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bobon123

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  1. Alkidámas A questi servi degli dei non manca la caparbia, penso mentre scaglio un dardo di fuoco al sacerdote che continua a provare a mantenere la concentrazione. Meglio non spendere altre energie magiche, che non sembra mancargli neanche il numero.
  2. Se vuoi avere un ladro con due attacchi e incantesimi, è uno dei modi migliori. Se un ladro con due attacchi e incantesimi sia una buona idea, è una domanda diversa e richiede più dettagli su cosa cerchi di fare e perché. In assoluto è un personaggio che ha chiaramente un ruolo. Ha alcuni problemi, in particolare cresci particolarmente poco, ad esempio nei livelli 6-8 (assumendo mistificatore arcano 3, e poi BS 6). Mentre i guerrieri prendono due attacchi, i ladri aumentano il dado, e i maghi prendono palle di fuoco, tu aumenti gli incantesimi di primo e secondo livello a tua disposizione, e gli incantesimi di terzo all'8. Quanto spesso all'8 farai uno sneak attack che giustifichi i tuoi tre livelli da ladro? Rischi di giocarlo praticamente come un BS di 5, in un gruppo in cui i compagni sono di 8. Al 9 puoi iniziare a usare il doppio attacco, e inizia a essere più ragionevole attaccare con le armi, e a questo punto reduci la differenza. Se ti interessa l'idea di personaggio, e non l'interazione meccanica, perché non fare un personaggio BS puro e dargli il background Scoundrel per dargli competenza negli attrezzi da scasso e in nascondersi? Al 17, quando avresti altrimenti preso Wish, sei sicuro che sarai contento di avere quei 2d6 di sneak attack invece? Ci sono alcune interazioni interessanti tra il ladro e il mago (tipo Haste) ma funziona meglio (o altrettanto bene) se un altro PG mago ti lancia Haste piuttosto che se tu te lo lanci da solo.
  3. bobon123

    Attacco Extra Chiarimento

    Solamente tre attacchi. L'azione d'attacco è una cosa. L'attacco con l'arma secondaria con l'azione bonus è un'altra e non è influenzata da attacco extra.
  4. Amadeus van Halfling Sono preso di sorpresa dal degenerare della situazione, ma il rapido cambiamento di Sergej rende chiaro il corso delle azioni da seguire. Un unico movimento fluido inizia con l'estrazione della balestra, evolve in una rotazione su me stesso, e termina con il quadrello che parte verso la signora. Il lupo segue la stessa traiettoria, girandomi intorno per poi correre e impattare sulla donna un istante dopo.
  5. Amadeus Soffocando una risatina mi avvicino a Anlaf, e aiuto la donna a rialzarsi. Grazie signora, non dovrà sicuramente pagare per il nostro silenzio, non è il nostro ruolo e sicuramente non vogliamo disturbarvi. Poi mi avvicino a Sergej Però, se non vi dispiace, sempre allo scopo di farcene andare il più rapidamente possibile e non attirare ulteriore attenzione, potremmo dare una rapida occhiata in casa prima di andarcene e non vederci mai più? Prima facciamo e prima ce ne andiamo, so che non c'è niente ma abbiamo promesso al Prete di guardare e non credo sia utile andare a dirgli che non abbiamo potuto guardare perché ... c'era una signora. Finisco indicando la signora con un sopracciglio. Poi andiamo a cercare Vlasla al mercato, e se lo troviamo non ci vediamo più.
  6. Però così mi sembra poco sandbox. Una possibilità per rendere la stessa idea più sandbox potrebbe essere: L'Imperatore Muore, nella capitale lontana. La lotta per la successione inizia, con i regni limitrofi che si schierano con uno o l'altro candidato, così come i grandi nobili locali. I personaggi vivono in una città mercantile, il principale porto dell'Impero, che è travolta dalle lotte interne tra le varie fazioni in supporto di uno o l'altro candidato. Puoi creare un sandbox libero, in cui ai vari livelli si osserva la guerra per la successione e vi si entra se si vuole, in supporto di qualsiasi candidato, ognuno con i suoi pregi e difetti. O si può semplicemente profittare dal caos se si preferisce.
  7. Ma non è tanto una questione di forza, per vedere se sia bilanciata o meno serve leggersi con attenzione tutto, magari una delle sottoclassi ha un singolo potere ad un dato livello che rompe completamente il gioco. Sicuramente non accetterei materiale homebrew senza essermelo studiato bene (in realtà non lo accetterei proprio al 99%, ma è un discorso diverso). Il problema è che, a prescindere dalla forza relativa della classe, non è costruita bene, e non vedo cosa aggiunga rispetto a classi già presenti. Meccanicamente mi sembra, assumendo che la caratteristica per lanciare incantesimi sia Carisma, che quando è trasformato sia simile ad un hexblade: attacchi marziali, Cha per lanciare incantesimi e attaccare, Wis invece di Dex per l'armatura, Cos per gli hp. Lancia pochi incantesimi a slot fisso, che recupera a recupero breve. Chiedi al giocatore quale specifica proprietà della classe gli interessa e vedi se si può inserire nel contesto di una classe già presente, è molto più facile da valutare rispetto ad una nuova classe con varie sottoclassi.
  8. Alkidámas Incantatori divini, penso mentre guardo i due sciamani invocare le loro divinità. Fortunatamente le divinità non hanno pensato di offrirgli una protezione dalla vera magia, penso mentre traccio un segno in aria, e tre punti d'argento si dispongono intorno a me in un triangolo prima di precipitarsi sullo sciamano.
  9. Onestamente mi sembra una classe pensata davvero male. Non capisco come si dovrebbe giocare. Ammetto che ho sfogliato rapidamente il pdf, ma non ho trovato quale sia la caratteristica per il lancio degli incantesimi. Il privilegio principale della classe è la trasformazione, che offre davvero poco (13+Wisdom alla CA per una classe che è competente in armature medie e scudo e ha facilmente CA 19?) se non ridurre un po' il MAD (carisma agli attacchi) se il carisma fosse utile per altro. E forse lo è, se il carisma è la caratteristica per lanciare incantesimi, ma in quel caso sostanzialmente da non trasformato sei completamente inutile. Non ho letto le sottoclassi e non so se ci sia qualcosa di interessante comprendendo bene il tutto, ma mi sembra un hexblade pensato male. Reskinna un hexblade e via, non vedo differenze sostanziali.
  10. Ma è molto personale quanto sia problematico scendere nel dettaglio, e in quali dettagli sia problematico scendere. Parlavi prima del fatto che le uccisioni dei bambini in Goblin Slayer fossero solo accennate, e ti sembrava un livello accettabile. Vi sono in compenso scene su ragazzine di 15 anni che non posso neanche descrivere sul forum, con dettagli visivi specifici di parti del corpo mutilate e riferimenti sessuali evidenti (almeno nel fumetto, non ho letto i racconti e non ho visto l'anime). Onestamente ho difficoltà a stabilire un criterio morale coerente in cui narrare tra amici una finzione in cui si ammazza un bambino sia un problema che denota malattia mentale, mentre pubblicare la finzione a cui sono soggette le avventuriere ragazzine di GS sia un normale guilty pleasure. Se non piace parlare di qualcosa non lo si fa, ma fin quando le persone stanno immaginandosi cose, e sono tutte d'accordo sui limiti da non superare, non sarò senza dubbio io a fare il poliziotto dell'immaginario. Se la sessione ha disturbato @buzzqw c'è stato chiaramente un problema di comunicazione. Ma se fossero stati tutti d'accordo nel massacrare bambini, e si fossero divertiti a raccontare scene splatter, io personalmente non vedrei nessun problema nella serata. Piacerebbe a me? No, ma non è importante.
  11. L'estremizzazione non ha senso, perché invalida l'argomento. Da un lato si sta parlando sempre di make believe. Vedere o leggere american sniper, o giocare a GTA e sparare ai passanti, o giocare di ruolo e sparare a qualcuno nel gioco, hanno tutti in comune un punto chiave: nessuno viene colpito da un proiettile. Prendersela con qualcuno che non sta facendo male a nessuno per quello che pensa o come si diverte è una forma di pensiero dominante che non apprezzo. Di contro ti assicuro che se il gruppo di amici della storia fosse andato effettivamente in un monastero per uccidere giovani novizi i commenti su questo thread non sarebbero stati centrati sul problema di comunicazione e sulla necessità di chiarire prima tra tutti se a tutti diverte uccidere novizi nei monasteri, perché è importante che nessuno si senta escluso quando si va in una missione punitiva.
  12. Trovo che discutere di chi sia la colpa sia abbastanza sterile. Non trovo neanche che sia una situazione specifica dei Giochi di Ruolo, è una questione sociale, da risolvere (come hanno evidenziato più o meno tutti) con miglior comunicazione. Si possono eliminare i GdR e il problema rimane invariato. Un componente del gruppo propone di andare al cinema a vedere qualcosa, e tutto il gruppo vota per un film horror splatter con torture indicibili che a me infastidirebbero molto ma, non aspettandomi che il film sia di quel genere, non dico niente. Una volta in sala, per non disturbare gli altri non mi alzo e me ne vado ma mi guardo tutto il film standoci male. Non credo sia interessante discutere di chi sia la colpa, né se chi ama gli horror splatter sia malato. Anche se sicuramente la maggior parte dei GdR è family friendly, e quella è giustamente l'aspettativa, ho visto giocate molto adulte e in generi anche molto fetish tra persone consenzienti, e non mi metterò sicuramente a fare shaming della fantasia altrui - come se non avessi mai passato un pomeriggio su GTA a investire pedoni. Non è neanche interessante decidere se la colpa sia del master o dei giocatori, o di chi non ha detto niente quando la situazione dava fastidio solo a lui mentre gli altri si divertivano. C'è stata una forma di divertimento di gruppo in cui tutti pensavano di divertirsi mentre una persona invece non si stava divertendo. È un problema di comunicazione e consenso, e come tale è davvero difficile da giudicare senza essere stati al tavolo quella sera: ci sono mille discorsi che si possono fare! Ovviamente ci sono meccanismi di peer pressure all'opera che non rendono facile la comunicazione. Sicuramente il master ha tradizionalmente un ruolo di arbitro anche sociale, esterno alle scelte di gioco, ma è anche un ruolo che deriva da momenti storici diversi. Dare la responsabilità al solo master implicherebbe che non sarebbe stato possibile per un giocatore di proporre di discutere prima i temi affrontabili, che credo sia limitativo: se non viene in mente al master, può venire in mente ad un giocatore. Di contro dare la responsabilità ai soli giocatori, a prescindere dalla effettiva meccanica al tavolo, mi sembra ancora più strano: la situazione messa sul tavolo dall'inizio sembrava richiamare in modo abbastanza naturale al genere che si è poi andato a creare. Non tutti i malvagi sono psicopatici, ma abbiamo immagini molto dure di gruppi di raziatori di monasteri indifesi nella storia in cui le scene splatter, anche su donne e bambini, non sono mancate. Sicuramente esistono, sicuramente non sono rare eccezioni. Quando uomini malvagi si sentono al di sopra della legge (razzie, guerre,...) fanno spesso cose orribili. Se mi proponessero in un libro la situazione "Cinque persone malvage entrano in un monastero indifeso per una razia, ci sono solo giovani bambini e adolescenti e le forze del bene sono troppo distanti", e mi chiedessi cosa aspettarmi dallo svolgimento della scena, quello che è successo sarebbe sicuramente tra le varie possibilità. Il trope stilistico è Anakin che ammazza i bambini, e mille altri momenti simili. Non c'è niente di male né a esserne infastidito né a divertirsi a riviverlo, siamo tutti diversi ed è il motivo per cui è importante comunicare.
  13. Alehal Spalanco gli occhi nel vedere la scena inquietante, ma immediatamente la mia diffidenza ha il sopravvento. Alzo un sopracciglio, e mi guardo intorno. Serve un truffatore per trovare un inganno... Sussurro piano, ma forte abbastanza che i miei compagni sentano Se questa non è un'esca, e se non c'è una trappola, mio nonno non è il conte her Eolym...
  14. Alkidámas Il gruppo parte di corsa giù dalla parete rocciosa, e inizio anche io la corsa. Rallento subito, per fermarmi non appena gli altri mi superano, fermandomi completamente pochi metri davanti ai nostri arceri. La manovra di discesa mi sembra inutilmente azzardata... penso tra me e me Non ho particolare motivo per essere a distanza di spada. Quasi sovrappensiero sparo un dardo di fuoco su un hobgoblin, mentre cerco di capire la situazione dall'alto. Mi stupisco di come non siano passate che poche settimane dall'inizio dell'avventura, quando sparare un dardo di fuoco ad una creatura vivente mi sembrava impensabile eticamente e matematicamente - il moto degli esseri viventi è sorprendentemente imprevedibile e distante dalle equazioni studiate. Mi soffermo a pensare sulla volatilità del tempo, alla mia evoluzione e a come la natura cambi forma ogni stagione, mentre le fiamme iniziano a bruciare il campo di battaglia.
  15. Mastermind, labirinti e sudoku sono più passatempo che giochi, ma hai sicuramente ragione che vi è un moderato divertimento. È viene proprio dal metodo, come citi. A MasterMind o in un Sudoku pensi abbastanza: non solo devi tenere fermi i colori o numeri già individuati, ma devi escluderne alcuni e per esclusione puoi ottenere più informazioni - tutta la parte ludica, noterai, è in quello. Se non ci fosse in MM il "colore giusto ma in posizione sbagliata", il gioco sarebbe equivalente a provare a scassinare la valiiga e non credo lo giocherebbe nessuno. Nel caso del labirinto, mi sembra più simile a scassinare la valigia, perché non vedo l'aspetto ulteriore di comprensione strategica. Sicuramente molti userebbero il famoso stratagemma di seguire un muro, ma quello è più questione di conoscerlo che di strategia - se lo conosci è immediato, se non lo conosci difficilmente lo pensi.
  16. A giocare a carte, tolti pochi giochi non-divertenti (di cui i miei figli di 3-4 anni sono super fan), tipicamente il divertimento viene dal fare scelte strategicamente informate. Non scelgo a caso quale carta giocare, ma penso alle conseguenze di giocare una o l'altra strategia e traggo divertimento dal capire come agire. Esplorare un labirinto può essere divertente se effettivamente vi sono strategie per uscirne, i giocatori capiscono cosa le loro scelte comportino e agiscono di conseguenza. Nota che la realtà spesso non funziona così: a differenza dei giochi e delle storie, noi agiamo solitamente senza capire l'effetto delle nostre scelte, perché la complessità è infinita. Abbiamo una agency molto limitata, e per questo spesso le nostre scelte ci sembrano ininfluenti e irrazionali, ripetitive trial and error. Nei casi in cui pensiamo di avere controllo sulle nostre azioni, in cui le nostre scelte sembrano avere un valore, ci sentiamo felici, ci divertiamo nel fare quello che stiamo facendo anche se è stancante. Ma invece cercare le chiavi della macchina che non trovi, cercando e ripetendo infinite volte gli stessi movimenti, è frustrante e non divertente. Allineare il gioco alla realtà non è una buona idea, la realtà è noiosa.
  17. @Daimadoshi85@Voignar Leggiamo lo spoiler o rispondo solo basandomi sul fischio?
  18. Alehal Fingendo noncuranza mi rialzo dal fango dove mi ero buttato. Faccio il vago, come se non mi importasse, ma sono palesamente sollevato... dopo essere rimasto bloccato nella nebbia come un novizio, l'arco ha fatto il suo lavoro. Non male no, tre tacche per me... dico a Drorodec mentre vado in giro per la palude raccogliendo le frecce, sorridendo forzatamente non che mi manchino tacche eh, o che possa più tenere il conto di quante streghe abbia abbattuto nella mia carriera. Seguo Drorodec nella casetta, cercando informazioni.
  19. Alkidàmas Guardo la scena dall'alto con un certo timore per la quantità di truppe che si scontra, il suono del metallo e il fetore della carne al sole. Il problema che vedo non è tanto scendere di nascosto e farli fuori, mi sembra più problematico tornare indietro con la nostra pelle... forse la cosa migliore è colpirli da lontano senza scendere? Guardo i due Aasimar Voi siete più abili a distanza che in corpo a corpo in ogni caso, abbiamo anche gli arcieri con noi. Una volta che qualche hobgoblin iniziasse a salire, Vur e il nostro amico gnomo possono pensare a tenerli occupati mentre noi finiamo il lavoro.
  20. Quello è un reskin: cambiare la fuffa abbinata a determinate abilità, tenere lo scheletro meccanico ma cambiarne sostanzialmente l'interpretazione in fiction. Nel caso in questione ovviamente non posso fare un reskin dell'operaio metalmeccanico perché non esiste la classe e quindi non so che proprietà meccaniche offra, e di conseguenza come riutilizzarle per altro. Ma non credo sia necessario farlo: in questo caso quello che ti stavo mostrando nell'esempio è che si può eliminare tutto quello che non è necessario allo stereotipo. Ci sono tre livelli di connessione tra fiction e meccaniche che credo siano state rappresentate in questa conversazione. Il livello più estremo da un lato era quello da cui hai iniziato: tutte le parole della fuffa introduttiva delle classi e delle sue capacità sono da prendere letteralmente, sia i termini sostanziali sia quelli contingenti. L'ira deve essere "primordiale", qualsiasi cosa questo significhi, etc etc. L'altro estremo, che solitamente sposo (ma con qualche limitazione che però non ha senso discutere ora) è il reskin totale: l'unica cosa che mi interessa è la parte meccanica, poi ci posso mettere quello che voglio come spiegazione di determinati bonus. Come nell'esempio dell'ira che interpreto come un incantesimo che mi protegge e mi rinforza o come un alchimista che si inietta droghe, o viceversa un mago che però interpreta i suoi incantesimi come tecniche di arti marziali legate al ki. In questa discussione io ho provato a evitare reskin negli esempi, non perché io sia in disaccordo ma perché non credo fosse necessario arrivare a quel punto per rispondere al quesito iniziale: si può rispondere alla tua domanda iniziale, sul passaggio tra paladino e barbaro o viceversa, senza parlare di reskin. Basta vedere come la fuffa portata in 5E sia estremamente generica, e il sostanziale sia davvero limitato. Il paladino ha fatto un giuramento sacro, e ne trae potere. Il barbaro riesce ad incalanare la sua ira. Tutto il resto sono legati agli stereotipi contingenti al sostanziale: il barbaro selvaggio e primordiale, il paladino nobile e addestrato in un monastero, si possono abbandonare senza un reskin: gli stessi esempi che porta 5E all'inizio sono volutamente estremamente diversi dallo stereotipo. Un paladino/barbaro che ha fatto un giuramento e usa una ira sacra caratteristica del suo ordine non è un reskin, non sto abbandonanto il sostanziale delle classi, ma solo gli stereotipi a cui siamo abituati. Niente ci dice che un personaggio di classe "barbaro" debba aver imparato a controllare la sua ira in un villaggio al di fuori della civiltà: può ben essere una abilità che ha perfezionato da solo, o dal suo maestro, o per qualsiasi motivo.
  21. Alehal Rimango per un istante sorpreso quando le mie frecce partono in tutte le direzioni, come uno stormo di fate impazzite, ma poi sorrido quando le vedo dirigersi verso le megere e ucciderle. Alzo gli occhi al cielo per un istante, pensando a come giustificarlo, ma poi mi concentro sul nemico rimasto, che è proprio davanti a me, enorme. Questa la posso prendere anche da solo, penso per un istante mentre inizio a incoccare frecce e a rovescargliele addosso.
  22. Padre single di due bambine di famiglia operaia, per non far sentire le bimbe tristi per la morte della mamma ha passato le sere a guardare video su YT e imparare come acconciarle i capelli. Rapidamente è diventata la sua grande passione. Tu mi puoi dire: e allora rendilo con un multiclasse Operaio/Estetista. E ti dico che se tu vuoi renderlo così andrebbe benissimo, ma io no: meccanicamente le sue capacità sono solo focalizzate sull'estetismo - il suo lavoro non lo ha mai amato e non ha nulla di quella "classe" tranne la proficiency nei tool che usa nel suo lavoro (che prendo come background). Allo stesso modo in cui il mio personaggio ha un background e social upbring da ladro, ma una passione per la magia. O un altro può avere una storia pregressa da barbaro, ma aver fatto un giuramento sacro e combattere come paladino. Certo che va benissimo un phantom rogue! O anche un monaco way of shadow, o un arcane archer, o anche un paladino. L'echo knight potrebbe ben rappresentare il set di capacità tipiche di un ninja - la tipica duplicazione tipica della lore. Questo sempre senza considerare reskin eh, altrimenti letteralmente qualsiasi classe e sottoclasse funziona. Esatto, che vuol dire proprio non rappresentare i cambiamenti e l'evoluzione meccanica in fiction. Tu sei un barbaro paladino dall'inizio, e il fatto che ad un certo punto prendi due livelli da barbaro o due da paladino non viene rappresentato in fiction. Stai slegando evoluzione meccanica e evoluzione in fiction, che era il punto iniziale della discussione: è OK iniziare da barbaro e andare a paladino o viceversa? Sì. Ora però stiamo andando oltre: non solo si può slegare l'evoluzione meccanica e fiction (a che livello prendi una data capacità e a che livello succede qualcosa) ma anche più in generale lo scheletro meccanico e lo stereotipo del personaggio dietro ad una classe/sottoclasse.
  23. Aggiungo solo una nota agli ottimi commenti degli altri: non è questione di avere immaginazione o meno, non è una falla caratteriale. È che scegliendo di imporsi le scelte scelte meccaniche più ovvie data la storia stai frenando la tua immaginazione, ti stai imponendo dei vincoli senza motivo. Da un lato, ti stai eliminando delle possibilità ovviamente. Se il ninja è necessariamente un monaco della via dell'ombra, stai eliminando tantissimi possibili personaggi interessanti: il ninja reso meccanicamente come un echoknight diventa anche un personaggio interamente diverso come fiction rispetto al ninja reso come un monaco della via dell'ombra, una sfumatura diversa dello stesso concept. Dall'altro, e credo che sia il punto più rilevante, crei storie meno coerenti. Tu stesso chiedi spesso sul forum consigli meccanici: che talento è meglio prendere a questo livello? che progressione è più efficente? Ma nel momento in cui provi ad adattare la fuffa del personaggio a questi cambiamenti, stai decidendo l'evoluzione mentale e caratteriale del personaggio post-hoc, per adattarsi alle scelte meccaniche fatte. Riprendiamo l'esempio iniziale*. Tu vuoi giocare un barbaro/paladino, e trovi che sia possibile spiegarlo passando da barbaro a paladino, ma non il viceversa. Inizi quindi da barbaro, e poi valuti che il livello ottimale meccanicamente per switchare sia il secondo: al secondo livello avrai una crisi, farai un giuramento sacro, cambi classe. È possibile, una storia coerente. Ma è la scelta più coerente? Questa crisi è giustificata dalla storia in questo momento? La crisi è una evoluzione naturale del personaggio, di quello che è successo nella sessione precedente? Ovviamente può essere che fosse la scelta ottimale, l'evoluzione che sarebbe successa comunque anche senza il tuo desiderio di giocare un paladino. Ma in quel caso non avrebbe senso neanche discutere quale sia la scelta ottimale o il talento migliore: prendi ad ogni livello il talento o la classe più ragionevole vista l'evoluzione della storia. Imponendoti che ogni cambiamento meccanico sia spiegato in fiction ti imponi una scelta: o scegli meccanicamente o scegli coerentemente alla fiction. Ogni volta che fai un compromesso, stai sacrificando un po' di coerenza e un po' di utilità meccanica. Mentre potresti semplicemente slegare meccaniche e fiction, e avere esattamente il personaggio che vorresti meccanicamente e esattamente l'evoluzione più coerente in fiction. * ovviamente non è rilevante se il personaggio iniziasse dal livello 5 invece del primo, è solo un esempio: il problema si riproporrebbe nelle scelte di progressione fatte al livello 6, 7, etc etc.
  24. Ma questo va benissimo, e ripeto: in questa discussione non c'è nessuno a cui non piacciono personaggi coerenti e ambientazioni più vive. Siamo in disaccordo su come fare ad ottenere quell'obbiettivo, non su quale sia l'obbiettivo. Ovviamente può assolutamente essere che a te piaccia giocare personaggi più tradizionali, con le capacità più ovviamente legate al suo stereotipo. Ma dissento profondamente che vi siano motivi di coerenza o sospensione di incredulità - cioé che sia irrealistico. La narrativa è piena di personaggi non-standard, così come la realtà: il mio amico ingegnere/campione di arti marziali ha una storia non standard, capacità che non aspetteresti da un ingegnere, ma in media siamo tutti distanti dalla media, tutti abbiamo capacità che non ti aspetteresti data la nostra storia. Per ogni barbaro armato di ascia che va in ira, vi sono dieci della stessa tribù che sono agricoltori, ranger, sacerdoti, poeti, bardi. Possiamo provenire dalla stessa tribù, anche essere fratelli, e tu essere un barbaro e io un paladino. Ribadisco: questo senza considerare reskin, ma considerando le abilità così come sono. Stesso discorso di un precedente messaggio. Fare domande per favorire lo sviluppo del concept è utile, sia da parte del master sia di altri giocatori. C'è sempre la sensazione leggendo il tuo messaggio che questa discussione diventi un esame, con l'opzione di fallirlo e vedersi proibito un abbinamento meccanica/storia perché il DM non è d'accordo. Qualora il giocatore e il DM alla fine non riuscissero ad arrivare ad una comprensione comune, pace - da DM accetto di non aver capito il concept, e sono curioso di vederlo giocato. Faccio un'altra premessa che credo sia utile, su quello che non sto dicendo: non sto dicendo che il DM non abbia un ruolo di controllo sulla ambientazione/fuffa e sulle meccaniche permesse. Il DM può proibire un concept. Se tu vuoi fare un ninja, io DM posso ben dirti che nella ambientazione che ho ideato e abbiamo accettato in sessione 0 tutti insieme non ci sono ninja perché non c'è una cultura pseudojap. È parte dell'agency del DM definire i dettagli dell'ambientazione, nei limiti in cui vengono accettati dal resto del gruppo. Il suo ruolo è anche di garantire un'ambientazione coerente per tutti. Similmente, io DM posso proibire una meccanica: posso ben dire che in questa partita non ci sono meccanicamente echo knight. Questa è una scelta che il DM può fare per qualsiasi motivo, ad esempio non ha il manuale o perché trova che per il tipo di sfide un certo personaggio sarebbe meccanicamente troppo forte e squilibrirebbe il gruppo. Quello che sto dicendo è che il DM non ha diritto invece a decidere se un certo concept/fuffa del personaggio giustifichi determinate scelte meccaniche. Non ha il diritto ad esempio di dire che il personaggio può fare il ninja, può fare l'echo knight, ma che secondo lui il mio concept del ninja non può essere rappresentato da un echo knight, perché il mio concept ninja deve essere ladro secondo l'idea che il DM si è fatto del mio personaggio. Il DM non conosce il personaggio bene quanto il giocatore, e se meccanicamente l'echo knight è permesso e concettualmente il ninja è permesso, non c'è motivo per proibirlo perché lui non capisce perché sia coerente.
  25. È letteralmente il secondo esempio di paladino sul manuale del giocatore. A dwarf crouches behind an outcrop, his black cloak making him nearly invisible in the night, and watches an orc war band celebrating its recent victory. Silently, he stalks into their midst and whispers an oath, and two orcs are dead before they even realize he is there. È questo lo stereotipo del paladino? Sì se accetti una definizione abbastanza generale di paladino, centrata su quello che è fondamentale e ignorando quello che è contingente. Questo è assolutamente ok in 5E, è un esempio di paladino. Nota che in questa discussione non sto parlando di reskin, anche se sono assolutamente favorevole, per non complicare il discorso. L'ira è ira, il giuramento sacro è un giuramento sacro. Ma aggiungere tutto il resto di contingente, con il barbaro che è necessariamente Conan e il paladino che è necessariamente sir Galahad, non ha davvero motivo.
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