del vostro ingresso. Io grugnisco "Mammoletta", ma poi aggiungo: Va bene soldato, ma se non funziona non sperare che cambieremo i nostri piani, quando faremo irruzione tra mezz'ora se non siete in sicurezza Dio si dovrà occupare anche della vostra anima. Si forniscono cioè possibilità di ruolo diverse, anche se non simmetrico. Sicuramente si velocizzano / eliminano alcune discussioni neutre (che strada prendere ad un bivio, l'ordine dei turni di guardia, l'ordine di marcia...) ma non si perdono le possibilità di interpretare in cui la scelta ha un peso. E sicuramente non si perde la capacità tattica. Durante i combattimenti il capitano non può dare ordini precisi a tutti. Il capitano può dare un'indicazione di massima saltuariamente, ma non dirà mai a ognuno cosa fare turno per turno, sarebbe irragionevole. Ovviamente richiede che i PG (in particolare il capo) siano un minimo esperti. E che sia bravo anche il DM a fornire situazioni in cui tutti si divertono e a gestire bene la creazione del personaggio. -
avventura Invogliare i propri giocatori a giocare di ruolo, come?
bobon123 ha risposto alla discussione di BoredUlam in Discussioni GdR Generiche
E qui entrano due discorsi. Il primo è quello che avevo fatto all'inizio: il mood dela campagna di determina all'inizio. Se io vedo il mio PG come una build di D&D, dotato di allineamento e caratteristiche, difficilmente riuscirò a trasformarlo nella mia mente in una persona. Anche perché il modo di gioco si rinforza tra giocatori. Se io interpreto aiuto anche gli altri a interpretare, e viceversa. E' molto difficile iniziare a metà, per questo suggerisco consigli per impostare l'atmosfera GdR prima dell'inizio della campagna. Il secondo punto è la consistenza dell'interpretazione. Premetto che è impossibile NON definirlo ANCHE durante il gioco: verranno sempre in mente idee e peculiarità a cui non avevi pensato. E questo va benissimo. Un personaggio che ti fa notare come tu sia testardo che ti porta a rinforzare nella tua mente questo aspetto. Oltre ovviamente all'evoluzione naturale del carattere, a come determinati eventi possano cambiarti. Ma se non si parte da una certa struttura, da un'impalcatura generale, il personaggio rischia fortemente di accumulare caratteristiche in modo non omogeneo, non amalgamato. Un albero di natale di aggettivi (Testardo, Avido, Timido con le donne) che non si amalgamano in una persona ma rimangono a se stanti, caratteristiche che richiami alla mente solo quando capitano "Oh, una donna, sono timido!". Una consistenza iniziale, generata in un ambiente controllato dal giocatore come la scrittura del BG, permette di avere una persona da raffinare con il gioco. Un mio PG sopravvisse ad una campagna in cui tutti i suoi compagni erano morti, e nel tempo era diventato da disinvolto a prudente e da prudente a paranoico. Questa evoluzione può apparire ragionevole o una macchietta a seconda di quanto sia profondo e consistente il resto della personalità del personaggio. Su poi cosa tu intenda con "conoscere esageratamente" è sicuramente un aspetto quantitativo su cui possiamo essere in disaccordo. Diciamo che sicuramente non basta sapere allineamento, caratteristiche e classe del personaggio. Sicuramente non serve sapere nei dettagli la genealogia della sua famiglia. Tra i due estremi, possiamo essere in disaccordo su quale sia la conoscenza ottimale per il divertimento del gruppo. Ma non sono mai entrato nel dettaglio sul tema in questa discussione, è semplicemente questione di gusti. Se si vuole incentivare l'interpretazione, si migliori la conoscenza del personaggio. Tutto lì. Pensavo fosse un punto decisamente meno controverso -
Consigli su come far partire i personaggi
bobon123 ha risposto alla discussione di Kirgoreth in Ambientazioni e Avventure
Eheh... ricostruisco Sono d'accordo* con Mentre per quanto riguarda E' un modo di condurre la campagna, molto comune in D&D, ma non l'unico. Se il suggerimento è inteso come "Visto che è la prima campagna, suggerisco questo", approvo in pieno. Anzi come ho detto preferisco anche cose più forti: personaggi scritti dal master e via. Se è un discorso più generale, concordo che si deve limitare qualcosa in fase di creazione, ma può essere qualsiasi cosa. Non è necessario che sia "i PG accettino la missione", magari basta il primo punto che citi "I personaggi vogliono rimanere insieme". O solo il secondo. O un punto completamente diverso "Tutti i PG vogliono andare alla città X, per il motivo che vogliono". Se poi ci allontaniamo dai limiti laschi e si vogliono fare campagne diverse, possono esserci anche cose più stringenti. "Tutti i PG devono essere fanatici di Mitra" o "Tutti i PG devono essere dei nazionalisti elfi ribelli" o "Tutti i PG sono i figli del Duca Bombolo". Concordo insomma che sia fondamentale mettere dei limiti*, ma non che debbano essere per forza i due che citi. * In realtà, anche la campagna senza limiti preceduta da railroad può essere interessante, se il railroad iniziale è necessario per la successiva trama. La classica avventura in cui i PG si risvegliano nella cella insieme senza sapere perché può essere interessante se questo artificio è interessante nella struttura della trama. Se ad esempio il momento in cui ricordano si presta ad un colpo di scena (il cattivo che li aveva imprigionati è il loro vecchio compagno di cella che gli ha chiesto di accompagnarli durante la fuga! Ecco chi ha avvelenato il cibo!). O anche, come avevo descritto in passato, per giocare PG inadatti. In un vecchio one-shoot avevo fatto creare un gruppo di amici hippie ai giocatori, per poi fargli arrivare la cartolina per il vietnam. Certo, molto railroad, ma se fatto a inizio campagna con uno scopo preciso può essere scusato. Insomma, se anche di per se il railroad non è bello, può essere giustificato. -
avventura Invogliare i propri giocatori a giocare di ruolo, come?
bobon123 ha risposto alla discussione di BoredUlam in Discussioni GdR Generiche
Non penso sia OT visto il tema. C'è comunque un sovrannumero di moderatori in questa discussione che possono avvertirci Ovviamente il filtro non può essere totale, e non è neanche richiesto: stiamo giocando di ruolo, non interpretando a teatro. E' un gioco, e l'interpretazione non è che una parte di questo. Non giudico i gusti altrui, ma difficilmente mi piacerebbe giocare in un gruppo in cui si fanno 30 minuti di immersione psicotecnica prima di iniziare la sessione (in realtà, saltuariamente non mi dispiacerebbe...). Concordo che l'interpretazione sia solo una delle tante cose che si fanno durante una partita ai GdR. Non vedo però la contraddizione tra richiedere che esista un filtro e ammettere che non possa essere totale. Ovviamente vi sarà parte del giocatore dietro al personaggio. La questione è quanto c'è del personaggio nel modo del giocatore di guardare la realtà. Per esserci il personaggio, il giocatore deve conoscerlo. Deve sapere come il personaggio guarda la realtà. Come lo conosce e lo concettualizza, se attraverso un BG o attraverso una riflessione o attraverso un sistema a fasi e scene giocate con il narratore, è secondario. Ma deve avere, prima dell'inizio della prima sessione, una conoscenza del PG. Un BG ben scritto può essere un ottimo metodo. -
avventura Invogliare i propri giocatori a giocare di ruolo, come?
bobon123 ha risposto alla discussione di BoredUlam in Discussioni GdR Generiche
Ricordati la definizione che uso del termine interpretare: guardare la realtà attraverso il filtro di valori e idee e assiomi di un'altra persona. Quindi sì, è necessario conoscerlo tale filtro. Questa parte del "fare GdR" è comunemente considerata necessaria. Da notare che non sto dicendo che sia fondamentale: semplicemente in uno dei 5-6 punti dei consigli che davo, ho scritto "Per interpretare...". E' semplicemente la parte che ha attirato più discussione. Ci sono sistemi in cui il BG è importante e il regolamento aiuta a crearlo e a gestirlo (vogliamo citare CnV? Citiamolo), altri in cui il giocatore deve essere esperto per sapere come farlo, ma questo è un discorso parallelo: a prescindere dal sistema, devi conoscere il tuo personaggio per interpretare la realtà come la interpreterebbe lui. Questo non vuol dire che sia deterministico! Ogni situazione è diversa. Nel BG potrei aver sacrificato uno per salvarne tanti ma poi potrei trovarmi in una situazione analoga e decidere per il viceversa. Chi non ha mai fatto scelte diverse in occasioni simili? Non sono regole generali e univoche, la scelta alla fine è solo del giocatore. Per rispondere in modo esplicito alla tua ultima frase, Il BG (o altro modo che tu hai di conoscere il personaggio) non fornisce un'unica interpretazione delle azioni. L'importante è osservare la realtà attraverso un filtro diverso, poi decidere cosa ci vedi è una tua scelta. Ma un filtro ci deve essere! Se non stai usando un filtro diverso non stai facendo interpretazione. Stai compiendo le scelte che faresti tu. Ora ovviamente si può entrare nel quantitativo, quanto deve essere profondo il filtro. Spesso giocatori usano filtri molto superficiali, e senza dubbio altri possono chiamarla interpretazione, non mi soffermo sui termini. Esempio classico l'allineamento, o il punteggio di saggezza. Filtri che danno dei limiti netti ma non modificano la realtà. Filtri che mi dicono "Non posso uccidere il bambino, non è nell'allineamento" o "Devo parlare sgrammaticato". Non pensi con la mente di un altro, semplicemente pensi con la tua e poi fai rientrare le tue scelte nei limiti imposti. Ma questo è appunto un altro tema. Per finire, ripeto per un'ultima volta: non sto assolutamente dicendo che questo sia il modo giusto di giocare! Se si vuole giocare interpretando se stessi, fatelo! Se si vuole giocare interpretando personaggi poco profondi, fatelo! Se volete passare mezz'ora prima di ogni sessione a entrare nel personaggio con psicotecnica Stanislavskij, fatelo! Semplicemente, se qualcuno mi chiede "Come incentivare il GdR?", questo è uno degli aspetti del GdR che si possono curare. Se ne possono curare altri ovviamente, e per altri avranno più importanza aspetti diversi. -
dnd 3e IL DM e i diversi approcci a questo ruolo
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Semplicemente nel caso di cui sopra ne parlerei direttamente a fine sessione, non vedo che motivo c'è di fargli notare che lo tengo d'occhio. Difficilmente mettendolo sotto pressione miglioro la sua performance di master. Concordo. Il discorso è sul "Due torti non fanno una ragione": il tuo protestare non migliora la situazione. Che poi vi possano essere casi davvero drammatici in cui è inutile stare a pensare a cosa fa bene e cosa fa male alla sessione, e la cosa più sana è insultare il master per passare il pomeriggio e evitare di farsi venire l'ulcera, può anche essere il caso. Non mi è mai capitato. Diciamo che non è la situazione tipica -
avventura Invogliare i propri giocatori a giocare di ruolo, come?
bobon123 ha risposto alla discussione di BoredUlam in Discussioni GdR Generiche
Concordo sul fatto che un tema importante sia la definizione dei termini usati, visto che spesso sono usati (ragionevolmente) in modo generico, o in modo diverso da persone diverse. Per questo qualche post fa, quando mi sono accorto che le definizioni diverse erano un problema, ho spiegato cosa io intendo per "Interpretare" e la differenza con "Recitare" e "Narrare". Non sono definizioni generali e non mi interessa se qualcuno le usa in modo diverso, come ho detto non mi interessano le discussioni sui termini. Li definisco solo per aiutare a decifrare i miei post. Interpretare un personaggio significa immedesimarsi in esso, interpretare la realtà e compiere scelte attraverso il filtro di valori diversi dai propri. Compiere scelte in modo diverso da quello che faresti tu giocatore. Per ottenere questo è NECESSARIO conoscere a fondo il personaggio. Non puoi interpretare un personaggio che non conosci o che conosci in modo superficiale. Lo puoi recitare, puoi narrare una trama, ma non puoi essere più profondo nella sua interpretazione della tua conoscenza di questo. Per conoscere il personaggio, un MODO è scriverne un BG. Non è necessario scrivere un BG, ma è un ottimo modo: sicuramente non basta sapere che è un guerriero LN con Int 11 e Wis 14. Avere chiaro come si è comportato in passato è un ottimo modo per chiarirsi in mente il carattere del PG. Come ho scritto infinite volte, possono bastare poche scene chiave che mettono in luce tratti del suo carattere. In realtà non volevo proprio entrare nelle regole diverse! Come ho detto concordo in pieno che regole diverse possano favorire la narrazione o la recitazione. Più raramente anche l'interpretazione. Ma è un discorso parallelo. Anche con regole diverse* vale lo stesso ragionamento: più conosci il personaggio più puoi interpretare la realtà come la interpreterebbe lui. Se non conosci il personaggio, a prescindere dal sistema di regole, stai interpretando una macchietta e/o uno stereotipo. Che può essere divertentissimo, validissimo, e ugualmente degno di essere chiamato GdR o GdN a seconda dei casi. Ma non favorisce l'intepretazione, per la definizione di interpretazione che ho scritto sopra. @Dannat0. Come sempre dopo un po' di post smetto di risponderti, non ti capisco. L'unico punto che mi preme risolvere è che non ho capito dove sarei passato sul personale. Riformulo per chiarire: visti gli esempi di BG che fai, se sono un campione rappresentativo dei BG che i tuoi giocatori ti hanno presentato capisco il tuo disgusto per l'idea di scrivere un BG e/o interpretare. Quegli esempi non hanno niente a che vedere con quello che intendo per scrivere un BG. In che modo questo concetto sia un attacco alla tua persona, mi sfugge. * con l'eccezione di eventuali sistemi di regole che ora non mi sovvengono o non conosco -
Consigli su come far partire i personaggi
bobon123 ha risposto alla discussione di Kirgoreth in Ambientazioni e Avventure
Son daccordo con l'ultima frase. Sulla prima, è solo uno dei tanti modi. Effettivamente molto comune in D&D, ma assolutamente non l'unico. Personalmente non lo amo molto. Assolutamente i BG guidati vanno benissimo, è un modo come un altro. In particolare se l'idea è che la campagna sia breve, di prova. Per campagne più lunghe ci può essere il problema che i giocatori sentano poco "propri" i personaggi. Ma per giocare un'avventura di prova è ideale, anche perché il costo di creare un Pg tridimensionale e complesso è alto, e dovere investire tempo per fare una prova e poi buttarlo dispiace In generale, specie se comunque i giocatori sono alle prime armi e non avrebbero idea di come creare un personaggio, iniziare consegnandogli una scheda e qualche appunto per poi dirgli "Tu interpreti questo personaggio, guardati i suoi tratti, che tipo di persona è e cosa sta facendo all'inizio della sessione" è un'ottima idea. E' quello che facevo sempre quando dovevo masterizzare a fiere o simili. -
dnd 3e IL DM e i diversi approcci a questo ruolo
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Nel senso che esiste un periodo prima dell'inizio della campagna, durante la discussione generale su chi vuole giocare di ruolo e chi a calcetto, chi vuole giocare a D&D e chi a Fudge, chi in un Fantasy Epico e chi a Star Wars, chi dice "Però voglio una campagna basata sulla trama!" e chi "No dai, facciamo l'arena PvP per passare una serata! Personaggi epici di 40 e valgono tutti i manuali e numeri di Dragon!", chi dice "Ma dai, basta GdR, andiamo a donnacce!", in cui tutti i giocatori sono uguali. Il DM deve essere disposto a masterizzarla quanto gli altri giocatori devono essere disposti a giocarla. Tutti insieme decidono (o uno decide, che può essere il DM o meno, e gli altri approvano): "Ok, facciamo una campagna con un po' d'attenzione alla narrazione ma alla fine vogliamo divertirci a smazzare coboldi. Ci sarà power play, ma senza trucchi palesi e combinazioni squilibranti." Si setta il mood. Magari implicitamente, perché si conoscono i gusti di tutti. Magari esplicitamente. Ma qui ognuno vale uno. Una volta che si decidono le linee guida, spetta solo al DM deciderne l'attuazione. Spetta al DM decidere quale sia una combinazione squilibrante, cosa sia un trucco palese, se stai o non stai interpretando il tuo allineamento. Un po' la differenza tra legislativo e giudiziario Con l'aggiunta che il potere legislativo finisce quando il master inizia a progettare la campagna, o comunque prima dell'inizio della stessa. Cambiamenti in corso, visto che scrivere una campagna ha un costo molto alto, sono davvero poco educati da richiedere al DM e dovrebbero essere limitati a casi davvero particolari in cui c'è forte disagio nel gruppo per una qualche scelta che non si era chiarita all'inizio. Forse mi sono spiegato male, non penso che siamo in disaccordo su questo punto. Non intendo dire che potrei giudicare in modo non atteso le sue azioni in senso generico, ma in senso specifico. Se ad esempio non considero ragionevole la catena chiodata non è che dico "Guarda, prendila però potrebbe succedere qualcosa di inatteso" ma "Prendila ma hai penalità di 4 a tutti i tiri che la riguardano quando non hai tutte le caselle del tuo raggio di minaccia libere da alleati o ostacoli". Lo avverto che il comportamento non sarà quello atteso da regolamento ma un altro. Lo scopo è proprio che sappia cosa attendersi quando fa una scelta di creazione del PG. Abbiamo filosofie diverse o definizioni diverse di protestare. Protestare durante il gioco lo trovo sbagliato, se non per casi in cui si suppone un errore pratico del DM (non si ricorda o non sa qualcosa di rilevante nella decisione) per cui un appunto può essere rapido e indolore (e molto saltuario). Negli altri casi, rovina l'interpretazione a tutti. Il motivo è semplice. Per il personaggio quello che dice il DM è successo. Non è che potrebbe succedere in modo diverso, è successo così. E' inspiegabile? Non metti in discussione la realtà, ma la tua interpretazione della stessa. Se io tiro da tre metri dalla porta e il tiro si stampa sul palo, non metto in discussione il fatto che si sia stampato sul palo. Posso non comprendere perché ho sbagliato, posso dire "Ma come cavolo ho fatto a sbagliare, era facilissimo", ma non metto in discussione cosa sia successo. Se si mette in questione la realtà non sto più interpretando un personaggio. E sto impedendo anche a tutti quelli intorno a me di farlo, rompo la Sospensione dell'Incredulità, il patto che tutti hanno fatto di immedesimarsi nell'essere un elfo in una foresta e non un ingegnere sudato in una sala da pranzo. Nel momento in cui tu metti in dubbio che quello che sta succedendo è effettivamente successo, io torno a essere l'ingegnere. Mi devo fidare del DM che dice che sono in una foresta per pensare di essere un elfo. Se vi è una discussione generale su come interpretare una regola, se sostengo che con quel punteggio sarei dovuto riuscire a fare una certa cosa perché due bonus si dovrebbero sommare, ne discuto a fine sessione, senza mettere in dubbio come funziona la realtà durante la sessione. Non mi è mai capitato che dal commento di un giocatore in polemica con il master la partita sia migliorata. L'appunto può aiutare, non la discussione. Forse il nostro disaccordo è solo su cosa si consideri appunto saltuario e cosa si consideri discussione. Ovviamente questo l'ho provato anche su di me. Anche sapendo che non è il caso di farlo, ti capitano (fortunatamente mi è capitato raramente) i master che ti strappano gli schiaffi dalle mani, che pilotano l'avventura e quant'altro. Ogni volta che sono entrato in polemica con il master, la sessione che già era brutta ne ha comunque risentito in peggio. Il gruppo ha perso fiducia nel DM, il DM si è inasprito e ha peggiorato la situazione. Se i conflitti sono insanabili, finisco la sessione e poi me ne vado. Se sono sanabili, provo a parlargli dopo la sessione, e decido se dargliene un'altra di prova. Non ha senso mettere in discussione il DM, la sicurezza nel DM è uno dei principali asset di un gruppo per potersi immergere nella storia. Se da giocatore mi aspettavo che il mondo avrebbe risposto diversamente alla mia azione, qualcosa non ha funzionato: il giocatore deve sapere cosa aspettarsi, nei limiti delle informazioni in suo possesso e del caso. L'incomprensione può essere colpa di un sistema ambiguo o di un DM incapace. Ma a prescindere da di chi sia la colpa, inziare una discussione con il DM per cercare di raddrizzare la situazione la peggiora immancabilmente, sia se il DM torna sui suoi passi sia se si impunta. -
avventura Invogliare i propri giocatori a giocare di ruolo, come?
bobon123 ha risposto alla discussione di BoredUlam in Discussioni GdR Generiche
Non voluta da chi? Da GG (vero)? Dalla legge? Dalla religione? Da te? Non mi interessa molto il parere di GG, poco della legge, niente della religione. Figurati di te, con il massimo rispetto. A me piace interpretare, a D&D o altro poco mi cambia. Quindi lo faccio. Non vedo dove sia l'errore. L'OP ha chiesto come favorire questo nelle sue partite, non so in che sistema. Può farlo o bisogna prima valutare cosa ne pensasse GG? Io preferisco rispondergli e basta. Non è che finisce per diventare fuorviante, è fuorviante. E se lo fai, non sai fare un BG che aiuti la tua interpretazione. Così come se mentre giochi dici "Costruisco un nokia 3310 e chiamo il mago", probabilmente non stai descrivendo in modo ragionevole quello che sta facendo il tuo PG. Per questo vogliamo dire che è meglio che i giocatori non descrivino le azioni dei PG? Perché potrebbero abusarne? Bizzarro. Per quanto riguarda i PG che da BG descrivono o pretendono eventi futuri, vedi punto precedente. Aggiungo che se questi sono esempi rappresentativi delle tue esperienze con i BG, comprendo la tua paura per l'interpretazione in genere. Forse dovresti provare a cambiare gruppo. Più in generale, non ho mica capito il tuo intervento nella discussione onestamente. Qualcuno è arrivato dicendo: "Come faccio a fare interpretare i PG?" e tu hai risposto qualcosa che suona molto come "D&D non è fatto per interpretare. Io ho poco tempo e facco avventure Rail senza vergogna, non mi piace che i giocatori intervengano nella creazione della trama." E mi sta benissimo (probabilmente non giocherei con te in modo continuativo, ma questo è un tema diverso), liberissimo. Quello che non capisco è perché ti crei tale disagio se qualcuno invece si appassiona a giocare D&D in modo più narrativo, più interpretativo, meno Rail, più descrittivo, etc etc. E' come se in un forum di cucina qualcuno chiedesse la ricetta delle fettuccine con i funghi e io intervenissi per dire "Ma le fettuccine con i funghi fanno schifo! Ti passo la ricetta della polenta con gli osei!" Mi perplimo. -
Consigli su come far partire i personaggi
bobon123 ha risposto alla discussione di Kirgoreth in Ambientazioni e Avventure
Due domande. Questa prima parte è giocata o imposta nel BG? Per chiarsi, avverrà qualcosa come: Mago: "Ok, sono a casa mia nel villaggio X" DM: "Viene un emissario del villaggio Y e ti dice che il vecchio mago del loro villaggio è morto. Ti chiede di andarlo a sostituire" Oppure avviene qualcosa come DM: "Dopo aver concluso l'apprendistato il tuo primo compito è stato andare a sostituire il vecchio mago del villaggio Y, appena deceduto. Ti stai dirigendo lì, arriverai il secondo giocorno della settimana." Sono due iniizi molto diversi. Nel primo caso, attento: i quattro personaggi si potrebbero sentire un po' trascinati. Se il mago rispondesse al tuo emissario "No, grazie, non sono interessato a lavorare da mago del villaggio", quale sarebbe il tuo passo successivo? Ti troveresti nella condizione di essere costretto a guidarlo un po', a forzargli la mano. E l'avventura inizierebbe male. Nel secondo caso, ti consiglio di rendere molto chiara la cosa durante la creazione del PG. Spiegagli che questo sarà l'inizio della prima sessione di modo che lui possa armonizzare quello che sarà il suo PG con questo inizio. Cioè fare concludere il suo background su quella scena in modo naturale. Altrimenti se ad esempio avesse in mente di giocare un anarchico contrario alle regole, nel momento in cui gli giochi tu il personaggio smetterebbe di sentirlo proprio, gli staresti facendo fare azioni che lui non farebbe.