Vai al contenuto

bobon123

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    3.363
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    130

Tutti i contenuti di bobon123

  1. E allora mi devi spiegare perché il mago può essere uno scugnizzo che ruba negli appartamenti senza problemi, e invece hai problemi se il mio paladino non segue lo stereotipo del paladino. Giusto per capire, facciamo due esempi. Va bene se il mio paladino ama colpire alle spalle il nemico, perché crede che il fine giustifichi i mezzi e il suo fine - il suo giuramento sacro di vendicare il suo villaggio - è l'unica cosa importante per lui? Va bene se il mio barbaro è un nano in armatura, non un selvaggio ma un nobile addestrato formalmente al combattimento sfruttando la furia, allo stesso modo in cui un monaco può essere addestrato al combattimento ubriaco? L'ultimo punto, anche se lo hai scritto in piccolo necessita di una risposta, a seconda di cosa intendi con quella frase. Ovviamente va benissimo se intendi che tu lo avresti fatto altrimenti: se tu fossi stato il giocatore, e ti immaginavi il personaggio come un mistificatore arcano - abile nel pugnalare alle spalle cercando punti vitali, va benissimo. Ma se invece stai intendendo che tu da master mi chiederesti di giocarlo come un mistificatore arcano, in qualsiasi forma che non sia il suggerimento che mi potrebbe dare qualsiasi membro del gruppo, non ti permetterei di entrare nella mia decisione. Alkidámas non è un mistificatore arcano meccanicamente, nè è un ladro/mago. Non lo è perché meccanicamente non rifletterebbe quelllo che è per me il personaggio. Non è esperto nel pugnalare alle spalle, non sa sfruttare i varchi nelle armature e non conosce l'anatomia umana al punto da sapere dove colpire: non ha mai provato a assassinare un uomo con la spada corta. Il suo stile di combattimento con la spada è derivante solo dal suo essere elfo alto, e tra gli schiavi elfi alti non si è perso l'uso di insegnare ai giovani lo stile di spada tradizionale, per non abbandonare la tradizione e non fargli dimenticare le loro radici. Sa nascondersi, sa scassinare serrature. Ma non è un ladro, perché meccanicamente le capacità speciali del ladro non sono adatte a descrivere quello che il personaggio sa fare. E non devo discutere con il master per giustificare perché non sia un ladro/mago: io conosco il personaggio molto meglio di lui. Se è questa seconda cosa che intendevi, cioè che da master mi chiederesti di cambiare meccanicamente il personaggio per venire incontro a come lo giocheresti tu leggendo le 5 righe di descrizione che ne ho fatto, siamo davvero lontani. Imponendo la tua volontà su quello che è il mio personaggio - imponendo in questo caso che sia abile nel pugnalare alle spalle - ti stai prendendo parte dell'agency che proprio non ti spetta. Se invece stai dicendo che leggendo quelle 5 righe a te verrebbe in mente di renderlo meccanicamente come un mistificatore arcano se fossi tu a giocarlo, per carità, fai come vuoi!
  2. Premesso che sono assolutamente contrario al master che deve dare il bollino di approvazione sulla classe, si rientra qui al discorso già fatto sulla grana dello stereotipo: quanto è ampia la definizione del paladino? Nel manuale, nella fuffa, vi sono molte versioni differenti. L'unica cosa che le accumuna è un giuramento sacro. Idem per il barbaro, il punto in comune è il lasciarsi andare all'ira durante il combattimento. Si lascia andare all'ira e ha fatto un giuramento sacro? E allora meccanicamente è sia un barbaro che un paladino, se vuole che questi aspetti abbiano effetto meccanico. Non serve altro. Non deve essere legale buono per essere un paladino né il suo codice d'onore necessariamente gli impedisce di attaccare il nemico alle spalle; allo stesso modo non deve essere un selvaggio per essere un barbaro. Queste sono cose contingenti e non sostanziali, e la fuffa sul manuale esplicitamente ti permette di uscirne e esplorare versioni diverse intorno a quei capisaldi: giuramento sacro o ira. Questa parte onestamente la trovo problematica. Stai assumendo che tu chiedi di fare più interpretazione e gli altri meno, che il non voler legare meccaniche e fuffa sia un modo per eliminare, o ridurre, la parte di interpretazione. Quello di cui si sta invece discutendo, sia da una parte sia dall'altra, è cosa migliori la parte di interpretazione, cosa permetta di fare personaggi più tridimensionali e narrare storie più belle e complesse. Eliminare il controllo del DM sul personaggio, slegare la classe meccanica dal suo stereotipo, permettere personaggi con barre etiche più complesse non è un modo per fare diventare D&D "heroquest con più regole", anzi, è un modo per narrare storie migliori e avere un'interpretazione più interessante. Vediamo un esempio. In una partita PbF qui, gioco un personaggio ex-schiavo, che si è comprato la libertà con la truffa. Ha come unico obbiettivo ottenere più oro, è codardo (e un po' razzista), non si fa problemi a colpire alle spalle, anche se alla fine è un buono che crede che il fine giustifichi i mezzi. Meccanicamente è abile con la spada corta, a nascondersi e a scassinare serrature, frutto di una infanzia e adolescenza passata a scappare nei vicoli da chi voleva pestarlo, ma come classe è un mago (con il background scoundrel). Difatti aveva passato tutta la sua gioventù entrando di nascosto nell'accademia di magia, arrampicandosi dalla finestra prima e chiedendo il permesso poi. Lo faceva perché era portato, e vedeva la magia come uno strumento utile per arricchirsi e ottenere la sua libertà. È questo lo stereotipo del mago? Assolutamente no! Il mago è saggio e studioso, ama la conoscenza per la conoscenza. Questa mia caratterizzazione del mago porta forse a meno interpretazione? Appiattisce il gioco? Assolutamente no! Il punto è che queste limitazioni che sono così ingranate nella comunità di D&D (e solo di D&D: è interessante come in altri giochi molto meno ludici e più interpretativi non esistano) sono semplicemente tradizioni vestigiali di vecchie edizioni, in cui avevano un senso di bilanciamento. Il paladino in 2E era semplicemente un guerriero più forte, e pagava questo suo essere più forte con delle limitazioni legate al suo codice. Se chi giocava il paladino non rispettava questa caratterizzazione, aveva un vantaggio senza un costo, e quindi era normale che il master si sentisse in dovere di rimarcare eventuali differenze tra il comportamento atteso e quello effettivo. Ma oggi non esistono più queste differenze di potere tra le classi: il guerriero ha delle capacità sue che il paladino non ha e non ne è semplicemente la versione meno forte. E difatti la cosa che trovo più interessante dell'esempio del mio mago è che nessuno (credo) si fa un problema se interpreto un mago diverso dal suo stereotipo. Il paladino deve essere lo stereotipo del paladino, ma il mago eterodosso non fa alzare sopracciglia. Perché appunto non essendoci mai stata la tradizione che i maghi dovevano seguire un certo comportamento per compensare benefici in game, non esiste questa tradizione di controllare che il mago faccia il mago "standard".
  3. Ottima domanda, nella mia mente in questo momento è uno stato del bersaglio (quanto sei scoperto), ma potrebbe evolvere in futuro. Per ora la questione che pongo è strettamente tecnica: come passare da un numero unico ad una meccanica di svantaggio/vantaggio quasi-continua? Chiarisco un secondo il sistema a cui sto lavorando ora, in fase abbastanza alpha: ho un numero X per rappresentare una posizione svantaggiosa di una creatura. Se la attacchi hai vantaggio X (come da metodo B), oltre ad altri effetti secondari. Per fare manovre di combattimento sacrifichi la tua posizione come moneta di scambio, aprendo la guardia e offrendo possibilità al nemico. Similmente alcune manovre causano un danno alla posizione nemica, preparando l’attacco successivo, tuo o di altri. Al tuo turno ci sono vari meccanismi per recuperare la posizione, che tendenzialmente si resetta. Sviluppando e costruendo intorno a questo sistema, mi risultava naturale che sarebbe stato interessante andare oltre la scala 0 -10 di svantaggio, e andare anche a posizioni vantaggiose (ad esempio copertura parziale o totale, o incantesimi, o le skill di classe dei tank) in modo coerente con la stessa meccanica, dal vantaggio allo svantaggio a colpirti. L’idea è evitare che la posizione sia una dinamica ad hoc, ma che sia invece centrale nel gioco. Per fare questo devo usarla più spesso nello sviluppo. Sulla stessa riga, l’idea di avere un numero per rappresentare qualcosa che va dallo svantaggio al vantaggio può avere un senso anche fuori dal combat, e sarebbe una meccanica che userei anche per altre cose. Faccio due esempi. Primo, andando alla reputazione, i.e. la meccanica che ho descritto nella discussione che avevi iniziato sul credito sociale. La reputazione da 1 a 20 può fornire un VdS pari alla reputazione ai check sociali: se la reputazione è sopra 10 offre un vantaggio crescente alle relazioni sociali, se è sotto 10 uno svantaggio crescente. Secondo esempio, per l’azione di aiuto (sia in combat che fuori combat): invece di dare flat vantaggio, potrebbe spostare la VdS di un valore pari al bonus del personaggio: un personaggio con +5 in quella skill sposta di 5 la VdS quando aiuta, un personaggio particolarmente goffo con -1 crea più danno che altro.
  4. Prima di tutto scusate per non aver risposto prima, non so perché non avevo letto le notifiche. Eccomi qui! È utile che spieghi bene il mio metodo B, perché in generale credo funzioni bene in generale - solo non mi funziona bene con il VdS. Diciamo che tu hai vantaggio 6. Tiri il dado e fai 9. È maggiore di 6, nessun dado ulteriore: hai fatto 9. Se tiri 6 o meno, tiri di nuovo, e prendi il più alto. Nel caso minimo di vantaggio 1, essenzialmente ritiri solo se fai 1, cioè il 5% delle volte. Un halfling in 5E ha vantaggio 1 costante, ritira gli 1. Nel caso migliore di Vantaggio 10, ritiri una volta su due e praticamente in tutti i tiri per cui è utile ritirare: se tu avessi tirato 16, anche se non ritiri hai comunque fatto 16 e probabilmente avere vantaggio non ti avrebbe aiutato comunque. Idem per lo svantaggio: se hai svantaggio 15 e tiri un 12, hai fatto 12. Ma se tiri più di 15, devi ritirare e prendere il più basso. Ci sono tre motivi per cui mi piace. Primo, i dadi sono uno o al massimo due, meno del vantaggio (volendo puoi tirarli insieme se di colori diversi, ma vedi punto tre). Secondo, cambia in modo molto chiaro all'aumentare del vantaggio/svantaggio: un vantaggio 1 capita raramente, un vantaggio 10 è determinante. Terzo, dà molta soddisfazione a chi gioca: hai vantaggio 6, tiri 5 e esulti perché puoi ritirare. In generale come sistema di vantaggio/svantaggio parziale, mi piace molto. Il mio problema è come passare da un VdS unico a Vantaggio X o Svantaggio X: mi risulta clunky. Devo per forza definirlo a blocchi: se il VdS è inferiore a 11, hai svantaggio VdS+10. Se è sopra 10, hai vantaggio VdS-10. Come matematica è minimale, ma è comunque un po' difficile da ingranare. Detto questo, il sistema che proponi mi sembra assolutamente funzionale. Sostanzialmente è il sistema A con in aggiunta una zona di buffer in cui non hai nè vantaggio nè svantaggio, per evitare il problema dello svantaggio quando hai vantaggio. Molto ragionevole, e direi che sostituisce A come possibilità perché mi sembra quasi solo meglio. Molto cool, e ottima analisi. Però mi pare che fatto così ha il problema di essere spesso inutile: avere vantaggio da 1d4, se devi fare 5+ per colpire, è sempre inutile (come altro piccolo problema, lo svantaggio è un po' ostico per via della sottrazione). Può essere un po' frustrante per chi tira il dado da 4 aggiuntivo sapendo che sia inutile visto che anche con un 4 fallirei. Potrebbe funzionare se il gioco prevedesse fallimenti critici e fosse fondamentale evitare l'1. Dovrei ricostruire il processo in effetti, ci ho lavorato abbastanza e oggi avrei difficoltà a dire cosa viene da cosa. Non mi vengono in mente giochi in cui ci sia un sistema come quello che sto descrivendo e scrivendo. L'ho letto! Ma quello che vorrei mantenere del vantaggio/svantaggio è il fatto che non sia un bonus, e che il supporto rimanga invariato: sempre da 1 a 20. Non riesci a fare cose che non potresti fare altrimenti, ma ti riescono più facilmente quelle che puoi fare. Grazie ancora a tutti per i commenti utilissimi!
  5. Amadeus Mentre Anlaf parla con Sergej e attira l'attenzione dei vicini, faccio un cenno con la testa a N4, indicandogli Grang e la sua reazione. La reazione del cassamortaro mi sembra irragionevole e sospetta, dico al gruppo non credo che possiamo allontanarci. Vlasla o chi per lui potrebbe aver lasciato qui la refurtiva. O scassiniamo o sfondiamo la porta, ma direi di fare veloce e che sia meglio chiedere scusa che il permesso.
  6. Credo che più che una questione di ragionevolezza ci sia da fare una questione di utilità. 9 volte su 10, anche se non ci ricordiamo esattamente la strada, è ininfluente - le strade sono più o meno ragionevoli e squadrate, e anche se ci dimentichiamo qualcosa crea solo inutile perdita di tempo ritrovare la strada. 1 volta su 10 il dungeon è volutamente labirintico, e perdersi ha un effetto di gioco che non è solo passare dieci minuti per cercare id ricordarsi la strada elencandole tutte. Metti di base una completa ricostruzione di tutte le zone dove sono passati, senza scadenza. Allo stesso tempo, metti l'opzione di togliere l'area più vecchia (o anche tutto quello che non è visibile in un dato momento) quando è interessante nel gioco non sapere le strade che si sono già passate. Non ha senso usare la stessa struttura in un dungeon labirintico ricco di inseguimenti, in cui l'orientamento è importante, e in una situazione in cui non vi sono vincoli di tempo importanti a tornare indietro cercando con calma l'uscita.
  7. Alkidámas Uccidere gli incantatori... guardo in alto, pensieroso, poi faccio spallucce. È possibile raggiungere la loro posizione non visti? Perché gli incantatori stessi magari sono anche facili da eliminare, ma tipicamente a noi incantatori piace avere una buona dose di muscoli e acciaio tra noi e il nemico, che potrebbe essere più difficile da superare.
  8. Alehal Quasi faccio un salto indietro vedendo le mie frecce curvare, e per la sorpresa manco il bersaglio con le prime per poi colpire con l'ultima. Troppo Zhang Yang! Con le frecce che cambiano direzione in aria se ne accorgono! Ma mi sto concentrando, e quasi non mi accorgo dei raggi che mi vengono sparati. Sto fissando il mio nemico e ho appena incoccato quando la rospona sparisce davanti a me per la mia frustrazione. No, forse non è sparita, la percepisco, è come prima, nella nebbia... Zhang Yang, Dao del Lucchetto d'Oro e Giada, aggiungo sfiorando l'anello e sentendo sotto i piedi la terra che dà forza al Dao mio patrono, tu la vedi, vero? Chiudo gli occhi, e sparo ancora al mio bersaglio che non c'è.
  9. Scusa se "ribalto" il tuo messaggio e rispondo prima alla parte finale, perché credo che il punto più importante da chiarire sia questo. Io non sto assolutamente negando che la fluffa debba avere un suo peso nell'interpretazione del personaggio. Anzi! La fluffa è assolutamente la parte fondamentale del personaggio e, come dici giustamente, la storia e la vita del personaggio fino a ieri non può non avere un peso nelle decisioni che prenderà domani. È la parte più importante del giodo di ruolo. Se hai vissuto fino a ieri nelle steppe mangiando il cuore delle tue prede, agirai diversamente da chi fino a ieri era il figlio di un notaio preoccupato di chi invitare al ballo di fine anno. Siamo perfettamente d'accordo. Quello su cui non concordiamo è la necessità di imporre un cambiamento di fluffa se avviene un cambiamento meccanico, cioè imporre che se oggi un personaggio ha guadagnato determinate capacità necessariamente oggi è cambiato qualcosa nel personaggio. Ci sono due punti da discutere. Prima di tutto, quanto siano ampi gli stereotipi di classe (senza considerare i reskin). Secondo, come intendere i multiclasse. Vediamo prima quanto sono stringenti gli stereotipi di classe. Questi che esprimi sono gli "stereotipi" del barbaro e del paladino. Questa visione che un barbaro sia XXX e il paladino sia YYY è una visione assolutamente valida, ma chiaramente molto bidimensionale. Se leggi effettivamente la fluffa nel manuale sul paladino ci sono esempi che difficilmente riconosceresti come paladino se non fossero in quella sezione. Il barbaro o il paladino non sono iscritti ad albi professionali riconosciuti, non è che o sei un barbaro o sei un paladino, vi saranno infinite variazioni e sfumature tra un barbaro zelota e un paladino del voto degli antichi. Come descrivo meccanicamente uno sciamano guerriero che ha giurato di vendicare la propria tribù? È un barbaro zelota o un paladino oath of vengence? Quello che vuoi: uno dei due o una via di mezzo tra i due. Nota che anche nel caso in cui fossero albi professionali riconosciuti (ad esempio ambientazioni molto videogiocose in cui si viene riconosciuti ufficialmente come "barbaro") lo spazio di manovra sarebbe comunque enorme. L'ingegnere è una figura professionale specifica e chiara, definita da un percorso di studi esatto, ma vi sono comunque persone completamente diverse che sono ingegneri. Se dicessi che l'ingegnere è un tipo occhialuto e magrolino, che non ama fare sport e non ha presa con il gentil sesso (non può egli stesso essere donna ovviamente!), starei limitando la mia ambientazione a stereotipi e macchiette, escludendo tutte le persone reali. Ma come rappresentare il mio amico ingegnere, che a pochi giorni dalla laurea è anche diventato campione regionale di muay thay? Lo vediamo subito... E quindi arriviamo al punto centrale della discussione. Come intendere un multiclasse, e in particolare il momento in cui si passa da una classe all'altra? Sicuramente può rappresentare un cambio di carriera in fiction. Un mago che prende dei livelli da guerriero, può sicuramente essere rappresentato come un mago che decide di entrare in una scuola di spada. Ma le persone reali non fanno necessariamente una cosa alla volta, non per forza. Il mio amico ingegnere/monaco non ha fatto prima X livelli da ingegnere e poi Y livelli da monaco. Invece si è addestrato in entrambe le cose insieme, e man mano ha preso i vari privilegi di classe dell'ingegnere e del monaco. È un ingegnere/monaco di livello X+Y. Ugualmente il barbaro X/paladino Y, a prescindere dall'ordine dei livelli, non necessariamente deve essere rappresentato come periodi in cui si allnea da barbaro e periodi in cui si allena da paladino. Può essere ovviamente! Puoi decidere ad esempio di avere un barbaro che decide ad un certo punto di fare un giuramento sacro e cambiare quindi classe, va benissimo. Ma alternativamente (e più frequentemente) può essere rappresentato come un barbaro/paladino di livello X+Y. Sei un combattente iroso e selvaggio che ha fatto un giuramento sacro, a prescindere dall'ordine delle classi, sin dal primo livello. Quali privilegi offra la classe del barbaro/paladino a ogni livello viene deciso dai livelli che vuoi nell'uno e nell'altro. Il fatto che rappresentare il cambiamento meccanico anche in fiction sia volontario e non necessario è fondamentale perché se è volontario si possono raccontare storie interessanti, se è necessario è difficile. Prendi il barbaro paladino di cui parlavi nell'altra discussione, che al livello 1 è barbaro, al 2 prende 6 livelli da paladino, e poi ritorna barbaro per altri x livelli per poi tornare paladino alla fine. La storia al livello 2 di come il barbaro fa un giuramento sacro e rinuncia alla sua collera può essere una evoluzione interessante. Ma quando poi all'8 decidi di tornare barbaro, e poi dopo un tot di tornare paladino, diventa una macchietta, non più una storia interessante ma una giustificazione post hoc forzata di quello che è chiaramente un percorso che fai per motivi meccanici. Se interpreti i multiclasse come sto descrivendo qui invece, è molto più ragionevole come storia. Al primo livello sei un barbaro. Al secondo livello hai un momento di evoluzione in fiction, fai un voto e diventi barbaro/paladino. Farai ora 19 livelli da barbaro/paladino, con i vari progressi di livello che preferisci nelle due classi a descrivere l'evoluzione meccanica del personaggio lungo il suo nuovo percorso. Tutto questo senza considerare reskin, ma considerando rappresentazioni delle meccaniche adese al manuale anche per la fluffa: un paladino è un combattente che ha fatto un giuramento sacro, il barbaro un combattente che si abbandona all'ira. Le due cose non sono inconciliabili, e il nostro combattente che si abbandona all'ira e ha fatto un giuramento sacro viene rappresentato meccanicamente come una combinazione di entrambe le classi.
  10. Sì, se ti interessa l'argomento del perché sia meglio evitare di mischiare meccaniche e fuffa nel creare una build, sicuramente inizierei una nuova discussione sul tema. Ce ne sono già state infinite, ma lo trovo comunque uno degli argomenti più interessanti e un taglio diverso (come in questo caso) può offrire nuovi angoli. Comunque la parte meccanica, che è l'unica che trovo rilevante, direi che ha raggiunto una sua conclusione.
  11. Una possibilità molto Hunger Games potrebbe essere che il mondo del sogno sia la principale forma di intrattenimento nel mondo cyberpunk. Essere forti nel mondo del sogno è come essere Cristiano Ronaldo nel mondo presente, fornisce status e ricchezza. La campagna potrebbe giocarsi su entrambi i piani, con i giocatori che devono allo stesso tempo ottenere obbiettivi nel mondo del sogno per ottenere status nel mondo cyberpunk, e usare questo status per risolvere obbiettivi nel mondo cyberpunk. Sulla necessità di chiarire con i giocatori lo stile prima dell'inizio della campagna, o di permettere il colpo di scena, personalmente sono meno sicuro di altri. Non ho dubbi che questo debba essere il comportamento medio, e sicuramente la maggior parte delle volte è corretto farlo. Ma se un qualche avviso di campagna "particolare" è stato dato, e se si tratta di eccezioni, l'inganno non mi sembra un problema. "Bridge for Tabitha", "Eternal Sunshine of the Spotless Mind", e "The Cabin in the Woods" hanno trailer assolutamente ingannatori sul genere che ti aspetta, ma la sorpresa merita e una volta ogni tanto non è assolutamente un problema essere ingannati. Non lo farei con un gruppo che non conosco, e non lo farei spesso, e possibilmente lo farei per campagne brevi / one shot.
  12. Esatto, 1 punto di AC, mai detto il contrario! Praticamente stai rinunciando allo stile di combattimento. Comunque non ho problemi a mettere un barbaro 3 nella progressione eh, Barbaro fino a 3 vale assolutamente il punto di AC perso. È dopo il 3 che diventa abbastanza inutile. È sicuramente vero che nel caso dello Zelota sia un po' meno ovvio, Fanatical Focus è tra i privilegi di 6 più interessanti e non perdi tanto quanto con altre sottoclassi. Onestamente trovo questi problemi svilenti per il gioco di ruolo. Non è che un personaggio ha il bollino "barbaro", non è iscritto all'albo, sono strutture meccaniche per spiegare in game determinate idee di personaggio che sono ovviamente fluide e tridimensionali. Ogni carriera, ogni personaggio, è unica, e riassumerla con "sono un guerriero" spiega semplicemente il modo in cui la progressione viene gestita meccanicamente. Un multiclasse spiega meccanicamente una diversa progressione, senza che i cambiamenti di classe debbano necessariamente rappresentare cambi narrativi. Ovviamente fermo restando che se invece voglio che l'evento di cambio meccanico della classe sia fondamentale anche dal lato narrativo, super interessante! Ma non è assolutamente necessario. Se io gioco Vorandor, un guerriero/ladro assassino 11/9, e prendo prima 5 livelli da guerriero, poi 3 livelli da ladro, poi 6 livelli da guerriero e infine altri 6 livelli da ladro, non spiegherò in modo ridicolo "era un guerriero che combatteva senza trucchi, ma ora decide che si va allenare dai ladri, ma poi torna indietro sui suoi passi e decide di tornare un guerriero, e poi cambia ancora idea", ma lo gioco come un personaggio che sta seguendo uno stile di combattimento che unisce prodezza marziale e assassinio, e la progressione meccanica multiclasse serve per portare avanti questa narrativa. Vedila come una classe nuova, che ha i privilegi del guerriero dall'1 al 5, i privilegi del ladro 1-3 dai livelli 6 a 8, etc etc. Il cambio di classe non è apparente in fiction. Oppure, se mi piace o se non avevo pensato questa progressione dall'inizio, potrei avere un cambio narrativo dopo i primi 5 livelli da guerriero: Vorandor era un guerriero attento ai dettami della cavalleria che non colpiva mai alle spalle qualcuno, ma dopo il tradimento di Glorifix e la morte della sua amata cambia strada, diventa cinico e inizia a credere che il fine giustifichi i mezzi. Interessante, crea storia. Ma diventa completamente ridicolo se credo sia necessario farlo ogni volta, perché poi devo spiegare anche i successivi passaggi tra guerriero e assassino con lo stesso metro, svilendo completamente la narrazione iniziale che era invece interessante e definiva il personaggio. Il personaggio che tu giocheresti è un guerriero sacro legato ad un giuramento ma anche alla furia sacra, possibilmente tribale. Non devi spiegare tutti i cambiamenti di classe che scegli per motivi meccanici al fine di rappresentare al meglio questo personaggio. Se giochi uno sciamano-guerriero e lo interpreti meccanicamente con 3 livelli da ranger, 3 da barbaro, e 11 da paladino (altra scelta solida btw) per ricoprire meccanicamente tutto quello che vorresti che avesse il personaggio narrativamente, non c'è problema a interpretarlo in fiction come uno sciamano-guerriero di 17.
  13. È una classe pensata non benissimo, che offre tutto nei primi 3 livelli, per cui non c'è motivo per far salire oltre, ma allo stesso tempo non si presta molto al multiclasse con un caster per via dell'impossibilità di castare in ira. Barbaro1 per poi andare Pala6 non è eccezionale, ritardi la progressione di uno (extra attacco al 6) e perdi AC per tutti i primi livelli, per avere qualche ira. Quando inizi Barbaro andrei fino a Barbaro 3, perché Barbaro 2 è molto utile, e a quel punto la sottoclasse è ad un passo. Farei Pala6, Barbaro3, e poi vai avanti di pala. Vedila così: una volta che sei Barbaro 3 e paladino 6, cosa ti offrono gli altri 5 livelli da Barbaro che vorresti prendere? Escludi un ASI (che te lo offrirebbe anche 5 livelli da pala) e extra attack che già hai, e rimane praticamente solo un ASI e Feral Instinct, ma vale la pena investirci 5 livelli da barbaro? Se proprio ti servono gli ASI, vai a Barbaro 4 ad un certo punto della progressione, ma da lì prendere altri 3 livelli per Feral Instinct mi sembra un'esagerazione. Considera che gli slot di incantesimi che ti offre il paladino se proprio non li vuoi usare puoi vederli come ulteriori smites di livello più alto.
  14. Alehal Credo di avere chiaro come uscire, penso tra me e me mentre cerco di uscire dalla nebbia, pronto ad affrontare qualsiasi situazione si presenti.
  15. Amadeus Mi dirigo verso le case dei vicini, cercando di tranquillizzare gli animi. Tranquilli, è solo una discussione tra Vlasla, Sergej e Padre Lucian per una sciocchezza, Vlasla lo sta facendo sembrare una cosa assurda per non rispondere a due domande e per due spicci, ma non è questione da disturbare la guardia cittadina. Dico terminando con una risata. Poi aggiungo, alzando le mani. Non è che siamo stati mandati per menargli eh, Padre Lucian è un sant'uomo, siamo qui per investigare la diatriba, da portare eventualmente di fronte alla legge. Anzi, se qualcuno di voi vuole venire a assicurare Vlasla, e ad assicurarsi che noi non gli facciamo niente, siete benvenuti!
  16. Open table significa avere una sovrastruttura di trama e di tipologia di avventure che crei il minor impatto possibile nel caso ci siano PG diversi a ogni sessione, indipendentemente se sono effettivamente diversi o sempre gli stessi. Non è necessariamente legato al sistema meccanico (anche se sicuramente alcuni sistemi si prestano meno e altri di più), mentre credo sia molto più legato al tipo di campagna e di storia che si va a narrare. Ad esempio l'unica campagna che ho giocato a AW era tra le meno adatte ad un open table delle campagne che ho giocato, molto basata su relazioni interpersonali e una storia molto centrata sui personaggi - se ci fossero stati tanti giocatori diversi una sera, sarebbe stato completamente impossibile andare avanti. Ma concordo che si presti molto AW, come tipo di storie (e anche come sistema): posso immaginare episodi diversi a ogni sessione, con brevi storie basate sulla risoluzione di un singolo problema, centrate su abitanti sempre diversi dello stesso avamposto.
  17. Sì, anche 7 vanno bene in teoria, ma leggi oltre... Spiego il perché della meccanica e perché voglio un VdS - nota: il nome era per tenerlo generico e non entrare nella meccanica, immagina qualcosa tipo Posizione o Equilibrio. Voglio qualcosa di spendibile, immagina in un duello di poter fare una manovra per squilibrare il nemico di 1d8, abbassandogli il suo VdS quando attacca, o pagare 4 punti equilibrio per fare una manovra di combattimento. Per questo mi serve un valore di base unico, tipo "Equilibrio", da cui poi eventualmente ricavare vantaggio X e svantaggio X - e non viceversa. Il sistema che proponi funziona in modo molto naturale, ma presenta per me lo stesso problema del mio metodo B: da Equilibrio 7 devi passare mentalmente a svantaggio 3, e quando guadagni 4 punti di Equilibrio devi ricordarti di andare da svantaggio 3 a vantaggio 1. È facile ovviamente, ma credo sia comunque un po' macchinoso. È leggermente più intuitivo del metodo B forse, ma di contro è un po' più lento da giocare (richiede sempre minimo due tiri, e eventualmente un terzo, contro un tiro o eventualmente due)
  18. Da un po' di tempo, sto pensando ad una sistema (simil d20) per cui mi serve una meccanica specifica. Quello che devo realizzare è una meccanica simile a vantaggio e svantaggio, cioè che non cambia il massimo che si può tirare come un bonus, ma modifica la probabilità di tirare alto o basso. diversamente da vantaggio e svantaggio, che sono due stati, vorrei un sistema graduale che possa descrivere molti stati intermedi, un Valore di Situazione. Immaginate un Valore di Situazione (VdS) che descrive gli aspetti particolari della situazione: da 1 che rappresenta una situazione molto svantaggiosa (con gli 1 molto probabili e i 20 molto improbabili) a 20 che rappresenta una situazione molto vantaggiosa (con i 20 probabili e gli 1 molto improbabili), mentre valori 10-11 rappresentano un tiro normale con probabilità simmetrica. Faccio tre esempi di meccaniche per spiegare meglio il mio problema. Due esempi che funzionano ma esteticamente non mi piacciono per motivi diversi, e un esempio che mi piace esteticamente ma non funziona. Sistema A (funziona, ma non mi piace come viene percepito). Si tira prima 1d20. Se il valore è inferiore o uguale al VdS, si procede a tirare con vantaggio. Se il valore è superiore al VdS, si procede a tirare con svantaggio. Un VdS pari a 20 è uguale a avere vantaggio, un VdS pari a 0 è uguale ad avere svantaggio. Perché non mi piace: È strano perché sembra proprio funzionare, e la distribuzione di probabilità del tiro è corretta. Con 10-11 è circa piatta, con 16-19 quasi uguale ad avere vantaggio. Il problema è solo estetico: se ho agito e speso risorse (ad esempio un'azione d'aiuto) per ottenere un vantaggio, e questo mi ha portato ad avere un VdS pari a 19, e poi tiro 20 al tiro di situazione e tiro quindi con svantaggio, il giocatore ha la strana sensazione di essere penalizzato. Il sistema funzionerebbe perfettamente se gestito da un computer, o da un master dietro lo schermo, perché il numero finale che esce segue una distribuzione assolutamente ragionevole. Ma nel breve playtest "nel vuoto" fatto, non dà soddisfazione al giocatore da tirare. Sistema B (funziona, ma è lungo da spiegare). Se il VdS è inferiore o uguale a 10, è una situazione di Svantaggio. Sommo 10 al VdS per dargli un valore. Se il VdS è superiore a 10, è una situazione di Vantaggio. Sottraggo 10 al VdS per dargli un valore. Si inizia quindi da Svantaggio11 (che è il caso peggiore, VdS pari a 1), Svantaggio11, fino a Svantaggio 20 (VdS pari a 10). Poi Vantaggio1 (VdS pari a 11), Vantaggio2, fino a Vantaggio10 (che è il caso migliore, VdS pari a 20). Tiro poi 1d20. Se ho SvantaggioX, se ho tirato X o più, ritiro e prendo il peggiore dei due. Se ho Vantaggio X, se ho tirato X o meno, ritiro e prendo il migliore dei due. Svantaggio 20 (VdS 10) vuol dire che ritiro solo se faccio 20, sostanzialmente elimina i critici ma un 19 rimane 19. Svantaggio 11 (VdS 1) tiro il secondo dado se con il primo ho fatto 11+, ed è praticamente uguale a tirare con Svantaggio (se tiro 10 o meno è come tirare normalmente, ma il tiro è comunque basso e cambia poco). Similmente Vantaggio 10 (che equivale a VdS 20) vuol dire ritirare per qualsiasi valore basso, mentre Vantaggio 1 (VdS 11) funziona solo in modo occasionale. Perché è brutto: Beh, non credo serva spiegarlo, basta guardare la lunghezza del paragrafo di spiegazione rispetto agli altri due. Funziona molto bene, e dà anche soddisfazione al giocatore quando tira basso ma può ritirare grazie al vantaggio (un po' come la fortuna degli Halfling), ma è lungo da spiegare e richiede un po' di prove prima di entrare nel meccanismo. Dopo una serata è OK, ma di primo acchitto sembra inutilmente complicato. Sistema C (elegante, ma non funziona). Prendi un dado uguale al VdS, e tiri altri due dadi da 20. Si prendono tutti e tre i dadi, si scarta il più alto e il più basso, e il risultato del tiro è quello che rimane. Esempio: Dado Situazione 17. Tiro due dadi, ottengo 3 e 12. Scarto il 3 e il 17 (il più basso e il più alto), e il risultato è 12 (stesso risultato che avrei avuto se avessi tirato 3 e 12 con vantaggio). 20 è uguale a tirare con vantaggio, 1 è uguale a tirare con svantaggio. Più il VdS è alto, più in media il tiro è alto. Perché non funziona: Perché mentre la media aumenta sempre all'aumentare del VdS e 1 e 20 funzionano correttamente, tende a schiacciare le probabilità estreme. Un 10 o 11 ad esempio sono correttamente a media poco sotto o poco sopra 10.5, ma è tanto improbabile fare un critico (20) quanto se avessi svantaggio (devi tirare due 20 con i due dadi), e anche avere un VdS di 19 rende ugualmente improbabili i critici. Inoltre, più grave, il problema è che in giochi tipo d20 non è importante tanto tirare più alto possibile, ma tirare più di un certo numero. Se attacco un nemico con CA 15 e ho +9 al tiro per colpire, colpisco con 6 o +. Un VdS di 6, che dovrebbe rappresentare uno svantaggio, in quel caso è matematicamente uguale ad avere vantaggio (per colpire mi basta che uno dei due tiri sia 6 o +). Se invece colpivo con 7 o +, sarebbe stato uguale ad avere svantaggio. Pareri? Soluzioni alternative?
  19. Per la prima sessione ad un novizio completo di meccanico faccio scegliere solo classe e razza. Le caratteristiche sono fisse per classe (uso simil-Tasha, razza e caratteristiche sono indipendenti), così come dipendono solo dalla classe le skills, incantesimi e equipaggiamento. Se è un principiante e non sa cosa siano, niente background e sottoclasse nella prima sessione - ci sarà tempo per deciderli tra la prima e la seconda sessione. Tutto, tranne classe e razza, può essere ridefinito con calma tra la prima e la seconda sessione, dopo che ha visto un po' il gioco e ha capito di cosa si tratta. Credo sia importante non dare un background fisso imposto, perché porta a creare personaggi stereotipati non solo meccanicamente (che è quello che vogliamo), ma anche come caratterizzazione (che non necessariamente è quello che vogliamo). Al contrario, uno scheletro meccanico minimo può poi essere reso tridimensionale come vuole il giocatore durante la sessione: un guerriero può essere un nobile spadaccino o un rozzo mercenario o un gladiatore del Colosseo. Ma quando specifichi anche il background, lo spazio possibile si riduce molto - senza particolare motivo, visto che il background meccanicamente è inutile.
  20. Molto interessante, e credo risponda anche esplicitamente ai dubbi di @Ji ji sul precedente post, cioé che il megadungeon fosse solo uno dei vari esempi. C'è del potenziale per giocare in molti stili diversi, anche se sempre un po' sandbox/procedurale - chiaramente non si può giocare in questo modo una campagna da tavolo chiuso, che richiede necessariamente un impegno di lungo periodo per tutti. Ma non è necessariamente un aspetto D&D-like, anzi: la maggior parte delle campagne di D&D che ho giocato erano molto meno adatte a questo tipo di gioco rispetto a FATE o Dungeon World, dove il gioco è spesso episodico. Per quanto riguarda la creazione dei personaggi che cita @Shroud, secondo me la cosa migliore è crearli in modo progressivo, anche su un tavolo chiuso e a maggior ragione in un tavolo aperto. Nella prima sessione, di meccanico decidi solo gli aspetti macroscopici (in un D&D, razza e classe), e giochi un PG sostanzialmente pregenerato. Quanto spazio dare per la parte non meccanica della creazione (definire legami e contrasti con elementi della storia ad esempio) dipende dalla campagna (e dal gioco). Tra la prima e la seconda sessione, con calma e con l'aiuto del DM, si definisce meccanicamente il personaggio se si vuole, senza curarsi troppo di eventuali problemi non macroscopici di continuity (hai usato un +2 in una skill nella prima sessione che non hai più dalla seconda, non succede niente). Questo è particolarmente importante con principianti, che investono il tempo a creare il personaggio solo se si divertono a giocare e vogliono continuare.
  21. Alkidámas Mentre il gufo continua a incalzare gli hobgoblin nemici che si ritirano spargendo devastazione e fiamme, continuo a sparargli dardi di fuoco alle spalle per farli correre, gridando improperi e maledizioni, ridendo in modo volgare. Quando sono abbastanza lontani le fiamme che sentivo rombare nel petto si sopiscono, la calma e la stanchezza mi invade. Cambio imporvvisamente umore e con voce calma e controllata chiedo ai nostri portatori hobgoblin di prendere i loro soldati addormentati e di imprigionarli prima che si sveglino, e mi siedo sotto un albero soddisfatto e pronto a riposare. Ciò nonostante, all'arrivo del messaggero del pentecontarca sbuffo ma mi alzo subito e mi incammino. Mi fermo un istante aspettando gli altri Andiamo su, che questo è quello che ci paga.
  22. Questa parte è scritta male (non dal buon Lucane eh, ma dall'autore originale). In realtà per arrivare alla legge lineare l'assunzione che bisogna fare è che nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, anche i 10 faranno un danno, perché si considera che la maggior parte dello scontro sia uno vs uno e quindi 5 dei 10 del gruppo più grande non potranno attaccare. Rappresenta scontri in cui ad esempio vi sono forze molto grandi che fanno due muri di scudi contrapposti, e i soldati all'interfaccia sono grossolanamente nello stesso numero. Per cui alla fine dello scontro i 5 del gruppo più piccolo saranno morti uccidendo 5 del gruppo più grande e la forza delle truppe è lineare: stesso danno ma semplicemente il doppio degli hp. La legge quadratica invece elimina il vincolo degli scontri uno contro uno, e tutti possono attaccare ad un dato momento. Vale per nemici che attaccano a distanza, ma anche per mischie in cui non ci sono formazioni e quindi i nemici in superiorità numerica possono ammassarsi sugli altri. Quindi i 10 faranno ora effettivamente il doppio dei danni per unità di tempo dei 5, e la forza relativa è effettivamente quattro volte tanto perché l'unità più grande farà il doppio dei danni e ha anche il doppio degli hp. I modelli reali assumono un numero intermedio tra 1 e 2 a seconda dei casi.
  23. Esatto: fai la quest, ricevi reputazione come qualsiasi altra valuta. Sì, in effetti la reputazione personale, quella di tipo A, è esattamente l'atteggiamento. La differenza è che in pratica aggiunge un livello di "atteggiamento base da cui partono le persone di un determinato gruppo alla tua presenza", che quindi crea un vantaggio rivendibile al di fuori del singolo incontro sociale. Puoi vederla come una risorsa che si spende nel senso che puoi permetterti ad esempio di comportarti in modo aggressivo, o di chiedere un favore in cambio del servizio offerto - cose che in generale abbasseranno la reputazione prima del soggetto, poi del suo gruppo man mano che i PG si fanno la fama di starsi approfittando dell'ospitalità e riconoscenza del gruppo.
  24. Ho fatto uso in una campagna della reputazione. Non sono sicurissimo sia una buona idea, e non sono sicurissimo la userei in generale, ma in quella minicampagna funzionava - perché era molto centrale. Può essere di tre tipi. A) Reputazione singola, che è una sorta di atteggiamento del PNG in forma numerica 1-20: se gli fai un favore sale, se lo insulti scende. 10 è sconosciuto o medio. Questa è quasi sempre la forma di reputazione che viene effettivamente usata nel gioco. B) Reputazione di gruppo, che fa riferimento ad una fazione/villaggio/gruppo. Se liberi la figlia del mugnaio, ottieni (molta) reputazione verso il mugnaio, ma anche (poca) reputazione verso il villaggio tutto. Questa reputazione può essere usata, molto raramente, per eventi che riguardano tutto il gruppo (vincere le elezioni, avere una udienza con il capovillaggio). C) Reputazione globale, che fa riferimento a leggende e storie sul gruppo, ballate, la probabilità che siano riconosciuti al di fuori del contesto dove hanno operato. In generale non viene mai usata direttamente. In generale la crescita delle reputazione vanno da A a C. Un evento aumenta la reputazione A, aumentando A con un PNG di un certo gruppo oltre una soglia si guadagna reputazione B con quel gruppo, oltre un tot di B si guadagna reputazione C. Di contro, vi è un effetto a cascata da C a A. Quando entri in contatto con un nuovo gruppo, la reputazione B di base vale quanto la reputazione C. Quando si entra in contatto con un nuovo PNG, la reputazione A di base è pari alla reputazione B. Avere quindi reputazione C 12, vuol dire che la reputazione singola di tutti i PNG che incontrerai partirà da 12. Sono risorse del gruppo, e non dei singoli personaggi. Valori sopra il 10 offrono vantaggi, valori sotto il 10 inconvenienti. Sotto una certa soglia ad esempio il PNG diventa attivamente ostile. È interessante perché permette di avere ricompense non banali ma apprezzate: un fabbro che ti offre la sua riconoscenza per avergli salvato la vita lascia i giocatori con l'amaro in bocca di non aver ottenuto nulla, un +2 alla reputazione con la gilda degli artigiani li esalta.
  25. Alehal her Eolym Ok, non facciamoci prendere dal panico. Mi fermo, respiro profondamente. Nessuno può lamentarsi con me se sono sparito nella nebbia, no? Ma il pensiero di rimanere nascosto nella nebbia mentre gli eroi combattono la strega - le streghe? - non mi sembra corretto. Mentre accendo una torcia per facilitare la mia ricerca - se qualcuno mi sta cercando - guardo in terra e la nebbia intorno a me, cercando di capire se sia un fenomeno di cui ho conoscenza.
×
×
  • Crea nuovo...