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bobon123

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  1. Ma per carità, non mi devi convincere che il livello misuri male la potenza: siamo d'accordo. Se tu mi dici che è difficile fare una misura bilanciata di tutte le classi, sono d'accordissimo. Quello che non capisco invece è perché tu vuoi che il livello sia VOLUTAMENTE sbagliato. Diciamola così: se dopo aver creato tutto il gioco concordiamo (al netto di quello che si può misurare, del senso di misurare, etc etc) che un mago di 12 e un guerriero di 15 sono forti/utili/fighi uguali, perché non ti sembrerebbe ragionevole dargli lo stesso numero invece di due numeri diversi. Non mi interessa se reputi lo svantaggio di avere numeri diversi poco importante (per me lo è moderatamente). Mi interessa sapere quale sia il vantaggio. Riformulo. Se la meccanica prevede che esista un livello, e un livello bisogna assegnarlo, perché fare gli scalini VOLUTAMENTE più grandi per il mago? A quale esigenza corrisponde? Mi continui a rispondere che i vantaggi sarebbero pochi, che è impossibile da fare simmetrico. Ma non mi hai ancora detto il vantaggio di farlo volutamente asimmetrico, che è l'unica cosa che ci interessa. PS: non colgo perché i livelli uguali siano più nerd dei livelli diversi, mi sfugge la connessione. Forse non sono abbastanza nerd (o forse lo sono troppo?) per capirlo.
  2. Sì, ma non mi hai risposto del perché sia meglio un sistema volutamente confuso, in cui dopo un certo numero di PX un mago e un guerriero sono forti uguali ma hanno un livello (volutamente) diverso, ad un sistema chiaro in cui dopo un certo numero di PX un mago e un guerriero sono forti uguali e hanno un livello (per quanto possibile) uguale. Non sto dicendo che sia possibile una misura univoca del livello, chiaramente è una misura imprecisa. Quello che non capisco è perché vuoi un sistema che volutamente sottostima il livello del mago rispetto alla sua potenza.
  3. bobon123

    Quale GDR?

    Sìsì, fai tutto. E' davvero molto semplice come regolamento. Il vantaggio è che puoi fare anche i pirati semplici iniziali con una tonalità Anime. Anche senza frutto, un gioco realistico non va bene per combattimenti con gente tipo Zoro o similia. Sia ai livelli bassi che ai livelli alti. Volentieri.
  4. Rimane il problema annoso della non giocabilità contro i minions. "Non uccide" + "Solo da mischia", ha un senso. Poi, eventualmente, si può tarare se in media fa pochi danni (con una progressione stile 3.5 sarebbe molto valida comunque, ma qui non sappiamo la progressione di HP, numero di attacchi per round, bonus alle caratteristiche).
  5. bobon123

    Buono o malvagio?

    Questa discussione mi sembra folle onestamente. Non sopporto gli allineamenti, mi piacciono di più le scale di grigi, ma questa azione chiaramente non ne necessita. Portiamolo ai tempi moderni, forse rende di più l'idea. Nel fantasy sembra tutto lontano dalla realtà. Un noto esperto di armi e arti marziali, pieno di armi, cammina per la città dopo aver compiuto un crimine. La polizia lo circonda, e gli intima di deporre le armi. Sa che è pericoloso. Lui dice che non ci pensa proprio, non verrà con loro. "Venitemi a prendere". Un poliziotto spara, lui li uccide tutti. Due in modo particolarmente sanguinolento. Alla fine, quando sono rimasti uno o due, potrebbe facilmente disarmarli ma non fa nessun tentativo, li massacra e basta. Poi va via, senza un secondo pensiero per gli innocenti che facevano il loro lavoro. E' Caotico e Malvagio. Non ha dimostrato rispetto per l'Ordine e per la vita degli innocenti. Se li avesse disarmati e fosse scappato, sarebbe stato Caotico e basta. Particolarmente umoristica l'aggiunta "Il mio piano era mandarli in negativo e poi andarmene", che equivale a "Va beh, ma non è che poi facevo il giro dei caduti per vedere se c'era qualcuno ancora in vita per finirlo!". Praticamente un santo. E' possibile cercare di immaginare la storia per non vederlo Caotico o Malvagio? Chiaro, se aggiungiamo sufficienti elementi si può immaginare qualsiasi cosa. Ma leggendo quello che ha scritto, è uno sforzo improbo di relativismo morale. La metterei nel fascicolo "chiare situazioni di allineamento non rispettato".
  6. Ma non vedo il problema. Se Dannat0 è convinto che la campagna sia ovviamente più divertente per tutti con il mago che possa diventare molto più forte del guerriero, avrà sicuramente piacere a potere usare numeri chiari per convincere la sua compagnia della cosa e tarare al meglio la differenza che vuole (il doppio più forte? il triplo?). PS: btw io non ho alcun problema a giocare campagne squiilbrate, anzi. Semplicemente credo che D&D non sia il sistema adatto e sia comunque corretto renderlo esplicito. Quando l'ho giocata, l'ho giocata a GURPS. Dando ad un giocatore 400 punti e 100 agli altri, si rende molto chiara la cosa.
  7. Non mi trovi d'accordo. Siamo d'accordo che è solo un problema di definizioni, giusto? Cioè, tu (A) dici (i numeri sono a caso): A.1 - Il mago di livello 12 è forte quanto un guerriero di livello 15. A.2 - Il mago di livello 12 ci mette tanto tempo a diventare di livello 12 quanto il guerriero ha impiegato a arrivare al livello 15. La possibilità alternativa (, dice: B.1 - Chiamo il tuo mago di livello 12 mago di livello 15, bilanciandosi orizzontalmente con il guerriero di livello 15. B.2 - I px per livello sono tutti uguali B.3 - Se vuoi che il mago possa arrivare a livelli di potere diversi dal guerriero, lo espliciti: il mago arriva al livello 20, il guerriero al 15. Non vedo in che modo A potrebbe essere considerata superiore a B. E' esattamente identica, se non che nella modalità B i livelli hanno un chiaro significato: rappresentano la potenza del personaggio. Rende quindi più facile bilanciare le avventure, aggiungere livelli di classe ad un mostro (non devo considerare che aggiungere 5 livelli da mago è diverso che aggiungere 5 livelli da guerriero), confrontare i personaggi, aggiungere nuovi personaggi in un gruppo. Che senso avrebbe invece un valore di livello con una metrica diversa per ogni classe? Immaginiamo i personaggi che camminano lungo la linea della progressione. Quello che tu dici equivale a dire: tutti possono andare avanti di 20. L'avanzamento del mago però è calcolato in metri, quello del guerriero in piedi. Mi sembra semplicemente più ragionevole esplicitare, se vuoi farlo, che il mago può andare più avanti del guerriero. Avanzano tutti in metri, ma il guerriero si ferma a 6 metri, il mago può andare avanti. Più chiaro, più comodo, più esplicita la differenza di potenza. Non vedo il vantaggio dell'alternativa.
  8. Sì, chiaramente c'è un sottinteso "Per quanto possibile". Se il bilanciamento va a competere con la diversificazione delle classi bisognerà scegliere un equilibrio (e quello scelto della quarta decisamente non mi piace). Però diciamo che vedo un senso nell'avere una potenza uguale a parità di livello, che sia cioè qualcosa di cui tenere conto e da ricercare "per quanto possibile". Per chiarire ulteriormente, se un mago di 10 è forte (in termini di contributo all'avventura) quanto un guerriero di 14, piuttosto che cercare di modificare le meccaniche direi che è stato semplicemente definito male il numero "10". E' un mago di 14. Se poi, come Dannat0, si vuole giocare una campagna in cui un mago possa arrivare a livelli high-fantasy e il guerriero no, semplicemente setta i limiti dei livelli diversamente: il mago arriva al 20, il guerriero al 10. Credo sarebbe l'eccezione onestamente, ma se il suo gruppo si diverte a giocare sempre così e/o se il master ha in mente una campagna specifica, bene per loro.
  9. bobon123

    Quale GDR?

    BESM è pensato per giocare in un'ambientazione Anime. E' molto adatto per quello che fa: puoi fare qualsiasi cosa (con One Piece starebbe molto bene), ti basta scomporre le abilità in quello che effettivamente fanno, dargli un costo, e risommarle. Quindi se vuoi fare un cannone spara squali, non c'è problema, e può giocare nella stessa ambientazione in cui altri sparano palle di fuoco in modo (teoricamente) equilibrato. Perché teoricamente? Perché non è proprio equilibratissimo, è molto facile fare personaggi davvero molto più forti di altri (in particolar modo giocando con magia, Mecha e oggetti). Ma se il tema della campagna è deciso (tutti / nessuno usa un Mecha, regole sulla magia, regole sugli oggetti), permette di giocare qualsiasi cosa con poco sforzo di regole. Divertente insomma. Realistico? E' sufficientemente semplice da lasciare molto in mano al master. Se cerchi il realismo comunque, l'ovvia risposta è GURPS. Ha il difetto opposto: molto realistico, molto bilanciato. Ma ha davvero molte regole e meccaniche: per poter fare qualsiasi cosa si arriva a dover fare fogli di conti. Ricordo con orrore un mio amico matematico che, ad una partita a GURPS SuperHeroes, mi aveva portato una scheda di cinque pagine di conti e dati sul suo robot umanoide. Gli mancavano pochi dati in più per poterlo costruire per davvero. Il problema di GURPS è che non si adatta bene a cose che realistiche non sono. Potete usare GURPS SuperHeroes per fare qualcosa di simile. Ma se volete giocare a One Piece, se mettete caratteristiche tali che il colpo di cannone distrugge una nave ma ferisce appena un eroe, poi dovreste portarle a conseguenza anche in altri ambiti. Questo non è molto nella mentalità Anime. In BESM è tutto molto più semplice. Il cannone fa tot danni. Il personaggio ne ha di più. Fine. In GURPS i numeri sono più correlati.
  10. Tutto ragionevole Subumloc, ma penso ci sia stata un'incomprensione: sono completamente d'accordo. E' il primo punto del mio elenco: come prima cosa portiamo tutti i PG a essere forti uguali a pari livello*. Poi si decide se eventualmente un gruppo vuole giocare campagne in cui il mago arrivi a livelli di potenza diversi dagli altri. E, più in generale, si decide il livello di potenza che raggiungeranno tutti. Btw, leggevo in un precedente "Rule of three" che l'idea è di mettere delle regole opzionali per gestire quanto è forte la magia, per personalizzarla alle necessità del gruppo. E che il sistema è pensato proprio in modo da reggere bene a queste modifiche. Il problema sarà quanto si insiste sul punto. Se esistono i setting "standard", e le avventure sono tarate su quelli, e le regole opzionali sono due colonnine laterali che non legge nessuno, è un conto. Se invece ad esempio esistono dei numeri da scegliere per ogni ambientazione e ogni avventura può essere facilmente calibrata al cambiare questi valori, la cosa si fa interessante. Ad esempio ambientazioni in cui sono definiti quattro o cinque valori, tipo "Livello degli Eroi", "Livello di Magia", "Ricchezza", "Mortalità". Si settano i quattro numeri, e tutte le regole si adattano immediatamente e facilmente, le avventure si adeguano, etc etc. * questo è semplicemente una questione di comodità, il livello deve rappresentare quanto è forte un personaggio.
  11. Secondo me è in queste cose che il gioco dovrebbe rendersi facilmente modulabile. Invece di scrivere "I personaggi arrivano al livello 20", si dice chiaramente cosa significa ogni limite di livello. Giocare E5, E10, E15 o E20 dovrebbe essere una scelta equiprobabile e non, come accade, dare per scontato che si arrivi al 20esimo. Io voglio giocare campagne di tipo A, vicine al fantasy classico. Gioco E6. Molti misteriosamente preferiscono campagne di tipo B. Altri voglio giocare campagne di tipo C: i guerrieri sono E10, i maghi E15. E ovviamente sta poi a loro spiegare l'equilibrio nel mondo. Quello che vorrei avere è: - Il livello come vero indicatore di potenza (già è una meccanica orrenda, se non rappresenta correttamente neanche la potenza a che serve?). Un druido livello 10 deve essere forte come un guerriero livello 10. - Un vero dibattito su quale limite mettere ai personaggi nelle campagne, e non un automatico "a D&D si arriva al 20". Ad esempio con moduli d'ambientazione ufficiali per campagne non E20, con vere differenze adeguate all'importanza degli eroi nel mondo. E, di contro, moduli E20 scritti in modo adeguato. Perché un mondo in cui qualsiasi umano con int>13 dopo quattro-cinque avventure (spesso con tasso di mortalità basso) può devastare una città non può avere gli stessi equilibri dei mondi fantasy o medievali che leggiamo abitualmente.
  12. Assolutamente niente di sovrannaturale. L'azione è eroica, merita le lodi, ma ha interpretato il suo personaggio. Le cose brutte non è che non capitino alle persone buone. Anzi. Altrimenti se passa il messaggio che sacrificarsi porta vantaggi, non è più un sacrificio. Ha ben giocato, e io mi riserverei le lodi al giocatore più che al personaggio. Il personaggio paga il dazio di essere buono e di essersi messo in una situazione in cui questo era un problema. Al massimo puoi offrire la resurrezione (con perdita di livello) da fonte anonima, che rinforzerà la fede del personaggio, una sorta di "Mi piace questo giovane chierico, voglio dargli un'altra possibilità di dimostrare quanto vale." Si risveglia al tempio di Pelor, non ricordando niente dopo il colpo subito. Magari un segno sul corpo. PX per l'interpretazione a piacere (ma non tanti da annullare la perdita di livello). Per il paladino, sicuramente una bella espiazione. L'interpretazione è più spesso un freno al power play che un vantaggio. Il sacrificio deve essere tale.
  13. Mad dice di riscrivere tutti gli incantesimi. Con questo taglio, sono d'accordo. Questo è molto diverso da "più o meno ci siamo, bastano piccole modifiche". Il metodo "riscrivere tutti gli incantesimi" è anche consistente con mettere gli incantesimi attualmente di quinto al nono livello, cancellare tutti quelli sesto+ e riscalare gli altri sui nove livelli. Riscrivere tutti gli incantesimi può volere dire qualsiasi cosa in quanto a effettiva limitazione del mago, non è una soluzione di per se. Beh, diciamo che è una definizione molto distante dalle caratteristiche del Fantasy. Non bella o brutta, ma non comune. Tipicamente i poteri del mago sono limitati a sfere specifiche, che possono essere trasmutazione o alchimia, evocazione, invocazione, divinazione, necromanzia. Raramente più di due di questi campi insieme, molto raramente ai livelli che si vedono oltre il quinto livello di potere a D&D. Non credo di aver mai visto un mago in un libro fantasy attirare le meteore sulla terra con sei secondi di concentrazione. Non voglio dire che non esista letteratura con la magia come "tutto è possibile", ma sicuramente non è lo standard o la definizione di magia. Semplicemente non c'è un motivo per cui questo sia necessario, non che sia ingiocabile. Personalmente la magia che può tutto non mi piace, è troppo distante dal fantasy. Ma sono appunto gusti. Si può anche togliere lo charme, non è che sia obbligatorio che la magia controlli la mente. Anzi, mi vengono in mente numerose saghe fantasy in cui è esplicitamente proibito e nessuna in cui sia comune.
  14. Scrivo giusto per dire che inizio a pensare di non starti simpatico. Pur di non darmi ragione in nessun thread attribuisci le mie frasi agli altri quando sei d'accordo PS: scherzo.
  15. Scritta così temo che sia fonte inenarrabile di spoilers questa discussione. Consiglierei di evitare di leggerla a chiunque sta ancora leggendo i libri e di scriverci a chi li ha finiti Io mi ritiro prima di rovinare la lettura a qualcuno!
  16. Basta bilanciare il tutto. Si possono dare incantesimi semplici al mago per passare il tempo (con cui è molto meno performante del guerriero a fare danni, o molto meno abile di un ladro a scassinare) e la possibilità di fare effetti davvero scenici e influenti con un costo di tempo o di risorse non banale. E magari anche con qualcosa da giocare nel mentre: dire "passo tre round a concentrarmi" è noioso. Facciamo un esempio di meccanica buttata lì. Tiri una palla di fuoco, incantesimo che al quinto livello ribalta completamente le sorti dello scontro. Invece di lanciarla e basta: - puoi passare quanti round vuoi a concentrarti, fino ad un massimo pari al livello/due. - In ogni round, decidi liberamente quanti tiri un dado su Sapienza Magica o Concentrazione o LI contro una certa CD. La CD dipende dal numero di tiri che fai nel round. Tarato di modo che convenga tirare una volta per round al livello in cui prendi l'incantesimo la prima volta, e poi magari sali un po'. - Per ogni successo, il Potere Magico Controllato (PMC) sale di uno. Per ogni fallimento, perdi uno slot di incantesimo il giorno dopo. - Al momento del lancio, il danno dipende dal PMC. Con una unità (lancio in un round, stile 3.5) il potere dell'incantesimo è tale da non ribaltare lo scontro. All'aumentare del livello non aumentano direttamente i danni ma aumentando le caratteristiche puoi cercare di concentrare più energia per round. Altrimenti puoi rischiare e cercare l'effetto rapido più in fretta di quello che sarebbe ragionevole, anche a costo di subire penalità, se la situazione lo richiede. Altrimenti puoi prenderti il tuo tempo. Ovviamente sono sicuro ci siano mille problemi in questa meccanica appena abbozzata. Quello che voglio dire è che non necessariamente limitare il mago significa renderlo noioso da giocare.
  17. Parti dal presupposto, evidentemente non condiviso da tutti, che le classi debbano essere forti uguali per principio ludico. Quello di cui si discute, tra i vari sproloqui sul multiquote e gli esempi di Gandalf, è se tale principio esista o se ne esistano altri (narrativi o di meccaniche) per cui tale simmetria debba o non debba esserci. Personalmente io non trovo alcun motivo narrativo o di meccaniche per cui le classi debbano necessariamente essere forti uguali o forti diverse, in qualsiasi punto della progressione. Vedo un blando motivo ludico per cui sarebbe meglio che siano uguali. L'unica vera argomentazione che vedo è di semplicità e simmetria: non essendoci un motivo per renderne una più forte, la soluzione più semplice è quella simmetrica di renderle tutte uguali, anche per semplicità di spiegazione e confronto (se un mago è più forte di un guerriero al pari livello, non posso semplicemente sommare i livelli di classe quando calcolo il GS di un mostro, ad esempio). Troverei più ragionevole bilanciare il tutto, per avere classi di uguale potenza ad un dato livello, e mettere un livello massimo più alto per un mago. Almeno sarebbe esplicito e non creerebbe problemi di comprensione. Sei più potente? Certo, sei di livello più alto. Un guerriero invece, più di un tot, non può migliorare. Questo se si volesse rendere, per qualsiasi motivo, il mago potenzialmente più forte del guerriero. Motivo che non vedo, ma se qualcuno lo vedesse mi sembrerebbe fatto meglio così.
  18. Certo, ma bisogna specificare quale sia il picco per la professione. Se il massimo per un guerriero è Lancillotto, non vedo problemi logici nel dire che il massimo per un mago sia il Merlino tradizionale di Chretien de Troys, specializzato in poche scuole e con poteri limitati, che al massimo arriva ad un quinto livello di potere (Metamorfosi Funesta) come incantesimi. Se il massimo del mago è Gandalf, non vedo perché il guerriero non possa essere Thor o il paladino San Giorgio. Al venti si arriva al massimo. Bisogna decidere quale questo massimo sia. Partiamo dal presupposto che stiamo discutendo di "Come cambiare D&D", quindi le regole attuali non possonoe essere la base per un argomentazione. Nulla dice che debba essere il mago a produrre armi magiche, anzi. Tendenzialmente in letteratura le armi magiche sono prodotte da fabbri leggendari e/o divini. Mi devo veramente sforzare per ricordare libri in cui produrre oggetti magici e lanciare incantesimi siano necessariamente correlati (In parte "The Kingkiller" ha qualcosa di simile, ma vi è una forte componente ingegneristica / metallurgica). Ma il punto è che anche se fosse il mago a produrli, non influenzerebbe il discorso. Il mago come fornitore di potere per il guerriero sarebbe un'ottima meccanica, tendenzialmente in linea con molta letteratura. Si limitano gli incantesimi e si potenziano gli oggetti magici che il mago può produrre e gli incantesimi di buff, rendendo più importante il guerriero ma non inutile il mago. E si toglierebbero gli incantesimi che squilibrano il gioco. La meccanica potrebbe essere resa in modo più interessante se l'uso di oggetti magici di un certo tipo "risuonasse" con le caratteristiche. Se una spada invece di dare un +4 raddoppiasse il bonus di forza o aumentasse il BaB del 50%, renderebbe il guerriero leggendario ragionevolmente inarrestabile senza che siano solo i suoi oggetti a determinarlo. Se l'armatura magica raddoppiasse gli HP. Se l'amuleto della regina dei draghi ti raddoppiasse i TS. O meccaniche simili al vantaggio della Next. Meccaniche che potenziano il guerriero facendo leva sulle caratteristiche che ha. Si possono rendere oggetti magici tali da far diventare altrettanto leggendario un guerriero senza rendere l'equipaggiamento l'unico determinante. Non vedo problemi di meccaniche o di narrabilità che impediscano di rendere il guerriero il centro della campagna. Non vedo problemi di meccaniche o narrabilità che impediscano di rendere il mago potente a piacere. Di tenerli uguali. Di renderli completamente diversi. Di rendere l'uno inutile e l'altro fondamentale. Sono scelte, nella narrativa sono presenti tutte, sono tutte narrabili. Si sceglie. No, no, il problema è completamente diverso. Io ho giocato anche campagne in cui un personaggio divino e altri erano suoi scudieri. Non ho NESSUN problema a giocare con personaggi completamente diversi in livello di potere (anche se devo dire che D&D non mi sembra adatto per queste modalità di gioco per come è strutturato). Quello che contesto è che il mago debba essere NECESSARIAMENTE più forte del guerriero. Questo non è rispettato nella letteratura, non è rispettato nel mito, non è rispettato nell'epica. E' una scelta come un'altra. L'unico motivo che ho per scegliere di arrivare ad un livello simile di potere è che, citando Schelling, potendo scegliere è difficile non scegliere la soluzione simmetrica. Btw io negli ultimi anni ho sempre giocato Mago, quando non ho masterizzato. E l'ho sempre trovato noiosamente potente dal nono in poi, tanto da costringere il master a limitare in qualche modo qualsiasi iniziativa squilibrante e a rendere tutto un braccio di ferro giocatore / master (in cui ovviamente il master ha ragione a limitare il più possibile, ma non viene in questo assolutamente aiutato dal sistema). A quel punto inizio ad annoiarmi. Preferirei decisamente un gioco in cui l'apice del mago è girare per il mondo sparando palle di fuoco e fulmini, volando, buffando il gruppo, trasformandosi in forma gassosa. Senza spostarsi di piano in piano, senza fermare il tempo e distruggere le città in un round. E6! Tendenzialmente (come si vede), non disprezzo assolutamente lo spezzare i quote. Quello di cui parlo è spezzare ogni singola frase, senza che sia cambiato il discorso. Invece di rispondere alle mie quattro frasi simili spezzettando e rispondendo allo stesso modo, potevi quotarle e fare un unico "wow". Ma appunto è solo un consiglio, non do lezioni di scrittura. Fai come vuoi, per me puoi scrivere anche tutto maiuscolo e lampeggiante. Semplicemente se diventano troppo fastidiosi da leggere non li leggo
  19. Nel post fai due argomentazioni fondamentalmente. - La prima è di regolamento: "Al 20esimo livello si diventa Arcimaghi, così dicono le regole"; questa è decisamente circolare e conclusiva se si sta discutendo sul tema "Al 20esimo livello si dovrebbe diventare arcimaghi?" Si sta discutendo se bisognerebbe o meno cambiare le regole per controllare la magia, cosa dicono le regole è discretamente inutile. Quale sia l'apice di una carriera si può decidere liberamente, non è detto che un mago debba poter saltare di piano in piano o un chierico ridare la vita, potrebbero essere caratteristiche riservate agli Dei (come in buona parte della narrativa). - La seconda argomentazione che porti è di narrabilità: il mago deve essere più forte perché la magia è più forte dell'acciaio, una sorta di superiorità tecnica. Questo punto è tutto da vedere. Vi sono ambientazioni in cui esistono spade magiche più forti della conoscenza di qualsiasi mago mortale, vi sono ambientazioni in cui armature antiche forniscono al possessore poteri al di fuori dell'umano, esistono ambientazioni in cui anche il solo fodero di una spada rende immortali. Non vedo motivi a priori per cui un mago dovrebbe avere la strada spianata dal lato della narrabilità. Bilanciare incantesimi e oggetti magici è una scelta come le altre. Non vedo perché a priori trovare la pergamena o l'insegnante che ti insegni palla di fuoco dovrebbe essere più facile di trovare una spada dei fulmini +3. Sono scelte libere, nella narrativa si trovano entrambe. PS: Se ti posso dare un consiglio, i microquote sono davvero fastidiosi da leggere. Spezzare il quote serve se si risponde a blocchi logici diversi, spezzare ogni singola frase proseguendo un unico discorso costringe il lettore a ricostruire il discorso per rispondere in modo organico. Nota finale: Personalmente trovo il decimo troppo alto, come scrivevo mi sembra che il sesto sia più adatto.
  20. Si può immaginare un mago che alza un castello? Sì, ma fatto sta che nella totalità della letteratura fantasy chi lo fa è un semidio. Si può immaginare, ma si può anche non farlo. Questo è quello che voglio dire: non ci sono motivi per permettere ad un mago qualsiasi di diventare Merlino con il solo studio. Non è un tradimento dell'ambientazione. Praticamente in qualsiasi libro che viene in mente, il potere magico dipende da caratteristiche esogene. Destino. Un'origine divina. Un fulmine sulla fronte, segno del Mago supremo. In tutte le ambientazioni fantasy che mi vengono in mente (tolte quelle scritte a partire da D&D) non tutti possono diventare il mago supremo, e uccidere tanti coboldi non necessariamente li aiuta in questo. Ripeto: l'unico modo davvero serio di giocare a D&D rispettando il fantasy è giocare E6. Con le dovute eccezioni, come scritto in E6: vi possono essere PNG (o PG se il master vuole) che siano, per qualsiasi motivo, epici. E questo può essere in ugual modo un mago che è nato, unico nella sua generazione, con il potere magico per controllare le forze primordiali della natura, un paladino avatar del suo dio, un guerriero nato dall'unione di un Dio con una leggiadra fanciulla. O magari i poteri divini sono il frutto di una quest specifica, il ritrovamento di un antico tomo che porta il mago ad un livello divino. O di un'armatura che rende il guerriero immortale. O di quant'altro. Ma nulla dice che un'ambientazione coerente debba permettere a tutti i maghi di brandire il potere degli Dei dopo aver ucciso abbastanza coboldi e non ai guerrieri, o viceversa. Il tipico mago e il tipico guerriero non dovrebbero diventare Dei, dovrebbe essere l'eccezione. E l'eccezione, la si fa come pare al gruppo / master. PS: con questo non voglio essere relativista e non sto supportando i guerrieri di terzo che sparano fulmini dalle armi, stile D&D 4th. Quello che voglio far passare è che i livelli epici / divini non sono definiti in modo univoco nel fantasy. Tipicamente non esistono al di fuori di D&D, sicuramente non con la diffusione di D&D. Quando esistono, ogni autore fa come vuole. Al contrario i livelli 1-6 sono chiarissimi e nettamente definiti, e i guerrieri non hanno motivo per fare colpi carichi di energia blu senza uscire immediatamente dai canoni del fantasy. PPS: probabilmente il fantasy in cui i maghi arrivano a livelli più simili rispetto a D&D è Erikson, Malazan Book of the Fallen. E lì anche i migliori ladri sono decisamente epici e sovrumani.
  21. Perfetto, quindi il dibattito è solo quanto sia in alto nella lista delle cose da cambiare, ma siamo tutti concordi sul cambiarlo. Io lo metto in alto nelle priorità perché ha davvero rovinato l'unico tentativo di playtestare le regole. Il guerriero dopo due ore di gioco e tre scontri con coboldi se ne è dovuto andare, e ha rimarcato l'uscita di scena con "tanto mi pare che se gioco o non gioco cambia poco". Quando nello scontro puoi cercare un vantaggio, cercare una posizione favorevole, ottenere i bonus, tirare dadi, ma l'effetto è sempre "uno dei coboldi è morto" a prescindere da quello che hai fatto, tenere alta la tensione è difficile. Quindi sì, per me è in alto nella lista. Ci sono tante cose altrettanto in alto ovviamente. Ray of frost, Shield of Faith. I danni del ladro. E sì, qualche sistema d'attacco d'opportunità male non ci sta (anche se lo vorrei molto meno schematico che nella 3.5, non amo le griglie).
  22. Il punto è che Artù o Conan non sono l'equivalente di Gandalf o Merlino. I secondi sono semidei o dei o creature nate per essere qualcosa di superiore all'uomo. Per cercare un paragone, un guerriero semidio, devi andare a Thor o Ercole, non a Artù o Robin Hood (guerrieri sicuramente non epici come portata, decisamente umani, tanto che si possa discutere se siano o meno esistiti). Il fatto che con l'esperienza si possa diventare Gandalf mentre non si possa diventare Thor non credo sia frutto di un motivo particolare. Né ha senso discutere di coerenza con l'ambientazione: l'ambientazione di D&D non è un'ambientazione fantasy specifica, è anzi molto diversa da qualsiasi libro fantasy (non mi vengono in mente libri fantasy non scritti con D&D in mente con ambientazioni anche vagamente simili in quanto a crescita di potere dei personaggi, morte vista come una porta girevole, etc etc). Non noto quindi particolari motivi per preferire una idea all'altra a priori, se non essere fedeli all'atmosfera di D&D. Ovviamente è un po' autoreferenziale come idea, ma comprensibile.
  23. Non amo i livelli epici, E6 è molto più giocabile. Il motivo è proprio quello in dicussione qui: il mago che uno ha in mente pensando a Gandalf è un semidio. Il guerriero corrispondente dovrebbe essere Thor, o qualcosa di simile. Il problema è che entrambe le figure, non sono figure che si raggiungono con l'addestramento. Non nasci uomo e ti alleni per diventare un Dio. Nonostante ciò, il mago che si allena e diventa Dio sembra più ragionevole del guerriero, da cui la differenza nella progressione. Si vuole davvero giocare a quei livelli? Si possono dare al guerriero caratteristiche altrettanto divine, farlo diventare Thor. Immunità alla magia, mille punti ferita, attacchi che scuotono le montagne, forza superiore ai giganti. Il problema è solo spiegare perché succeda la trasformazione. O si può giocare con un mago che diventerà un Dio e gli altri giocatori che rimarranno essenzialmente mortali, anche questo va benissimo. O qualsiasi combinazione. O giocare E6 e lasciare i semidei a fare i semidei, una storia che si possa scrivere in un libro e il gioco equilibrato. Basta avere chiaro quello che si sta facendo
  24. Si parla per parlare. Nessuno è furioso perché una regola non piace, per chiarirsi. Semplicemente essendo un testing si fanno notare i problemi dell'attuale sistema e i modi di risolverli, tutto lì. Non vedo possibilità di esagerare, se si trova che una regola rovini il gioco in determinati casi, si propone di correggerla. Se per te non è sbagliata, se quei casi sono raccontabili, spiegami come o spiegami in che modo non vi sia alternativa e sia strettamente necessaria. Anche perché non mi hai mai detto perché l'ipotesi semplice "Non uccide", che mi sembra piaccia più o meno a tutti, non ti convince. Se qualcuno ha difeso una regola dicendo "Non C'E' Problema, Il Master Lo Cambia (NCEPIMLC)", non è un buon game designer: questo è proprio il momento di correggere le regole di modo che il master abbia meno bisogno possibile di cambiarle (fermo restando che le cambierà se non gli piacciono). Altrimenti questa argomentazione si può usare per qualsiasi meccanica. "Non hanno messo abilità al ladro" "NCEPILMLC", "Il coboldo è il mostro più forte del gioco!" "NCEPIMLC", "Ma hanno fatto i tiri per colpire con il d33, dove lo trovo? Siamo sicuri che la geometria tridimensionale lo permetta?" ""NCEPIMLC". Di che parliamo allora? Di fare in modo che il master debba cambiare il meno possibile per rendere divertente il gioco. Non vedo comunque perché ci si dovrebbe fermare dal discutere una questione se fosse poco rilevante. Anche perché gran parte dei post in questa discussioni sono tuoi
  25. bobon123

    Cthulu

    Il vantaggio dei One Shoot è che si possono fare generi molto diversi. La mini partita investigativa senza combattimenti, l'horror classico "ne resterà soltanto uno", la città invasa dagli zombie pesantemente di combattimento. Da un lato l'interpretazione è più superficiale, dall'altro interpretare sempre persone nuove permette di allenare muscoli interpretativi diversi dal solito, in particolare quando il master porta schede prefatte e ci si trova fuori dalla propria zona di confidenza. Trovo il massimo divertimento con una campagna lunga settimanale affiancata da saltuari one-shoot (e CoC era uno dei più quotati, insieme a Cyberpunk, per il one-shoot da affiancare alla campagna fantasy). In una sera a CoC in cui muoiono quattro PG su cinque, la tensione di girare da solo nella villa, dopo aver visto scannare i propri amici e sapendo che la creatura è ancora lì, è davvero alta. Una tensione che in una campagna con poche probabilità di morire non c'è. Insomma, non farei solo questo ma secondo me il one-shoot è uno dei generi in cui CoC rende meglio, per la campagna lunga preferisco giochi con più attenzione alla crescita numerica (che in CoC è un po' secondaria). Oltre al fatto che per come è strutturato il sistema non vedo come possano sopravvivere i PG a lungo senza stravolgerlo, tra accumulo di punti follia e mortalità. PS: non trovo che sia più vantaggioso come tempi di preparazione per il master, anzi. Direi che il "costo per serata" è più alto dovendo preparare tanti one-shoot che un'unica campagna. Però è sicuramente un buon modo per iniziare se non si sa se il gruppo continuerà o meno.
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