Everything posted by bobon123
- Prec
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Successivo
-
Pgina 2 di 133
-
Consigli per avventura E6 dnd 3.5
Consiglio fortemente le classi modificate pensate per giocare a E6, suggerite nel post di @MattoMatteo (io giocavo con la versione #2, ma la versione #3 è altrettanto valida). Sì, mi sembra ragionevole! Devi decidere bene come gestire quali abilità speciali da ladro acquisisce, e con che tempi.
-
Trucchetto Riparare: come lo si usa?
Sicuramente riparare potrebbe avere un impatto molto importante sull'economia, ma non è l'unico incantesimo: da Goodberry a Message a Resurrezione un mondo medievale verrebbe completamente modificato. E anche armate di soldati che combattono in muri di scudi non avrebbero senso in un mondo con le palle di fuoco! Probabilmente l'idea di soldati non avrebbe senso. Però trovo che la soluzione che proponi, cioé cercare di tenere come punto fermo un mondo uguale al nostro mondo medievale e quindi cambiare il regolamento nei casi in cui la magia modificherebbe il mondo, sia una soluzione troppo difficile: la magia non può non modificare il mondo. È magia. Nel caso di riparare, avere che i fabbri non riparano vecchi oggetti, ma creano solo nuovi oggetti, o modificano oggetti per gusto o taglia, mi sembra un cambiamento che non cambia niente di sostanziale nell'economia medievale. I fabbri saranno un po' meno comuni: non cambia moltissimo. Ma la nota di colore del fabbro diverso, che non si occupa di riparare gli oggetti - attività tipicamente svolta dagli studenti delle scuole di magia in cerca di soldi per gli studi - mi sembra crei un mondo più completo e sfaccettato.
-
Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
Alla fine è come quando inviti gli amici a cena. Perché prendersi quel compito gravoso, in cui ti offri di cucinare e preparare una serata per N persone, che dalla loro portano solo una bottiglia di vino comprata di corsa lungo la strada? Perché ti piace cucinare e magari vuoi esplorare qualcosa di nuovo che stai provando, e perché ti piacciono le reazioni dei tuoi amici (che validano il tuo essere bravo a cucinare, e quindi te lo rendono più piacevole, e allo stesso tempo ti indirizzano nell'esplorazione), e perché le cene con gli amici ti divertono e se non avessi cucinato tu quella cena non ci sarebbe stata. Trovo siano le stesse tre motivazioni che mi spingono a masterare.
-
TdS - La Guerra del Nulla
Ah, avevo capito che era uno per ognuno, non uno in comune! Negli spoiler avevo messo i miei hobgoblin a lavorarlo, se vi sta bene possiamo lasciarlo così e poi ci pensiamo.
-
I Mondi del Design #35: Introduzione al Worldbuilding (Parte 1)
Direi che si possa riassumere con: la prima regola del Worldbuilding sia evitare di fare Worldbuilding. Che ha senso come consiglio generico: sicuramente conosco più casi di libri o campagne mai finite per eccesso di Worldbuilding - a scapito della struttura narrativa - che per mancanza di Worldbuilding. È decisamente facile esagerare (io ne sono colpevolissimo).
-
TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas Flashback Tornato a Akrys, mi scopro a sorridere. Ridacchio allo scambio di battute tra Vur e Arkadius. Sono generalmente di buon umore: ci sarà sicuramente un premio! Purtroppo alla richiesta del Polemarco la situazione precipita - un'altra festa! - e poi precipita ancora quando Arkadius ricorda la necessità di vestiario specifico. Che fatica! Ma ovviamente andare alla festa è importante. Mi scopro a pensare a Sarfo: forse la incontrerò alla festa?
-
Tutte le "sfaccettature" del GDR
Esiste ancora... mclmud.mclink.it porta 6000 🙂 C'è un discord abbastanza frequentato!
-
Tutte le "sfaccettature" del GDR
Beh, solo "for fun", come non citare i PBM (play by mail... su carta!) In realtà non erano giochi di ruolo, ma più simili ai MMORPG full sandbox per computer attuali, tipo Ultima Online: avevi il tuo personaggio (o gruppo) e giravi il mondo, incontrando gli altri gruppi, esplorando dungeon, scoprendo le magie. Ogni due settimane ti arrivava il tuo plico con il gazzettino del mondo, la mappa stampata, la scheda aggiornata dei personaggi, il risultato di tutte le tue azioni. Tu rispondevi con una lettera (che doveva essere mandata lo stesso giorno, per arrivare in max una settimana) con le tue azioni codificate. Internet ancora non c'era, anche se c'era già chi si collegava alle BBS per giocare ai MUD. Quando arrivò internet si provò ad adattare il sistema al gioco online, ma era ottimizzato per i tempi del cartaceo, online c'erano soluzioni migliori. Però alcune soluzioni di game design, ad esempio in "Quest", secondo me erano ottime.
-
Gnomo artefice
Esatto. Se non fai nulla, rimane del tipo precedente. Esatto, anche qui non devi fare nulla a meno che non vuoi cambiare le infusioni. Altrimenti il potere svanisce solo se muori. Esatto. Se incanti un terzo oggetto e ne puoi mantenere solo due, il primo che hai incantato perde i suoi poteri.
- Creazione personaggio per breve campagna
-
Gnomo artefice
Considera che non è una scelta che devi fare per sempre, puoi cambiare ogni mattina, quando finisci il long rest e decidi l'armatura per la giornata: puoi fare scelte completamente diverse quando vuoi andare con l'armatura guardian per il corpo a corpo o con l'armatura infiltrator. Al secondo livello hai 4 infusioni conosciute e 2 oggetti che puoi infondere. Ogni giorno puoi prendere due oggetti, e infonderli con scegliendo per ognuno una delle 4 infusioni che hai imparato. Non puoi infondere uno stesso oggetto con più infusioni e non puoi infondere la stessa infusione in più oggetti. Aumentando di livello aumentano sia le infusioni che conosci sia le infusioni che puoi mantenere ogni giorno, sempre in rapporto 1 a 2: conosci sempre il doppio delle infusioni rispetto agli oggetti che puoi infondere, e quindi dovrai sceglierne ogni giorno la metà. Al decimo livello ad esempio avrai 8 infusioni conosciute, e puoi infondere 4 oggetti al giorno. In generale ti conviene scegliere tra le conosciute una metà di infusioni utili sempre (+1 all'arma, +1 alla CA, etc) e una metà di infusioni che possono essere utili a volte, da usare quando la giornata sembra preparare sfide particolari.
-
Gnomo artefice
Solo per citare l'esempio più semplice e evidente, prendiamo l'infusione sull'arma, enhanced weapon. Tu da artefice attacchi con le tue armi dell'armatura, che fanno danno thunder o lightning a seconda dell'armatura che usi. Puoi usare l'infusione enhanced weapon per darti un +1 a tiri per colpire e danno, aumentando leggermente il tuo danno. Puoi però anche dare la stessa infusione sull'alabarda di un guerriero con PAM che non ha un'alabarda magica. Questo è meglio per il gruppo, per due motivi. Primo perché il guerriero fà più attacchi, e quindi il +1 è più utile (anche guardando solo al danno, 3 attacchi invece di 2 sono 3 danni invece di 2); inoltre non solo il guerriero fà più attacchi per round, ma soprattutto nel suo turno è sicuro che il guerriero attaccherà, a volte anche con action surge, mentre tu potresti fare anche altro come lanciare incantesimi. Il numero di attacchi per combattimento può essere molto più alto! Secondo perché se il guerriero non ha un'arma magica fà metà danni ai mostri resistenti alle armi non magiche, e quindi dando l'arma magica al guerriero raddoppi i suoi danni (che vale ovviamente più di un +1 al tuo danno). Per non parlare dei mostri immuni alle armi magiche! I tuoi attacchi invece, essendo thunder o lightning, non hanno questo vantaggio a essere considerati magici.
-
Nessuno legge davvero i manuali
Come discusso, non è immediato applicarla as is in D&D. È questione di aspettativa, nel senso che D&D è un gioco che nasce strategico, mentre DW nasce narrativo, e il regolamento supporta questo. Se io gioco a DW, quando attacco mi aspetto che possa succedere qualsiasi cosa, se gioco a D&D mi aspetto che o colpisco e faccio danni o non colpisco e non faccio danni. Se il master decide che, avendo mancato di 1, invece colpisco ma perdo l'arma l'impressione di me giocatore è che il master stia raccontando una sua storia non mediata dalle meccaniche: magari io preferivo non colpire, piuttosto che sacrificare l'arma! Cosa succede se per questo veniamo sconfitti? Per questo trovo la frase che evidenziavo prima interessante: non un DM che decide per un "Yes, but", ma un giocatore che chiede "Ci tengo che sia un Yes, puoi darmelo in cambio di un but?" che mi sembra un compromesso più adatto al regolamento e al peso diverso del narratore in DW o D&D. È strano e anti-intuitivo: D&D è un gioco con Golden rule (il master è sopra il regolamento) mentre DW non lo è (il master deve rispettare il regolamento). Ma l'effetto di questo è che la narrazione del master è più libera in DW che in D&D, proprio perché in DW il regolamento dà esplicitamente il compito al master di inventarsi problemi, mentre in D&D il master, potendo fare un po' come vuole, ha un obbligo sociale di non approfittarsene per rendere la storia troppo sua e togliere quindi agency ai giocatori.
- Gnomo artefice
-
Creazione personaggio per breve campagna
Stiamo parlando di chi è soggetto a EB o bless, e questo sicuramente non è il chierico. Al primo livello (ma anche al quinto) il peace cleric non metterà sicuramente sé stesso tra le creature bersaglio di EB o di bless: offri il bonus al ladro, al guerriero con arma a due mani, etc etc. Credo si possa assumere almeno loro abbiano +5. Il peace cleric non è un chierico da mischia, non ha neanche competenza nelle armature pesanti: non va a combattere usando forza ma usa trucchetti che richiedono save. Mentre un chierico da mischia (vita, guerra, forgia,...) con forza 12 non metto in dubbio possa esistere ma onestamente non lo ho mai visto. Questo è sempre vero, con tutti i domini: anzi, con il dominio della pace il problema è meno serio. Tutti i chierici di primo, e al primo livello un po' tutte le classi, avranno scontri in cui non possono usare incantesimi e capacità se non attaccare e usare trucchetti. Il chierico della pace può però usare una proprietà forte quanto il loro spell migliore due ulteriori volte al giorno, potendo quindi benedire in quasi tutti gli scontri della giornata, e che si somma al loro spell migliore nel caso in cui lo scontro lo richiedesse (non tutti gli scontri sono uguali). Non so perché @PaoloDisa sia interessato al Dominio della Pace, ma ha chiesto lui chiarimenti sul perché sia forte come dominio. Rispondevo solo alla domanda fatta.
-
Nessuno legge davvero i manuali
Tra l altro una parte interessante che si può leggere tra le righe - ma non so se lo sto leggendo io o è effettivamente presente nel testo - è che non dice che il master decide un fail forward, ma che il master can allow the character to succeed, che può essere inteso come una richiesta del giocatore che il master approva. Attacchi l'orco, ma lo manchi di 1: non hai azzeccato la distanza, la spinta del tuo affondo non raggiunge l'orco di un capello! Giocatore: spingo l'affondo in modo innaturale e scomposto, pur di raggiungerlo! Master: Ok! Lo colpisci, ma ora il nemico ha vantaggio a colpirti nel prossimo turno. Stai scassinando la serratura, e manchi di 1: credi di potercela fare, senti che gli strumenti da ladro sono in tensione, ma hai paura si rompano e ti fermi. Giocatore: Faccio forza! Master: Ok! La serratura si apre, ma gli strumenti si rompono dentro - perdi gli strumenti, e la serratura è ora inutilizzabile! Lo trovo molto più interessante del DM che decide un fail forward senza offrirti gioco.
-
Creazione personaggio per breve campagna
Twilight è fortissimo, ma Peace è almeno altrettanto forte, probabilmente più facilmente buggato. Entrambi i poteri sono fortissimi. Molti giocatori non si rendono conto che Bless è probabilmente l'incantesimo più forte del gioco su cui spendere concentrazione. Embolderning Bond è Bless, su un solo attacco ma senza concentrazione, e dura 10 minuti. E, soprattutto, si somma a Bless. Con Bless e Emboldening Bond i tuoi alleati hanno +2d4 ai tiri per colpire e tiri salvezza, rompendo seriamente la matematica del gioco. Il gioco è pensato perché i PG colpiscano in media 2 volte su 3 e quindi con +2d4 non manchi mai. Un nemico al primo livello ha ad esempio 12 o 13AC, tu hai +5 a colpire e colpisci con 7 o 8. Ma ora aggiungi 2d4 al tiro per colpire, e se non fai 1 con il dado colpisci. Togli la causalità dal gioco. Nota: il dado si somma una volta per turno, non per round. Quindi se nel tuo turno attacchi e poi nel turno del nemico vieni colpito da un incantesimo, puoi sommare di nuovo il d4 perché è un nuovo turno. E Protective Bond è seriamente problematico, perché da un lato permette al gruppo di far colpire sempre e solo il bersaglio con più punti ferita, magari un barbaro in rage che dimezza, da un altro lato permette estrema mobilità per spostare i membri del party, e in ultimo permette a tutto il party di essere immune a tantissime condizioni molto comuni come afferrato o intralciato, grazie al teletrasporto gratuito con una reazione. Sei stato afferrato? Appena un alleato viene colpito, teletrasporto e sei libero. Il problema è che entrambe queste proprietà (+1d4 al tiro per colpire, teletrasporto gratuito spendendo una reazione) lo renderebbero una sottoclasse forte se fossero applicate solo al chierico. Ma il Peace Cleric dà questi poteri a buona parte del party!
-
TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas
-
Bilanciamento incantesimo molto situazionale
A me sembra sostanzialmente un modo per fare andare avanti la storia che vuoi avere non perché abbia un'interessante aspetto strategico e vuoi che i PG lo usino spesso (ad esempio in combat, o per creare un'armata, o per risolvere al volo un incontro), ma perché torna bene con il mondo che hai creato ed è interessante, da usare più come scopo intermedio di una missione, tipo "andiamo a cercare lo spirito di Balinor e chiediamogli dove è il dungeon". In quel caso il livello dell'incantesimo è secondario, perché l'uso dello slot comunque non sarà il problema. Come hanno detto altri, gli metterei come costo una risorsa limitata, così lo puoi regolare in corsa - se serve un cristallo che si ottiene distillando il sangue delle viverne, se vedi che i giocatori lo exploitano basta non fargli incontrare viverne e cristalli. A quel punto come livello puoi mettere quello che vuoi. Metterei all'incantesimo il livello a cui questo tipo di avventura inizierà a essere rilevante, direi un livello simile a quello in cui i PG imparano incantesimi per andare nel mondo degli spiriti nel tuo mondo, o in cui possono affrontare i mostri per arrivarci. Il livello esatto non conta perché tanto lo slot non sarà il costo principale.
-
Bilanciamento incantesimo molto situazionale
Eh ma questo può essere un limite infinito o trascurabile, a seconda della campagna e dell'ambientazione. Se tutta l'avventura si giocherà nel Mondo degli Spiriti, o se nell'ambientazione in generale si passa abitualmente da uno all'altro, è un limite trascurabile. A quel punto bisogna capire cosa succede nel Mondo degli Spiriti, e se agli spiriti piaccia avere un corpo e se quindi effettivamente, come dice @Lopolipo.96, l'incantesimo permetta di crearsi un esercito a costo di pochi slots. Se invece i personaggi andranno nel Mondo degli Spiriti per una sessione durante tutta la campagna, il livello dell'incantesimo è indifferente: lo devono apprendere prima di andare nel Mondo degli Spiriti, e quindi deve essere un incantesimo di livello tale da poterlo lanciare in quel momento. Questi incantesimi Gimmick devono avere uno scopo nella storia, e il livello di potere è indifferente.
-
Bilanciamento incantesimo molto situazionale
Prima di dare un consiglio devo capire correttamente lo scopo dell'incantesimo, ancora mi sfugge. Cosa ci fa lo spirito con il corpo nel Mondo degli Spiriti? Lo spirito ti sarà riconoscente per il corpo che gli hai donato? Ci sono combattimenti nel Mondo degli Spiriti, in cui avere un alleato con un corpo aiuta o lo scopo è solo parlare con lo spirito in questione?
-
Nuova avventura - Mare delle Sabbie
@Pablo Solita nota: quella tabella ha senso solo ed esclusivamente se usata nell'ottica di vari scontri al giorno. 6 scontri al giorno da 1600 XP sono sicuramente mortali. Uno scontro al giorno da 2300 XP è un problema solo per gruppi poco attenti. Con la viverna (e ancora peggio con i draghi) ci può essere il problema se è lei a saltare addosso ai personaggi, magari in volo, magari se ha fortuna nell'iniziativa. Se attacca per prima con il pungiglione può facilmente mandare a 0 un personaggio di terzo, e il volo è sempre un po' rognoso. Se il gruppo non usa healing word o incantesimi di controllo, può essere problematica. Ma con le piene risorse di un giorno, e un gruppo tatticamente preparato, questo scontro finisce in un turno anche se la bestia parte in volo. Un mago gli lancia Tasha's Hideous Laughter, la viverna precipita e prende danno ed è prona, il guerriero fa action surge, il paladino con PAM fa due smite. Fine della viverna. E cosa succede se la viverna riesce nel tiro salvezza? Dipende allora da quanto è ottimizzato il gruppo, magari aspettiamo un turno e riproviamo, magari il bardo usa Silvery Barbs, oppure andiamo alle sottoclassi: probabilmente è solo questione di spendere un po' più di risorse. Comunque, niente di Mortale come la tabella sosterrebbe. Perché la tabella non sostiene quello: 1600XP è uno scontro mortale in una giornata con 6 scontri al giorno. Difatti ora il mago ha perso uno o più slot (e magari ha speso Portento o altre risorse giornaliere), il guerriero ha speso action surge, il paladino due slots per gli smite, magari il bardo qualche slot di healing word se la viverna ha vinto l'iniziativa, magari qualcuno è a metà HP se la viverna ha avuto turni dalla sua. Se finisce la giornata, lo scontro viene dimenticato: non lo potevano perdere, e quante risorse sono state spese è ininfluente. Ma se devono affrontare ora 6 hobgoblin? E, dopo un riposo breve, un'altra viverna? Ora è difficile per davvero! Una viverna al terzo, se non puoi usare tutte le risorse giornaliere, è molto difficile! Ora la tabella è assolutamente veritiera. Non si possono bilanciare gli scontri senza guardare all'intera giornata, i singoli scontri sono tutti o facili o impossibili. Preparare uno scontro singolo di modo che ci sia un interessante 5% di TPK a prescindere dal gruppo, e non un 50% o uno 0% a seconda del gruppo, è impossibile: ci sono troppe variabili. Ad occhio, la viverna è facile e l'idra impossibile (a meno di gruppi molto preparati). E sicuramente qui nessuno ti può dire al buio un mostro con cui il tuo gruppo avrà la vita difficile ma riusciranno... soprattutto senza conoscere nel dettaglio il tuo gruppo, sia i personaggi sia i giocatori (mi puoi dire classi e sottoclassi, ma due giocatori di esperienza diversa giocano in modo diverso lo stesso personaggio).
- Livello: Punti esperienza o Milestone ?
-
Livello: Punti esperienza o Milestone ?
Eh, il problema è che valutare le buone idee è difficile (se non impossibile), valutare se hai raggiunto l'obbiettivo è facile. Per continuare con il paragone calcistico, non avrebbe senso valutare la qualità del gioco e non se poi all'ultimo minuto dalla fine il tipo cadendo ha buttato la palla dentro con il sedere? La questione è che valutare se sia stata fortuna o meno non è facile. Abbiamo mille bias e se ci siamo fatti da master l'idea che quell'idea fosse strategicamente errata siamo poi in grado di convincerci che si sia rivelata vincente per fortuna, anche se i tiri di dado sono stati nella media. Hanno raggiunto l'obbiettivo? Hanno fatto goal? Prendi il premio. La fortuna nel lungo periodo si pareggia, a volte vinci e a volte perdi. Invece il giudizio di un master che si è convinto di qualcosa può non cambiare mai e continuare a distorcere il risultato in modo non equo per tutta la campagna. C'è anche un aspetto umano. Il contratto sociale è che il master mi pone la sfida, e io devo superarla. Il master però non è necessariamente più esperto di me, non è il mio insegnante di gioco di ruolo. Mentre può giustamente valutare se ho superato la sfida, non credo sia ragionevole che debba valutare se io abbia giocato bene o male, se abbia giocato strategicamente nel modo corretto. Essere valutati da un tuo amico se il risultato di un tuo lavoro sia buono o meno è una cosa, essere valutati se sei bravo o meno è molto diverso e crea tensione. Se un amico con cui sono in confidenza mi invita a cena, ha preparato la carbonara, e gli dico "A me la carbonara non piace con la panna" (io vivo all'estero, spero non vi succeda!) è una critica al piatto che ha preparato che porta ad una discussione. Se gli dicessi invece "Hai preparato la carbonara con la panna perché sei scarso in cucina" è una critica alla persona che porta ad un litigio, o quantomeno ad una situazione di tensione. No, assolutamente no, hai perfettamente ragione. E in effetti è quello che si fa la maggior parte delle volte, quando si gioca con le milestone: non c'è nessuna valutazione dell'operato del personaggio, semplicemente si va avanti con la storia e per andare avanti con la storia servono personaggi più forti. Se per combattere dei goblin era corretto avere PG di secondo-terzo livello, quando poi si scopre che questi vanno ad evocare il demone della morte e per sconfiggerlo bisogna andare all'inferno non si può più essere personaggi di secondo-terzo livello. Il master fa aggiornare le schede, e si affronta l'inferno. Se poi si vogliono saltare 3-4 livelli è assolutamente valido (ma può essere meccanicamente un po' complicato, i livelli sono utili per imparare le varie opzioni meccaniche man mano che aumentano invece di essere travolti da mille opzioni). Legare la crescita del personaggio ai risultati è appunto una scelta, e ha senso solo se si decidono di usare i PX e proprio per dare ai giocatori il feeling di essersi "guadagnati" il livello. Alla fine è come un videogioco: perché non puoi decidere di iniziare dal boss finale ma devo fare in ordine i vari livelli? Non c'è nessun motivo, e difatti ci sono moltissimi giochi che scelgono di lasciare la scelta liberamente ai giocatori in quale livello giocare, o anche con varie forme di sandbox. Ma ci sono anche giochi che decidono di puntare a farci sentire di esserci guadagnati un certo contenuto: alla fine, come diceva @d20.club, siamo tutti un po' bambini.
-
Livello: Punti esperienza o Milestone ?
Il punto per cui sono contrario è duplice. Primo, come dicevo prima, c'è un problema di contesto. Se io ti pago per fare X ti sto chiarendo che i soldi sono lo scopo e X è un mezzo per ottenere soldi. Questo tipo di regole sono un modo per screditare l'interpretazione del personaggio, che invece è un fine del gioco (al pari di superare le sfide e ottenere PX) e non un mezzo per far crescere il personaggio. Secondo, non credo sia il DM a dover valutare se tu ti stai immedesimando nel personaggio. Perché il DM? È un insegnante di teatro o uno psicologo? È un amico seduto al tavolo, che giudica con il suo metro personale conoscendo il tuo personaggio molto peggio di te. Non vedo perché dovrebbe essere lui a giudicare. Come confronto, per chiarire il mio punto ulteriormente, non mi dispiace invece il modo di FATE (ripreso in 5E) di premiare l'interpretazione, cioè i punti fato e/o l'ispirazione. Se il giocatore decide di fare qualcosa di non ottimale per via di uno specifico tratto caratteriale (non rompe la parola data perché ha una sola parola), viene premiato con punti fato e/o ispirazione, un bonus temporaneo che in pratica compensa il danno subito. Questo permette di slegare i due aspetti: permette di interpretare il personaggio anche in modo tatticamente svantaggioso, e al contempo non essere penalizzato (e non penalizzare il gruppo) nel raggiungimento degli obbiettivi. In questo caso il DM è giudice perché deve valutare solo l'aspetto pratico (quanti problemi ti causa) e l'aspetto interpretativo è deciso dal giocatore e osservato dal DM solo attraverso gli specifici "Difetti" o "Tratti" decisi e formalizzati dal giocatore. Ad esempio io ho scritto il tratto "Onesto" per il mio personaggio, e siamo in una situazione in cui c'è da tenere fede alla parola data. Decido però di rompere la parola data. Con i PX bonus per l'interpretazione, il gioco va avanti e alla fine prendo meno PX, perché il DM ha deciso che non ho interpretato correttamente il personggio. Nel sistema con ispirazione, il DM non agisce in nessun modo in un caso come questo. Perché il punto è che il DM non ha idea di cosa io volessi dire con quel "Onesto", o quantomeno ne sa meno di me. Magari sono un legale-infido: sono onesto fino alla morte con la legge degli uomini, non parcheggio neanche in divieto di sosta, ma mentire non è un reato! Lo so io come agirebbe il mio personaggio, non il DM. Se invece il mio personaggio avesse una diversa caratterizzazione e avessi deciso di non rompere la parola data, giustificandolo con il mio tratto "Onesto", il DM valuta che sia ragionevole, valuta che mantenere la parola data è un costo, e mi dà ispirazione. Ma non sta giudicando come interpreto il mio personaggio, ma solo come la mia interpretazione mi abbia danneggiato. Un secondo vantaggio di questo sistema è che crea un incentivo a creare personaggi interessanti, con problemi che generino storie interessanti. I PX premio se ti immedesimi nel personaggio al contrario creano l'incentivo a fare i classici personaggi con metro morale neutrale-banale, che in ogni situazione farebbero esattamente quello che è ottimale e non creano mai problemi a interpretarli.
- Prec
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Successivo
-
Pgina 2 di 133