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bobon123

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  1. bobon123

    Party caotico

    Ho masterizzato in passato per molte persone, la mia esperienza è che può funzionare per una one shot ma difficilmente per una campagna lunga, devi pensare un po' diversamente. Anche semplicemente il problema logistico di organizzare 11 persone per giocare lo rende impossibile. Farei una avventura pensata come una one shot, una sera vi vedete e giocate in modo autoconclusivo, valutate chi è davvero interessato e chi no. A quel punto vedi come va la cosa, probabilmente molti lasceranno da soli, verrano qualche volta ma non sempre. Prenderei qualche lezione dal manuale del tavolo aperto: fai sessioni pensate in modo da non dover aspettare tutti i giocatori, ogni volta chi c'è gioca. Metti su un gruppo Whatsapp o un server Discord e quando qualcuno vuole giocare scrive lì "Vorrei giocare mercoledì, chi c'è", e si crea il gruppo. Vedrai che avrai 5-7 giocatori a sessione, che è molto più gestibile. Per il resto, ti consiglio fortemente all'inizio di rispettare il regolamento abbastanza alla lettera: per deviare c'è tempo quando lo conosci bene. La storia del personaggio non fornisce bonus oltre a quelli tipici di un background (competenze, qualche abilità speciale non relativa al combattimento). Se un personaggio è stato cresciuto dai lupi, va benissimo e prenderà le competenze ragionevoli per quello. Se vuole però che un lupo lo abbia seguito e combatta al suo fianco deve avere meccanicamente quella capacità, ad esempio giocando un Ranger Maestro delle Bestie. Se non ha meccanicamente quella capacità ma vuole mantenere un lupo al suo fianco deve essere chiaro che il vantaggio è cosmetico e non in combattimento: il lupo che lo segue è un cucciolo che non combatte con lui, o è un lupo adulto che però non entra nei dungeon o in città e lo segue da lontano quando è fuori, portandogli prede che ha cacciato e svegliandolo una volta ogni tanto se c'è un pericolo. Altrimenti poi hai il guerriero che ti dice "Sono stato cresciuto dai maghi, quindi ho imparato qualche incantesimo" e il mago che è stato cresciuto dai guerrieri e vuole competenza nelle armature pesanti. Se un giocatore ha visto su Hero Forge il lupo gli dici che c'è una classe, il Ranger, che può avere compagni animali: se è interessato può andare in quella direzione. Se offri un compagno lupo a un barbaro, poi cosa fai per far sentire speciale e potente e utile un Ranger che ha come caratteristica fondamentale avere con se un compagno lupo? Considera inoltre che il gioco si complica molto se ci sono seguaci, e tu hai già 10 personaggi giocanti: se ognuno ha un seguace, diventano 20. Evita il più possibile.
  2. Amadeus Tra la casa e la chiesa
  3. @Killua Vur è una donzella... beh, una Goliath in realtà, però di genere femminile!
  4. Alkidàmas No no, dico facendomi serio e rispondendo alla domanda di Remiel non è sempre stata così. Ultimamente è... dico fissando Remiel con uno sguardo serio, scuotendo la testa (e con l'occasione guardandomi intorno per assicurarmi che Vur non sia nei paraggi)... molto più calma e posata! Dovevate vederla con il povero Bernabeus! Scoppio a ridere. Poi facendomi serio chiedo al comandante Sai quando ci assegnano gli schiavi come parte della ricompensa? Possiamo scegliere? Credi ci sarà anche dell'oro?
  5. Ops, scusa, ricordavo fossi un halfling, modifico!
  6. Alkidàmas Sorrido alla scena, senza farmi vedere da Vur per non irritarla, e poi faccio l'occhiolino a Remiel per prenderlo in giro. Poi mi rivolto verso Boddynock. Comunque non credo ti abbia sentito il comandante, era preso da... altro. Puoi ancora cambiare idea, fare finta di non aver detto niente e evitare questa banda di matti!
  7. @Voignar Ci spettano anche schiavi? Io ho addormentato mezza popolazione hobgoblin, voglio i miei prigionieri! 🙂
  8. Alkidàmas Guardo per un istante divertito le advances esplicite della Goliath e l'imbarazzo del nostro comandante, ma sono già concentrato sullo splendido grimorio su cui ho messo le mani. È splendido, doveva essere appertenuto ad uno dei maghi che abbiamo affrontato ma nessuno di questi sembrava essere sufficientemente potente da meritare una simile bellezza. Sono già pronto a correre nella mia tenda a copiare gli incantesimi e provare il nuovo libro, quando vedo lo gnomo che è rimasto a bocca aperta cercando di parlare con il comandante prima che venisse rapito. Eh, scusali i piccioncini, ma Vur è così. Gli porgo la mano. Sono Alkidàmas. Complimenti, buon lavoro oggi con i maghi!
  9. Dipende molto dal tipo di gioco onestamente. Un primo passo sono giochi in cui matrimoni, intrighi, e storie di potere tra nobili sono il motore primo dell'azione ma non il gioco stesso. L'intrigo ci porterà a andare a salvare una principessa catturata nei sotterranei del castello nemico, o ad un torneo cavalleresco, o ad un viaggio. Possono esserci intere sessioni basate sull'intrigo, ma i giocatori hanno chiaro che questo non è fine a se stesso ma porterà a momenti di azione. Questo va benissimo se si gioca ad esempio con meccaniche basato sul combattimento e/o l'esplorazione, tipo D&D. Andando oltre e facendo un passo in più ci sono invece giochi in cui l'intrigo di corte è il gioco stesso, e non solo il motore della fiction. Si può giocare FATE o Amber, e basare il gioco interamente su quello, ma servono appunto giochi che hanno meccaniche per i conflitti sociali. The Sword, the Crown, and the Unspeakable Power è un gioco PbtA ad esempio chiaramente ispirato a Game of Thrones, che potrebbe fare al caso tuo (ma non l'ho mai letto). A Game of Thrones d20 è un ottimo manuale di gioco, ma non sono sicurissimo sia adatto a quel tipo di intrigo perché ha comunque una preponderanza di meccaniche per il gioco d'azione. Ho il manuale, mi piace, ma non l'ho mai provato: credo però sia più adatto per una via di mezzo tra i due casi, con azione e intrigo. Ma appunto è importante adattare sistema e tipo di storia: provare a infilare meccanismi di corte e matrimoni combinati come parte centrale del gioco usando sistemi non adatti può portare a frustrazione. Non ha senso usare meccaniche che si usano per il 90% in combattimento e in altri contesti per poi giocare intrighi di corte per cui il sistema non offre quasi niente. Se sulla scheda hai solo sistemi per uccidere il nemico, tendenzialmente pensi a quella soluzione più che ad altre. Gli intrighi bisogna seguirli costantemente, se vado via per due settimane a cercare un amuleto in un dungeon la rete di informazioni a corte è completamente diversa, i rapporti stravolti. Anche come caratterizzare i rapporti tra fazioni dipende dal livello di immersione e di rilevanza che ha l'intrigo. Se si rimane sul primo livello la parte di relazioni tra nobili può essere più o meno omeopatica: in generale condivido che sia una buona idea caratterizzare i rapporti tra fazioni con interessi generali. Se però andiamo più avanti, e vogliamo che l'intrigo sia il gioco stesso, ovviamente non ha senso caratterizzare i rapporti tra fazioni, perché il conflitto deve essere personale. Non esiste la casata X che è in opposizione alla casata Z: c'è A X che è innamorato di B Z; C X che odia tutti i membri di Z per quello che è successo dieci anni prima; D Z che odia A X perché è innamorato della sorella ma in realtà non è interessato al conflitto tra casate ma solo all'oro; E X che vuole il titolo di lord X, e non ha problemi ad allearsi con la casata Z per eliminare C X; etc etc.
  10. Il tipo lo ho mai visto? Posso immaginare sia il becchino che stavamo cercando?
  11. Quando è alto il primo piano? Se salto dalla finestra in groppa a Grang, permetti un tiro di atletica o simili per ridurre il danno subito?
  12. La discussione è interessante, ma da maestro nel fare andare OT le discussioni provo a astrarre un po' quest'ultima deriva su scelte dei giocatori versus dadi, perché credo sia una questione più generale. Credo sia una questione di decidere la scala e la rilevanza della sfida nell'economia della sessione. Le sfide in un gioco di ruolo sono tipicamente completamente lasciate all'agency dei giocatori ad una certa scala, e completamente ai personaggi (e quindi ai dadi) ad un'altra scala. Ad esempio, diciamo che devi uscire da una prigione sotto un castello. Nessun master direbbe "OK, tira su sotterfugio. Ci sei riuscito? OK, sei fuori. Hai fallito? Morirai in prigione." Questa è chiaramente una sfida ad una scala in cui il giocatore deve dire come intende scappare, cosa intende fare. Il gioco si muoverà in maniera naturale da lì, in risposta alle scelte del giocatore. D'altro canto se il giocatore dice "OK, provo a usare le ossa del topo che ho ucciso per scassinare la serratura" nessun master gli dirà "Ok, ora mi devi dire come provi a scassinare, cosa intendi fare! Che movimenti fai con l'osso? Senti un click, cosa fai ora?" A quel punto della prova, a quella scala decisionale, è il personaggio che prende il volante, si tira un dado e sapremo se prende le scelte giuste. Se poi sia un tiro o tiri ripetuti è una questione meccanica relativamente poco interessante. Vi sono poi scale intermedie in cui il gioco rimane a entrambi. L'esempio classico è il combattimento, in cui il giocatore dice dove va e chi attacca, e il personaggio decide come sferrare il fendente data la difesa del nemico e il resto dell'azione riesce tirando un dado. Un mix di scelte del giocatore e tiri di dado adatto ad una certa scala intermedia in cui non è una prova meccanica semplice ma non è neanche un problema aperto. È una questione di scala quando e quanto si decide di passare il volante al personaggio. La differenza è anche quanto tempo si vuole investire - sia durante la preparazione sia durante la sessione nel superare la prova. Vuoi che la ricerca nella foresta sia importante e prenda potenzialmente tutta la sessione? Sicuramente deve includere il giocatore, avere scelte informate, pianificare la foresta. Puoi gestirla come un hexcrawl, puoi gestirla come un dungeon, puoi gestirla liberamente seguendo le idee dei giocatori (ma devi comunque conoscere e definire bene la foresta per evitare di fare illusionismo e dare finta capacità di scelta ai giocatori). Vuoi che la ricerca nella foresta sia una parte irrilevante? Tira un dado su Sopravvivenza, a seconda del risultato o lo trovi o vieni trovato prima da un gruppo di briganti che, sconfitti, ti diranno dove è l'accampamento (essenzialmente il tiro di sopravvivenza riuscito permette di evitare uno scontro con conseguente perdita di risorse). O le varie vie di mezzo che sono uscite nella discussione: non c'è una scelta corretta.
  13. Secondo me per un guerriero l'arma +1 è quasi irrinunciabile come primo oggetto magico, anche perché i mostri che iniziamo a incontrare nei prossimi livelli potrebbero essere resistenti o immuni alle armi non magiche. Io prenderei il Grimorio Arcano +1 (da Tasha) se è Ok.
  14. È ufficiale, dal manuale dei mostri, ma si riferisce ai personaggi morsi da un licantropo durante il gioco, non alla creazione di un PG licantropo. Questo perché la parte chiave è il cambio di comportamento, non essere più indipendenti, e di conseguenza l'opzione del DM di trasformare il PG in PNG - strettamente consigliato se i PG vedono il diventare mannari come un modo facile per portare la forza a 19 e essere immuni alle armi non magiche.
  15. bobon123

    Animare Morti

    È una houserule comune, ma per quel poco che ho visto in quei minuti il tipo del vídeo crede sia RAW perché non ha capito il regolamento (non solo in quella parte, anche subito dopo la parte su cosa sia un comando). Concordo però sull'idea generale che spinge di cercare di muoverli tutti insieme e evitare troppo Risiko, perché il problema principale del Necromante è proprio che sia noioso per gli altri giocatori. Ma il regolamento, anche standard, se capito e usato correttamente è abbastanza OK.
  16. Evoca Demone Maggiore è un buon incantesimo, probabilmente anche tematico. Polymorph è un must have. Muro di Fuoco, Invisibilità Superiore, Banishment, i Tentacoli Neri, sono ottimi incantesimi da usare spesso. Altri incantesimi utili sono la Sfera Resistente di Otiluke, Arcane Eye, Porta Dimensionale, e sicuramente altri a cui non sto pensando, ma spesso li prendi un po' più avanti, quando hai più slot di quarto, perché sono più situazionali.
  17. Concordo con te con praticamente tutto il discorso, tranne la conclusione 🙂 Concordo ad esempio che le opzioni meccaniche siano molte poche in 5e, e che classe-sottoclasse sia praticamente l'unica scelta da fare: tutto il resto (feat, stats) sono meccanicamente o ininfluenti o forzate data la scelta iniziale. Ma mentre concordo che maggiore varietà di capacità razziali diverse aiuterebbe a creare ricchezza, proprio non capisco come la rimozione dei bonus di caratteristica razziali o dei vincoli sottoclasse/razza riducano ricchezza: se mai la aumentano! Se concordo che attualmente tra un bladesinger elfo e un bladesinger orco le differenze meccaniche non siano enormi, è comunque più vario di avere solo bladesinger elfi. È comunque una scelta in più, che mi piacerebbe fosse più marcata e interessante con meccaniche diverse per razze diverse, ma comunque in termine di opzioni di scelta sicuramente meglio di niente. Il nano mago in armatura o l'elfo silvano paladino sono scelte che prima non esistevano. Ma non è vero che togliendo il limite dei soli elfi di essere bladesinger si appiattiscano gli elfi! Se nella mia ambientazione voglio che la bladesong sia una antica arte esclusivamente elfica, e un giocatore vuole giocare un mezzorco abbandonato nella foresta e adottato da una anziana maestra elfa, scacciata e uccisa dal suo villaggio di elfi per aver insegnato la bladesong al figlio adottivo, questo mette in risalto l'esclusività elfica, non la cancella. Drizzt mette in risalto la cattiveria dei Drow. I casi di maestri di arti marziali cinesi uccisi per aver insegnato agli occidentali - e di conseguenza l'esistenza di maestri occidentali di arti marziali cinesi - hanno creato il mito dell'arte marziale segreta molto più di qualsiasi regola. I PG non sono il cittadino medio, e lo scopo del processo di creazione non è evitare casi statisticamente rari. La maggioranza dei bladesingers possono essere elfi (o la stragrande maggioranza, o probabilmente tutti ma nessuno può essere sicuro) e non sarebbe comunque un problema se il mio PG non elfo fosse un bladesinger. Quanto si vorrà farlo apparire bizzarro in fiction è una scelta di giocatori e DM, in funzione della ambientazione e dei gusti personali.
  18. Alehal Mentre la calma è scesa sulla palude, ricordo con un sorriso il momento in cui ho sparato le sei frecce verso il cielo, l'ebbrezza quando ho percepito il Dao Zhang Yang afferrarle, ricordarle il loro peso e il loro passato di alberi ben ancorati al terreno, e indirizzarle verso il loro bersaglio e il loro destino, nuovamente ancorate nel terreno. Annuisco a Drorodec. Va bene, nulla in contrario a riposarci... se avete qualche mezzo arcano per riposarci in sicurezza anche meglio, altrimenti facciamo i turni. Mi stiracchio, sfioro l'anello e vi estraggo come in un gioco di prestigio una nuova rete che fisso alla cintura.
  19. Mi pare che non funzioni. Il Wild Magic richiede un tiro di dado per vedere se ci sono effetti, ma non è né un ability check né un attacco né un saving, quindi nulla funziona. Inoltre quando capita di fare 1 e attivare la Wild Magic non è necessariamente un problema. Difatti poi tiri un dado ulteriore per vedere cosa succede, e quello che sarebbe utile è modificare questo tiro, evitare i negativi (o molto negativi) e cercare i positivi. Ma questo secondo tiro è addirittura 1d100, quindi ancora meno realistico farlo funzionare con qualsiasi di quei modi per cambiare il d20. Il Wild Magic Sorcerer comunque non è malissimo, il problema è che è scritto confuso con quel "quando il DM decide" che decide sostanzialmente quanto forte è la classe in modo completamente soggettivo e senza linee guida.
  20. Alehal Le piante si dimenano intorno al cubo di forza, i miei compagni sembrano al sicuro ma è ora di eliminarle. Sparo frecce come un forsennato intorno a me, mentre mi ricordo un trucchetto che avevo imparato nei vicoli.
  21. Non in questi termini, ma si può vedere il dualismo che tu citi come un esempio di pensiero convergente (o logico) e divergente (o laterale) per la risoluzione di problemi. Per chiarire i termini, in generale si dice pensiero convergente il caso in cui segui un algoritmo più o meno strutturato per raggiungere la soluzione (io ho x hp, lui me ne fa y a turno, se uso l'abilità z riesco a...). Tipicamente nel pensiero convergente si inizia dalla soluzione ovvia, tipicamente calcolabile e tipicamente già utilizzata, e se poi ho ulteriore tempo si cerca eventualmente nella propria memoria se vi sono piccole modifiche incrementali non ovvie per migliorare la soluzione trovata. Al contrario si dice pensiero divergente il pensiero in cui si inizia con un poderoso brainstorming per andare a cercare in tutti gli anfratti della propria mente soluzioni anche vagamente collegate. Se poi vi è tempo, si lavorerà maggiormente in sottrazione per eliminare i casi più ridicoli e meno saldamente razionalizzati. Ovviamente tutto il buon problem solving richiede entrambi i tipi di pensiero, ma persone diverse ne usano più di uno o dell'altro. Questo tipo di modellare il pensiero nell'affrontare il problema ricalca un po' la tua descrizione, con il pensiero all'interno delle regole (convergente) e il pensiero a priori dalle regole (divergente). Se ti va bene come parallelo, su questo si trovano esempi in letteratura scientifica, che puoi cercare con Google scholar come suggerito. Ad esempio Chung, Tsui-shan "Table-Top Role Playing Game and Creativity" Thinking Skills and Creativity, v8 p56-71 Apr 2013 https://eric.ed.gov/?id=EJ997899 trova che i giocatori di TRPG hanno maggiore capacità di pensiero divergente dei giocatori di videogiochi RPG - necessariamente forzati al pensiero convergente dal sistema. Ovviamente l'articolo non prova neanche ad affrontare la questione causale: chi è portato per il pensiero divergente gioca a TRPG, o chi gioca ai TRPG diventa abile nel pensiero divergente?
  22. Guardare il livello finale ha poco senso. Tipicamente non conviene multiclassare prima del quinto livello (per il bonus di 5) e non ha senso andare oltre la dip di tre livelli fino al 14 (per il bonus di 11). Quindi diciamo che puoi andare guerriero 11/barbarian 3, e a quel punto valutare. A quel punto la maggior parte delle campagne finiscono, quindi guerriero 11/barbarian 3 finisce la carriera del personaggio. Se non finisce, devi decidere cosa fare per i restanti 6 livelli. Sicuramente nè i 6 livelli da guerriero nè i 6 livelli da barbaro faranno tantissimo per i successivi 6 livelli, e nessuna delle due strade è particolarmente meglio o peggio. 6 livelli in più da guerriero ti danno la seconda Action Surge, due livelli di Indomitable (che è una delle cose più forti del guerriero), e il privilegio di 15o della sottoclasse. I 6 livelli da barbaro ti danno feral instinct (ottimo), un inutile livello di brutal critical, un +1 al danno quando fai rage e una rage in più, il privilegio di 6o della sottoclasse (abbastanza inutile). Dipende un po' dalla sottoclasse, se hai scelto guerriero campione andrei di barbaro, ma questo è soprattutto perché il campione è scarso (e hai un contributo leggermente meno trascurabile dal brutal critical). La scelta più interessante prababilmente sarebbe spendere i 6 livelli con due dip da 3 in classi/sottoclassi interessanti - tipo Gloomstalker. Ma tutto è da discutere dopo il 14.
  23. Beh, considera che Gemmel ha iniziato a scrivere Legend proprio perché gli fu diagnosticato un cancro e voleva esorcizzarlo scrivendo di eroi, malattia, morte. Non è un caso la condizione di Druss, un eroe non giovane e forte, ma invece un eroe tradito dal suo corpo. Concordo che sia un gran libro comunque: Gemmel è abbastanza ripetitivo, e Legend è probabilmente il migliore, ma son tutti libri molto godibili.
  24. Ci sono due regole differenti da discutere, visto che citi i personaggi come "sorpresi". Sorpresa e nascondersi sono regole diverse anche se entrambe richiedono un tiro di sotterfugio vs percezione. In particolare "sorpreso" è uno status della vittima, "nascosto" è uno status dell'aggressore. Se all'inizio del combattimento qualcuno del gruppo non ha visto gli aggressori (furtività vs percezione) questi personaggi sono sorpresi - alcuni potrebbero essere sorpresi e altri no. Questo non garantisce vantaggio agli aggressori, ma chi è sorpreso non può attaccare. Se un nemico non è stato visto da nessun personaggio è nascosto. Questo è uno status del nemico. Se al momento dell'attacco è ancora nascosto, ha vantaggio. Non è ovvio essere ancora nascosti al momento dell'attacco: se per attaccare deve andare in corpo a corpo ad esempio, e deve spostarsi in campo aperto per arrivare, non sarà nascosto al momento di attaccare. In generale per creature che attaccano in corpo a corpo essere nascosti offre molto raramente vantaggio. Se nuovi nemici si aggiungono alla mischia in un secondo momento possono essere nascosti (stesse regole) ma ovviamente non possono sorprendere nessuno (sorpresa si calcola solo a inizio combattimento).
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