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bobon123

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  1. Il formato è un po' strano, lo vedo con due pagine ma solo 80% della prima pagina è pieno.
  2. Uso spesso tabelle casuali o carte in fase di creazione dell'avventura per avere ispirazione se non mi viene in mente niente per caratterizzare un PNG o un luogo. Ritiro N volte se non mi viene ispirazione su come legare un certo tratto a quel personaggio ovviamente, non è altro che un modo come un altro per far girare il cervello. Durante l'avventura invece improvviso.
  3. Non mi convince perché un critico è pochissima cosa per un guerriero puro (Il classico guerriero con spadone a due mani e gwm aggiunge 7 danni su un critico, 29 invece di 22. Un guerriero con due armi anche peggio!). Senza talento, se io vado in CaC con il nemico non spenderò mai la mia azione per preparare un colpo solo per averlo critico, quando potrei fare 2 attacchi subito, per non parlare di quando raggiungo l'11 e gli attacchi sono tre o se uso due armi o qualsiasi dei talenti per fare un attacco extra con la bonus. Praticamente diventa una proprietà utile solo con il talento, o se il mago è così gentile da spostarsi e prendersi un AdO (difficilmente si avvicinerà a me per garantirmi un attacco con polearm master o brace). Per questo la farei così. Al 7 prendi la capacità uguale al talento. Se hai anche il talento, i dadi del Legame dell'arma triplicano in caso di AdO: tiri 3d4 invece di 1d4, 3d6 invece di 1d6. In questo modo la classe diventa più debole di quella che proponete nel caso in cui abbia il talento, ma molto più forte (e usabile) senza il talento. L'altro problema è che con il critico gratis sarebbe inutile per un guerriero puro ma molto forte con alcuni multiclasse (in particolare il ladro). Praticamente Occult Slayer+Ladro con Mage Slayer, con doppio sneak attack di cui uno automaticamente critico, sarebbe l'unico modo di giocare efficacemente la classe. E non mi piacciono molto le classi inutili di per loro ma che funzionano con uno specifico multiclasse.
  4. Il problema è che attualmente non ha gioco come classe. Se ti sparano incantesimi puoi rigirargli e gli fai male, hai i TS alti, ogni tanto aggiungi 1d4 al danno, ma cosa fai attivamente? Niente di diverso da un guerriero senza sottoclasse. La capacità ti aggiunge una dimensione strategica: vuoi finire il tuo turno vicino agli incantatori. Questo aggiunge gioco. Chiaro, ma non è che il Battlemaster non può avere le manovre perché esiste il talento Martial adept che le offre. Il talento Mage slayer diventerebbe come il talento Martial adept: una versione minore della sottoclasse Occult slayer che ti offre solo alcuni bonus. Questo è anche il motivo per cui suggerivo di aggiungere un bonus al danno agli AdO causati dall'Occult Slayer che ha anche il talento Mage slayer, allo stesso modo in cui il talento Martial adept offre un vantaggio al battlemaster aumentandogli dadi e manovre.
  5. Amadeus Bestemmio di nuovo, per poi chiedere scusa a Elhonna per la mancanza di rispetto di fronte ad un cadavere, mentre inizio a cercare nella casa.
  6. Onestamente non capisco perché. Cioé, senza patto della lama dopo il quinto non userai mai la tua azione per attaccare. Quindi non puoi usare nessuno degli incantesimi aggiuntivi della sottoclasse, che richiedono di attaccare, né il fatto che attacchi con carisma, né è rilevante la proficiency con le armi marziali. Sostanzialmente sei un warlock senza sottoclasse, tranne per l'hexblade curse, una per rest, e qualche capacità di livello più alto. Cosa ha di particolarmente figo che non potresti fare con un altro patrono?
  7. Le meccaniche sono moolto vaghe sul punto. Sicuramente c'è una nota che farebbe pensare non sia permesso: viene scritto, in altre attività che puoi fare nel tuo turno, che puoi dire brevi frasi senza sprecare azioni. Questo logicamente non sta dicendo esplicitamente che non si possa parlare fuori dal tuo turno, ma sicuramente potrebbe implicarlo. Onestamente credo che il regolamento sia abbastanza vago sul punto da non essere particolarmente utile. La domanda quindi è: che gioco ti piace di più? Il gioco in cui i personaggi e giocatori possono parlare liberamente e darsi informazioni e suggerimenti strategici è più ludico e spensierato. Il gioco in cui si parla solo con brevi frasi nel proprio turno è più interpretativo e realistico. Inoltre non bisogna dimenticare le dinamiche umane: in alcuni tavoli i giocatori se non possono parlare fuori turno tendono a distrarsi e non prestare attenzione, mentre se si può discutere e suggerire si tende ad avere più attenzione costante. Valuta che gioco ti piace e scegli la regola di conseguenza. Permettere di parlare liberamente (fin tanto che ci si limiti a frasi e non lunghi dialoghi) è sicuramente la scelta più comune. Sono abbastanza contrario invece alla regola dell'uso della reazione proprio perché, come noti anche tu, dipende troppo dalla classe: un guerriero con polearm master, o un ladro che aspetta il commanding strike non può parlare mai, mentre altre classi sì... non mi sembra ragionevole castrare il ruolo sociale del giocatore nel gruppo di amici per la classe meccanica del personaggio.
  8. Alkidàmas Oh, deve aver studiato i manuali di tattica militare e arte della guerra di Her Ilyoman! Annuisco all'arciere e sparo frecce di fuoco per finire qualsiasi hobgoblin ferito sull'esterno, per evitare che si sparpaglino.
  9. Amadeus Vedo Dakkon correre verso la chiesa, e altri correre nei vicoli e sparpagliarsi. Bestemmiando a mezza bocca non mi faccio distrarre, e entro nella casa del cassamortaro.
  10. bobon123

    Animare Morti

    Sì. Alcuni DM per comodità la assegnano direttamente subito dopo il mago. Questo offre un piccolo vantaggio al mago, ma è più comodo perché gli permette di agire in modo sincrono. Credo sia importante chiarire cosa sia un turno. Un turno è personale: il tuo turno, il turno degli zombie, il turno del ladro, i turni dei nemici. Un round invece è l'insieme di tutti i turni, in ordine di iniziativa. Questa differenza è molto importante: ad esempio il ladro può fare un solo furtivo a turno, non a round: quindi se può effettuare un attacco d'opportunità nel turno del nemico, può fare un secondo furtivo! Nel tuo caso nel tuo turno usi l'azione bonus per dire agli zombie di attaccare il nemico. Finito il tuo turno, andiamo avanti in iniziativa e quando arriva il loro turno eseguono l'ordine.
  11. Mi sembra buono. Come nota, se prepari l'azione d'attacco extra attack non funziona, perché dice esplicitamente che funziona solo se attacchi durante il tuo turno. Per questo preparare l'azione d'attacco ha poco senso per un guerriero, e probabilmente non la userebbe granché. Io darei la possibilità di attaccare con reazione un mago che lancia un'incantesimo come parte della capacità, senza ulteriore bonus ai danni. Magari puoi aggiungere che se il personaggio ha anche il talento Uccisore di maghi, allora fa doppio danno con quell'attacco.
  12. Non solo, è proprio che ad una fiera dove hai giocato tante ore di fila tanti giochi diversi è difficile entrare in un personaggio e apprezzare una nuova storia, la mente vaga, è in overdose. Sono come le fiere del cibo da strada, non so se hai mai provato, in cui giri e provi un hamburger in un banchetto e uno gnocco fritto nel successivo, un okonomyaki subito dopo. Se compari l'esperienza con il primo gnocco fritto mangiato dopo una passeggiata in Emilia, è tutta un'altra cosa: sei andato lì apposta, vuoi provare quello, sei concentrato su quello scopo. Lo apprezzi e lo ricordi in modo completamente diverso.
  13. Anche io lo ho fatto durante un'autogestione, e anche a me piacque molto come esperienza, anche se non avendo supporto masterizzai in due giorni due gruppi di 12 persone per quattro ore - abbastanza devastante. Ero al primo anno di università se non sbaglio, e lo feci in un liceo invitato da un amico un anno più giovane. Gran bella esperienza, molto meglio di simili avventure brevi giocate in fiere e simili (esperienza generalmente terribile) perché la gente è sinceramente curiosa mentre alle fiere son tutti confusi da un'overdose di GdR.
  14. Alehal Sparo con calma alla pianta che mi viene contro, rinfrancato dalle frecce che si piantano solidamente nel nemico, fin quando non è davvero troppo vicina e inizio a entrare in panico. Thael, ignora quella liana, è lenta, supportiamo gli altri!
  15. Alkidámas Continuo a sparare dardi di fuoco e ad osservare i miei nemici avvolti dalle fiamme, mentre mi interrogo sulla meccanicità della guerra, alle vite che si spengono solo per essere sostituite da nuovi volti. Respiro con calma, alimentando il fuoco magico ma stando attento a non farlo esplodere: devo mantenere le energie.
  16. Faccio una premessa: ovviamente non può sapere nessuno di chi sia la "colpa": nessuno sa se gestisci il gioco in modo confuso, e se i giocatori sono distratti perché la sessione è noiosa o perché hanno una scarsa soglia dell'attenzione. È come se tu mi dicessi "sto facendo una piece teatrale, ma non so perché a metà della piece mi capita spesso di accorgermi che gli spettatori non abbiano chiara la trama e perché succedano le cose, perché?" e ovviamente nessuno ti può rispondere senza aver visto il pezzo. Quindi, ecco due considerazioni generali su cosa possa fare tu per migliorare la situazione. Nota che magari tu masterizzi già benissimo e semplicemente i tuoi giocatori hanno una soglia dell'attenzione bassissima, ma il consiglio lo stai chiedendo tu e non credo abbia senso dirti che la colpa sia di altri. Primo. Considera che è molto comune credere da parte del Master che ci sia molta più conoscenza condivisa con i giocatori di quella che c'è effettivamente. Tu hai ovviamente molto chiara tutta la trama, e nel momento in cui accenni una volta a qualcosa ai giocatori istintivamente sei portato a mettere un tick sulla casella "ok, questa parte della trama è ora condivisa", e considerare nelle future discussioni quei pezzi come noti a loro quanto a te. In realtà la mente umana non funziona così in ricezione. La prima volta che dici un'informazione atomica ai giocatori arriva molto superficialmente a meno che non sia immediatamente utilizzabile. Se non viene ribadita in 20-30 minuti, scivola via. Questo problema peggiora andando avanti con la campagna, quando aggiungi pezzi che sarebbero immediatemente utilizzabili se i giocatori ricordassero parti che non ricordano, e tu consideri che sicuramente faranno la connessione, e invece gli scivolano via sempre più rapidamente non avendo niente a cui aggrapparsi. Secondo. Se loro non sanno perché hanno deciso di andare lì, molto probabilmente non è stata una scelta che hanno vissuto in modo molto rilevante. Sei sicuro che la scelta fatta fosse importante per i giocatori? C'era una scelta, o sono stati sballottolati da una parte all'altra senza vera possibilità di scegliere? Era una scelta informata, o hanno scelto a caso tra possibilità a priori sotanzialmente equivalenti?
  17. I feats provano a essere bilanciati, ma le capacità di classe variano molto e molte sono chiaramente meglio di feats: ad esempio la capacità del battle master è semplicemente meglio del talento martial adept. Uccisore di maghi è un talento abbastanza scarsino, non mi sembra molto forte come capacità. Puoi vedere il talento Uccisore di maghi come una versione light della classe, come Martial Adept è una versione light del Battle Master. In realtà il problema vero è che bilanciare la classe è complicato, perché dipende grandemente dalla campagna e dal livello degli incontri. Ai bassi livelli - dove la gente gioca - probabilmente il personaggio incontrerà forse un mostro a sessione con incantesimi e per gran parte del tempo la sottoclasse rimarrebbe noiosa. Poi diventa molto più comune incontrare incantatori, e la classe può diventare molto forte. Bilancerei togliendo le immunità e trasformandole in resistenze, magari semplicemente estendendo a distanza più ampia il vantaggio ai TS del talento contro specifiche fonti (divinazione, fascinazione).
  18. Secondo me è un po' troppo forte sul lato immunità e un po' leggero sul cosa può effettivamente fare. Nel senso che, a parte il bonus passivo WIS al danno (il testo btw è scritto confuso, manca "al danno"), c'è poco che caratterizzi il giocare con questa classe. Era anche una classe su 5 livelli, una piccola parte del percorso, quindi va tendenzialmente bilanciata su 20. Due capacità chiave della classe originaria erano il bonus agli AdO contro i maghi e il rimbalzare gli incantesimi al mittente. Entrambe sono capacità attive, che influenzano il modo in cui giochi il personaggio. Proverei a infilarle tra i livelli. Btw, c'è questo tentativo che mi sembra abbastanza ragionevole (un po' forte, e toglierei tutta la storia dalla bevanda da bere) https://wrathofzombie.wordpress.com/2014/11/25/the-occult-slayer-witch-hunter-a-5e-fighter-martial-archetype/
  19. Cool! Decisamente più cattivo di come lo immagino, ma posso immaginare che le truppe hobgoblin che continuo a bruciare se lo immaginino così!
  20. Amadeus Rinfrancato dal fatto che la bestia non stia rigenerando, continuo a sparare quadrelli mentre Grang riprova a morderla dopo aver perso l'impeto della carica.
  21. Alkidamas I nemici non sembrano offrire particolari resistenza, continuo a sparare dardi di fuoco da lontano.
  22. Alehal Quando il laccio si allenta intorno a me, so cosa fare. I miei compagni sono chiusi nella bolla, al sicuro, e solo Thael è ancora preso dalla bestia. Estraggo l'arco e inizio a sparare.
  23. Ma sì sì, per carità, non avrei nessun problema ad accettarlo ovviamente al tavolo, ma in un film ufficiale, in 30 secondi di filmato, il fatto che l'unica cosa che poteva essere sballata a livello di regole è effettivamente sballata mi infastidisce un po' 🙂
  24. Non la considero un'occasione mancata perché non sono convinto che fosse possibile un prodotto sul gioco, e non sulle storie che si creano in game, interessante dal punto di vista narrativo e commerciale. Se riescono a creare un film che riesca a ricreare il tono e il tipo di storia che viene fuori da una partita di D&D, spesso un po' scanzonata, spesso surreale, con momenti di tensione e spensieratezza, per me è il massimo che ci si possa ragionevolmente aspettare. Alla fine quando si adatta un prodotto ad un medium differente è normale che si cerchi di ricostruire le emozioni e i toni, ma non le particolarità del medium originale. Questo è vero per l'adattamento dei libri - facile, perché il medium originale è molto scarno come sovrastruttura - ma anche dei fumetti: credo che i film Marvel ricostruiscano bene il tono e le emozioni che si hanno durante la lettura dei fumetti, ma non hanno nulla dell'estetica del fumetto, dei lunghissimi dialoghi durante un pugno o della divisione in vignette delle tavole. Non sono film sui fumetti, sono film sul tipo di storie che sono narrate nei fumetti. Nel tuo articolo sul Blog spereresti di avere o un film in cui si gioca, alla Community o Stranger Things (nell'ultima stagione diventa molto più centrale il gioco stesso), o un film misto alla The Gamers. Nessuno dei due mi convince come film. In entrambi i casi non riesco a immaginarmi come si renderebbe interessante la partita giocata. Quale sarebbe la tensione narrativa e l'arco tragico? In che modo vedere la partita giocata aiuterebbe la narrazione? Un giocatore che ha un difetto fatale - non si fida degli amici? - che risolve e grazie a questo vincono lo scontro finale? O metti le classiche tensioni esterne che giustamente critichi su nerd e jocks, o metti altro di esterno al gioco - un flirt tra due giocatori? - ma mi sembra davvero improbo l'analogo di Rocky su D&D. Questo semplicemente perché una partita a D&D non è una attività ad alta tensione, è un'attività molto rilassata per il 90% del tempo. Renderla un'attività ad alta tensione la renderebbe ridicola agli occhi di chi gioca - conosco gente che ha litigato tra giocatori per come dividere il tesoro di un drago, ma appaiono assolutamente ridicoli dal di fuori. A meno che, alla Jumanji o la vecchia serie a cartoni di D&D, l'artificio magico che collega i due mondi. Ma sarebbe altrettanto lontano da giocare una partita a D&D ovviamente.
  25. Questo mi sembra un prodotto serio, molto diverso dalla locandina di ieri. Sembra andare nella direzione che speravo: una cosa leggera stile MCU e non qualcosa che provi a prendersi troppo sul serio. PS: il mio lato più nerd e rule lawyer storce un po' il naso per la druida che si trasforma in Orsogufo (non credo stesse usando l'incantesimo di nono), che non è una bestia ma una mostruosità ...
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