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bobon123

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  1. Amadeus Grang scatta con le mandibole verso Dakkon, con un sonoro snap. Non credo ami essere chiamato cane, dico senza voltarmi, mentre accarezzo la testa del grosso lupo. Anche se sospetto sia più uno spirito di un animale specifico. Poi lascio la discussione a Wit, mentre giro intorno all'edificio cercando impronte o entrate secondarie all'edificio - o vie d'uscita se dovesse scappare.
  2. Alkidàmas Ora che Vur e Remiel sono davanti posso essere più tranquillo, e mi concentro in modo ritmato sugli incantesimi. È strano separare la mia mente, mantenere il fuoco che brucia in una parte di me, ma anche la calma del sonno in un'altra parte. Avanziamo, prendiamo a tenaglia questi hobgoblin! dico indicando il lato dove le truppe di Akrys possono fare da incudine al nostro martello.
  3. Io ho già scritto, no?
  4. Beh no, mi sembra semplificativo. Tra il problema e la soluzione, il punto che è interessante nella sua analisi è l'analisi del problema, che poi ci porta naturalmente a vedere perché il megadungeon (usato in un certo modo) sia la soluzione: non obbliga a tenere lo stesso gruppo ogni sera. Questo permette ad un giocatore di provare il gioco, e giocare quando vuole, senza danneggiare la storia degli altri. Questa idea centrale nell'articolo credo sia esportabile in quasi tutti i giochi: fai campagne anche lunghe, ma in bits che giustifichino la chiusura della missione in una serata. È un trucco preso pari pari dalle serie TV procedurali, molto comuni negli anni '90, che avevano l'ambizione di permettere a chiunque di guardare una puntata senza perdersi. Nei casi migliori, soprattutto quelle più moderne, offrivano anche una trama che si dipanava pian piano. Poi certamente l'articolo va molto più in dettaglio sull'analisi tecnica specifica di un Dungeon, e sicuramente concordo con te che se non ti interessa quel tipo di campagna la seconda parte dell'articolo è inutile. Ma per esempio a me leggendo l'articolo ha dato un'idea per una campagna FATE Dresden Files, con storie di investigazione urban fantasy autoconclusive da giocare in una serata con gruppi di investigatori diversi ogni sera, che però creano una trama che apprezza chi è più presente.
  5. Concordo con @Assalon, in parte lo stesso criterio di tavolo aperto si può estendere a molti giochi. Chiaro che la specifica soluzione del megadungeon è chiaramente molto EUMATE, ma vi sono soluzioni ispirate al concetto di "prendere la palla con il guantone" in qualsiasi genere, e credo sia un utile aiuto a chi vuole giocare con lavoro e famiglia a carico. Il punto principale del post di Alexandrian è avere una trama breve che inizi e finisca in una sessione, che poi può formare o meno una trama lunga che si dipana in una campagna. Puoi avere un GdR investigativo noir in cui ci sono casi diversi ogni sessione, con diversi ispettori del dipartimento mandati in missione, casi che possono o meno formare un arazzo più ampio. Puoi avere simili storie di avvocati, missioni militari in una guerra, il supervillain della serata in un GdR di supereroi. A fine serata la missione finisce, e la volta dopo ci saranno le stesse persone o altre senza problemi per la continuity. Il Megadungeon ha vari vantaggi ulteriori: primo permettere ai giocatori di organizzarsi tra di loro, perché non richiede preparazione per il DM una volta che è stato creato/acquistato; secondo non ci possono essere casi in cui si va lunghi e si supera la sessione, perché quando si vuole si torna a casa e la sessione finisce. Questi aspetti effettivamente non sono facilmente ricreabili in altri contesti (ma non è neppure impossibile trovare soluzioni simili), ma credo sia comunque un'utile lettura.
  6. Personalmente credo che in questa discussione ci siano anche delle differenze sostanziali nei punti di vista, ma molte più differenze nella comunicazione. Credo che tutti concordino che in nessuna campagna, anche la più Sandbox, si possa creare un abitante qualsiasi del mondo senza una qualche forma di regola implicita o esplicita sui suoi obbiettivi, quantomeno che vuole andare all'avventura e vuole stare insieme agli altri personaggi. Se io gioco un Bramino Indiano che lavora come traduttore a Bangalore ed è contrario a prendere gli aerei e spende il suo tempo libero facendo video su YT per la causa vegana, e il mio amico gioca un Marocchino che vuole andare a lavorare nel settore Edile a Prato dove c'è suo cognato che ha una ditta anche se in realtà sogna di diventare un architetto, difficilmente ci incontreremmo mai senza un mostruoso railroad. Assumo che nessuno sostenga questo estremo. Credo altresì che tutti concordino che si possano chiarire troppo gli obbiettivi. Ovviamente dando troppe informazioni, come nell'esempio iniziale di una storia di mistero in cui viene rivelato il cattivo misterioso e il colpo di scena che si è preparato. Ma anche nell'ottica ad esempio di dare indicazioni troppo perentorie sulle esche da prendere e quelle da non prendere: all'estremo io potrei dire "fate un personaggio che al primo bivio vorrà fare questo, al secondo questo, all'incontro con il PNG agirà con calma e tranquillità ma poi al secondo incontro...". Assumo anche che nessuno sostenga questo estremo. Ora, se entrambi gli estremi non ci piacciono, direi che l'ottimo che cerchiamo è in un punto di mezzo tra i due estremi (Teorema di Rolle!). Qualche informazione di massima bisogna darla, sottintesa o meno, per avere un gruppo funzionale e troppe informazioni possono essere problematiche. Quale sia la quantità ottimale di informazione però dipende dal tipo di campagna, sia come tema sia come preparazione (un sandbox è molto diverso da un modulo acquistato ad esempio, dove il DM ha un costo enorme a deviare dallo stesso), dall'esperienza dei giocatori, dal tipo di master, la sua bravura nell'improvvisare e la sua esperienza, etc etc. Se assumiamo che la domanda iniziale fosse "Dichiarare gli obiettivi della campagna prima di partire è sempre positivo?", direi che la risposta non si può dare senza definire il dettaglio e la grana di obbiettivi di cui si parla, cioè quanto vagamente si stanno discutende. Mi sembra che la discussione sia ad uno stallo in cui una parte dice "Avete torto, certo che si possono dare troppe informazioni!" e l'altra dice "Avete torto, certo che se ne possono dare troppo poche!", e in realtà hanno ragione entrambi. Con questo non voglio dire che non ci siano differenze sostanziali tra i punti di vista esposti, ce ne sono eccome: da quel che leggo persone diverse nella discussione prenderebbero scelte diverse e giocherebberebbero in modo diverso. Ma il senso del mio post è che credo si tratti più di definire quanto chiarire gli obbiettivi, piuttosto che se vadano o meno chiariti. In gruppi che si conoscono da tanto, con giocatori esperti nel sottinteso dei GdR, ci sono talmente tanti sottintesi che probabilmente non serve neanche aggiungere nulla in modo esplicito per avere abbastanza informazioni per giocare - e a quel punto se sia ottimo o meno non aggiungere niente non può non dipendere dal tipo di campagna. Ma in gruppi di principianti, o di persone che non hanno giocato insieme per molto tempo, è decisamente meglio esplicitare in più possibile anche le cose che sembrano ovvie per evitare incomprensioni.
  7. Amadeus Alzo un sopracciglio, facendo con le dita il gesto di arrotolarmi i baffi - troppo corti per lo scopo. La posizione del nostro amico cassamortaro si fa più pesante direi. Seguiamo il terriccio?
  8. Alehal her Eolym Per tutto il viaggio gli avventurieri hanno parlato, la drow in particolare, ma se dovessi dire di cosa non saprei dire. Ma ora le cose si fanno serie, è il momento di concentrarsi. Annuisco veementemente ad ogni suggerimento, dando ragione a chiunque proponga un piano che manda altri a esplorare e mi lascia al campo base. Quando finalmente è chiaro che non dovrò andare da nessuna parte, torno serio e faccio la mia miglior imitazione di mio nonno. Severo e algido allargo leggermente le gambe a squadra e volto lo sguardo verso la capanna. Tendo l'arco con un movimento ampio e lento per poi rilasciarlo piano, come per testarlo. Estraggo una freccia, la incocco, e rimango in attesa, sguardo fisso all'obbiettivo.
  9. A1659 Concordo con quanto scritto da @Minsc e considera che, senza andare monaco, puoi attaccare comunque con l'azione bonus con gli artigli, come se fosse attacco con due armi. L'unica sinergia è aumentare il dado e fare tanti attacchi, che essendo moltiplicativo come effetto è utile. Ma hai AC molto molto bassa, sei molto MAD, etc etc. Commento solo per rispondere alla seconda parte della domanda: ci sono oggetti magici che realisticamente lo fanno... mi viene in mente solo Insigna of Claws, che ti offre anche un +1 HnD.
  10. Se vuoi fare un'avventura in cui puoi scegliere se usare l'anello o distruggerlo, lascia liberi i giocatori, fagli giocare il Concilio e gioca qualsiasi cosa esce. Se vuoi fare un'avventura in cui i personaggi devono distruggere l'anello, inizia la campagna dal gruppo che è stato mandato a distruggere l'anello dopo il Concilio di Elrond. Non c'è niente di railroad in entrambi i casi: quello che succede prima della campagna non è railroad, allo stesso modo in cui se inizio l'avventura con "Siete in una taverna questa sera...", non è railroad. Non ha senso dirmi "No, io non sono andato in taverna. Non sono neanche in città. Io un mese prima sono partito e sono andato verso nord, senza mai fermarmi". Quello che invece sarebbe railroad sarebbe non dire niente ai giocatori, arrivare al Concilio di Elrond, e impedirgli a tutti gli effetti di scegliere, sentendosi dire "non si può fare perché..." a qualsiasi piano alternativo. Molto meglio in quel caso saltarlo, e iniziare la campagna dopo il concilio, creando direttamente personaggi che avrebbero seguito la trama che è successa. Il punto non è se sia meglio l'ipotesi 1 o 2, questo dipende dalla campagna. Il punto è che se ci sono parti della trama che il DM non saprebbe gestire se vanno in una certa direzione, meglio dirlo prima o fare iniziare la campagna a decisione già presa piuttosto che fare railroad. Il senso della questione è proprio non fare railroad, e informare prima è un ottimo modo per evitarlo. Per tornare al punto del discorso, in entrambi i casi non c'è niente di male invece a chiarire che dovrà essere un gruppo che vuole distruggere Sauron. Non rovina nulla della sorpresa (chi non conosce l'esercito che sta invadendo le terre libere?), e permette di creare personaggi che hanno un senso e una storia che va avanti in una direzione. Potranno prendere altre side quest, ma lo scopo ultimo del gruppo deve essere quello perché i personaggi sono stati creati sapendo che quello sarà il loro scopo, e non cercare di mettere Boromir sul trono di Gondor.
  11. Alehal her Eolym "Si è unito spontaneamente alla causa", ha detto il messo dell'Imperatore quando mi ha presentato. Spontaneamente un corno. Il messo non ha visto lo sguardo di mio nonno quando è arrivata la richiesta dall'impero. Non avevo neanche finito di pensare Ecchemmenefregamme del libro di... che la vecchia lince mi ha fulminato - quasi letteralmente - con lo sguardo. E siamo qui, in una palude, al freddo e all'umidità, con hobgoblin e eroi - eroi veri, non come me. Mi tocco istintivamente l'anello al dito, mentre guardo intimorito gli eroi che mi precedono. Ti prego Zhang Yang, Dao del Lucchetto d'Oro e Giada, ricordati del nostro accordo! Non mi far fare figuracce! Cammino con lo sguardo alto, senza rivolgermi agli altri per tutto il viaggio. Sembro duro e freddo, probabilmente gli altri mi stanno giudicando come un nobile arrogante che non si vuole mischiare a loro, ma in realtà sono nervosissimo. "Doti eccelse con l'arco", ha continuato il messo dell'impero. Quasi senza accorgermene sto toccando la raccolta di porta fortuna, amuleti e corna di animali, zampe di lepre, Sto stringendomi nella cappa, sfiorando l'arco. Con questo anche qualcuno senza ombra di talento riesce a colpire il bersaglio, mi ha detto il venditore quando l'ho comprato. Con quello che l'ho pagato, spero bene sia il caso! Speriamo nessuno si accorga che l'erede del Grande Arco dell'Est è un arciere mediocre! Non è colpa mia! Come si fa a concentrarsi sull'allenamento quando si è nati ricchi? Dopotutto sono stato troppo occupato a fare altro - combattimenti nell'arena, scommesse, donne. Facile allenarsi quando si è poveri e non si ha altro da fare! Sono dei privilegiati, altro che! Arriviamo al villaggio, e alla casa con il pentolone. Streghe? sussurro agli altri - toccando la pietra scacciamaledizioni che ho comprato al negozio del mercante di Va'lakdrun e rallentando in modo poco appariscente, giusto per non essere in primissima fila.
  12. Sicuramente nel caso del "cattivo che agisce nell'ombra senza nemmeno che si sappia" il metodo non può essere così chiaro e ovviamente non direi mai il nome del nemico. L'esempio del trailer secondo me funziona abbastanza: un buon trailer non rovina la storia, la rinforza creando delle aspettative. Quanto il trailer rivela dipende dal genere, in un mistero rivela poco. Ma la maggior parte delle volte sai chi è il tuo nemico prima di iniziare l'avventura, nella realtà come nella letteratura fantasy. Facciamo quindi un esempio, sull'opera fantasy più famosa di tutte. Nel Signore degli Anelli, i personaggi hanno uno scopo chiaro: vogliono fermare Sauron. Questo non vuol dire che non potranno essere sorpresi: il fatto che Saruman sia un traditore non è noto, che Vermilinguo stia controllando Re Theoden non è noto, e così mille altre cose. La storia è da scoprire, per il lettore come per i personaggi, ma non l'obbiettivo - fermare l'espansione di Mordor. Se i personaggi sono decisi su quell'obbiettivo, gli obbiettivi secondari rimangono inattesi ai giocatori ma i colpi di scena non sorprenderanno il master, perché il master sa che quando scopriranno che Vermilinguo sta controllando Re Theoden vorranno fermarlo, perché va nella direzione dell'obbiettivo. Di contro, se avessi detto ai personaggi di creare dei personaggi a prescindere da un obbiettivo, cosa succede se decidono che lo scopo più importante è mettere Boromir sul trono? Ora, ci sono vari livelli a cui si potrebbe rivelare l'obbiettivo ai giocatori se dovessimo giocare il SdA come campagna. Si può dire solo: "Nel mondo un antico male si è risvegliato a est, il regno oscuro di Mordor, governato dal malvagio Sauron, avanza e vuole conquistare la terra di mezzo. I vostri personaggi sono decisi a fermarlo, decidete voi perché." Non ho fatto nessuno spoiler, tutti nella Terra di Mezzo sanno che la guerra è in corso. Questo primo livello di dettaglio è gratis. Però, siamo sicuri che basti? Al concilio di Elrond a Gran Burrone, varie ipotesi vengono fatte sulla tattica da seguire. Perché non usare l'anello invece di distruggerlo? Ora, questa scelta va benissimo lasciarla aperta in un GdR. Ma potrebbe anche essere che la campagna che il master ha preparato si basi sulla distruzione dell'anello, e come nell'opera provare a usarlo sarebbe la vittoria automatica di Mordor. In quel caso quello che suggerirei è di saltare la prima metà del primo volume e giocare a partire dal secondo libro del primo volume, da subito dopo il Concilio di Elrond, già finito. "Nel mondo un antico male <blah blah blah>. L'unico modo per fermarlo è distruggere l'anello del potere, e voi siete gli eroi che i regni hanno mandato a Gran Burrone per accompagnare l'Hobbit nel suo viaggio". Sono entrambe possibilità valide. Se il master vuole lasciare liberi i personaggi di scegliere al Concilio di Elrond su quale strada percorrere, va benissimo dare l'obbiettivo finale e basta. Se invece non vuole dare questa scelta, perché la sua campagna è tutta scritta sul viaggio per distruggere l'anello, inizia dalla scelta già fatta. Ma invece troverei più problematico se il master non desse nessuna informazione e poi spingesse i giocatori in vario modo ad andare a distruggere l'anello, ignorando la loro agency dopo avergli detto che possono caratterizzare il personaggio come preferiscono e sorprendendosi che un gruppo di personaggi con obbiettivi eterogenei e colorati non si comportano come dal copione che lui ha pensato.
  13. Alkidámas Concentrazione! Concentrazione! Indietreggio di sasso in sasso, di albero in albero, mentre sento la fiamma nel petto - no, concentrazione! Non è il mio petto, è il petto del maledetto gufo! - che vacilla mentre la paura mi attanaglia. Mi calmo riprendendo a cantilenare, mentre il gufo ripassa sul distaccamento hobgoblin e sparge distruzione e fiamme, mentre le armi si scontrano con la carne e le vite si spengono, io guardo tutto con gli occhi spalancati e cantileno una ninna nanna. Quasi senza pensarci stringo forte il medaglione.
  14. Secondo me comunque è un'opportunità divertente avere la razza/classe/background iniziale determinata casualmente, a volte vincoli casuali ti spingono fuori dalla comfort zone e possono spingere l'immaginazione invece di limitarla. Una possibilità potrebbe essere assumere che i sopravvissuti attesi siano più dei giocatori. Se ne sopravvivono 8 e tu hai 5 giocatori, puoi mettere tutti gli 8 personaggi a disposizione di tutti, con priorità a chi aveva giocato quel personaggio nell'introduzione. Così non stai vincolando veramente a una combinazione, ma dai la possibilità di scegliere tra 2-3 possibilità. Ulteriori vantaggi sono che i) se a qualcuno sono morti tutti i personaggi può comunque giocare in modo naturale, ii) i giocatori hanno un vantaggio se riescono a sopravvivere con più personaggi: più possibilità di scelta. Questo aiuta perché così la prova può andare bene o male, mentre altrimenti sembra che il risultato finale sia comunque deciso. Infine iii) hai a disposizione dei PNG interessanti per il futuro, gli altri sopravvissuti, che sono legati ai PG dallo stesso evento traumatico.
  15. Dipende. Posso immaginare infiniti mondi e infiniti sistemi, con regole diverse. Posso immaginare ad esempio un mondo in cui la legge locale si occupa di crimini locali, non ci sono risorse per teletrasportare guardie imperiali di alto livello a recuperare il portafogli rubato e uccidere un ladro non è visto in modo drammatico, ma c'è la legge chiara che uccidere una guardia imperiale o toccare l'oro delle tasse è proibito e l'imperatore interverrà, è sempre intervenuto, e quindi nessuno lo fa. Posso altresì immaginare un mondo in cui in città è strettamente proibito usare armi o incantesimi, però andava chiarito prima ovviamente e oramai sarebbe tardi. Ma ci sono sempre dei vincoli. Ci appare chiaro che 007 può entrare nell'ambasciata di nascosto ma non può rapinare una banca, perché ha dei superiori a cui, ad un certo punto, dovrà dar di conto. Ha la licenza di uccidere, ma non spara a chi lo supera in fila alla posta, perché se no gliela tolgono. E non ha la forza di combattere contro lo stato. Se invece mancasse questa autorità che può controllarlo, diventerebbe più complicato immedesimarsi e bisogna ricorrere alla sospensione di incredulità che ci teniamo per Superman (da notare come sia oramai un tropos i prodotti che narrano Superman realistici che diventano sostanzialmente pazzi di potere e non capiscono perché dovrebbero rispettare le leggi degli umani - non faccio esempi mainstream perché alcuni sarebbero spoilers, ma ci sono svariate serie sia su Prime sia su Netflix).
  16. Credo ci sia un problema di bias di selezione, che si può spiegare bene con un esempio. Se stai leggendo un libro con cinque punti di vista che iniziano in nazioni diverse e senza conoscersi, puoi stupirti, può sembrare railroad, se si vanno a incontrare in futuro. Ma ovviamente non lo è: non è che quei cinque Punti di vista si incontrano perché sono i protagonisti e esigenze di trama li costringe a incontrarsi (railroad), è che, sin dall'inizio, sono i protagonisti di quella storia perché si incontreranno in quel punto chiave al posto giusto nel momento giusto. Dire ai giocatori: create un personaggio che ha un motivo per andare alla Città dell'Oro Bianco a parlare con il mercante di liquori è la stessa cosa. Non è railroad: ci sono migliaia di persone che stanno andando alla Città dell'Oro Bianco, ce ne saranno cinque che devono andare a parlare con il mercante di liquori, e questi cinque saranno i personaggi. È un vincolo alla creazione non diverso da dire che si devono creare personaggi buoni, o di un certo impero, o in una certa ambientazione. Di contro dire ai giocatori di creare il personaggio che vogliono, e poi forzarli a andare in un posto specifico a parlare con una persona specifica, e questo è strettamente necessario per la storia, richiederà necessariamente una qualche quantità di railroad, esplicito o sottinteso. Tipicamente questi punti specifici della trama che non possono essere evitati sono all'inizio, perché da un lato la trama tende poi a entrare volente o nolente sui binari e dall'altro un DM esperto è in grado di adattare la trama ai successivi cambiamenti di rotta e a prevederli con anticipo ascoltando i giocatori. Ma se ci sono (per qualsiasi motivo) punti successivi, dopo due sessioni o a metà della campagna, in cui da DM hai deciso che non sei pronto a giocatori che agiscano diversamente dalle tue attese per una specifica scelta, trovo più ragionevole avvertirli prima, nel modo più vago possibile e senza rovinare l'attesa della storia, che dovranno costruire quei personaggi che in quel momento faranno una certa scelta in modo naturale, piuttosto che forzare la mano durante il gioco. Perché ci saranno altri gruppi che faranno scelte diverse, ma la storia che stiamo raccontando è la storia di quel gruppo che farà una scelta specifica.
  17. In realtà combattere con due armi non è male ai primi livelli, considerando che comunque Warcaster lo prendi, perché non hai uso per azioni bonus per un po' e ancora non sei Echo. Una buona soluzione può essere andare con lo stile di combattimento a due armi all'inizio, senza talento ovviamente, e poi ad un certo punto usare l'opzione di Tasha per scambiare stile di combattimento su dueling quando inizi ad avere uso per l'azione bonus. No, non puoi scambiarti prima dell'attacco d'opportunità. Scambiarsi è un'azione bonus, e non puoi farla fuori dal tuo turno (anche perché usi la reazione per l AdO).
  18. Diciamo che se il party (non è più ora il solo Warlock) decide di attaccare le città da cui passa per derubarne le casse il problema è decisamente più a monte, e (quasi) slegato dalla multa. In generale, per quanto concordi con @Bille Boo che sia da discuterne offgame, credo che aiuti molto la discussione off-game se la soluzione in-game esiste. Cioè, in particolari per giocatori alle prime armi, ci deve essere un motivo in game per cui la maggior parte degli avventurieri si comporta decentemente e una società esiste. Questo si ricollega ad una discussione che abbiamo avuto poco tempo fa qui sul forum, che non abbiamo concluso: le società esistono perché hanno un senso di esistere e ricoprono uno scopo, seguono rapporti di forza fisica (prima) e economica (dopo), e se ci fossero dei superman che girano nel nostro mondo quelli che cercherebbero un lavoro come giornalisti per mangiare sarebbero una minoranza. Non trovo sensato immaginare che l'etica e la società rimanga invariata in un mondo con rapporti di forza completamente diversi. Molti nuovi giocatori, anche adulti che iniziano da grandi, iniziano da murderhobo. Non è perché siano infantili o violenti, semplicemente non è un modo strano per interpretare un personaggio molto più forte di tutto quello che gira. È la società che sembra ragionevole viste le premesse: villaggi con strutture economiche identiche al medioevo, con contadini (inutili) che coltivano inutilmente del terreno, raccolgono tasse per pagare dieci guardie di primo livello che tu potresti spazzare via in un round, e che non hanno nessuna speranza di avere aiuto da un potere centrale. E vengono a chiederti di pagare una multa? È chiaro che le situazioni reali a cui uno cerca di rifarsi per decidere come interpretare il proprio personaggio sono società in cui vi è rispetto per la forza (fisica o sociale), perché lo stato non ha il monopolio della violenza. E se il signore della guerra in Nigeria spara ad un ladro nessuno gli chiede di pagare una tassa anche se non è nel suo territorio. Perché ne hanno, giustamente, paura. Se questo è quello che mi aspetto, non serve neanche immaginare il proprio personaggio come malvagio. Non credo di essere una persona malvagia - io personalmente - e sono decisamente legale, ma se fossi Superman al giorno d'oggi sicuramente non lavorerei per mangiare e se mi mettessero in prigione realisticamente non ci rimarrei: ho cose più importanti a cui pensare di leggi umane che non hanno impatto su di me, sarebbe assurdo stare in ufficio per rispettare la legge quando potrei risolvere una crisi umanitaria al giorno. Poi con l'età e il gioco i giocatori scoprono che sia più divertente far finta che sia ragionevole che Clark Kent voglia pagarsi la ciambella e il caffè con un lavoro onesto - anche se lavorando 8 ore al giorno da giornalista non sta salvando migliaia di vite - e diventano parte dei sottintesi, della cultura RPG per cui è corretto accettare senza farsi troppe domande che l'etica sia quella moderna e si raccontino le stesse storie per quanto inverosimili, seguendo il canone dei supereroi. Ecco, per quel che mi riguarda, parlandone off-game con giocatori che ancora non hanno interiorizzato questo sottinteso, è importante aiutare questa sospensione dell'incredulità dando motivi reali per cui i personaggi dovrebbero comportarsi in un certo modo. Ovviamente dipende dalla campagna, dal livello, etc etc. Ma, per quanto sia assurdo se la campagna è di livello alto, non ci sono alternative se non che il monopolio della forza sia in mano allo stato, se si vuole che la società esista e sia riconoscibile. Deve essere chiaro che se il regno è vagamente pacifico ed è possibile raccogliere tasse (e quindi può esistere un regno) è perché se attacchi un villaggio per prendere l'oro, muori. Deve essere chiaro che non puoi dichiarare guerra allo stato, e che le leggi hanno un valore perché non puoi semplicemente ignorarle se non ti sembrano eque. Puoi farlo come vuoi. Un gruppo di avventurieri che attacca le città può ben essere visto come una dichiarazione di guerra al regno. Si può decidere ad esempio che uccidere una guardia del villaggio, o rubare i soldi dalle casse del villaggio, sia un crimine che coinvolge il potere centrale, e spiegarlo ai giocatori off-game. Nella mia esperienza funziona molto meglio per convincere qualcuno piuttosto che dirgli "devi fare così perché questo è il contratto sociale tra noi giocatori", se poi gli si è detto in un'altra frase "devi interpretare il tuo personaggio" ma non gli si dà nessuna ragione per cui il suo personaggio dovrebbe agire in quel modo. Devi cioè fargli capire che seguono la morale moderna perché la società non è poi così diversa: se ti fanno una multa non pensi di andare a derubare il municipio per riprendertela, perché non puoi, la probabilità di riuscita è trascurabile. Poi man mano i giocatori capiscono il sottinteso e diventa inutile renderlo palese, ma è comunque utile concettualmente pensare ad un'ambientazione vagamente ragionevole.
  19. Come realismo, fai come vuoi. Ci sono numerose società tutt'oggi in cui la polizia chiuderebbe un occhio se un ricco e potente sparasse ad un borseggiatore, bambino o meno, e ci sono numerose società anche nell'antichità in cui usare armi in città sarebbe stato un crimine a prescindere dall'omicidio. Puoi descrivere la tua società come la preferisci. Dal lato del gioco, se vuoi scoraggiare il comportamento ma non vuoi incentrare il resto della campagna sullo scappare dalla legge, valuterei la multa - era comunque un ladro alla fine. La multa non devia la campagna e viene esaurita immediatamente, ma ha il massimo costo per il giocatore. Scappare di prigione è divertente, perdere X monete o un oggetto magico no.
  20. È l'idea di base della Ghostlance. Se un nemico si allontana dall'echo causa un AdO che tu puoi convertire con Warcaster in spell lanciato da te, non dall'echo. È abbastanza RAW, e tipicamente accettato Adventure's league. Questo ti permette ad esempio di usare repelling eldritch blast, e tra questo e la possibilità di scambiarsi con l'echo diventi davvero ottimo come controller/kiter.
  21. I vampiri nelle prime due serie di JoJo - legati alla maschera di pietra atzeca e ai sacrifici - hanno varie affinità con questa storia, anche se lì il ciclo è un po' diverso e non viene "chiuso".
  22. FATE è ottimo come ti hanno già segnalato: io userei questo se mi dicessero di fare una campagna domani. Alternative BESM (che è pensato per un genere Anime) si adatta anche molto bene, è super semplice ma permette molta personalizzazione. Se ti interessano invece avere molti numeri e criteri di gioco un po' datati e OS, GURPS Supers è uno dei prodotti migliori della SJ, e puoi usare altri supplementi per andare in altre direzioni che siano sinergiche (ad esempio Martial Arts e Robots), e soprattutto Superworld, basato su Basic. Entrambi sono sistemi anni '80, un po' si vede, ma funzionano molto bene meccanicamente. Concordo con chi dice di leggere fumetti, ma l'altro lato della medaglia è che poi, durante le sessioni, non potrai usare le immagini allo stesso modo per descrivere le azioni - o quantomeno non nello stesso modo. Ti suggerisco anche la serie di libri Wild Cards, curata da George Martin. Ogni libro è più o meno a se stante ed è scritto da un autore diverso, ma fa parte di un universo comune e vi è una storia comune, diretta da Martin, quindi suggerisco di leggerli in ordine (anche se i primi sono un po' vecchiotti oggi, e magari dopo aver letto i primi 7 puoi passare ai più recenti). Nota di colore: Neil Gaiman aveva portato la prima serie di The Sandman da Martin per essere pubblicata come un Wild Card, ma Martin la rifiutò. Gaiman lo dice a tutte le interviste in cui c'è anche Martin, è palesemente ancora arrabbiato!
  23. La mia posizione è semplicemente ortogonale, perché credo si stia affrontando la discussione in modo errato discutendo se sia possibile o impossibile creare personaggi senza sapere i dettagli dell'obbiettivo finale. È possibile, ma con due distinguo. Da un lato, come avevo scritto nel primo post, direi che tu stai dando informazioni sul tipo di personaggio che devono creare, semplicemente le stai sottintendendo. Non dicendo niente in realtà stai dicendo ai giocatori: questa è una campagna "standard", ci sarà un qualche macguffin all'inizio e i vostri personaggi dovranno interessarsene. E difatti dici che se i giocatori non seguono il macguffin è colpa loro perché non conoscono il sottinteso. È un approccio assolutamente lecito ovviamente, e probabilmente il più comune, ed è solo problematico per i giocatori alle prime armi che non conoscono i sottintesi - non direi che sia una loro colpa se non sanno cosa è sottinteso nella comunità dei GdR. Ma non lo trovo particolarmente diverso - specificarlo o meno è più questione di abitudine che altro. Ed è sicuramente necessario specificarlo se l'incipit della campagna non è standard, e come master non voglio che i personaggi si attacchino a qualsiasi straccio di storia che vedono ma agiscano in modo diverso. Dall'altro lato, personalmente concordo con te che non sia necessario descrivere subito gli obbiettivi di lungo periodo della campagna, specie se lunga (anche se non trovo problematico farlo), mentre credo sia molto utile, se non necessario, definire quelli di medio breve, cioé quello che accadrà all'inizio. Altrimenti, vedi punto sopra, o stai semplicemente dicendo che valgono le aspettative standard, o rischi che la campagna non funzioni. Infine, come preferenza, sono per non dare informazioni su quello che accadrà, ma su quello che è già accaduto e iniziare in media res: odio le campagne in cui si perde la prima sessione con i giocatori in taverna seduti ai quattro angoli che devono trovare un motivo per conoscersi, parlare con la figura misteriosa che si guarda nervosamente intorno seduta in un angolo, se tanto tutti sanno già cosa deve succedere alla fine della scena. Piuttosto che dire ai giocatori: "Nella prima sessione ci sarà un mercante che vi chiederà di accompagnarlo in una carovana per Ein Arris", e poi giocare quell'inizio, trovo molto più ragionevole dire ai giocatori che la campagna inizierà con i personaggi che hanno già accettato di lavorare come guardie del corpo per la carovana per Ein Arris, e la campagna inizia con i personaggi in viaggio. Non c'è comunque nessun motivo per giocare una scena in cui i personaggi non possono effettivamente fare scelte, si velocizza di molto il gioco, e si evita il railroad.
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