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Ricchezza di un regno elfico
bobon123 ha risposto alla discussione di diego mangani in Ambientazioni e Avventure
Non ho qui la scatola verde e non la leggo da una quindicina d'anni, né faccio conti per valutarne il bilanciamento, però commento comunque: - dividerei la parte di creazione randomica dagli altri numeri. Le tabelle con il rendimento delle varie risorse è sicuramentei nteressante. Il territorio quasi sempre lo vorrà creare il master, magari con l'ausilio del giocatore. Difficile che ti regala un drago ammeastrato perché tiri 1d10 e ottieni un certo numero. Lascerei la parte di creazione casuale in una appendice. - idem per le tabelle degli eventi, definirei cosa fanno gli eventi da una parte, poi una tabella per generarli random se il master preferisce non gestire la cosa. - dividerei i numeri sulla produzione di denaro dalla quota ottenuta in tassazione. Il livello di tassazione dovrebbe essere un parametro scelto dal regnante, non un valore fisso. Magari con gli effetti di aumentare la tassazione sulla felicità. -
dnd 5e Articolo: Bounded Accuracy
bobon123 ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Uhm, non penso sia facilmente definibile questa differenza. Trovo casi in cui è sottostimata e casi in cui è sovrastimata. Per le capacità non di combattimento, in D&D 3.x è decisamente sottostimata. Un +5 conta decisamente troppo poco.Ci sono sport / attività in cui una piccola differenza di capacità rende impossibile vincere. Scacchi, Tennis, Tekken, Quake. Per le capacità di combattimento invece è abbastanza equilibrato in 1vs1. Un guerriero di 5° livello vince sempre contro un guerriero di 3° livello ugualmente ottimizzato e ben giocato, spesso contro un guerriero di 4° (questo dipende anche un po' dalla scala dei livelli che è diseguale, tra il 5° e il 6° la differenza potrebbe essere maggiore ma grossolanamente un livello basta a dare un ragionevole vantaggio). Per il combattimento 1vsX invece è completamente sballato. Un ottimo guerriero spada-scudo perde al 100% contro due decenti combattenti che sappiano collaborare e fiancheggiare, in D&D il vantaggio è ridicolo. L'idea di questa "precisione limitata" mi piace comunque, per alcune cose: - Anche un grande eroe davanti ad un numero sufficiente di coboldi deve poter dire: "Son troppi, bisogna scappare". Il fatto che ogni coboldo lo stanchi, che si rischia di subire un colpo ogni tanto, non mi dispiace. Fin tanto che la crescita nel numero di coboldi necessario sia sufficiente a far pensare a qualcosa di epico. - La standardizzazione della CD nella progressione. Per le abilità non relative alle armi invece la specializzazione è davvero poca. Era davvero poca prima, mi sembra sia meno ora, spero di sbagliare. Non voglio che un ladro abbia un 50% di scassinare una serratura e un guerriero agile il 35%: se non sai come funzionano i pistoni e le molle che fanno scattare le serrature, quando e perché applicare torsione e quali pistoni muovere, con gli attrezzi da scasso non ci fai niente.- 51 nuove risposte
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Sì, al livello 1 è decisamente sconveniente (conviene attaccare tutti i turni), al livello 2 è più o meno ininfluente (ma più sconveniente che conveniente), al livello 3 inizia a essere conveniente. Il mio dubbio è sui ladri non di taglia piccola: con le regole che abbiamo visto per ora può fare il furtivo iniziale se ha pensato bene l'azione iniziale (facendo comunque meno danni del guerriero) e poi può andare a fare i caffé per il guerriero mentre questo finisce di pulire la sala. Immagino che vi saranno altri modi per ottenere vantaggio.
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dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Ecco, qui faccio mio il tuo discorso precedente: mentre per valutare il talento qualitativamente posso già parlare, per valutare quanto sia forte e quanto scali con il livello devo aspettare di vedere il resto. Sicuramente nella partita di prova è stato ampiamente la regola più squilibrante. In futuro scala bene? Aumenta poco? I PF dei mostri salgono molto? La AC sale molto (questo è assolutamente fondamentale)? Il tiro per colpire sale molto? Non posso valutare quanto sia forte senza sapere tutto ciò. Se un guerriero manca un colpo su due, un colpo su dieci o nove volte su dieci cambia radicalmente il valore del vantaggio. Idem se la caratteristica FOR sale in fretta (cosa che non mi sembra impensabile visto che molte abilità sono ora basate solo sul bonus caratteristica), o se i PF cambiano poco. Insomma, mentre posso valutare subito se la meccanica mi piace o meno, se sia equilibrata o meno non posso dirlo davvero. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Evito di continuare la parentesi sulla quarta edizione, ma ti correggo su questo punto. Concordo che un sistema astratto non possa ricostruire la realtà (o una realtà) ovviamente, né è richiesto. Troppe regole complicherebbero il gioco e c'è da cercare un bilanciamento. Ma proprio per questo, proprio perché aggiungere e complicare regole ha un costo, ogni regola deve avere un effetto positivo sulla ricostruzione della realtà e sulla giocabilità. Mentre vi può essere l'eccezione, il caso in cui una regola diversa avrebbe spiegato meglio, non si possono accettare regole che non funzionano mai in un ampio spettro di situazioni. Se questo è il caso, il sistema funziona meglio senza la regola che con questa. Questo è il caso della freccia e della colomba: il sistema funziona sempre meglio senza la regola per un'ampia fascia di azioni (armi a distanza). Difatti, se "colpito" comprende anche i colpi di striscio (come espressamente detto), non c'è motivo per cui un mancato con una freccia rappresenti danni. Mai. Il limite di complessità che porta a non complicare le regole è motivo per essere parsimoniosi con le regole e scegliere solo quelle che funzionano bene. La regola del mancato con "no kill" e "no ranged" è sufficientemente semplice (non costringe a controllare numeri sulla scheda, fare operazioni aritmetiche o ritirare dadi) e funziona in un'ampia gamma di situazioni. Ed è anche molto più giocabile, non rompe il sistema e non toglie aleatorietà: non ci sono casi in cui questa regola renda inutile un tiro di dado. Quanto complicarla è invece questione di gusti. Senza "no kill" e "no ranged" è poco più semplice ma crea più problemi che vantaggi nel descrivere la realtà. E rovina molto il gioco in alcune occasioni (il mio guerriero si è davvero annoiato quella sera). La regola si scarta. "No a regole troppo complicate" non deve essere una scusa per far passare regole implausibili che rovinano il gioco ma uno sprone a calibrare al meglio ogni regola. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Scusa, non ho proprio capito. Secondo te si spiega facendo finta di non volerla usare invece di non poterla usare? Come devo interpretarlo se vorrei fare una mossa ma la ho "scarica"? Il mostro sta andando verso l'amata di Fillin che fugge, lei inciampa e il bambino rotola per terra. Con le mani sbucciate la donna si rialza, raccoglie il bambino, ma non riuscirà a scappare. Fillin riesce a arrivargli alle spalle, non riuscirà a frapporsi tra il mostro e la donna ma potrebbe colpirlo al ginocchio, rallentarlo, dare tempo all'amata per scappare con l'erede ma... no. Non gli va. L'ha fatto già questa mattina il colpo sul ginocchio, ama la varietà. Poi il ladro gli dice che è banale, fa sempre la cosa del ginocchio... no, no, meglio un colpo standard alla schiena. Preferivo il guerriero che grida "Collera del Grifone" da interpretare, è più facile interpretare un Caveliere dello Zodiaco di uno psicopatico. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Son sempre magie, se le puoi fare una volta al giorno. Prova a dire alla stessa persona: poi conosco una tecnica con cui prendo una mazza, e la do forte sul ginocchio. Però la posso usare solo una volta al giorno. Non è facile da spiegare. -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Quindi un critico non posso chiamarlo un critico? Ora sono in difficoltà... Io tiro 20, lo confermo, raddoppio i danni, ma non è un critico? Come lo chiamo? Io pensavo che se il taglialegna tira 20, conferma il colpito e raddoppia il danno, è un critico. Invece di tirare 1d6 dell'accetta, ne tira 2d6, perché è critico (se non posso chiamarlo critico come lo chiamo?). Su questi 2d6 ottiene 12, quindi è il massimo che un critico (o come lo vuoi chiamare) possa fare. O c'è qualcosa che non ho compreso? -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Perfetto, quindi i colpi pieni sono solo i critici nella tua interpretazione. Ok. Allora subisce non uno, ma tre critici. E non solo critici, voglio esagerare. Critici che fanno il massimo in tutti i dadi di danno. 2d6 -> 12 danni. 3 critici, sempre 36 hp. Tre asciate che meglio non possono prendere. Colpi di taglio all'altezza della mandibola, colpo d'ascia sulla spina dorsale all'altezza delle scapole, sventramento dall'inguine al collo, quel genere di cose lì. Raccontami perché non ha penalità alla corsa? (ad esempio) -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Non riesco a rispondere alle parti a cui hai risposto. Considera che a tutte le cose che spezzetti e riattacchi io non riesco a rispondere. Mi è davvero impossibile. Può sembrarti arrogante*, non c'è problema, ma non ce la faccio. Se ti interessa che io ti legga (e sei liberissimo di avere parere negativo, io scrivo per essere letto, ma anche il contrario è lecito), ti prego di raggruppare in blocchi logici la risposta e non saltare da una definizione a una regola a una mezza argomentazione, per poi tornare al punto iniziale, mischiare frasi di più persone senza discontinuità. Solo per organizzare la mia risposta mi ci vorrebbe mezz'ora, preferisco evitare. Rispondo quindi solo all'unica parte a cui non hai risposto. Stai masterizzando. Devi descrivere il seguente avvenimento. Un mago cos 8, livello 20, dispellato, è stato anche privato del libro, dei componenti e degli oggetti, sia magici sia mondani. Putroppo non ha talenti che gli permettano di agire senza il libro, o abilità di classe che non servano a potenziare la magia. Il famiglio è morto. Se avesse altri modi per difendersi, gli sono stati tolti (il suo avversario ha letto il manuale meglio di me). Con i suoi 50HP, gira scalzo, saltellando su un sentiero ricco di rocce appuntite, che corre in mezzo ad una foresta. Ha un pigiama sporco, a pezzo unico, che arriva alle ginocchia e ai gomiti. Lo riempie a mala pena, sembra un po' Pippo, l'amico di Topolino. La barba bianca è stata strappata, lasciando ciuffi scomposti sulla faccia. Una visione imbarazzante per chi lo guarda. Gira desolato cercando una città dove possa trovare un libro, farsi una bella dormita, e distruggere chi l'ha umiliato in questo modo. Nella mente le varie possibilità passano davanti a lui, quale combinazione di incantesimi usare, quali alleati planari chiamare. A volte la mente si fissa solo sulla punizione da impartire al nemico dopo averlo sconfitto. Proprio in questo momento arrivano tre ragazzi, dei falegnami. Non sono avventurieri, ma hanno un'armatura media e un'ascia, e il mago è disarmato. Sghignazzano e decidono di divertirsi sul vecchio. Il classico ragazzo annoiato. Nel mondo moderno, avrebbero lanciato sassi dal cavalcavia. Qui, decidono di fare a pezzi il vecchio pazzo a colpi di ascia. La prima asciata colpisce il vecchio. Poi la seconda. Poi la terza. Sono falegnami fortunati, ogni colpo d'ascia colpisce al pieno delle sue capacità, facendo 6 danni. Dopo un po' se ne vanno, dopo averlo colpito con 6 colpi di ascia da falegname fortunati, che hanno preso in pieno, e avergli tolto 36 hp. Lui si rialza, dice "Eh, sò ragazzi...", si spazza il pigiama dalla polvere e prosegue. Ora vede la città. Sentendosi ringiovanito dal vedere il suo obbiettivo, decide di fare l'ultimo pezzo di corsa: difatti i colpi di ascia non inficiano in nessun modo la sua corsa. Non dovrà in nessun modo pensare alle ferite una volta arrivato in città. "Se ne andranno da sole dai, sono solo colpi d'ascia." Raccontami la scena in modo raccontabile, assumendo che il "Colpito" indichi un colpo d'ascia pieno, che meglio non poteva prendere (ha tirato 6 sul dato da 6, di più non poteva fare), sulla faccia di un emaciato essere umano con costituzione 8 senza protezioni. Sono ricoperti di sangue i falegnami? Il mago? L'asciata colpendo il mago ha aperto la pelle, ha squarciato tendini e cartilagini e lacerato il muscolo, spezzato il delicato osso della mandibola? Piegato il cranio all'indietro, fratturando le vertebre cervicali? O è rimbalzata come sulla gomma? E' uscito almeno un po' di sangue? Io non ci riesco a raccontarla. Forse è una mia carenza. Almeno tra umani, l'unico colpo che descrivo come un colpo pieno è quello che manda sotto 0, al massimo un secondo se viene subito un critico e si tratta di un grosso guerriero che può sopportare un colpo senza apparire ridicolo. Gli altri colpi si raccontano in vario modo alternativo. Sempre dei "Colpito", ma ci sono tanti colpi blandamente a segno che ragionevolmente non sono mortali. Orientativamente io interpreto come maggiore resistenza i punti ferita aggiuntivi dati dall'eventuale razza mostruosa e dalla costituzione. Un drago può richiedere più spadate per essere ucciso perché è più grosso. Mentre interpreto i punti ferita aggiuntivi dati dai livelli di classe come saper accompagnare i colpi e come resistenza allo shock, ma anche come bagaglio di colpi già visti che ti permette di evitare di subire il colpo in pieno un'altra volta, o come un fato buono che impedisce di uccidere sul colpo l'eroe se prima non è stato sconfitto. Mi son sempre trovato benino. Ovviamente preferisco sistemi in cui i PF non crescono proprio, preferisco giochi molto più mortali. Questo è chiaramente un ripiego. Ma, avendo i PF che crescono, non vedo alternative se non si vuole apparire ridicoli. *realisticamente lo è, mi ha dato anche fastidio scrivere l'inizio di questo post, guardandomi dall'esterno mi vedevo arrogante. Ma non sapevo come fare altrimenti, a risponderti non ce la faccio. L'alternativa era non risponderti e basta senza darti una motivazione, ma mi sembrava più educato spiegarti perché non mi fosse possibile. -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Se uccide sì, concordo, è assurdo (e molto poco divertente). Ma immagina un guerriero che colpisce forte sul lato forte di un coboldo, dove tiene l'arma. Il coboldo para il colpo facilmente, è un colpo che arriva di terza, che non si può non parare. E il colpo lo squilibria, gli sloga una spalla (il coboldo ha pochi hp). Colpisce sempre perché è facile da parare, si deve parare. Ma pararlo bene non fa. Un altro coboldo si abbassa e passa sotto il fendente (assurdo ovviamente, ma raccontabile nel fantasy). Ma con un calcio dal basso all'alto lo manda a gambe all'aria. Dopo aver parato un colpo di un guerriero il coboldo è spaventato, ha visto la morte in faccia, ha le braccia doloranti. Il prossimo colpo sarà sicuramente letale. Pensiamo ad una meccanica diversa: per ogni attacco mancato hai diritto ad un altro attacco che farà però solo danno pari al bonus di caratteristica. Questo renderebbe sicuramente meglio il colpo di gomito saltuario, in cui l'AC aiuta (ad esempio la Destrezza) a schivare. Ma non penso che lo Slayer sia solo questo. In altre cose l'AC svantaggia. Uno scudo ad esempio rende facilissimo per un attaccante squilibrarti. l'AC può svantaggiare dall'evitare danni di questo tipo. Se il danno rappresenta il colpo sull'armatura che comunque si sente, il colpo parato che fa tremare il polso, l'AC potrebbe essere ininfluente. Alla fine, mettere un piccolo fisso, non è malaccio come soluzion: anche se non ottimale, è molto semplice. A patto di "Non uccidere" e "No ranged". -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Per uccidere un uomo senza armatura, molto forte o molto debole, serve uno specifico numero di colpi di spada, non un numero casuale e arbitrario. In particolare, questo numero è uno. Se vieni colpito da una spada, muori. Se ti colpisce al braccio, muori in molto tempo, e nel mentre non combatti più. Se ti colpisce all'addome, ci metti un'oretta. Se ti colpisce al torace o in testa, muori subito. Per colpito non intendo il colpo di striscio, il colpo che scheggia l'armatura, ma un colpo vero, pieno, con la spada che impatta a due terzi della lunghezza al centro dell'osso lungo.. A D&D questo non esiste. Non puoi uccidere un anziano Arcimago dopo avergli cancellato gli incantesimi con una unica spadata: questo è irraccontabile. Il motivo è di tipologia di narrazione, devi sconfiggere il nemico prima di ucciderlo. E' un sistema a bassa mortalità, ci sono i PF. Se ci sono i PF, è molto più raccontabile che i PF rappresentino non solo ferite. Perché non si spiegherebbe altrimenti perché un mago di quinto livello costituzione 8 richieda più spadate per essere buttato a terra di un grosso guerriero di primo livello. Non si spiega perché per uccidere un anziano Arcimago a cui sono stati tolti gli incantesimi un falegname deve farlo a pezzi con un ascia per 3 minuti, tempo in cui avrebbe abbattuto due alberi. Nella situazione specifica che tu descrivi, Fillin ha il suo scudo torre, l'armatura completa, tutta la magia del mondo. Come li descrivi questi mancato? Molto del suo bonus è dato dall'armatura magica. Alcuni colpi sono colpi fermati dall'armatura, ma che lo slayer non ha rallentato. Il colpo si sente, anche attraverso le piastre (ti assicuro che una spadata la senti, e fa davvero male anche data molto piano, anche attraverso maglia di ferro e cuoio). Altri sono il classico calcio sullo scudo torre. Ti squilibria. Un fendente sul lato ti costringe a spostarti dal centro dello scudo, in una posizione dove sei meno protetto, avvicinando il colpo finale. Se non ti piacciono gli insulti e le paure, non li considerare come possibile spiegazione. Ma hanno un forte effetto in combattimento (a Kendo il colpo non è considerato mortale se non hai anche sovrastato lo spirito del nemico). Nei combattimenti spesso si arriva in clinch, crociera contro crociera, elmo contro elmo. Una testata è impossibile da evitare senza lasciare spazio alla spada avversaria. Puoi abbassare la testa e prenderla sulla fronte se sei rapido (personaggio esperto, con tanti PF), o farti spaccare il naso se sei alle prime armi (guerriero di primo livello con 14 hp, che si becca 4hp di mancato). Lo scontro tra Bronn e Ser Vardis Egan, se hai mai letto le Cronache del Ghaiccio e del Fuoco, è un ottimo esempio. Bronn gioca sporco, fa stancare Ser Vardis. Gli fa suonare l'armatura. Mi sembra un ottimo esempio di High Fantasy. E no, non è più forte il mancato del colpo normale. Se il colpo entra, se lo Slayer trova uno spazio e colpisce per davvero, fa più danni ovviamente. Se non trova spazio, trova un altro modo per ottenere comunque un piccolo vantaggio dalla situazione. Il colpo dato sul mancato, il colpo di elsa o la spinta, non è più forte: colpisce più frequentemente (sempre) perché è più leggero. Pensa al pugilato. E' più forte un jab o un diretto? Il diretto ovviamente. Ma i jab colpiscono sempre. Colpiscono sempre perché NON si schivano, lo dice sempre l'insegnante. Se schivi un jab (un pugno dato senza caricare il colpo, molto rapido che non fa danni e non da punti), ti scopri per il diretto. Il jab, lo prendi. Lo slayer è il pugile che riempie di jab l'avversario quando non trova lo spazio per colpire, che quando è in clinch lo colpisce ai reni per affaticarlo. Sarebbe meglio se in qualche modo il danno diminuisse all'aumentare della AC? Certo! Sarebbe ideale. Tipo fai danni pari al bonus di forza se manchi di 1, e sottrai un danno da questo massimale per ogni 3 punti di cui sbagli. Molto meglio. Fondamentale? No, non direi. Non è un grosso problema: rimane raccontabile anche nel caso semplice e la regola diventa davvero molto complessa. Qualsiasi regola può essere resa meglio in qualche caso complicandola, ma l'importante è che renda sufficientemente bene l'idea da essere sempre raccontabile. -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Ho scritto dieci esempi diversi proprio per coprire i diversi casi. Questo è uno dei motivi per cui ti sconsiglio di quotare ogni singolo esempio e rispondere, spesso l'analisi è meno importante della sintesi. Faccio un esempio, con la regola modificata da me. Mi piace di più con evasion che annulli, quindi non considero il caso dell'agile ladro o fatina hp5, AC30 evasion (che non subirebbe danni). Considero invece Fillin un guerriero destrezza 18 in armatura media-leggera, ma senza evasion. Contro Konzar, il guerriero mezz'orco Slayer. Konzar caricò a testa bassa. "Il solito grosso ruminante che abbassa la testa e carica guardando il suolo", pensò Fillin. Con movimento da torero, all'ultimo momento evitò l'affondo, ma dopo che la spada l'aveva superato notò lo sguardo ben attento del grosso guerriero. Non guardava il suolo. Invece di superarlo cambiò leggermente direzione, abbastanza da urtarlo con la spalla corazzata sul petto. Sentì i suoi polmoni bruciare, cercando inutilmente di trattenere l'aria. Non si era ripreso e la spada del grosso pelle verde già risaliva in un arco. Lento, pensò Fillin. Si abbassò di scatto e la spada gli passò sopra la testa, mentre già il grosso piede dell'orco aveva cambiato posizione, era andato dietro di lui, costringendolo a scambiare posizione. Non gli lasciava un attimo di tregua. Ogni colpo era raddoppiato, ogni volta che la distanza diminuiva l'orco cercava il contatto. Ogni volta che era in ritardo, costretto a parare il colpo, sentiva una fitta al polso al momento del contatto. Dopo pochi scambi si costrinse a mettere la spalla dietro la spada durante le parate, per reggere il peso del pesante spadone. Il combattimento andava avanti e già sapeva che si sarebbe trovato pieno di lividi. Le braccia gli facevano male. Lo scontro iniziava a volgere al peggio. Fillin era riuscito a colpire l'orco già varie volte, con la sua spada a doppio taglio, ma erano ferite non pericolose. Da un taglio l'orco iniziava a sanguinare, ma l'armatura impediva colpi nei punti vitali. Sarebbe riuscito a finirlo prima di essere troppo stanco per evitare la spada dell'enorme avversario? L'ennesimo fendente intercettato all'ultimo momento con la spada gli fece decidere a chiudere il conto in fretta. Non mi sembra irraccontabile. Fillin non viene mai colpito, ma lo stile di combattimento dell'orco è tale da fiaccarlo nel tempo. Incalzando in continuazione, si stanca. Le gambe rallentano. Nel mentre Fillin è riuscito in vari colpi (che ho evitato di raccontare visto che non ci interessano), ma non ha ancora mandato il guerriero a meno di metà. I suoi colpi sono descritti in modo più chiaro, sono dei "colpito", ma non ci sono ferite mortali. Quando i due arrivano a meno di metà HP, si possono inserire ferite più palesi sia sul mancato che sul colpito. Ma un mancato non rappresenterà mai un colpo subito, né tantomeno il colpo mortale. Può solo avvicinare Fillin al colpo mortale che prima o poi Konzar centrerà. L'ultimo colpo l'aveva sfiorato. Aveva fatto scattare la testa all'indietro appena in tempo e la spada gli aveva aperto comunque un sottile taglio sulla fronte. Niente di serio, ma il sangue gli appiccicava i capelli alla fronte e gli oscurava la vista. Quando Konzar caricò per l'ennesima volta, Fillin decise di accorciare la distanza e attaccare. Evitò l'affondo e scattò in avanti. Sentiva l'alito acido del pelleverde nel naso, lo guardò negli occhi e sorrise per un istante mentre gli piantava la spada nel ginocchio, tra schiniero e scarsella. Immaginava già di sentire il ruggito di dolore del mostro, ma lo vide solo stringere i denti. E poi un lampo di dolore, mentre con una testata il mostro gli faceva risuonare l'elmo d'acciaio. Stava indietreggiando, recuperando la distanza, quando Konzar diede un successivo fendente. Nonostante il ginocchio sanguinante, non sembrava aver perso la sua irruenza. Fillin parò il colpo, e teneva la lama della spada fuori dalla guardia, ma l'orco continuava a avanzare, lasciando una scia rossa dietro di sé, lo schiniero rosso di sangue. Quando si trovarono a distanza ravvicinata, l'orco lo spinse all'indietro con la mano libera. Rimane chiara la differenza tra un colpo e un mancato. Fillin non viene mai colpito, nessuno dei colpi subiti si direbbe un colpo e nella narrazione sono evidentemente dei mancati. Semplicemente uno stile di combattimento "rozzo" permette di stancare pian piano l'avversario, di ferirgli gli arti, i bersagli vicini. Il colpo di striscio che rallenta. Una spinta che apre la guardia. Vediamo l'ultimo momento, la spinta. Diciamo che in quel momento Fillin ha 15 punti ferita. Purtroppo per Fillin, con il prossimo colpo Konzar lo colpirà, causandogli 12 punti ferita. Se il mezz'orco non fosse stato Slayer, se non avesse approfittato del mancato per dargli comunque una spinta, con il colpo da 12 punti ferita avrebbe comunque finalmente colpito il guerriero al fianco. L'armatura avrebbe ceduto, ma la ferita non si sarebbe dimostrata letale. Essendo Konzar uno Slayer, avendogli fatto prima perdere l'equilibrio (4 PF da mancato), il colpo arriva d'incontro. Fillin scatta un istante dopo e la lama lo prende meglio di quanto lo avrebbe preso altrimenti. La spada penetra un centimetro in più ed è troppo. La milza è perforata e Fillin vede solo nero. Una spinta può rappresentare punti ferita subiti nella forma di danni in più al round dopo, di ritardo, di stanchezza. Non è importante. Ma non è irraccontabile. Evitare questi colpi fuori da un flusso di combattimento standard è quasi impossibile. Se hai uno scudo, non puoi evitare un calcio sullo stesso senza scoprirti, ci metti dietro la spalla e abbozzi. In tutti gli stili di combattimento ti insegnano a accompagnare questi colpi, non a neutralizzarli. Non puoi evitare una testata in clinch. Puoi abbassare la fronte per subire meno danni, e questo è reso dal fatto che con l'esperienza accumuli più pf e quindi l'effetto è minore. Perché il quasi? Beh, meno impossibile di evitare una palla di fuoco. Per questo mi piacerebbe che evadere li cancelli. Non mi sembra troppo difficile, basta metterli in una categoria di danno "danni indiretti", in comune con i danni da palla di fuoco con TS salvato, e mettere che evadere cancella i danni indiretti. Ma appunto non vedo perché sia irraccontabile. E' irraccontabile così come è scritta. Con un attacco a distanza che ammazza una colomba su mancato. Questo è irraccontabile. -
Magari puoi fare da un lato un set di caselle da "esterno" e dall'altro il set da "interno". Tipo da un lato erba, sabbia, acqua, roccia. Dall'altro pavimento, tappeto, altro pavimento (non è che ci sia gran varietà nell'interno come tipologia di suolo, però di pavimento te ne serve tanto!)
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Cosa. Dove. comprare D&D è davvero così difficile XD?
bobon123 ha risposto alla discussione di giusepper95 in Discussioni GdR Generiche
Basta il manuale del giocatore di 3.5, sì. Il bestiario è comodo. Il manuale del DM pure. Se posso darti un consiglio, senza dare giudizi morali sulla pirateria, il manuale del giocatore ti consiglio di averlo cartaceo. E' un manuale di consultazione che spesso va sfogliato, e averne uno al tavolo è necessario. Averlo in PDF non è la stessa cosa. Per Bestiario e DM la cosa è meno importante. Non penso che i moderatori apprezzerebbero il link a materiale pirata -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Dopo questa risposta, ho deciso per la supercazzola. Smetto di risponderti in questa discussione, mi stai chiaramente prendendo in giro. -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Non so da cosa tu derivi questa impressione. Ho visto combattere in mischia (tre vs tre) un ottavo Dan di Kendo, un maestro Giapponese di quasi settant'anni, e ti assicuro che non sta mai fermo. Ho visto combattere in mischia Guru Shabad, di Gatka, e ti assicuro che salta da una parte all'altra come un capriolo, colpendo in continuazione anche dove non può colpire. Spesso (quasi sempre con armi a due mani) i colpi si danno perché siano parati. Perché magari, mentre quello para, gli piazzi una testata. O gli piazzi una spallata per squilibrarlo (specie se ha lo scudo). Gli colpisci la crociera per spaventarlo e fargli togliere la mano dal centro della guardia (i colpi sulle mani sono tremendamente dolorosi). Completamente diverso da un combattimento formale uno contro uno ovviamente, in cui ad esempio a Kendo lo scontro avviene rimanendo fermi a studiarsi anche per più minuti, per poi risolversi in un turbinio di spade di un secondo. Ma non è un combattimento, è sport. Ma son sicuro che la tua esperienza di spada in situazioni di mischia senza regole sia ampia, visto che sei così convinto. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Mi sono perso alla quinta negazione della frase, sorry. Non ho capito se sei abituato a non essere abituato a un gioco che non aspiri o il viceversa. Ok, provo a ripetere. Considera che alla fine bisogna mettere in numeri, quindi per quanto mi sembra che tu preferisca usare parole vaghe, a un certo punto se non si riesce a farle entrare in formule servono a poco. Vediamo se ho capito: 1- I PE misurano l'esperienza fatta. 2- Alcune classi crescono lentamente di potenza. Dopo 5 avventure quindi un mago è più debole di un guerriero. Quindi completamente diverso da ora (in 3.5 la progressione è molto più rapida per un mago). 3- Le classi che crescono più lentamente possono arrivare più lontano. Non apprezzo molto il sistema, ha un doppio difetto. Mettiamo qualche numero per chiarirsi, per cercare di dare un valore alle frasi. Pensiamo quindi di modificare il 3.5 come base comune, per ottenere quello che dici, per avere un'idea. - "Può arrivare a essere molto più forte": prendiamo la attuale progressione. Quindi al massimo, il mago arriva all'attuale mago di 20, il guerriero all'attuale guerriero di 20. In pratica uno conquista i piani a cazzotti, l'altro è completamente inutile. - "Cresce più lentamente": Il mago nella 3.5 cresce molto più rapidamente del guerriero (se arriva a essere più forte, i PX sono gli stessi e al primo livello è più debole, non c'è alternativa). Di quanto dobbiamo rallentarlo per farlo crescere più lentamente? Vediamo, prendiamo un guerriero di 10. Un mago di 8 è già più forte di un guerriero di 10 in praticamente tutto, e fa più di un ladro di 10 in praticamente tutto. 8:10 siamo quindi ancora sopra. Direi che 7:10 siamo alla pari. Se deve essere più lento, direi 6:10 o 5:10. Prendiamo per comodità 5:10. Quando il guerriero è di decimo, il mago sarà forte quanto un mago di quinto. Utile con la palla di fuoco saltuaria, qualche buff, ma non risolve incontri per cui un guerriero è utile. Sufficientemente più debole. Ora, facciamo 6-7 avventure, un anno di gioco. Il guerriero è di 20, il mago di 10. Il mago può progredire ancora tanto ma, ancora per un po', sarà più debole (diciamo fino al 14-15). Poi lo supererà in utilità per poi infine renderlo inutile. Il guerriero, nel successivo anno di gioco, cosa fa? Ricordiamo che non può crescere. Il mago, nel precedente anno di gioco, si è divertito? In che modo questo sistema dovrebbe essere più divertente? -
Cosa. Dove. comprare D&D è davvero così difficile XD?
bobon123 ha risposto alla discussione di giusepper95 in Discussioni GdR Generiche
1) Prima cosa: scegliere il gioco. Le possibilità sono: - D&D 3.5 - D&D 4 - Pathfinder Il primo è probabilmente da sconsigliare perché non più in produzione. Trovi facilmente l'usato, e può essere che trovi un affare, ma considera che non uscirà più materiale. Però è il gioco più supportato e giocato in giro, quindi anche online trovi decisamente più roba per D&D 3.5 che per tutto il resto. Il secondo è l'attuale ultima versione. A alcuni non è piaciuta, essendo molto diversa dai precedenti. A differenza dei passaggi precedenti (ad esempio da 3.0 a 3.5) non tutti i giocatori sono passati a 4 da 3.5. Anzi. A molti piace però! Evito di dare pareri perché difficilmente sarei obbiettivo ed è un tema molto caldo Ti posso dire che io sono tra quelli a cui decisamente non è piaciuta Il terzo, Pathfinder, è praticamente una revisitazione di D&D 3.5 fatta da un'altra casa. E' andato molto bene (vende in modo comparabile a D&D 4, anche senza il marchio D&D) ed è praticamente una 3.5 ancora in produzione e ancora supportata, con i "bug" principali risolti. 2) Seconda cosa: cosa comprare. Dipende dal gioco. Sia D&D 4.0 sia Pathfinder hanno moduli introduttivi che costano poco e con cui puoi iniziare a giocare. Nessuna delle due che io sappia esiste però in Italiano. 4.0: http://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Fantasy-Roleplaying-Game/dp/0786956291/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1339162061&sr=1-1 Pathfinder: http://www.amazon.com/Pathfinder-Roleplaying-Game-Beginner-Box/dp/1601253729/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1339162041&sr=8-1 Non mi è facile giudicare se siano una buona scelta, sicuramente costano poco e puoi giocare. Lo svantaggio è che, se decidi di giocare per davvero, diventano inutili. Per giocare seriamente, devi avere: Pathfinder: Strettamente necessario: http://www.amazon.it/Pathfinder-GDR/dp/8895322193/ref=sr_1_cc_1?s=aps&ie=UTF8&qid=1339162672&sr=1-1-catcorr Utili: http://www.amazon.it/PATHFINDER-GDR-Bestiario-Jason-Bulmahn/dp/8895322223/ref=sr_1_5?s=books&ie=UTF8&qid=1339162764&sr=1-5 e tanti altri sono utili ma non strettamente necessari. D&D 4th: Qui sono un po' meno ferrato. In Ita mi sa che devi iniziare con il trittico "Manuale del Giocatore" (strettamente necessario) + "Manuale del DM" + "Bestiario" (utili), ma credo che attualmente per iniziare sia suggerito comprare (ma penso non ci siano in italiano) uno tra "Heroes of the Forgotten Kingdom" e "Heroes of the Fallen Lands", e a seguire il "Rules Compendium" e, volendo, il "Bestiario". Ma qui probabilmente qualche giocatore della quarta ti sa aiutare meglio. D&D 3.5th: Tutti sono fuori dalla vendita regolare, ma li trovi ancora praticamente ovunque. Quello che ti serve è il "Manuale del Giocatore", e puoi iniziare. Molto utili "Manuale del Dungeon Master" e "Bestiario". Tipicamente quindi con un libro puoi iniziare a giocare. Non è però così facile come con lo starter kit: il master deve inventarsi una storia, non ci sono personaggi prefabbricati ma dovete inventarveli voi. Nello starter kit invece c'è un'avventura di partenza, ci sono le schede già fatte, le regole semplificate. In pratica lo prendete e iniziate a giocare. Se poi volete continuare però, ci fai poco. Scegliete liberamente Non sfoglio i manuali da un po', se qualcuno ha correzioni sono benvolute -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
bobon123 ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Ma anche in 6 secondi. In un combattimento da mischia (che non è il combattimento codificato uno contro uno), il concetto di colpo è molto ampio. Non passi tempo a gesticolare, ma sferri attacchi in continuazione, in tutte le direzioni, per tenere sulla difensiva il tuo avversario e quelli intorno. La classica combinazione "Destra-Sinistra-Destra" di spada medievale, per fare spostare lo scudo avversario, non sono colpi a D&D: non puoi colpire con il primo colpo, miri allo scudo. Probabilmente anche il secondo colpo è dato senza speranza. E' solo il terzo che, se è stato lento a riportare lo scudo in posizione, spera di entrare. Nei 6 secondi tenti combinazioni di colpi per tenere l'avversario sulla difensiva e speri di trovare un varco per provare un colpo vero. Una classica combinazione può essere: colpo alto, parata bassa di quarta sulla risposta, colpo al ginocchio dall'interno della guardia. Il tutto avviene in molto meno di 6 secondi. Nessuno prova un colpo dritto per dritto ad un avversario in guardia con spada e scudo. Perché è impossibile colpirlo, mica si chiama guardia per caso. Non ho quindi particolare problema al talento "1 danno se manchi", se si parla di mischia irruenta, anzi. Può significare che il colpo sullo scudo comunque l'ha sentito. Può significare che nel mezzo se non ti entra il colpo ci metti un calcio sullo scudo (tipico della scuola di spada indiana - Sikh). Può significare che per difendersi dalla tua irruenza deve arretrare in una posizione più disagevole (non è che i personaggi rimangono fermi al centro della loro casella). Può significare che per difendersi si è stancato le braccia, e il prossimo colpo magari entra. Può significare che si è spaventato, ha vacillato e ha perso fiducia in se stesso e certezza di vincere (per molti è fondamentale). Situazioni insomma in cui, anche se non ti è riuscito il colpo, hai ottenuto un vantaggio. Non mi dispiace. Il mio problema è tecnico, la meccanica non mi piace perché si applicherebbe a tanti casi in cui è molto meno facile da raccontare. Ad esempio la fatina 5HP AC30. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Ok, ho tre possibilità in questo momento: - io non ho capito te (probabile) - tu non hai capito me (possibile) - mi stai facendo la supercazzola Vediamo se io ho capito te: - La metrica base sono i PE. Tutti avanzano in PE. - Il mago ci mette di più a passare di livello. Questo compensa il fatto che, a parità di livello, è più forte del guerriero. - A parità di PE, un mago e un guerriero sono ragionevolmente forti in modo simile: il mago ci ha messo più tempo per livellare, ma i suoi livelli sono superiori. - I livelli sono numeri di scarso interesse, che non misurano la potenza. Se è questo che stai dicendo, propendo per la supercazzola. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Hai ragione, non credo esistano dati ufficiali. Effettivamente più che dati di vendita diretti parlavo per IPSAQ (Impressione Personale Supportata da Aneddotica Quantitativa®). Un esempio è Amazon BestSellers. Nella sezione games per la prima volta il libro base di D&D non è in testa, superato da un gioco che è D&D 3.5 rivisto senza il marchio D&D. http://www.amazon.com/gp/bestsellers/books/16211/ref=pd_zg_hrsr_b_1_3_last Ricordo bene che fino a quando è stato disponibile per la vendita diretta, a vari mesi dall'uscita di 4th edizione, la 3.5 era ancora in testa alla classifica (che è davvero molto strano). Per quanto riguarda l'Aneddotica Qualitativa invece, vista la politica precedente WoTC e più o meno di qualsiasi azienda, mi sento di dire che l'assenza di notizie sul venduto sia difficile da intendere come buone notizie. In generale dire "Tutti la stanno comprando!" fa bene alle vendite. Comunque è decisamente OT, per evitare di deragliare la discussione ritiro la frase originale e senza cambiare il senso del post la cambio con una meno discutibile "A sentire i pareri in giro, non sono l'unico." -
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bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
La quarta non è piaciuta non perché le classi fossero equilibrate, ma perché hanno ottenuto tale bilanciamento rendendo le classi tutte troppo simili, facendogli perdere flavor. Sono capace anche io a creare un gioco bilanciato se il ranger spara freccie, il mago dardi incantati, ma l'effetto è lo stesso e la differenza coreografica. Non basta uno sprite diverso. Mi piace che il mago sia più versatile. Mi piace che il mago abbia potenza di picco devastante a parità di livello. Deve essere però limitante, non poterlo fare sempre. Voglio varietà, non equilibrio tramite omologazione. Altrimenti, tra i due mali (omologazione - sbilanciamento), preferisco lo sbilanciamento. A vedere i dati di vendita, non sono l'unico. Ovviamente è questione di gusti. -
E' proprio quello che ho detto. Amo le scale di grigi, ma questo non vuol dire che non ci siano bianchi e neri. E, visto che la domanda (in che allineamento ricade l'azione) richiede di usare solo tre colori, discuto nei termini che mi sono richiesti. Se un criminale uccide sei innocenti che lo vogliono fermare, anche se avrebbe potuti fermarli senza ucciderli, non è necessario valutare quanto sia scuro il grigio. E non è particolarmente importante se loro attaccano o meno per uccidere: nel momento in cui tu ti rifiuti di posare le armi e non provi a scappare, è chiaro che vuoi combattere. Fosse scappato era solo Caotico (ma neanche drammaticamente, il classico grigio scuro). Li avesse attaccati con non letali era solo Caotico (nero, sull'asse legale-caotico). Ripeto: il fatto che poteva fare di peggio (guardare tra i caduti per finire chi era stabilizzato, usare danni letali contro guardie che usavano i non letali, andare a finire poi le famiglie delle guardie, mangiarne i cadaveri, usare danni non letali per poi avere la possibilità di torturarli, usare danni non letali per poi portarli a vedere mentre torturava le famiglie,...) non è una scusante. Ha commesso un crimine. Pur di non pagarne le conseguenze ha ucciso degli innocenti. Vogliamo discutere se non fosse più adatto dire grigio molto scuro? Fare una classifica di atrocità? Va bene. Ma se vogliamo usare un sistema di allineamenti, se dobbiamo pensare a tre colori, questo è indubbiamente nero, su tutti e due gli assi. Non vedo come questo non sia Caotico Malvagio. Forze dell'Ordine Innocenti ti dicono di fermarti. Tu non rispetti l'Ordine e decidi di ucciderle. Non è che bisogna per forza pasteggiare a bambini per essere chiari nel proprio allineamento.
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bobon123 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons