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avventura Invogliare i propri giocatori a giocare di ruolo, come?
bobon123 ha risposto alla discussione di BoredUlam in Discussioni GdR Generiche
E' perché ci sono due temi diversi nell'interpretazione. Il fantasy prevede poteri e caratteristiche legati alla personalità. La spada che solo i puri di cuore possono impugnare, gli incantesimi che corrompono, la magia che richiede di allontanarsi dai desideri terreni, sono tutti temi comuni. A maggior ragione per incantesimi e poteri legati alle divinità. Questo è riportato in D&D con l'allineamento e simili limiti al proprio comportamento. Questo risponde anche a Fenix85, quando dice "Nessuno mi può giudicare". Il DM ha il compito di giudicare se il cuore del tuo personaggio è sufficientemente puro per impugnare la spada legale buona, perché alla fine deve assegnare un bonus numerico. Allo stesso modo deve decidere se il tuo comportamento è visto di buon occhio dal tuo Dio, etc etc. Il secondo tema è invece l'interpretazione a se stante, interpretare senza un motivo. E di questo, immagino, si sta parlando nel thread. Qui ovviamente non c'è necessità di definire una corretta interpretazione, il giudizio del DM non è diverso dal giudizio di un altro giocatore. Ma questo non significa che non si possa interpretare bene o male. Se vai a ballare in discoteca non c'è un modo giusto di ballare, e non c'è necessità di essere giudicati, ma sicuramente si distingue un buon ballerino da me. Consistenza nell'interpretazione, basare le scelte sui valori del proprio personaggio e non sui propri, distanza tra il proprio personaggio e se stessi, tridimensionalità, realismo e ampiezza del personaggio, sono tutte caratteristiche positive dell'interpretazione. Quello che dici è vero: spesso la presenza di vincoli obbligati alla personalità (la necessità di aderire ad un allineamento o ad un set di regole) mette in ombra ogni altra forma di interpretazione. Se lascio poco spazio all'interpretazione, tutto lo spazio sarà occupato da "essere un paladino", laddove magari uno stregone può caratterizzare il proprio personaggio in modo meno stereotipato. Ugualmente superficiale, ma magari può essere "avido e curioso", o "falso e astuto" o "codardo ma buono". Non sono caratterizzazioni più profonde di "difende il bene e combatte il male", ma sono sicuramente meno scontate. -
avventura Invogliare i propri giocatori a giocare di ruolo, come?
bobon123 ha risposto alla discussione di BoredUlam in Discussioni GdR Generiche
Uno dei motivi per cui non sono contrario a dare PX per il background è che può essere un lavoro ingente, fatto al di fuori della sessione. L'altro motivo è che un background fatto bene, anche se scritto perché invogliato dai PX, ha effetti di lungo periodo sull'interpretazione del personaggio. Anche se il giocatore lo scrive solo per avidità, durante il resto della campagna avrà molti più motivi per interpretare e in generale trovo il bilancio positivo. Tipicamente quello che faccio è: - questionario breve obbligatorio; - premio aggiuntivo per chi scrive background o fa un'illustrazione. Il premio è tendenzialmente minimo, ma basta per spingere un giocatore con un pomeriggio libero a pensare un po' al personaggio durante la creazione. Comunque non è un punto su cui ho un parere forte, come ho detto vedo i vantaggi e gli svantaggi. Personalmente tendo a pensare che i vantaggi superino gli svantaggi ma non discuterei animatamente se qualcuno pensa il contrario. Tendenzialmente richiedo a chi mi chiede di fare un personaggio malvagio maggiore storia e background: nessuno è semplicemente malvagio. Un malvagio avrà idee forti e radicali su molti argomenti. Può essere un Hitler o un Jack lo Squartatore, ma l'odio per gli esseri umani non nasce mai dal niente, è bilanciato da forti pulsioni per altro. Un uomo può essere xenofobo e considerare la tortura delle razze inferiori un sano passatempo o una missione sacra, ma essere anche nazionalista, religioso e con un forte senso dell'onore. Crede che il fine giustifichi il mezzo, ma non metterebbe in pericolo la nazione per suo tornaconto. Un modo per porgli un conundrum morale lo si trova. Se vuoi essere malvagio, se la campagna lo accetta, mi devi spiegare perché lo sei, cosa ti interessa e cosa rispetti. Il cattivo stile Skeletor non è una caratterizzazione che accetto se si vuole fare interpretazione nella campagna. Ovviamente se invece si vuole giocare hack'n'slash puoi anche gridare "Il monto è mio!" con accento tedesco mentre sgranocchi cosce di bambino. Eh, questo mi è capitato una volta sola: spartizione del tesoro di un drago, litigio e ragazzo andato via, non si è visto per più di un anno. Ma il problema non era ovviamente il GdR, ma rapporti pregressi e tensioni tra noi e lui. Poteva succedere la stessa cosa per un'entrata dura a calcetto. Tendenzialmente tendo a ignorare il problema, se si vuole litigare un motivo lo si trova. -
avventura Invogliare i propri giocatori a giocare di ruolo, come?
bobon123 ha risposto alla discussione di BoredUlam in Discussioni GdR Generiche
Premesso che concordo in pieno con chi ha detto che non c'è niente di male a giocare ad uno skirmisher piuttosto che ad un gioco di ruolo, piuttosto che a monopoli o alla briscola in cinque (i gusti sono personali), se vuoi spingere i giocatori al gioco di ruolo io userei queste regole generali. 1- NON premiare l'interpretazione con premi in game. E' la morte del GdR. Questa per me è la regola principale. Se si vuole avere una campagna in cui i giocatori hanno come scopo l'interpretazione invece del diventare più potenti possibili, l'interpretazione deve essere vista come lo scopo del gioco, non un modo per ottenere potere. Non ti do una spada magica o PX se piangi la morte della tua amata. Piangi la morte della tua amata perché stai interpretando il tuo personaggio. Dare eroina a qualcuno come premio ogni volta che non si droga non è genericamente un buon modo per farlo smettere. Rende solo più viscidi. 2- L'interpretazione si ottiene all'inizio della campagna, introdurla a metà è molto difficile. La creazione del personaggio è l'unico momento in cui trovo ragionevole dare un premio in game per chi si impegna, perché l'effetto è duraturo. Scrittura del background, illustrazione (scaricata da internet, foto, disegno,...), aggiunta di frasi tipiche o altre peculiarità, possono essere premiate con PX aggiuntivi sino ad un massimale. O con la possibilità di scegliere determinate opzioni alla creazione. Un breve questionario di domande standard (famiglia, obbiettivi di lungo periodo, obbiettivi di breve periodo, relazioni personali,..) può essere imposto senza sollevare troppi mugugni. Costringere il giocatore a decidere il carattere del personaggio più nel dettaglio è la prima cosa per farlo arrivare alla conclusione "in questo momento il mio personaggio non farebbe questo". A metà campagna, se si immagina il proprio personaggio come una serie di numeri difficilmente si farà un passo laterale per vederlo in un'altra veste. 3- Crea situazioni di scelta morale. Il nemico sta scappando con il tesoro e lancia un ragazzo nella lava. Il poveraccio è aggrappato con un braccio ad una roccia, non ce la farà. Insegui il cattivo e recuperi il tesoro o salvi il ragazzo? Ma NON premiare il giocatore che sceglie di salvare la vita al ragazzo! Ha fatto la scelta giusta. Complimentati con il giocatore off game. Se un paladino si sacrifica per salvare un bambino, non salvargli la vita, non resuscitarlo con più PX. E' morto, sarà nella leggenda. Offri una birra al giocatore, non una spada magica al personaggio. 4- Possibilmente cerca scelte morali contrapposte interne al gruppo. Se c'è un druido neutrale e un guerriero caotico buono, poni scelte come dirottare un fiume per salvare dalla siccità un villaggio, a costo di distruggere una foresta millenaria. 5- Basa l'avventura sui background dei giocatori meno appariscenti / meno propensi all'interpretazione. Hanno la famiglia ancora in vita? Fai rapire la sorella e fallo chiamare dal padre. Anche se tipicamente quel giocatore non parla durante le sessioni, difficilmente potrà far gestire ad altri il dialogo con il padre. Questi sono i primi consigli che mi vengono in mente. -
dnd 3e IL DM e i diversi approcci a questo ruolo
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
"Può" può avere varie interpretazioni, e in quasi tutte le interpretazioni che gli si può dare la risposta è sì. Se intendi chiedere se le regole permettono al DM di impedire ad un giocatore di giocare un personaggio, la risposta è sì: la prima regola è sempre che il DM può fare quello che vuole. Se intendi chiedere se l'educazione e il buon gioco consentono al DM di fare questa scelta, la risposta è generalmente ancora sì: lo scopo è di far divertire tutti, e spesso e volentieri per farlo è necessario impedire a qualcuno determinate scelte. Se il DM valuta che un certo talento o incantesimo o classe di prestigio non hanno un posto nel suo mondo, che sia scritto in un manuale non interessa a nessuno. Metto due "limiti" al DM: - ovviamente il DM è anche un giocatore e deve ascoltare gli altri. Così' come si discute insieme il sistema di regole e l'ambientazione, se tutti sono concordi nel voler fare una campagna hack'n'slash con personaggi pompati, sta al DM assecondare il divertimento dei giocatori o lasciare il ruolo di DM a altri se non gli va. Non si possono forzare i giocatori a giocare qualcosa che non gli piace o il DM a masterizzarlo. Tolta l'esplicita richiesta out of game dei giocatori PRIMA dell'inizio della campagna*, il DM è insignito di gestire il bilanciamento tra i personaggi come meglio crede. Una volta iniziato, non c'è più discussione. - un DM non è un buon DM se non avverte il PG in qualche modo all'inizio che il suo metro di giudizio non sarà standard. Se tu mi dici che vuoi fare un certo personaggio con certi incantesimi e un certo allineamento, è mio compito avvertirti delle possibili conseguenze, spiegarti che l'idea non mi piace e che potrei giudicare in modo non atteso le sue azioni. O proibirtelo. Fare prendere un incantesimo a un personaggio e poi dirgli durante l'avventura che non lo può usare, non è ovviamente una buona scelta. Questo non vuol dire che il DM non lo possa fare, o che il PG abbia il diritto di protestare durante la partita (due torti non fanno una ragione), ma sicuramente è un errore. --- Sul BoED, se non ho ottimi motivi per permetterlo è quasi sempre meglio eliminarlo. Ci possono essere campagne pensate appositamente per personaggi Exalted, ma nella tipica campagna un personaggio Exalted non c'entra niente. Anche un buon giocatore, che adempie veramente ai suoi voti, è divertente come interpretazione le prime due-tre sessioni. Poi o si deraglia completamente la campagna, o il gruppo lo abbandona, o si distorce l'interpretazione di tutti in modo ridicolo. Nessuna delle tre soluzioni è tipicamente accettabile. * prima dell'inizio perché per preparare una scheda ci si può mettere una giornata e da fastidio buttarla, ma per preparare una campagna si possono passare mesi. Sentirsi dire a lavoro compiuto "No, no, dai, facciamo il Mega Torneo come in Dragonball, con personaggi pompati!", fa tremare le vene ai polsi -
dnd 3e IL DM e i diversi approcci a questo ruolo
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Esattamente. Che il DM debba preventivamente escludere tutto quello che gli viene in mente di squilibrante e poi tutto il resto è territorio libero del giocatore, è una follia: non è una gara tra DM e giocatori a chi conosce meglio i manuali, a chi trova la CdP più sperduta in un Dragons Magazine d'annata. Quello che è ragionevole è che il DM preventivamente esclude determinati manuali per esigenze di ambientazione (o di gusto personale) e poi i giocatori discutono con lui man mano che gli vengono in mente costruzioni peculiari. Così il giocatore non perde tempo a fare schede che verranno cassate e il DM non deve: - o cercare e preventivamente vietare tutte le possibili combinazioni con un algoritmo di ricerca su internet, un'algoritmo di machine learning e una server farm, di modo da poter fornire "la lista completa delle cose che non si possono usare", - o eliminare con l'accetta tutti i manuali non standard, che possono dare invece idee carine a giocatori che non stanno cercando di stravolgere il gioco ma vogliono solo dare un flavor particolare al loro personaggio. La trovo la soluzione più ragionevole (e quella che più o meno ho sempre visto applicare). DM e giocatori parlano durante il processo di creazione: sembra assurdo, ma è possibile -
Vampir fa un editing che per il Fantasy italiano è detto oramai "alla Gamberetta" e che altrove è rimandato a Henry James. Show don't tell, pochi aggettivi, etc etc. Non penso sia l'unica forma di editing che richiede il tuo racconto, ma è un buon punto di partenza. Non devi intenderlo come "Descrivi tutto quello che succede", altrimenti come dici diventa infinito. Il consiglio non è su quanto tempo spendere su ogni scena, ma su cosa sia importante e cosa non lo sia. Semplicemente in ogni frase in cui usi un avverbio fai una scelta: cancelli l'avverbio o lo sostituisci con un paragrafo più ampio in cui mostri. Se tu mi scrivi "La fatina osservò attentamente la scena" o "La fatina osservò la scena" non immagino la scena in modo differente, immagino una fatina che osserva la scena. Togli l'attentamente, è inutile. E l'effetto è molto più Gibson, togli il grasso e lasci il muscolo. Oppure decidi che ti interessa che il lettore abbia una vera impressione su quanto attentamente osserva la scena la fatina. In questo caso descrivi. Questo fa immaginare al lettore una scena diversa dal semplice "la fatina osservò la scena", un effetto che la semplice aggiunta di "attentamente" non comporta. Se il punto di vista è sulla fatina, descrivi i particolari che lei sta osservando, la descrivi che muove la testa rapida e nota minuzie insignificanti. Se il punto di vista è esterno alla fatina, deve essere il personaggio che ha il punto di vista in quel momento a notare in primo luogo quanto attentamente stia osservando la fatina, e la descrivi a occhi fissi e bocca aperta, con la testa che si muove rapida per non perdere particolari. Questo riporta alla gestione del punto di vista, relativamente solido nel primo capitolo su Alina (anche se in alcuni particolari la telecamera sembra andare su, verso l'onniscenza), più confuso nel secondo quando passa un po' traballante tra Alina e Aleph. Dovresti cercare di tenere il punto di vista fisso almeno all'interno del capitolo. O cambi la prima parte del secondo capitolo, togliendo i pensieri di Alina, o narri la seconda parte del secondo capitolo dal lato di Alina che guarda la scena, cambiando un po' la trama. Ovviamente l'uso di fatine nell'esempio, parlando di Gamberetta, non è casuale. Comunque mentre la gestione del punto di vista è abbastanza univoca e scevra di interpretazioni (saltare nel punto di vista tra un personaggio e l'altro è indiscutibilmente brutto), quando si dice "togli gli avverbi" ovviamente non è una regola univoca, ma un consiglio. Spesso sottovalutato, a volte sopravvalutato. Dopo averci riflettuto si può decidere che alla fine la scelta migliore è lasciarlo. Ma ogni avverbio usato richiede almeno di pensare un attimo alla domanda: posso toglierlo? PS: l'idea del personaggio è molto bella!
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dnd 3e IL DM e i diversi approcci a questo ruolo
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Sìsì, non avevo esplicitato ulteriormente il punto. Avevo scritto all'inizio in un asterisco che ci possono essere comunque specifiche esclusioni a priori, ad esempio legati alla campagna. Frequentemente escludo gli psionici in tutte le forme ad esempio, e spesso le razze mostruose se proprio non entrano nel background. E altre ambientazioni possono avere diverse necessità. Quello che volevo dire con il mio intervento non era che non si possano effettuare ANCHE esclusioni a priori (per i motivi che citi e per altri), ma che il bilanciamento avviene in gran parte durante la creazione della scheda e non solo attraverso una scrematura iniziale dei manuali. -
dnd 3e IL DM e i diversi approcci a questo ruolo
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Mi pare fosse spiegato sufficientemente cosa intendo per durante. Non posso dirle prima, perché non si possono dare regole generiche e generali, dire "questi manuali sì, questi manuali no". Non avrebbe senso, il compito del master non è cercare di limitare i giocatori e il compito dei giocatori non è aggirare il master. Lo scopo è far divertire tutti. Non posso dire "No a quello trovato su Dragon Magazine", perché non ce ne è motivo: vi possono essere scelte carine. Né posso pensare a ogni possibile combinazione che è palesemente sbilanciata e esplicitarla. Devo dire "No a Costrutto incarnato + dustform"? Non ho problemi con i Monster Manual in generale ma se un giocatore vuole prendere il Void Mind mi deve convincere che ci sia un ottimo motivo. Devo proibire il Dungeon Master Compendium o posso semplicemente valutare che se qualcuno vuole avere sangue Unseely Fey probabilmente non è perche gli piaccia l'idea? Devo davvero scrivere una lista, cercare di battere i giocatori nella ricerca delle cose strane da fare? Non vedo perché. Anche perché nel caso in cui lo sbilanciamento sia solo numerico, come nel caso Unseely Fey, se proprio piace posso semplicemente incrementarne il mdl per renderla equilibrata. Il giocatore sa quando quello che sta scegliendo è potenzialmente squilibrato o stravagante (difficilmente prendi Forgiato + Costrutto incarnato + Dustform perché ti sembra la scelta più ragionevole per il personaggio che hai in mente), visto che lo sa me lo chiede. Sono quasi sempre presente quando si fanno le schede, ho un cellulare se non fossi presente, sono sempre su Gtalk se non si ha una tariffa flat sul cellulare. Un beep, e ti rispondo. Se vuoi fare un monaco monoclasse, non me lo devi chiedere. Se vuoi fare un mezzo-minotauro perché hai visto la build su internet e hai letto che è tra gli archetipi migliori per un guerriero, il sospetto che tu debba chiedermelo ti viene. In generale voglio esplicita richiesta prima di prendere qualsiasi archetipo o razza non standard (anche quelle nei manuali dei mostri) o qualsiasi classe o talento che non si trova in un complete o nei manuali base. Ma è un'indicazione generica: il giocatore sa quando sta prendendo una combinazione bizzarra e quando sta facendo una scelta ragionevole, se la scelta è ragionevole può non chiedermelo, se è superiore in qualche senso alle classi/razze standard me lo chiede. Anche perché, come ho già detto, anche il livello di ottimizzazione della build accettabile dipende da tante cose. Se tutti ottimizzano a bestia, non c'è problema per nessuno, tantomeno per il master. Se in gruppo ho un druido mono e un mago mono, e sanno giocare, oltre ad un ranger-esploratore swift hunter, un guerriero-barbaro-ladro mezzo-minotauro con catena chiodata non mi crea problemi di bilanciamento (anche se personalmente lo trovo imbarazzante per il giocatore). Se in gruppo ci sono un bardo e un mago-ladro senza CdP, oltre ad un guerriero-chierico che è alla seconda partita e vuole talenti poco utili, lo stesso mezzo-minotauro non ha senso di esistere e bisogna spiegare al giocatore che squilibrerebbe la partita. Lo scopo del gioco non è che un giocatore possa eclissare il gruppo dando sfoggio di aver letto una build su internet. Se tutti lo vogliono fare, ben venga. Se qualcuno non è interessato e vuole solo giocare di ruolo, si stringono un po' i limiti degli altri per evitare che venga eclissato. Quindi non prima e non dopo, il bilanciamento è un processo vivo. Durante. -
dnd 3e IL DM e i diversi approcci a questo ruolo
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Io preferisco parlare durante, né prima né dopo. Tendenzialmente non ho quasi mai obiezioni a priori ad uno specifico manuale, ma parto sempre dal presupposto, con i giocatori, che se stanno tendendo a combinazioni non comuni fanno bene a parlarmene mentre valutano le opzioni. Se fai cose standard (manuali basi, complete) non serve chiedere*. Se vai a cercare in un numero di DragonMagazine per una particolare CdP che risuona bene con l'idea che hai del personaggio non c'è problema. La stessa scelta se fatta per creare combinazioni assurde e/o fuori ambientazione può rovinare la campagna. Non è un gioco tra giocatori e DM a creare la combinazione più assurda dati i limiti che mette il master. O meglio, può essere uno stile di gioco, ma non è quello che amo. Dipende anche da cosa vogliano fare gli altri giocatori. Se uno dei giocatori vuole fare il ranger mono, un altro il ladro, un terzo il bardo e uno il mezzo minotauro guerriero-barbaro-ladro con catena chiodata, è il caso di parlare con i giocatori. Se tutti i giocatori vogliono massimizzare al top la loro scheda, cambia poco alla fine, è come se non la massimizzasse nessuno. Se lo vuole fare solo uno, bisogna limitarlo. Non c'è una regola unica. * ovviamente determinate classi/manuali possono essere esclusi a priori in specifiche campagne. -
Consigli su come far partire i personaggi
bobon123 ha risposto alla discussione di Kirgoreth in Ambientazioni e Avventure
Chiaramente non c'è una scelta ottimale, ma dipende dalla campagna. L'importante è avere chiaro con i PG i limiti al background che devono avere, concordare cioè il punto di arrivo del loro background (l'inizio dell'avventura) e fargli costruire a modo loro perché ci sono arrivati. Tipologie: - Pochi limiti sufficientemente ampi. Semplici indicazioni di luogo o di scopo. Esempi: "I vostri personaggi possono avere lo scopo che vogliono, ma per qualche motivo devono essere sulla strada che va dal villaggio di Chrun alla Capitale dei nani," o "I vostri personaggi devono essere in cerca d'avventura nella capitale". Tendenzialmente chiunque può fare il background che vuole ma l'avventura rimane molto semplice da fare iniziare. Solitamente è quello che preferisco. - Molti limiti o pochi ma molto costrittivi. Complesse indicazioni di luogo e scopo. Esempi: "I vostri personaggi sono un gruppo già formato e fanno parte della Congrega di St. Belardo, un gruppo di cacciatori di Vampiri" o "I personaggi sono i quattro figli del Duca di Montar, un anziano uomo malato". L'avventura è ancora più semplice da iniziare ma il background è costretto. Non lo uso spesso, ma se si hanno in mente determinate campagne è l'unico modo. Sta al master cercare di utilizzare il background comune per non trasformare la campagna in una serie di missioni scorrelate ma in una storia in cui tale background serva solo a legare alcune parti o a smuovere le acque quando il gruppo è impantanato. - Nessun limite. I personaggi non hanno indicazioni. Questo riduce il modo di iniziare l'avventura a due possibilità: - - Binari: A prescindere dal loro background, ad inizio avventura (o anche prima dell'inizio) avviene un evento che sposta tutti i personaggi nello stesso posto. Esempi: "I personaggi si risvegliano in una cella e sono costretti a collaborare" o "Un mago teletrasporta quattro personaggi nella sua torre". Carino (più la prigione del mago), ma da usare con parsimonia se si masterizzano più campagne con lo stesso gruppo. Lo trovo interessante solo se c'è uno scopo per iniziare in questo modo, ad esempio i personaggi non ricordano come sono arrivati in prigione, ricordano solo quello fin quando finisce il loro background, e parte dell'avventura è ricordarsene. Masterizzai una partita one shoot a GURPS in cui avevo detto al gruppo di creare dei ragazzi hippie degli anni '60. Gruppo d'amici, chi crea l'obeso fattone, chi il nerd. Inizia l'avventura, e tutti ricevono la cartolina: devono andare in Vietnam. Un anno di addestramento, in cui ricevono un pack aggiuntivo minimo di abilità, e giù di combattimenti nella giungla. Interessante. - - Libertà totale: La classica avventura di D&D. I personaggi non hanno motivo per incontrarsi e conoscersi ma, misteriosamente, lo fanno. Da evitare quasi sempre. I personaggi si sentiranno altrettanto su binari, visto che sanno che se non accettano la missione appena accennata non incontreranno gli altri. Anche quando il loro background non ha niente a che vedere con la missione, tenderanno a accettarla perché pensano sia "la cosa giusta da fare". Non mi vengono in mente casi in cui sia una buona idea. -
dnd 5e Articolo: Modularità e sottosistemi di combattimento
bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Non capisco il senso di quello che dici Fenix. Quello che stai dicendo io lo traduco con: non mi piace un modulo narrativo. Io non lo userei, mi bastano due-tre azioni. Perché, sia chiaro, quello che dici non è un modulo narrativo in piccolo, è un'altra cosa. E va benissimo. Ma l'idea del gioco modulare è proprio che non si debba discutere su quanto secondo te sia abbastanza narrativo e quanto secondo me sia troppo poco narrativo, ma che ognuno possa giocare al livello di narratività che vuole. Nella mia mente il modulo narrativo non codifica ogni situazione, altrimenti non sarebbe narrativo. Semplicemente offre esempi su cui basare la propria decisione, offre un bilanciamento tra bonus e malus che sia condiviso tra DM diversi e tra DM e giocatori. Offre al DM una serie di regole per come creare sul momento la manovra che il giocatore descrive, offrendo bonus e malus in modo ragionevole. Regole come: Se state dando un +1 dam, date un -2 al ToHit o un -2 alla AC, e viceversa. Modi diversi di gestire l'attacco fuori dal suo naturale ordine nel round. Cosa offrire al giocatore che sacrifica un attacco nel round. Quanto far costare, in termini di altri malus, una manovra che permette di spostarsi in caselle normalmente precluse. Le regole e gli esempi forniscono al master la possibilità di giudicare in autonomia la manovra pur rimanendo in uno schema chiaro. Non sarebbe insomma diverso da un giudice di fronte alla common low, leggi e casi passati forniscono un'intelaiatura su cui decidere liberamente. Non si codificano tutte le situazioni, ma il giudice è in grado di giudicare tutte le situazioni che possono capitare in modo ragionevolmente univoco. ---------------- Un ulteriore vantaggio di avere il sistema codificato (rispetto a quello che fanno molti master solitamente a mano) è che permette di gestire a livello numerico l'eccentricità del giocatore. Si potrebbero pensare a talenti come "Combattente estroso" che offrano un bonus al personaggio quando il master codifica la manovra in questione. Non un bonus tale da rendere la manovra conveniente in assoluto ovviamente, ma meno sconveniente del solito. Si potrebbe cioè rendere il duellante di cappa e spada una carriera effettiva senza dovergli dare talenti specifici per aggrapparsi ai lampadari o sfilare sui corrimano e per ogni possibile situazione da codificare. Per non parlare dell'ipotesi di applicare un sistema simile alla magia. Ma non voglio neanche iniziare a pensarci, se no non lavoro più tutta la giornata e finisco per scrivere il modulo io- 87 nuove risposte
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ambientazione Ambientazioni fuori dai dungeon
bobon123 ha risposto alla discussione di 4l3x99 in Ambientazioni e Avventure
Devi preparare le mappe, sul foglio di carta che ti pare, per avere tu chiaro in mente dove avviene la scena. Devi poter dire ai giocatori che lo chiedono dov'è il villaggio più vicino, in che direzione va il fiume. Sono informazioni per te, che i giocatori generalmente sapranno solo se comprano una mappa o se la disegnano mano a mano che tu descrivi. Puoi improvvisare, ma è sconsigliato se sei alle prime armi. Non devi preparare ovviamente la mappa quadrettata del mondo per muovere i personaggi su griglia, quello serve solo per i momenti di combattimento. Se vuoi puoi comunque preparare mappe più dettagliate, anche a livello di quadretti, per zone in cui immagini ci saranno combattimenti. L'accampamento dei briganti, la piazza del villaggio, etc etc. Ma solo se hai preventivato che vi avverrà un combattimento e se vuoi fare un lavoro attento: molti master non lo fanno. Anche qui, essendo alle prime armi ogni ulteriore elemento di preparazione prima della sessione è benvenuto. -
dnd 5e Articolo: Modularità e sottosistemi di combattimento
bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Non ho scritto per difendere questo modulo che non conosco. Qualcuno (tu?) ha chiesto: come vorreste un modulo narrativo. Ho risposto. Se il modulo narrativo sarà quello che io voglio, sarò contento. Se sarà solo un'insieme di manovre diverse da "attacco", meglio di niente ma, concordo, di narrativo ha poco. Dai due esempi che si sono visti per ora, può essere quello che dico io o può essere una semplice lista di esempi. Incrocio le dita. E' questo e non solo. E' anche un modo per colare del cemento sulla situazione, analizzarla come se fosse un insieme di istanti statici. In una mischia io non sono per tutto il round nella stessa posizione, mi sposto, mi giro. Non "finisco il round" girato da una parte. Ricevo un colpo e faccio un salto indietro per evitarlo, e l'avversario dopo non può attaccarmi dove ero prima. Vado in clinch con il mio avversario, ruoto la crociera e mi scambio la posizione con la sua. Gli ruoto intorno, cercando un buco nella guardia. Un combattimento narrativo è profondamente diverso da un combattimento su griglia, non perché la griglia di per se mi impedisca di farlo (tutte le situazioni descritte sono gestibili su griglia) ma perché la necessità di misurare comporta la necessità di decidere in modo univoco le posizioni alla fine di ogni round, entità astratta di tempo in cui mi muovo io e gli altri no. Questo non per dire che non mi piaccia la grigilia. Concordo anche con i punti positivi che offre: chiarezza, possibilità di avere una gestione tattica. E tutto sommato la uso quasi sempre. Era solo per chiarire che non è solo un modo per calcolare le distanze: una volta che si mettono degli omini su dei quadretti si sta anche dando un'importante indicazione su come si intende il combattimento.- 87 nuove risposte
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All'interno del gruppo c'è un capo?
bobon123 ha risposto alla discussione di MadLuke in Discussioni GdR Generiche
La risposta è dipende. In alcuni gruppi in cui ho giocato c'era un capo. In altri no. Il gruppo può essere composto in un'organizzazione militare, una setta religiosa, un reparto speciale della polizia cyborg, e ovviamente serve un capo. Non sarebbe realistico il viceversa. Ma in altre campagne il gruppo si incontra per caso in una taverna e viene travolto da un'invasione di demoni, si organizza sul momento e non necessariamente la prima cosa che cerca è una struttura gerarchica. Prendendo la narrativa a riferimento, che è sempre un buon punto di partenza, vi sono gruppi gerarchici e gruppi assemblati senza gerarchie. Vi è l'eroe solitario e il branco di lupi. Non credo sia una questione di maturità psicologica ma di quale trama si vuole narrare. Potrei offrire il caso, allo stesso livello di psicologia spiccia, di altri problemi relazionali se non si riesce ad immaginare un gruppo di persone non organizzate gerarchicamente. -
dnd 5e Articolo: Oggetti magici in D&D Next
bobon123 ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Tutto sommato l'articolo non può non piacermi. Bisognerà vedere la qualità di questi oggetti meravigliosi ovviamente. La mazza spaccapietre, se equilibrata, è molto divertente. Già se ad esempio provoca il rumore del tuono quando scava il tunnel e quando colpisce, avvisando tutto il dungeon, forza i giocatori ad un tipo specifico di gioco se se ne vogliono usare le capacità speciali. Certo, possono entrare in un dungeon sfondando tutti i muri e correndo verso il centro, ma verranno attaccati da tutti i mostri mentre si spostano. O da tutti i mostri insieme alla fine. Inoltre, mentre le caratteristiche di combattimento (+2) sono necessariamente a maggior impatto sul mondo del personaggio che impugna la mazza, i poteri paralleli fuori dal combattimento li possono alla fin fine usando tutti. Certamente alla fine sarà il nano Gron, personaggio giocato da Mario, a scavare fisicamente il tunnel. Ma se a me viene l'idea e dico a Gron di scavarlo, non mi sento escluso. Una mazza spaccapietre nel gruppo non rende gli altri giocatori / personaggi inutili allo stesso modo in cui una spada +5 rende inutili gli altri guerrieri durante un combattimento. -
dnd 5e Articolo: Modularità e sottosistemi di combattimento
bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Non mi dispiace come l'hanno chiamato, "modulo tattico narrativo". L'idea è che sia entrambe le cose: narro l'azione del personaggio perché penso sia ottimale, ma posso narrare liberamente, senza regole. Se penso sia tatticamente ottimale saltare e aggrapparmi al lampadario, per poi colpire l'orco con un calcio al volto dopo essermi dondolato in un ampio cerchio, lo faccio. Il mio personaggio deve pensare sia tatticamente ottimale, perché altrimenti non lo farebbe. Se non offrisse bonus ma solo malus, fare azioni diverse da "attaccare" sarebbe una frivolezza che un personaggio non farebbe in nessuna situazione di pericolo reale. Interpreterei male se narrassi. Il modulo tattico ha quindi come scopo di permettermi di narrare. Spiego al master il senso del mio colpo, perché lo sto facendo, e il master se è d'accordo lo gestisce in numeri. Questo è in contrasto con un modulo tattico su griglia, in cui la tattica si sviluppa in modo rigido, le possibilità sono necessariamente limitate (in ogni situazione ho tre o quattro possibili caselle in cui posso ragionevolmente andare) e i bonus che ottengo chiari. Lo scopo è diverso. Mentre il primo ha come scopo permettermi di narrare, questo ha come scopo offrirmi la soddisfazione intellettuale della vittoria. I due moduli coprono aspetti diversi e, volendo, assolutamente conciliabili in un unico modo di gioco. Ad esempio posso fare una certa azione che mi descriva perché mi sposto in una casella che mi sarebbe altrimenti preclusa, ad un costo. Da notare che questo che chiamo "modulo tattico narrativo" è semplicemente come ho sempre masterizzato, e come molti hanno sempre masterizzato. Ho sempre permesso ai giocatori di fare quello che gli pareva, offrendo bonus e malus che facessero riflettere sul mondo le loro descrizioni. Ma visto che so che ci sono giocatori che preferiscono giocare RAW, non mi dispiace l'idea di un modulo che renda esplicita (e RAW) questa scelta. Giochiamo con il modulo Tot. Fine delle discussioni su se sia giusto o sbagliato. Un modulo esclusivamente narrativo per D&D, per gestire in modo più spiccatamente narrativo situazioni esterne al combattimento, invece non lo vedo adatto. Andare verso Amber o altri giochi di narrazione stravolgerebbe troppo l'idea di base di D&D. Va bene la modularità, ma non si deve andare a coprire chi vuole giocare a Monopoli o Scala quaranta. I moduli devono ricoprire più o meno tutti gli stili di gioco che hanno diviso la comunità di D&D nel tempo. Dibattiti su come il master deve gestire i combattimenti ne ho sentiti all'infinito. Di persone che giocassero a D&D con carte trama e argomenti, in stile "Sì oscuro sire", non ne ho mai viste.- 87 nuove risposte
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dnd 5e Articolo: Modularità e sottosistemi di combattimento
bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
No. 1- Se io ti dico "Puoi narrare quello che fai, è divertente ma hai penalità", il sistema è un sistema che ostacola la narrazione. Il fatto che sia divertente narrare è esterno al sistema. Il sistema è solo quello che ti assegna le penalità. 2- Se io ti dico "Puoi narrare quello che fai, ma non ha effetti di gioco", il sistema è un sistema che ostacola la narrazione: difatti quello che narro non porta a modifiche nel mondo. 3- Se io ti dico "Puoi narrare quello che fai, e se lo fai hai un bonus", il sistema porta ad una fastidiosa narrazione continua di minuzie, sempre più o meno uguali, prima di attaccare un coboldo (provato, è tremendo). 4- Se io ti dico "Puoi narrare quello che fai, se lo fai hai dei bonus e dei malus", il sistema è corretto. I malus devono essere genericamente più dei bonus per il semplice motivo che la varietà è già un bonus. Per ogni personaggio ci sarà un ottimo: a me può convenire +3 dam -3 hit, ad un altro personaggio il viceversa. L'effetto è che mi ritrovo sempre a narrare la stessa cosa, per avere sempre il +3 dam -3 hit: perché per me, tutto sommato, è un bonus. Sbagliato, vedi caso 3. Se invece ho +2 dam -4hit, in linea di massima non mi conviene. Però questo non significa che non possano esserci casi in cui convenga. Magari ho vantaggio e voglio capitalizzarlo. Alle volte attaccherò normalmente, alle volte mi servirà un effetto particolare, alle volte vorrò averlo perché mi sembra adatto alla situazione. Ovviamente questo non vuol dire che tu non possa narrare un attacco normale, senza bonus e senza malus, che si risolve come un attacco normale. Quello che si cerca è di offrire qualcosa in più: nel caso in cui si narri qualcosa di diverso dal solito, che richiede di esistere nel mondo, il mondo ne tiene conto. Il combattimento non avviene che io corro incontro al mostro, che mi aspetta. Arrivo lì vicino, e lo attacco. No, questo non succede. E quello che intendeva l'amico di cui sopra, che non aveva mai giocato di ruolo ma era esperto con la spada, non era che aspettava la sua reazione rallentando la corsa. Le arti marziali hanno nomi per quello che sto descrivendo, ma li evito, cerco di descrivere. Tipicamente se corro incontro al nemico riceverò un colpo di incontro appena arrivato a distanza. La carica è una corsa per avvicinare la distanza, cercando di anticipare il nemico con un affondo o un attacco al bersaglio vicino (la mano), prima che questo abbia il tempo di colpire. Il nemico poi risponderà (se è vivo). Il fatto che io riesca sempre ad anticiparlo è una semplificazione delle regole, più o meno accettabile. L'alternativa è chiudere la distanza scattando in avanti ma rimanendo in guardia, aspettando l'affondo del nemico per deviarlo e trovarmi a corta distanza, dentro la sua guardia. Questo è ad esempio tipico del Kendo: avanzo, l'avversario cerca di colpirmi alla testa scendendo a piombo dall'alto (Men), io paro alto deviando il suo colpo alla mia sinistra, continuo a avanzare mentre ruoto la spada e la ritrovo orizzontale al terreno proprio quando io sono oramai arrivato quasi al suo fianco, pronto per dividerlo in due con un colpo all'addome (Do). La sua spada è ancora distesa in attacco, alla mia sinistra, impossibilitata a difenderlo. Aspetto il suo attacco di modo che si scopra, non aspetto il suo attacco perché voglio perdere il round. Non si parla di avvicinarsi e aspettare, ma di perdere il vantaggio dell'iniziativa in carica per avere la possibilità di colpire un bersaglio scoperto. E' un'azione assolutametne ragionevole, facile da raccontare, che è giusto premiare. Con un bonus? No. Con la varietà. Perde l'attacco (malus) ma riceverà un bonus alla CA (non ha attaccato) e al tiro per colpire e danno (aspetta il momento opportuno). Il tutto si tara di modo che non convenga in modo assoluto, ma magari in questo caso specifico sì. L'azione descritta si può rendere anche in modo diverso dal punto di vista delle regole, più vicino a come dicevi: Attacco preparato subito dopo il colpo nemico, bonus alla CA ma se il colpo nemico va a segno lo perdi, se non va a segno hai un bonus al tiro per colpire. Il problema è che se lo inventa il master di volta in volta senza un canovaccio, il giocatore non sa cosa aspettarsi dalla sua narrazione. Delle regole invece con degli esempi aiutano a dare un piano comune per master e giocatore. Se vuoi narrare sempre azioni qualsiasi che alla fine finiscano con un attacco normale, lo fai sempre e non hai nessun vantaggio o svantaggio. Se vuoi condire il combattimento di gesti provocatori e battute, di capriole e giravolte, per poi attaccare, l'attacco è normale (a meno che parte delle azioni che hai fatto esigono di avere un effetto sul mondo). Se vuoi narrare sempre che attacchi con furia e scarsa precisione, per avere +dam e -hit, o hai un talento o in media non deve convenire: altrimenti non staresti attaccando con furia e scarsa precisione, ma nel modo ottimale. Che è appunto l'attacco standard. Più ci si distanzia dalla norma, con bonus particolari che possono entrare in risonanza con bonus diversi, meno deve convenire. L'uomo combatte da parecchio tempo, cercare di fare cose molto diverse dal paradigma emerso naturalmente non è frequentemente ragionevole.- 87 nuove risposte
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avventura Due master
bobon123 ha risposto alla discussione di Uomo Del Monte in Discussioni GdR Generiche
Mi è capitato due volte, una era uno one-shoot in venti, l'altra una breve campagna (ma il doppio master è durato poche sessioni, poi il numero di personaggi è rientrato nei ranghi). Ha i suoi pro e i suoi contro, sicuramente è da provare. Mai capitato a Cyberpunk, ma mi sembra un sistema adatto. E' comodo per due cose: - poter far dividere il gruppo (ed è molto utile se è grande, per evitare che alcuni giocatori poco appariscenti spariscano sullo sfondo), - poter gestire combattimenti molto complessi. E' scomodo solo perché richiede maggiore preparazione, bisogna essere molto cordinati e conoscere entrambi bene quello che succederà. La chiave è pensare l'avventura di modo che si sfruttino bene i vantaggi e non si incappi negli svantaggi. L'ideale sono situazioni in cui il gruppo si divida in ambienti molto controllati (di modo che entrambi i master sappiano quando e come si reincontreranno), per poi riunirsi per grandi combattimenti finali. Da evitare in genere combattimenti importanti a gruppi divisi, possono facilmente essere più lunghi da una parte che dall'altra causando l'attesa di un gruppo rispetto all'altro. Per il resto, durante le sessioni comuni, divisione chiara dei compiti. I due ruoli non possono essere paritari (anche se si possono, ed è consigliato, alternare al comando), quindi il vicemaster si potrebbe trovare senza niente da fare se non c'è una chiara divisione dei ruoli. Qualche idea: - tenere traccia del tempo che passa, delle posizioni, della situazione dei personaggi in termini di ferite e munizioni; - rispondere alle domande dei PG che non richiedono interazioni ("La dottoressa è affascinante?", "Ci sono uscite di emergenza?"), per evitare interruzioni (in otto giocatori l'attenzione del master è molto sparsa). Ma per arrivare a questo serve che i master abbiano davvero un unico punto di vista su molti particolari dell'avventura; - interpretare determinati PNG, per offrire più sbocchi di ruolo e dialoghi più realistici senza che il master debba fare "le voci". Se il master è bravo e il vice diventa un peso se non nelle situazioni di combattimento o in quelle in cui il gruppo è separato, gli si può assegnare un PNG stabile nel gruppo dei PG. -
dnd 5e Articolo: Modularità e sottosistemi di combattimento
bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Proprio perché l'attacco deve essere già di per se la forma ottimale di attacco, se lo scopo è fare danni generici. Aspetto il momento migliore e colpisco nel modo più semplice e adatto alla situazione. La narrazione deve essere usata per variare, non perché mi sono accorto che fare ogni volta un salto mortale prima di attaccare è ottimale. Altrimenti si trasformerebbe la sequenza di "attacco" in "faccio un salto mortale e attacco". Rovinando ulteriormente il gioco, invece di migliorarlo. Qualsiasi colpo che non sia il semplice attaccare deve essere in media meno efficiente. Ma non tanto inefficiente da essere inefficiente in ogni situazione: deve essere ottimale farlo in poche specifiche situazioni. Diciamo che nel tarare la regola, nel dubbio se mettere un punto in più o in meno di malus, meglio un punto in più. In questo modo il giocatore narra un attacco diverso se pensa sia comodo nella situazione, o se pensa sia adatto al personaggio (la corsa folle in preda all'ira), o semplicemente gli piace la scena. Ma deve esserci un senso, un vantaggio in alcuni casi, un possibile motivo per cui il mio personaggio decide di comportarsi in quel modo. Ad esempio il modo che hai usato per risolvere in numeri l'azione che descrivevo non coglie in alcun modo il senso dell'azione del giocatore. Posso corrergli incontro e posso attaccare dopo invece che prima con azione preparata? Certo. Ma dal lato dei numeri: - ho svantaggi: perdo il bonus di carica, posso perdere l'attacco se il mostro agisce in modo inaspettato, posso morire o essere altresì incapacitato prima del turno del mostro; - non ho vantaggi: chiunque ha fatto un po' di spada, o arti marziali in genere, sa che attendere è quasi sempre la strategia migliore nel combattimento senza scudo. Posso fare un tiro d'acrobazia per salire al livello della testa dell'orco? Certo. Ma non ho nessun vantaggio. Se sbaglio il tiro su acrobazia cado e perdo l'attacco. Se lo azzecco? La possibilità di colpire in testa, che dal suolo non avrei, dovrebbe essere premiata.* Quello che deve coprire un modulo simile è avere la possibilità di variare l'azione di attacco offrendo vantaggi e svantaggi. Abbastanza svantaggi da non farlo sempre, ma abbastanza vantaggi da dare un senso al narrare un'azione diversa. Se il narrare un'azione diversa porta il giocatore ad avere solo penalità, realisticamente non sto incoraggiando la narrazione. Esatto. Per questo si chiede un modulo esterno per chi voglia fare narrazione con D&D. Il fatto che qualcuno possa non volerlo nelle regole base dimostra che è diverso dal gioco a cui è abituato il giocatore di D&D, che non è un'inutile puntualizzazione. E' l'idea di Next no? Fare moduli per trasformare il gioco in quello che si vuole. Chi vuole più narrazione, chi vuole più tattica, etc etc. Un modulo ben fatto darebbe al master un modo di piegare le regole rimanendo D&D: quello che molti master hanno sempre fatto. Potrebbero però chiarire con i giocatori "Uso il modulo narrativo", terminando la questione su come sia giusto masterizzare D&D. * Nota che questa azione, saltare prima di colpire, a differenza della precedente è molto hollywoodiana. Nella realtà, probabilmente sarebbe semplicemente stupida. Così come molte altre azioni classiche del fantasy: l'attacco con due armi di Drizz't, seguito da parata a V, è forse l'esempio più eclatante. Spetta al DM e al gruppo decidere il livello di narrazione che si vuole. Realistico, Hollywood, Wuxia, etc etc. Ma questo è un discorso parallelo.- 87 nuove risposte
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dnd 5e Articolo: Modularità e sottosistemi di combattimento
bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Che mettano il bollino RAW su un modulo di combattimento che permetta improvvisazione, dando chiarimenti al DM su come interpretare la descrizione dell'azione. In D&D3.5 essenzialmente le azioni che fai sono legate a quelle che hai scritte sulla scheda. Fai un power attack se hai il talento. Fai uno sgambetto solo se hai sgambetto migliorato (perché altrimenti le regole sono un suicidio). Fai un'acrobazia per uscire dall'area solo se hai la skill e solo perché c'è l'apposita regola. Non serve un regolamento per la narrazione, inteso come un regolamento che aiuti la narrazione. Ma un regolamento che non la intralci. Ho visto succedere la seguente scena: Dungeon Master: L'orco è di fronte a te. Cosa fai? Giocatore alla prima partita: Lo fisso e carico, in una corsa scomposta, aspettando un suo colpo d'incontro, pronto a schivarlo per entrare nella guardia. DM: Corri incontro senza attaccarlo? Gapp: Immagino che lui mi attacchi per primo mentre gli corro incontro e si scopra, appena sono a distanza ravvicinata voglio saltare usando il suo ginocchio come una mensola e decapitarlo. DM: Eh, ma è uguale, se gli vai vicino puoi attaccare in carica, non c'è vantaggio a aspettare. Gapp: Ok, allora carico e attacco. DM: L'hai preso, tira i danni... ok. Lui ti attacca e ti manca. Gapp: Ok, attacco. Il barlume della narrazione era svanito nel giovane padawan. E, mentre mi accorgevo dell'assurdità, mi sono accorto senza problemi che non era un DM atipico (tra l'altro era bravino), anzi: era il modo ragionevole di masterizzare. Fare altrimenti, gestire la sitauzione a braccio come avrei fatto io, avrebbe fatto storcere il naso a molti giocatori. Invece un sistema RAW che dia opzioni al DM, un set di bonus e malus (genericamente più malus che bonus, la narrazione non deve essere forzata) che possa usare per gestire la narrazione, sarebbero carini: - Attendere al varco: In corpo a corpo, non attacchi quando potresti ma acquisti un bonus, fino alla fine del turno seguente di +2 alla CA, +2 Hit e 1d6 di danno aggiuntivo verso chiunque ti attacchi. - Attacco poderoso: cdo - Colpo mirato: Attacchi una parte specifica del corpo. Tabella di effetti e penalità all'hit. Il senso di queste regole è che siano intese come "Sono esempi per regolarsi, fai come ti pare!" Servono? Hanno vari scopi: - Aiutano il master inesperto (e anche il master esperto) a farsi un'idea di cosa sia equilibrato, - Permettono ai giocatori di avere un'idea su cosa aspettarsi dalla propria narrazione, - Vedere scritto nero su bianco cosa si possa fare aiuta tutti a considerare naturale narrare la propria fase di combattimento in modo diverso da "Attacco". Insomma, sicuramente non è strettamente necessario, basta la regola d'oro per poter dire al DM "Fai come ti pare". Però non penso che sia inutile: il regolamento di D&D è in assoluto quello che trovo più ostile alla narrazione. In nessun altro sistema mi è capitato di vedere tanti combattimenti proseguire semplicemente con un elenco di "attacco X", nomi di manovre (codificate nel manuale) o di incantesimi.- 87 nuove risposte
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dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Alt. Non ripeto più di quindici volte per thread le stesse cose. Sono scritte ovunque, da me e da altri. Perché sia brutta, con che definizione di brutta, con quale funzione d'utilità, con quale obbiettivo e parametrizzazione. Vi sono esempi e lunghe discussioni. Uno dei punti più comunemente ripetuti è "Non ha a che fare con il bilanciamento". -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Ma sono assolutamente concorde che uno scontro con tanti coboldi possa essere epico, assolutamente. Anzi, direi che trovo quasi sempre più epico lo scontro pochi contro tanti che il tanti contro pochi. Il problema è che per essere giocato come qualcosa di epico deve essere un gesto che, a priori, ha un risultato inatteso. Se no non può entrare nella storia. Anche se gli eroi greci son caratterizzati dall'uccidere i nemici nove alla volta, e non a volte sei e a volte dieci, non è quello il momento in cui diventano eroi. Quello è il lavoro, il timbrare il cartellino la mattina. Ci può anche stare, per velocizzare il gioco, che un guerriero (di livello epico, non di primo) dopo un certo punto inizi a uccidere senza tirare il dado negli scontri più facili, per velocizzare. Se lo mettevano al decimo, anche con il cleave che si aggancia, ci potevo anche stare: non ci sarebbe comunque modo di renderlo epico uno scontro con dieci coboldi al decimo livello, tanto vale sbrigarsi, trasformarlo nel timbrare il cartellino. E concordo anche che il fatto che come routine lui uccida dieci coboldi per round aiuti a caratterizzarlo come personaggio di statura epica. Ma non è quella l'aristia. Invece ai bassi livelli si può fare di più: si può rendere lo scontro con i dieci coboldi epico (o almeno divertente) di suo. Fino al quinto livello uno scontro con coboldi ha tutta la potenzialità per essere divertente e epico, non è un evento che deve essere trasformato in routine. Facciamo un esempio di meccanica completamente squilibrato, great improved cleave, qualcosa con cui puoi continuare a fare cleave all'infinito facendo un passo da 1.5 tra un colpo e l'altro. In pratica finché non fallisci un tiro per colpire, uccidi coboldi, anche mille se non fai un uno e se non sono troppo distanti tra loro. Il momento in cui ti riesce di uccidere dieci coboldi in un attacco, è epico. Un talento del genere, in mano ad un personaggio di quinto, può fare entrare nella leggenda del gruppo un combattimento con tanti coboldi. E' il gesto che si ricorda. Il gruppo si gasa man mano che il giocatore del guerriero continua a tirare "colpito", si fomenta man mano che la progressione va avanti e la scia di cadaveri e teste prosegue dietro al guerriero, che avanza tra i coboldi come una mangiata multipla a dama sulla scacchiera. Si fomenta perché poteva anche non capitare. E' il gesto che racconti il giorno dopo alla tua ragazza - "Ieri ho ucciso dieci coboldi in un unico attacco!" - che non gioca ai GdR e ti guarda con sguardo disperato, ma devi raccontarglielo perché ti sei gasato, anche se sai già che scuoterà la testa e non proferirà parola. Non gli andresti a dire "Ieri ho ucciso un coboldo a turno per dieci round, non ne ho mancato uno. Perché la meccanica me lo impedisce." Dal suo punto di vista magari è altrettanto stupida la cosa, ma dal tuo no. Lo sai che non è stato niente di che. -
Statue d'oro fasulle! A quale pollo venderle?
bobon123 ha risposto alla discussione di Ingvar in Ambientazioni e Avventure
Troppo pesanti per essere oro? E di cosa sono fatte? Ma soprattutto quanto sono grandi le statue? L'oro pesa quasi 20 tonnellate al metro cubo, quasi il doppio del piombo. Piazzandosi, tra i metalli non radioattivi comuni sulla terra, dietro al solo platino. Ovviamente è plausibilissimo che nel mondo fantasy vi siano metalli e leggi fisiche diverse da quelle note. Se sono statuette piccole, che possono pesare una decina di chili, una differenza di peso è facile da testare, difficilmente chi è disposto a spendere 20k mo per qualcosa non prova il peso con una bacinella d'acqua. In realtà nel mondo reale un oggetto che pesi più dell'oro sarebbe difficile da sgamare. Il test veniva fatto di solito per trovare se fosse stato troppo leggero, controllando se era più pesante di un'analoga quantità di tungsteno, metallo appena più leggero dell'oro. Ma in un mondo fantasy in cui esiste l'ipotetico materiale più pesante dell'oro, non ne ho idea. Immagino dipenda da quanto sia comune questo trucco, se metalli più pesanti sono comuni molti falsari l'avranno usato e la CD è bassa. Se invece è un sistema davvero molto difficile da capire... insomma, puoi scegliere liberamente il valore che ti piace di più. Se hai fatto fare un tiro per valutare con una certa CD ai PG, dovresti far fare un tiro con la stessa CD al compratore. -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Abbastanza. E sono spesso pericolosi con trappole e simili. Il problema è che il loro potere principale (vantaggio se in sovrannumero) li costringe a attaccare in gruppo, quando poi si arriva al dunque. Non è un problema di bilanciamento, i coboldi possono essere pericolosi e uccidere tutto il gruppo. E' un problema solo legato al combattimento, che è noioso. Non si parla di bilanciamento (non solo), ma di una brutta meccanica. Come già detto Cleave è più forte di Reaper quasi in qualsiasi occasione, contro nemici deboli e male organizzati, ma non crea problemi a nessuno. Quel genere di meccaniche rende il guerriero in grado di gestire tanti avversari deboli, rimendo divertente e giocabile. -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Con "tattiche" non parlo degli spostamenti sulla scacchiera, che senza AdO hanno per ora poco senso. Anche perché essenzialmente si rimane tutti vicini al chierico di Moradin, allontarsi da lui non si può, fine della tattica difensiva. Giocavo con quattro giocatori, tolto il ladro che si nascondeva altrove i tre avevano meno disposizioni possibili dei pezzi del tetris. Guerriero e chierico davanti e mago dietro. Guerriero e chierico davanti e mago accanto. Guerriero e chierico davanti e mago dietro che poi va accanto per lanciare l'incantesimo e torna dietro (questa regola del movimento spezzato è completamente irragionevole). Quando dico che non avesse opzioni tattiche parlo di cose non standard, ricerca del vantaggio (che il giocatore del ladro cercava in tutti i modi, dopo un po' era anche fastidioso) tramite descrizioni di azioni peculiari, utilizzo dell'ambiente, ricerca di bonus situazionali al tiro per colpire, attaccare nemici soggetti a status. Tutto questo per il guerriero non era un'opzione, tanto qualsiasi cosa facesse, in qualsiasi modo si fosse avvantaggiato, ne ammazzava uno per turno. E' diverso. Il ladro che prende 10 e risolve facilmente prove difficili è in un campo (l'esplorazione) in cui i tiri di dado tipicamente occupano pochissimo tempo. E spesso non sai cosa ti serve: quando tiri per cercare trappole, non pensi "é inutile che faccio un punteggio alto, tanto al massimo prendo 10", perché spesso non sai quanto ti serva. Inoltre il master può premiare risultati migliori (disinnescare la trappola solo temporaneamente su richiesta del ladro ad esempio). Comunque rimane una regola orrenda anche quella, necessaria solo perché il sistema di skill no combat è anche più brutto (come discusso altrove), e necessita di essere equilibrato con questi mezzucci. Se ci fosse un buon sistema di skill no combat, non ce ne sarebbe bisogno. Il combattimento che si risolve da solo invece rimane un processo lungo. Non è che il master dice "Ok, arrivano 10 coboldi ma non c'è bisogno di combattere: il guerriero senza tirare dadi li ammazza". Questo, ad un certo livello (non al primo!) può avere un senso. No, devono morire uno alla volta. Mi dici che è bello e divertente, con il guerriero che si sente protagonista? Non succede. Incalzare è anche più forte e squilibrante (visto che è più facile colpire che non colpire, meglio uccidere un coboldo in più su colpito che uno in più su mancato), ma è una meccanica molto divertente per il guerriero. Deve cercare la posizione corretta, a contatto con due coboldi. Quando ti riesce di uccidere due coboldi (spesso) sei gasato, ti è riuscito un colpo epico con cui stacchi due teste di coboldo in un unico fendente. La soddisfazione è data dal fatto che poteva anche non capitare. Non c'è niente di epico nel riuscire a fare qualcosa che non poteva andare altrimenti, e succede in tutti i turni di tutti i combattimenti. Il guerriero che avanza falciando coboldi come il grano, mancando saltuariamente ma colpendone due con il fendente successivo, è epico. Reaper è una meccanica noiosa. Cleave è divertente. Non è (solo) questione di bilanciamento. Tra l'altro, tolto il ladro, gli altri personaggi non si sentono neanche particolarmente inutili, anzi. Dopo tre combattimenti con solo coboldi* il guerriero non è più considerato in competizione per l'attenzione del pubblico pagante, è una figura esterna che toglie un coboldo a turno dal tabellone, l'equivalente degli imprevisti del monopoli. Il gioco è solo degli altri. Comunque forse la cosa migliore è accettare di non essere d'accordo, e magari aggiornarsi a quando avremo dati in più dal nuovo beta testing. Probabilmente non si riesce a trovare un punto di incontro perché per te il bilanciamento ai primi livelli è secondario, per me è fondamentale: quando si hanno mete diverse è inutile provare a mettersi d'accordo sulla strada da fare. Magari dacci la tua impressione quando l'avrai provata, potresti essere il primo a apprezzarla *l'avventura è tra le più brutte di sempre btw, non so come facessi a apprezzarla a 15 anni