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dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Non capisco come qualcuno possa divertirsi a giocare senza mai tirare un dado in una sera, e senza che le sue azioni tattiche abbiano mai un effetto. Davvero. E non ho mai letto commenti positivi, a parte i tuoi (ma hai giocato il guerriero nell'avventura introduttiva? Davvero, non comprendo...). Cioè, se dice Aleph che lo trova noioso! Aleph! Cioè... Aleph! Pur di non scrivere "Hai ragione" sotto ad un mio quote cambia il nome nel quote! Btw, io davvero non capisco il tuo punto dall'inizio. Non capisco perché tu insista che tutto va bene perché agli alti livelli si equilibra, che tutto è a posto se fa al massimo 5 hp. Ok, lo ripeto. A me degli alti livelli non frega una cesta di guappo. Io gioco al massimo fino al sesto. Proprio non mi interessano gli eroici. Ho diritto ad avere un gioco divertente anche ai primi livelli? Posso esporre il mio parere, senza che mi si ripeta ogni volta: "Ma stai tranquillo! Al decimo tutto è a posto!" Io non gioco al decimo. Voglio che sia equilibrato al primo-terzo livello. Posso richiederlo? -
dnd 5e Articolo: Bounded Accuracy
bobon123 ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Non lo conoscevo, molto interessante Credo si potrebbe andare oltre con poco sforzo, si potrebbe arrivare con pochi passi di ragionamento in più ad un mondo in cui non è necessario combattersi perché non c'è nulla su cui lottare (chiunque ha quello che vuole).- 51 nuove risposte
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dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Mi hai tolto le parole di bocca Essenzialmente Aleph pone tre condizioni. Sul No Ranged penso non ci siano oramai discussioni. Rimane: No se Svantaggio. Cleave non attivato. La prima era quello che avevi proposto tu nei primi post per rispondere alle mie prime obiezioni. Come ho già detto mi trova d'accordo, risolve alcuni problemi, ma, a proposito di dire e ridire, avevo già portato esempi del perché non sia sufficiente: quello era il punto di partenza a metà di pagina 1 della discussione. La seconda risponde ad un problema nuovo di cui non mi ero accorto: al terzo livello, il guerriero uccide due coboldi per turno invece di uno. Quattro se usa la caratteristica speciale del secondo livello (che, tra l'altro, è orribile). Non risponde in nessun modo alla domanda principale, per quel che riguarda la giocabilità, che ricordo essere : "Al primo livello, l'avventura viene rovinata da un personaggio con questo potere." Se mai risponde alla domanda successiva "Al terzo livello, la cosa peggiora." Era una domanda che non mi ero posto, ora che è venuta fuori concordo. Posta, risolta. Tutto bene. Ovviamente non aiuta. Quindi, a proposito di dire / ridire, alla fine sulla prima proba Tra l'altro quello che non colgo è che nella 4th i danni su mancato non colpiscono i minions, giusto? (o era una HR? non ho i manuali qui) Non esistendo i minions, il non uccide copre la stessa esigenza: non cambia niente nel caso dei non minions (la probabilità di uccidere con quei 3pf è trascurabile già per un mostro con 30pf), la rende inutile sui minions. E' praticamente esattamente la stessa cosa, solo più raffinata perché copre due esigenze aggiuntive: - evita che l'epicità di un combattimento sia rovinato da un drago che muore per un calcio su mancato. - non costringe a mettere minions e non minions, ma può esistere un mostro da 1pf, 3pf, 6pf, che muoiono facilmente ma con diversi livelli d'attacco e possono avere una diversa scala di potere tra di loro. Tolte queste due situazioni minori, e probabilmente qualcun'altra, le due regole (No Minions e No Kills) sono praticamente identiche. Senza il nokill, è la regola della quarta senza una parte che era essenziale alla giocabilità: poter mettere dei minions con pochi hp perché siano "kill or miss", senza tenere conto degli hp. E non perché siano "kill or kill". -
dnd 5e Articolo: Bounded Accuracy
bobon123 ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Questo è un po' il problema della magia nel fantasy, e in mondi high magic in particolare: esiste la magia, ma non interagisce con il resto del mondo. Il resto del mondo, rimane un mondo medievale normale. Eserciti si muovono come se avesse un senso marciare contro un mago, quando ovviamente se quello vola e lancia meteore, l'esistenza o meno di un esercito è decisamente secondaria. Esistono le guardie e una giustizia quando esiste lo charme al primo livello, visione del vero. Quando sarebbe possibile prevedere i crimini. Se il mago alla D&D3.5 standard esiste ed è comune (parola chiave), il resto del mondo non può rimanere uguale, non può essere un classico mondo medievale. Non possono esistere eserciti, non ci possono essere rivolte. Se voglio combattere, studio la magia. Una magia stile 3.5 deve avere gli stessi effetti sociali sull'arte della guerra che ha avuto l'introduzione del volo e delle armi a fuoco automatico: non ci sono molte cariche all'arma bianca contro un nemico dotato di elicotteri da guerra. Detto questo: - spero che la magia sia effettivamente equilibrata in Next, e i maghi non siano più elicotteri da guerra. O, altra possibilità, giocare il tutto in un mondo complesso, oscuro, in cui i maghi sono elicotteri da guerra e ci sono tutte le differenze del caso, e i paesani non si rivoltano più senza aver prima preso dei livelli da mago. - non mi dispiacerebbe se parte del bilanciamento non sia ottenuto con qualche tattica facilmente attuabile per annullare il mago. In Butcher (che consiglio a tutti), l'acqua corrente eliminava la possibilità di lanciare incantesimi. Stesso effetto si aveva con vari oggetti. Un'arma disponibile a chiunque per sconfiggere un mago (un materiale che ferma la magia, costoso ma non rarissimo, con cui fare frecce?) potrebbe evitare che un mago possa sterminare un esercito al quinto livello (fly + protection from arrows + una fionda + borsa conservante). Il fatto che esista un esercito fantasy che non ha una controtattica contro una tattica tanto elementare è ridicolo. - se il mago è più adatto a combattere contro tanti avversari deboli rispetto al guerriero, non mi dispiace. E' un classico che un mago abbia effetti più globali, su aree di terreno, che possa scatenare il panico su un esercito. A patto che il guerriero sia più abile a combattere con pochi avversari forti. Tutto sta è nell'equilibrio.- 51 nuove risposte
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Restituire il mondo ai dinosauri
bobon123 ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Ambientazioni e Avventure
Già meglio. Alternativa: c'è stato davvero un errore / ingiustizia. Tempo addietro, in un periodo dimenticato, i lucertoloidi governavano il mondo. Gli elfi, il primo popolo, viveva relegato nelle poche foreste. La temperatura li manteneva fisicamente piccoli e gli impediva di ragionare e organizzarsi, ma il potente impero rettiloide non era interessato a loro e ai loro boschi e li lasciava sopravvivere. Un druido degli elfi, corrotto dall'ambizione, stanco di vedere il suo popolo paragonato a scimmie e selvaggi, studiò il modo di alterare artificialmente il clima. Un enorme rituale fu necessario, perse il suo stato di druido per lo stupro alla natura. I dinosauri nel nuovo clima freddo si estinsero, i rettiloidi persero la loro supremazia e si ritirarono in deserti e paludi. Una civilità come non ce ne sarebbero più stati si esinse in pochi anni. I mammiferi ereditarono il mondo. Umani e nani nacquero e prosperarono. Ma la storia non è andata perduta, un culto rettiloide vuole riportare il mondo allo stato che era. Vuole recuperare all'ingiustizia, al brutale sterminio. Non sono malvagi, sono neutrali puri, e vedono l'incantesimo come un'enorme sbilanciamento... ma portare avanti il loro piano causerebbe la morte di migliaia di innocenti. Milioni. Non mi dispiace così. Ha anche ricche possibilità di interpretazione, i cattivi non sono malvagi, l'ingiustizia è "nostra". -
Restituire il mondo ai dinosauri
bobon123 ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Ambientazioni e Avventure
Come detto da altri probabilmente è più ragionevole il druido: l'unica cosa da fare è cambiare il tempo atmosferico, se i dinosauri ci sono già (e se ne ha come compagni animali, direi che la risposta è sì). Un bell'artefatto che potenzia il controllo del clima e un luogo da dove l'effetto è magnificato può fare al caso tuo. Quello che un po' mi perplime è la ragione che guida questo tipo. Cioè, per carità, i dinosauri spaccano. Ma per arrivare a cambiare il mondo e sterminare migliaia di esseri umani e mammiferi, serve una motivazione importante. Tipicamente queste figure "naturaliste" non sono contrarie all'evoluzione, sono neutrali e apprezzano il susseguirsi delle ere e delle estinzioni come comprendono il carnivoro che mangia l'erbivoro. Perché questo druido/ranger vuole stuprare in tal modo la natura? Che rapporto ha con i dinousauri? -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
La cosa buffa è che inizialmente avevo scritto la mia risposta in modo molto simile al tuo messaggio, poi ho deciso di abbassare un po' il tono perché volevo essere più costruttivo. La mia maestra alle elementari mi aveva insegnato a dire sempre "Non mi sono spiegato" se qualcuno non mi capiva. E' un insegnamento che ho difficoltà a seguire, ma a volte torna in mente e mi impegno in tal senso. Comunque, certo che è volontario schiattare i coboldi facilmente. Quello che però mi chiedo è se hai giocato la partita. Perché al primo livello deve essere facile, ma ci deve essere una componente ludica. Ci deve essere un vantaggio a attaccarli di sorpresa, a attaccarli dall'alto, ad avere un incantesimo che faciliti il colpire, ad avere alta abilità. L'abilità che uccide un coboldo a scelta per round (due con incalzare) è semplicemente fatta male perché non è divertente: non ci sono modi per usarla in modo tattico e non c'è effetto del caso, fondamentale in un combattimento. Qualsiasi cosa fai, qualsiasi tiro di dado fai, sai già cosa succederà: uccidi un (due) coboldo. Un conto è facile, e può anche essere divertente uccidere facilmente dieci coboldi. Un conto è automatico, e a prescindere dalle scelte tattiche. Il fatto che tutti, anche persone come Aleph che nella discussione è entrato con un'opinione chiaramente favorevole, dicano che la meccanica una volta provata è stata noiosa, mi sembra dica qualcosa. Non ho provato, volevo testarla così com'era. Comunque sì, concordo: la giocabilità ragionevolmente migliora molto con quella soluzione. Ovviamente un guerriero STR18 avrebbe lo stesso problema. E allora cosa fai, li fai salire a 5HP? Non è più facile mettere il NK? Ci sarebbe anche un altro modo in cui penso la meccanica potrebbe essere risolta, ma probabilmente la complicherebbe troppo. Qualcosa tipo: in caso di mancato, metti un counter sul nemico. Se il nemico ha già un counter, togli il counter e (non so quale di queste opzioni sia più equilibrata): - fai un attacco normale, senza poter usare nessun altro talento a potenziamento. - fai un attacco che entra automaticamente, ma fa danni calcolati come se tutti i dadi avessero ottenuto il minimo. Quindi il guerriero farebbe 9 ogni due mancati. Più forte numericamente in media (e scala molto meglio), ma meno esplosivo per nemici con pochi hp. Per tutti: il mio problema rimane più la raccontabilità rispetto alla giocabilità. E più la giocabilità rispetto all'equilibrio tra le classi. Ora stiamo parlando solo dei due punti meno importanti. Per il primo, comunque, almeno il No Range è assolutamente necessario. -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Quello che ho detto è che è squilibrato al primo livello, nell'avventura introduttiva. Fine. Tu mi hai risposto che hai ottimi motivi e complesse deduzioni per dire che al decimo livello non sarà esagerato, ma salirà in modo bilanciato, rimarrà vario e utile, divertente in alcune situazioni ma ben spendibile sempre. Bene. Al primo livello però, ha rovinato la mia partita, quella di un paio di giocatori e quella del guerriero stesso. Questo non necessita di deduzioni, l'ho provato, questo è quanto è successo. Se serve per ammazzare facilmente i mostri di primo livello, lo dessero al quinto livello e mettessero al primo qualcosa che mantenga il gioco divertente*. Io per ora riesco a valutare il bilanciamento del gioco ai primi due-tre livelli, quelli che ho letto. Vedo che tu non hai problemi e hai già chiaro tutto il gioco nei livelli che nessuno ha letto. Visto che mi garantisci che tutti i livelli che ancora non esistono sono bilanciati possiamo soffermarci sui primi tre livelli, che abbiamo letto tutti e sono fatti a *****. * in realtà anche al quinto non mi piacerebbe senza il NK e il NR, ma non per motivo di equilibrio. -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Sono d'accordo, ma per arrivare alla conclusione opposta L'argomentazione "Tanto non scala" è usata completamente a sproposito, visto che nessuno sa cosa fa il tema slayer al 4° livello, come aumentano le caratteristiche, etc etc. Quello che valuto, in termini di equilibrio, è che è stato squilibrato al primo livello nell'avventura introduttiva, tanto da annoiare il guerriero stesso*. Basta. Non so come scala, non so se in altre avventure è meno esagerato, non so niente perché come tutti ho letto solo quel caso: gioco il materiale di test e do il mio parere su quel materiale. Nella partita che ho giocato, era esagerato, e questo è stato il mio feedback e questo porto alla discussione. L'argomentazione "Ma magari al 10° livello non serve a niente" è una fallacia dell'uomo di paglia: io non sto parlando se sia o meno squilibrato al 10° livello, sto discutendo che è stato squilibrato . Se al 10° livello non serve a niente, peggio, si sta concretizzando la tanto odiata X di potere, con i guerrieri forti al primo e inutili al decimo. Infine, ribadisco, il problema che sia troppo forte è davvero il meno. Aggiustare i punti ferita fatti o i PF dei mostri per ribilanciare la potenza è facile. Aggiustare la meccanica è quello che si deve fare ora. Il mio problema è con la meccanica irraccontabile e poco divertente, che sia esageratamente potente è davvero una minuzia. *Vedo ad esempio il tema Guardian essere altrettanto squilibrante al primo livello in situazioni diverse: il fatto che un personaggio con quel background renda immune ai furtivi tutto il gruppo se questo cammina compatto è bizzarro... -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Ma sì, sì, concordo anche che per la giocabilità ha dei vantaggi l'omogeneità. Semplicemente per me un mago deve essere completamente diverso da un guerriero, anche se è più difficile da bilanciare, anche se è meno chiaro. Nella mia vita ho fatto arti marziali e ho studiato in ambito scientifico fino al dottorato. Le trovo due attività molto diverse, e questa differenza vorrei rivedere tra un guerriero e un mago. In 4ed non la notavo questa differenza, sembra che mago e guerriero siano due esperti di due diverse arti marziali, entrambe simili alla magia. Cambia completamente la strategia da usare, così come cambia completamente il gioco con Ryu e con Zangief, ma le variabili da tenere in considerazione sono le stesse. Con il Vanciano si apprezza di più il fatto che siano cose diverse. Ma appunto, capisco che si possa essere più interessati a un gioco che permette di giocare tutti allo stesso modo in maniera equilibrata, in particolare se si è interessati all'aspetto tattico del gioco. Ho giocato anche tanto a giochi più tattici, capisco bene che sia divertente Si discute di quali siano vantaggi e svantaggi di un sistema o dell'altro, come pesarli poi è davvero questione di gusti. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Te l'ho detto, che sia bilanciato ci credo. Vi è però davvero troppo somiglianza tra maghi e guerrieri come tipologia di gioco. Premetto però che io mi baso sui tre manuali base, gli essential li ho solo sfogliati: nessuno del mio gruppo era interessato alla quarta dopo averla provata. Mi baso su questi quindi. Nei tre manuali base non c'è differenza tra giocare un mago e un guerriero. Cambia lo sprite e le mosse speciali, la differenza che c'è tra giocare Ryu e Zangief a Street Fighter IV. Cambia la strategia, ma è sempre un picchiaduro, hai le barre della special da usare, etc etc. Il vanciano rende bene l'idea di qualcosa di diverso. Non penso che sia impossibile da bilanciare. Non credo che sia da bilanciare fissandosi su ingredienti e ore di studio, penso sia da bilanciare eliminando gli incantesimi che stravolgono il gioco, da Fermare il Tempo in giù. Penso sia da bilanciare prima qualitativamente e poi quantitativamente. Mettendo meno incantesimi più costosi, non facendo scalare il danno in modo incomprensibile e lasciando gli at will per compensare la perdita di varietà al mago. Secondo me un vanciano depotenziato con at-will aggiuntivi al Mago e un guerriero senza "daily" e "a incontro" ma con ampia varietà di tecniche si potrebbe equilibrare senza rovinare l'atmosfera. Se proprio non si equilibria, a quel punto son gusti. Tra i due estremi "Varietà ma disuguaglianza" e "Equilibrio ma piattezza" preferisco 3.5 a 4, son gusti. Spero sia possibile trovare un compromesso, altrimenti tifo per la versione meno equilibrata -
dnd 5e Articolo: Design dei mostri in D&D Next
bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
E' solo che se i PE sono sia misura di difficoltà che premio, risulta più difficile scorrerarli. Non sto parlando di meccaniche ora, ma solo di un bias mentale: sembra più difficile giustificare la scelta di non dare 200PE per un mostro che vale 200PE. Quando invece devo valutare la difficoltà di un evento, e solo dopo calcolare il valore in PE, è più naturale aggiustare il tutto. Quello che voglio dire è che se la difficoltà la misuro in PE, e il premio in PE, tenderò a sopravvalutare il valore in PE per valutare il premio in PE. Non penso sia chiaro cosa stia dicendo, e non voglio scrivere un Wall of Text su un argomento che in realtà mi interessa relativamente, è più un feeling- 11 nuove risposte
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Essendo una casella di 5 feet, e essendo l'accelerazione di un arco interessante solo nel primo piede dall'arco, massimo due con un arco lungo (lasciato l'arco, a meno di spinte divine / arcane, la freccia al massimo rallenta), sarebbe una regola che colpisce solo persone che sparano nella stessa casella. I casi cioè in cui sei in lotta, in cui comunque il tiro con l'arco non è che sia proprio comune. Comunque mi sembra una regola generalmente inutile, meccanicamente insostenibile (gli arcieri non sono proprio overpowered) oltre che troppo semplice per l'obbiettivo che si prefissa: una freccia a 250m può fare in realtà molto più male di una freccia a 100m. Questo perché non cambia solo l'energia cinetica ma anche l'angolo di impatto. Sono più facili colpi in testa e al torace, meno colpi a braccia e gamba. Fare un calcolo corretto mi sembra impossibile.
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dnd 5e Articolo: Bounded Accuracy
bobon123 ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Ma anche prima. Però se invece sono 500... L'idea par di capire sia di avere meccaniche tali per cui non c'è un punto in cui un determinato avversario diventa inutile a prescindere dal numero. Quale sia il numero necessario invece è difficile da stimare.- 51 nuove risposte
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dnd 5e Articolo: Bounded Accuracy
bobon123 ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Beh, se sono distanziati, se non permettono al drago di colpirne più di 3-4 a turno (non sto considerando le magie eventuali del drago), può essere che ce la facciano a sopravvivere abbastanza. Magari non 20 arcieri. Magari non di primo livello. Magari con un po' di fortuna. Magari non da soli, ma in supporto dei PG. Se rimangono lì dopo i primi morti senza iniziare a scappare. Per questo dico che può portare a interessanti interpretazioni: il resto del mondo, tutti i personaggi che non sono semidei, non sono inutili. Quello che voglio dire è che attualmente che ci siano o non ci siano i popolani, da qualsiasi parte si schierano, non cambia niente. Da quel che leggo, il piano per NEXT è che abbiano un valore. Quanto? Non è dato saperlo. Gli eroi rimangono superiori e possono cambiare le sorti di una battaglia, ma non senza i numeri. Un guerriero 3.5 ben costruito poteva affrontare un esercito infinito (letteralmente infinito) da solo nelle giuste condizioni. Questo non mi piace, preferisco il guerriero che dice "Sono solo cento, ci penso io a difendere il passo" ma anche "Arrivano a centinaia, in campo aperto... ci dobbiamo ritirare." Come con il drago, a seconda della situazione 20 arcieri ben messi possono mettere sia mettere in difficoltà il drago sia essere uccisi dal drago in un round. Il fatto che la situazione influenzi il combattimento mi piace. Non so ancora come sarà la progressione, non so dare numeri: non puoi solo tradurre il tutto nelle meccaniche 3.5 o altro, non cambierà solo la AC. Ovviamente se prendi un guerriero 3.5 e gli abbassi l'AC e basta, viene massacrato. Non penso sia questo il caso. Sicuramente non vorrei che un guerriero di 20 possa essere ucciso da 50 contadini. Ma vorrei che esista un numero sufficiente di contadini tale che inizia a rischiare. Non mi sbilancio sul numero.- 51 nuove risposte
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dnd 5e Articolo: Design dei mostri in D&D Next
bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Uhm... - Son tornati i PE, non mi piace molto. Preferivo un generico GS e tarare poi la cosa in funzione dell'incontro. Cinque goblin di cui i personaggi si fidano per motivi di trama, che li possano avvelenare durante la cena e attaccare nel sonno i sopravvissuti, possono essere molto più pericolosi di un drago. Se si misura la difficoltà di un incontro nella stessa unità di misura del premio, risulta più difficile slegare le due cose, se non per bonus o malus. Se si misura prima la difficoltà di un incontro, e poi da questa si calcola il premio, è più facile capire che la difficoltà non è solo la somma dei mostri. - Una buona cosa che avevano fatto nella 3 e 4 era un certo standard, una base comune di abilità e poteri dei mostri. A volte anche troppo, sicuramente. Qui sembra si voglia partire molto dal singolo mostro, mettergli le abilità che si vuole senza pensare al resto del bestiario. Mentre l'eterogeneità ha dei grandi vantaggi in termini di ricchezza, ha anche dei costi in termine di fatica per masterizzare. Spero si regolino su un compromesso.- 11 nuove risposte
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dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Davvero, non lo so. Come ho detto, sia se scala sia se non scala non mi piace come bilanciamento. Ma appunto trovo più determinanti gli altri punti (e all'inizio di bilanciamento non ne parlavo proprio), scegliere il flavor delle meccaniche è più importante dei numeri da infilare per ora. -
dnd 5e Articolo: Bounded Accuracy
bobon123 ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Cambia molto però. Se è incolpibile, 10 arcieri o 1000 arcieri non hanno possibilità. Se è inabbattibile perché ha 2000hp e ogni arciere gliene fa 10 per round, vuol dire che venti arcieri in dieci round lo abbattono. Ma soprattutto vuol dire che 10 arcieri comunque aiutano il gruppo, che vale la pena cerca l'aiuto della guarnigione cittadina prima di affrontare un drago. In pratica si rendono i gruppi più impegnativi, sommando l'output di danno linearmente invece di rendere il singolo quadraticamente più forte con il livello (aumentando AC e HP). Non mi dispiace, è una possibiltà in più (invece di creare gli incontri con mostri sempre più potenti, una tribù sufficientemente numerosa e variegata di orchi può mettere in difficoltà chiunque) e può portare a tante opzioni di interpretazione in più. Esatto, l'idea è questa. 50 contadini li ammazzi senza problemi, non ti feriscono esplicitamente ma ti stanchi e prendi qualche colpo di striscio (perdi qualche HP). Niente che tu non possa recuperare con una breve pausa per riprendere il fiato. Un esercito di cento persone in armatura e scudo, con una fila di balestrieri che lo punta dall'alto, può anche essere che il guerriero debba alzare le mani e arrendersi. Concordo, mentre mi piace in combattimento non mi piace affatto per le prove non relative alle armi.- 51 nuove risposte
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dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Due diverse argomentazioni: - se non scala e rovina le avventure al primo livello per poi diventare inutile ai livelli alti, non mi piace: se si vogliono evitare le X nei livelli di potenza, i talenti fortissimi del guerriero al primo livello che sono inutili ai livelli alti sono proprio la cosa da evitare (ad esempio il cleave della 3.x era di questo tipo). - se scala, è semplicemente squilibrato. Scalerà? Leggendo nei forum in inglese molti pensano che, visto che le caratteristiche ora sono molto più importanti (ad esempio i TS) saliranno più rapidamente della 3.x, altrimenti i personaggi non salirebbero di potenza in molti campi. E' un'ipotesi che personalmente mi convince, ma appunto è un'ipotesi. E non gli so comunque dare un valore quantitativo (quanto più velocemente?). Il punto comunque è che: - dal punto di vista dell'equilibrio, sia se l'abilità scala sia se non scala, non mi piace, - dal punto di vista della giocabilità, al primo livello rovina la partita, - dal punto di vista della raccontabilità... ok, evito di ripetermi -
dnd 5e Articolo: Bounded Accuracy
bobon123 ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
E qui c'è il vero problema del d20, di cui si parlava prima. Il tuo PG con 8 in forza, per quel che si è capito, riesce nell'intento di sfondare la porta con CD 15 con il 25% di probabilità. Il mio, uno degli uomini più forti del mondo addestrato in sfondare porte (!!), ci riesce con il 70%. Se una porta può essere sfondato dal tuo PG gracilino che non ha mai sfondato una porta in vita sua, non vedo come possa essere qualcosa che il campione del mondo di sfondamento porte sbaglia quasi una volta su tre. Per assurdo, prendiamo il caso in cui ci sono 4 gracili maghi for 8 e il campione mondiale sfondamento porte di cui sopra. Tutti e cinque si scagliano a turno contro una porta. L'evento A: "Solo grazie al campione del mondo di sfondamento porte ci siamo riusciti!" è circa equiprobabile all'evento B: "Il campione non c'è riuscito, per fortuna uno dei maghi ce l'ha fatta." L'evento A capita circa una volta su cinque, l'evento B capita una volta su cinque, l'evento C: "Non ci è riuscito nessuno" una volta su dieci e l'evento D: "Si è aperta con o senza il campione" nel restante 50% (circa). Ricapitolando: Nel 60% dei casi non cambia niente avere il campione mondiale. Nel 20% dei casi il campione mondiale viene umiliato da uno dei maghi. Nel 20% dei casi solo grazie al campione si supera l'ostacolo. Molto poco epico, per un personaggio che sfonda porte per vivere. Nel mondo in cui vivo io, quattro gracili nerd e un grosso lottatore esperto nel ******o sfondamento porte (!) non competono proprio sullo stesso piano in proposito allo sfondare porte. Se ce la può fa uno dei nerd, il campione ce la deve fare sicuramente. Se una porta può resistere al campione, non ci deve essere nessuna possibilità per le ragazzine. Più o meno questo si può ottenere, tenendo uguali i bonus, tirando 1d10 invece di 1d20 e modificando le CD di conseguenza. Non mi dispiace come HR, ci potrei pensare.- 51 nuove risposte
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dnd 5e Articolo: Bounded Accuracy
bobon123 ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
No, perché? Tutti nel raggio dell'arco lungo, 100ft, 20 caselle x 20 caselle = 400 caselle. 20 arcieri possono mettersi comodi, ognuno in uno spazio di 20 caselle e sparare sempre tutti insieme al drago senza che un soffio possa prendere più di un paio. Concordo. Ma possono aiutare molto, se insieme ci sono dei personaggi che infastidiscono il drago a sufficienza da non fargli perdere un turno per ammazzare due arcieri.- 51 nuove risposte
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dnd tutte le edizioni Gestire gruppi numerosi
bobon123 ha risposto alla discussione di Halaster in Dungeons & Dragons
Il primo punto della questione è: che GdR stai giocando. Questo cambia molto. D&D o GURPS o altri giochi con meccaniche pesanti forse non sono adatti. Giochi più storytelling, magari pensati per essere giocati anche in modo asincrono (CoC, giochi WW) possono invece avere gran beneficio da un numero di giocatori alto. Nel seguito assumo per motivi statistici tu stia giocando a un sistema d20. Se non è questo il caso fammi un fischio, alcune risposte cambiano. Questo è un problema comune anche in pochi giocatori, il numero aumenta solo il problema. Devono fare ruolo tra loro, e non solo di riflesso sul master che rimane uno. Una discussione tra giocatori in otto può essere molto divertente e un'ottima possibilità di interpretare il loro ruolo tutti insieme. Cerca cioè le situazioni in cui non ci sia un unico personaggio al centro della scena. Di solito basta mettere al centro qualcuno che tipicamente non lo è, i giocatori più attivi si infilano comunque nella discussione. Introduci dei veri e propri tutor. Assegna un nuovo a un vecchio (magari persone che si conoscono meno, se è il caso, per fare gruppo). L'esperto in generale si diverte a dare consigli. Nota: ci sono persone che proprio non sono adatte, né a essere tutor né a riceverlo. Vedi tu. Tutto quello di tecnico che trovi, usalo. Programmi che ti aiutano a tenere conto dell'iniziativa, tiri di dado percezione/conoscenza automatici (qualcosa in cui tu premi il bottone "Tiro Percezione" e il computer tira 1d20 per ogni giocatore, somma i relativi bonus e te li mette in ordine di risultato ottenuto). Counters per i mostri e i personaggi. Fidati dei giocatori, dovrai delegare: è inutile che provi a verificare ad ogni tiro di dado che abbiano sommato i bonus nel modo giusto, non puoi farlo senza paralizzare il gioco. Convincili anzi a tirare il dado mentre descrivono la loro azione, e non dopo. Se superano gli otto giocatori, probabilmente non è più possibile gestire la cosa. Non è una situazione comune, ma ho avuto discreto successo per una breve campagna con un doppio master. Prendi il più esperto giocatore / quello con cui sei in rapporti migliori e scegli tra varie opzioni: 1- dividi il gruppo e fai una campagna competitiva tra i due gruppi (bene vs male? chi arriva primo al tesoro?) 2- O cooperativa, ma con il gruppo che si deve dividere 3- O il secondo master può essere d'ausilio in un gruppo unico, per velocizzare il gioco. 4- Un misto di 2 e 3. Si fanno insieme solo i combattimenti principali. Il gruppo si riunisce spesso, fate serate insieme per poi ridividervi, sempre con composizioni diverse. Ovviamente, in tutti i casi è importante avere molto chiaro cosa succederà con il secondo master e prepararvi dei punti in cui avvertire l'altro ("Sono alla Fortezza Grigia",...) -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Ma infatti nell'altro thread sui maghi sono dall'altra parte della discussione. Non è che vi sia un "visto che altrove hanno sbagliato, non è un problema". Non sappiamo come sarà, sappiamo com'è. Nella avventura introduttiva, è un'esagerazione. Non scala? Forse. Se scala, se la percentuale di mancati rimanesse costante (come sembra leggendo in giro) e il bonus FOR aumentasse più frequentemente della 3.5 (come sembra leggendo in giro), rimane molto forte. Se non scala, se è un path fortissimo al primo livello e inutile al quinto, non mi piace comunque. Si vuole evitare le X, evitiamole. Comunque il discorso del bilanciamento, come ho scritto altrove, è decisamente secondario: non si può dire granché finché non si vedono i numeri. Lo ricordavo tra i problemi che una abilità sballata può causare, a prescindere da questo talento in particolare. Quello che mi preme di più è meccanica e raccontabilità, che è dove il talento (senza NR e NK) mostra dei limiti a prescindere da quello che non sappiamo sui futuri livelli. Si è parlato all'infinito del perché quest'idea non funzioni, a meno di escludere quantomeno armi da lancio e di escludere che i danni del mancato siano sufficienti a uccidere (al massimo manda a 1hp). Di esempi che non sarebbero raccontabili senza queste due modifiche ne é pieno il thread, non mi va di ripetermi ulteriormente (già mi annoio da solo, figuriamoci gli altri). -
dnd 5e Articolo: Bounded Accuracy
bobon123 ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Basta non mettere tutti gli arcieri in fila per quattro, "Rimanete compatti! Più compatti! Aspettato il drago! COMPATTI! Perché non rimanete compatti? Personaggi, dove andate? Accumulatevi sugli arcieri! Se vi stringete c'entra un secondo strato di arcieri sopra il primo!". Sparpaglia gli arcieri nella prateria a sparare frecce per tutto il raggio dell'arco lungo e più e possono rappresentare un pericolo per qualsiasi drago. Il che non vuol dire, ovviamente, che il drago non li possa uccidere tutti. Ma che possa essere vero anche il viceversa, in funzione del numero di arcieri e della potenza del drago. Che è un'opzione in più dal punto di vista della narrativa.- 51 nuove risposte
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dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Perché può rovinare il divertimento ad altri giocatori. Se io gioco un personaggio che come potere si accende le scuregge e lancia le sue feci, o un personaggio con lo shotgun in una campagna fantasy, o un guerriero che quando attacca grida "Kame-Hame-Ha", sto decidendo l'atmosfera di tutta la campagna: non vale il discorso "se non ti piace non prenderlo". Anche che lo prendano altri può bastare a impedirti di interpretare il tuo personaggio. E' questo il caso? Non necessariamente. Vi sono similitudini? Dipende. In questo caso non è in ballo il setting ma sono in ballo la raccontabilità, la giocabilità e l'equilibrio tra i ruoli, tutte caratteristiche in cui basta un personaggio/classe/giocatore che non si comporta al meglio per rovinare il divertimento di tutti. Mentre sul primo e sul secondo punto si è parlato a lungo, per quanto riguarda il terzo se ne è parlato sull'altro thread: aggiungo quindi una spiegazione. E' assolutamente doveroso, e molto divertente, poter giocare con personaggi di potenza molto diversa, ma non è sempre quello che vogliono i giocatori. Il gioco deve essere equilibrato di base, non fornendo una scelta ad un giocatore che renda il suo personaggio indipendente dagli altri e/o eccessivamente forte (perché questo renderebbe gli altri di riflesso meno utili). Deve essere equilibrato anche per permettere a giocatori e DM di squilibrare la campagna in modo ragionato se vogliono farlo. Se tutto è equilibrato, il master può dire "Ok, in questa campagna mi serve che uno dei PG interpreti un paladino di alto livello mentre gli altri interpreteranno il suo seguito. Il paladino parte di 7°, gli altri di 5°." Se non è equilibrato un mago di 5° può ridicolizzare il paladino di cui sopra, fallendo lo scopo della campagna. Equilibrare le classi non è un esercizio per PPer ma di chiarezza.