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TdG La Guerra del Nulla
bobon123 ha risposto alla discussione di Voignar in TdG in La Guerra del Nulla
Alkidàmas Guardo con apprensione il nemico, e inizio subito a cantilenare, mentre il gufo fatato inizia a scendere in picchiata. Mi fermo per un istante, guardando il gufo che scende rapido - compagno di tante avventure: dovrei forse evitare di metterlo in pericolo? Ripenso con affetto ai dieci pezzi d'oro che costava l'incenso per evocarlo - beh, in realtà l'ho rubato, ma dieci pezzi d'oro son sempre dieci pezzi d'oro. Scuoto la testa: non è il momento di essere romantici. Mentre canto il fuoco cresce, la fiamma nel mio petto esplode - ma il mio petto è il petto del gufo, e le fiamme escono dal suo becco, investendo gli hobgoblin. Ma le fiamme continuano a crescere anche dentro di me, e una lingua di fuoco parte dalla mia mano. -
avventura Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
bobon123 ha risposto alla discussione di Topolino88 in Ambientazioni e Avventure
Non vedo la attinenza tra la prima frase e la seconda: se la campagna non è sandbox ma ha come scopo di fermare il temibile lich, se il gruppo sia orientato al combat o all'interpretazione, all'esplorazione o ai conflitti sociali, non vedo in che modo interagisca con il dire prima l'obbiettivo. Lo scopo della discussione di cui si parla, come dicevo, è simile al trailer di un film o alla copertina di un libro. Non è che nei thriller dal trailer non si capisca che si tratti di un thriller per non rovinare la sorpresa, o che il tema sarà legato alle sette religiose e che ci sia un assassino. Due-tre parole chiave possono essere poi declinate in infiniti modi diversi, non cambiano niente su sorprese e twist: se hai infinite possibilità, dimezzale e rimangono infinite. Nel post iniziale non leggo richieste di dettagliate informazioni, che credo sia il punto chiave della discussione: alla fine credo non si discuta tanto la possibilità di estremi*, ma di fornire qualche informazione - e quanta dipende dai gusti. Credo che, come per i trailer e le copertine, sia ugualmente problematico sia avere troppa informazione che rovina la sorpresa (i trailer alla fine dei quali puoi anche non vedere il film) sia averne troppo poca (i trailer alla fine dei quali non hai idea del perché dovrebbe interessarti). È problematico quando, come in un trailer, il target sono gli spettatori che non si fanno un'idea, ma è molto più problematico nel caso dei giocatori che devono creare i protagonisti della storia. Detto questo, ci sono due punti un po' diversi che credo sia utile discutere. Primo, non credo che la questione sia tanto l'obbiettivo finale, in cui si può essere molto fumosi o anche non dire quasi niente, ma personalmente trovo importante discutere subito l'obbiettivo di breve/medio termine dei PG. Se la campagna inizia con i personaggi che devono accettare una missione per portare un mercante nell'altra città, e il master si aspetta che questo accada, è railroad solo se non lo ha detto prima. Molto meglio se invece si inizia con la carovana già in moto, e viene detto ai giocatori: create un personaggio che ha deciso di aiutare questo mercante, per il motivo che vuole, decidete se vi conoscete prima o meno; inizieremo la prima sessione la prima sera di viaggio, quando la città da cui siete partiti è sparita alle vostre spalle. Secondo, spesso chi sostiene di non dire niente in realtà sta semplicemente lasciando sottinteso che la campagna è "una campagna standard", con tutto il set di sottintesi che accompagnano questo. Essenzialmente si sta dicendo ai giocatori che devono creare personaggi che dovranno accettare qualsiasi cosa venga tirata loro e provare a capire cosa il master vuole che facciano, che tipicamente sarà reso molto palese. Come in vari thread sul forum in questo periodo, non è detto che questo vada a buon fine, ma è soprattutto problematico per giocatori alle prime armi che non conoscendo il sottinteso spesso trovano giustamente ragionevole interpretare il loro personaggio come lo hanno pensato e non come il master si aspetta. E ancora peggio se il gruppo è eterogeneo come esperienza, in cui master e giocatori hanno idee diverse su cosa ci sia di sottinteso nelle premesse. * -
avventura Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
bobon123 ha risposto alla discussione di Topolino88 in Ambientazioni e Avventure
Secondo me non sono in contrasto le due cose, indirizzare i personaggi all'inizio e tenere nascosto l'obbiettivo finale. Intendo che non ci sono solo le due possibilità che citi, che più o meno sono "Crea il personaggio che vuoi, in un posto qualsiasi che vuole fare quello che vuole" (pessimo) e "Il gruppo dovrà sconfiggere il Marchese di Unboring, che è in realtà stato sostituito da un doppleganger." (non granché). Ad esempio posso dire in sessione 0: "La campagna è a tema non morti, vivete nell'ultima città rimasta dopo l'Apocalisse - i non morti vagano sulla terra! Create cinque personaggi che si conoscono, vivono in città, e hanno il sogno di risolvere il problema e riconquistare il mondo per i vivi.- o almeno un motivo personale o condiviso per lasciare la parziale sicurezza della città per farlo." oppure "Create un personaggio che sarà nella taverna del Falco Nero, il giorno del Sole, disperatamente in cerca di un lavoro - per qualsiasi motivo." Non ho detto niente sulla campagna in se e su cosa succederà, a parte quello che i personaggi necessariamente già sanno se sono lì. I due esempi sono diversi come mole di informazioni data - nel primo si ha un'idea abbastanza chiara del tipo di campagna e i suoi temi, nel secondo potrebbe succedere qualsiasi cosa. Posso anche aggiungere a lato altre informazioni: "la campagna vi porterà in varie missioni più di diplomazia che di combattimento." Ma alla fine sono tutti esempi in un range di accettabilità che dipende dai gusti di master e giocatori. Parlare con i giocatori all'inizio della campagna non è in contraddizione ad avere sorprese e colpi di scena, deve fornire l'equivalente della copertina del libro, e come per la copertina del libro quante informazioni metterci e quanti spoilers metterci è una scelta libera dell'autore. Non penso neanche sia così diverso tra una campagna sandbox e una più strutturata - in entrambi i casi i personaggi devono accettare di avere un incentivo a fare "cose". In una campagna sandbox OSR i giocatori creano un gruppo di personaggi che vuole esplorare il mondo e ottenere tesori - magari non è esplicitato, ma è semplicemente sottinteso che non puoi creare un personaggio che vuole solo vedere la figlia crescere e se succedesse qualcosa andrebbe dalla polizia - mai si imbarcherebbe in missioni personali. -
dnd 5e Cercasi PG per Scenari lvl alto
bobon123 ha risposto alla discussione di SamPey in Cerco master/giocatori via Forum
Proverei volentieri! -
meccaniche Come calcolare il Grado di Sfida per i PNG?
bobon123 ha risposto alla discussione di ale_s91 in D&D 5e regole
È in generale sconsigliato (anche se il manuale lo permette) di creare PNG come PG, 5E non si adatta molto. Ti trovi con mille abilità inutili, e ti trovi con pochi hp e troppi danni, e con tante abilità 1/riposo lungo che sono molto forti per un PNG che tipicamente non avrà affrontato altri scontri nella giornata. Se decidi di farlo, poi devi trattare i numeri che escono fuori come un qualsiasi mostro e calcolare il GS con le tabelle a partire dai suoi hp, ac, danni, etc etc, e ignorando il livello di classe. -
Il risultato massimo è uguale, ma il minimo è diverso. E soprattutto è diverso il valore medio, più alto usandola a una mano. Se hai dueling non ha senso di usare una versatile a due mani, non puoi usare uno scudo e fai meno danni.
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meccaniche Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
bobon123 ha risposto alla discussione di Burronix in D&D 5e regole
A 1658 RAW mai, se viene posto nella borsa fuori dal suo turno. L'idea è che può tirare se mette per sbaglio la mano nella borsa nel suo turno e ha ancora l'azione da usare. RAW Yes. RAW Yes. Ad esempio se un ladro arriva da dietro e incappuccia il nemico con una BoD (tiro a piacere del DM) se entra l'effetto (50%) arrivato il turno del nemico questo muore punto, a meno che qualcuno da fuori non lo aiuti attaccando la borsa o aiutandolo ad uscire - ma se il turno di iniziativa del malcapitato fosse subito dopo il ladro, tough luck. La regola è pensata per chi mettesse la mano dentro per sbaglio nel suo turno, e quindi (forse) ha ancora la sua azione. Ma è scritta malissimo, e non conosco nessun DM che la usi RAW. In generale è proprio un oggetto pensato male se in mano ai PG (e in generale). -
campagna Hexcrawl e agganci (e altra roba)
bobon123 ha risposto alla discussione di Percio in Ambientazioni e Avventure
Sìsì, così già è diverso perché gli esagoni sono più piccoli, in un post precedente dicevi che non si può esplorare più di un esagono a cavallo tornando indietro per la notte e quindi mi basavo su quello: li immaginavo 3-4 volte più grandi di come sono (che vuol dire che contengono 9-16 volte più cose). Gli esagoni piccoli si prestano meglio a questa mappa uno a uno. Per chiarire, rimane una densità abitativa bassa, ma se parliamo di terre selvagge ci può stare. Quindi sì, per essere una zona selvaggia, una media di un villaggio per esagono ci può stare. Però il punto è che nell'esagono, in una zona così poco popolata, non è che ci sia solo il villaggio: c'è il villaggio, la foresta intorno con la tana del mostro, il monastero, le rovine, il cerchio dei druidi. Superi la foresta e c'è il villaggio successivo. Cioé, se in ogni esagono o c'è il villaggio o c'è il mostro o c'è il monastero o c'è la foresta con i lupi, torniamo a densità di cose decisamente troppo bassa! Perché se c'è un villaggio ogni 6-7 esagoni, siamo in una zona praticamente disabitata, e se c'è una tana di predatore ogni 6-7 esagoni siamo in una zona molto popolata. Secondo me un buon modo è rivedere cosa si intende per contenuto, e trasformarlo in un contenuto interessante ogni esagono. Dicendo ai giocatori però che c'è tutto il contenuto che vogliono non interessante. Ad esempio in una zona abitata, passando l'esagono i giocatori attraverseranno sicuramente un villaggio o più, senza necessità di tirare. Il tiro non rappresenta aver trovato un villaggio, ma essere rapinati dai briganti, aver trovato un villaggio in cui vendono oggetti magici, o in cui offrono una quest. Viceversa nella foresta incontrare delle tracce di un predatore è automatico se lo si cerca, e il tiro casuale può rappresentare essere attaccati da questo e non semplicemente trovare le sue tracce, o magari trovare un villaggio nella foresta non segnato sulle mappe. Sì, probabilità intorno al 5% mi sembrano molto ragionevoli. E rendono però chiaro che la maggior parte del contenuto non accadrà perché hai fatto 1 sul d20, 19 sessioni su 20 devi trovare qualcosa di procedurale. -
meccaniche Attacco extra chiarimenti
bobon123 ha risposto alla discussione di Atarie in D&D 5e regole
Esatto. Attacco extra ti dice solo che quando usi l'azione di attacco fai due attacchi di mischia invece di uno. Se lanci incantesimi o trucchetti non stai usando l'azione d'attacco, e quindi il privilegio di classe attacco extra non ha effetti. Alcune sottoclassi (ad esempio il bladesinger) permettono di far interagire in vario modo attacco extra e incantesimi, ma sono eccezioni. -
Sempre 2. Anche un guerriero di 5 che avesse preso EB con un talento sparerebbe 2 raggi, i trucchetti dipendono solo dal livello complessivo del personaggio.
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ambientazione Ridistribuzione della ricchezza in città
bobon123 ha risposto alla discussione di masterjack in Discussioni GdR Generiche
Direi che la città dura due giorni. Immaginiamo che non sia limitato ad alcuni aspetti coreografici- ad esempio la dimora - ma un vero "prendere il posto". Chi amministra i campi e chi si spacca la schiena sotto il sole? Chi ripara le armature e chi tratta con i dignitari stranieri per l'acquisto di metalli? Se viene invertito anche questo, hai campi non arati, commercio interrotto, armature non riparate, animali che muoiono, etc etc. Se invece si tratta solo di qualcosa di coreografico, ad esempio invertire la dimora ma poi il contadino va a zappare e il nobile proprietario del terreno gli da gli ordini, si crea un'assurda tensione. Vi è poi il problema che tipicamente per ogni nobile vi sono 100 poveri, quindi non mi è chiarissimo come funzionerebbe lo scambio: probabilmente con la villa del nobile devastata da feste di contadini e gli arazzi elfici usati per pulirsi il sedere. Se vuoi che abbia un qualche successo, mi ispirerei a casi reali di successo: limiti la ridistribuzione solo all'agricoltura (90% della popolazione medievale è agricola, e la popolazione cittadina è tipicamente classe media) e hai l'espropriazione dei mezzi di produzione - cioè il terreno viene diviso tra i contadini - e eventualmente qualche nobile impiccato. Ville trasformate in edifici pubblici (caserme, ambasciate, polizia, scuole gratuite per i meno abbienti). Se proprio vuoi avere qualcosa di meno crudo e che abbia quel tono di contrappasso disney che cercavi, evita l'impiccaggione dei nobili e obbligali invece a coltivare il terreno come uno dei contadini (o come servitori, o come schiavi) Se vuoi che sia un casino che mostri l'incompetenza del nuovo Re, metti i nobili a zappare la terra, i poveri a festeggiare nelle ville dei nobili e svuotare le cantine, e dopo una settimana finisce il cibo, le bestie sono morte, i campi non sono arati, i mercenari richiedono l'oro ma le tasse non arrivano, e il re ladro scappa di notte 🙂 -
TdG La Guerra del Nulla
bobon123 ha risposto alla discussione di Voignar in TdG in La Guerra del Nulla
Alkidámas Vedendo che nessuno si muove, indico con un ampio gesto della mano ai miei colleghi più robusti di fare strada. Andiamo a guadagnarci onore e lauto compenso. -
campagna Hexcrawl e agganci (e altra roba)
bobon123 ha risposto alla discussione di Percio in Ambientazioni e Avventure
Io lo avevo pensato con una gerarchia di informazioni. Diciamo che esistano vari dungeon, che metti un po' dove vuoi senza preoccuparti di averne uno per ogni esagono. Io immaginerei la procedura di raccolta di informazioni come 1) una voce in taverna (generata randomicamente) che ti dice che nel dungeon X, nelle colline a est, dovrebbe essere custodita la spada magica di Barepog, 2) un incontro con un mercante nelle terre selvagge vicino alle colline a est (generato randomicamente) che ti dice che il dungeon X è in un certo esagono specifico, 4) un avventuriero ferito che ti dice che sua sorella è una avventuriera ed è morta nel dungeon X, perché ora è pieno di goblin, e infine 5) nell'esagono delle tracce di goblin (non generate randomicamente, ma tramite un tiro di sopravvivenza perché sai cosa stai cercando e come trovarlo) che ti portano al dungeon X se seguite. E nel frattempo i giocatori accumulano informazioni simili sui dungeon Y, Z, W, J, K,... e si muovono con cognizione di causa in un mondo che sembra pieno. -
campagna Hexcrawl e agganci (e altra roba)
bobon123 ha risposto alla discussione di Percio in Ambientazioni e Avventure
Certamente! Metto in spoiler l'ennesima discussione numerica perché credo interessi poco... Credo che interessi poco perché il simulazionismo interessa il giusto: può essere assurdo, ma se fosse divertente non avrei problemi. Quello che mi chiedo però è se sia divertente o meno. Da un lato, parlando del DM, il materiale che si può ragionevolmente preparare è limitato. Posso preparare 20 dungeon? 30? Se li metto uno per esagono la struttura a esagoni è inutile, i giocatori scelgono una casella e questo equivale a scegliere un dungeon casuale di volta in volta. Perché dall'altro lato, parlando dei giocatori, girare e trovare cose a caso senza informazioni mi sembra molto meno interessante di cercare attivamente i luoghi di interesse specifici, che sono sparsi nel mondo. Vi è una città misteriosa e disabitata che custodisce un antico tesoro nelle sue catacombe. Potresti trovarla girando a caso, ma la probabilità è bassissima, come girare a caso per l'Italia e trovarti per caso a Ponzacco. Più probabilmente la trovi perché è ben nota nei villaggi vicini, e le voci girano insieme ai mercanti, e in uno dei numerosi villaggi in cui passi ti dicono della sua esistenza, hai indicazioni di massima sulla sua posizione, hai deciso di andare a cercarla. Rendendo molto più ragionevoli i tiri di sopravvivenza per cercare: stai cercando qualcosa seguendo attivamente delle indicazioni. Trovo la generazione procedurale degli incontri negli esagoni, che conduce a locazioni specifiche e costruite non proceduralmente, molto più ricca dell'alternativa di riempire tutto, e crea ambientazioni molto più "piene" e reali. -
campagna Hexcrawl e agganci (e altra roba)
bobon123 ha risposto alla discussione di Percio in Ambientazioni e Avventure
In realtà la seconda domanda risponde in parte alla prima, avevo tra i miei appunti tra le 50 e le 100 miglia al giorno (da 80km a 160km) per un uomo a cavallo, avevo considerato all'inizio 100 miglia ma poi mi era sembrato troppo considerato l'assenza di strade e sono passato a 50 miglia al giorno. Ma non ho corretto la seconda parte sui calcoli dell'area, che corrisponde ancora a 100 miglia. Grazie per il peer review, correggo il refuso! Aggiungo che ovviamente non so se sia anche meno di 50 miglia al giorno. Un uomo a piedi fa circa 20 miglia/32 km al giorno, e se consideriamo quella distanza siamo più sugli esagoni di The Alexander, sui 10 km di lato. Ma in realtà potrebbe essere anche 7-8 km di lato facendo assunzioni diverse: ce lo può dire Percio quanto avesse in mente esattamente. Comunque il discorso generale rimane: sono aree molto grandi. In un esagono di 10km di lato, cioè ~250km2, cioè la provincia di Prato, ci sono numerosi monasteri e castelli, tane, boschi, decine di villaggi e paesi, almeno una cittadina rilevante. Continuo a trovare assurdo che ci sia "la tana di un orsogufo", e che la si trovi facilmente attraversando l'area senza cercarla, in un'area che è grande quasi quanto il Parco Nazionale d'Abruzzo. -
campagna Hexcrawl e agganci (e altra roba)
bobon123 ha risposto alla discussione di Percio in Ambientazioni e Avventure
Visto che direi che stai propendendo per gli esagoni grandi. Molto grandi: in altri sistemi sono due esagoni al giorno. Se una persona a cavallo fa circa 80km in un giorno, si parla di 1400km2 di area, cioè circa quanto un paio di province Italiane, più grande delle province di Napoli o Milano. Ora, non mi sembra irragionevole ci sia qualcosa in un'area così grande. Varie città, villaggi, dungeon, cattedrali, arene, eroi noti, castelli. Anche in una zona non civilizzata, non ci sarà una tana di orsogufo. Ci saranno vari villaggi di goblin e caverne, gruppi di tane di animali diversi, complessi di dungeon intrecciati e legati da una storia condivisa, un ecosistema particolare a quell'esagono e a quelli subito adiacenti. Il problema non mi sembra la sicurezza che ci sia qualcosa, anzi, il problema che io ho con gli hex è che sono davvero troppo vuoti. La serie di The Alexandrian, in cui mette in un esagono (leggermente più piccoli, erano più tipo una provincia che tipo una regione) "un albero strano", o "una capanna con un vecchio mercenario" non può non dare la sensazione di star esplorando un mondo vero. Nel mio unico tentativo di preparare un hexcrawl (in pausa come tante altre cose) stavo andando molto più sul procedurale per evitare questo problema, e i dungeon preparati erano più l'eccezione che la regola. Non mi preoccuperei di mappare almeno una cosa per esagono, mi preoccuperei di avere un modo automatico per generare contenuto ogni sessione a prescindere da dove vadano e di creare un certo numero di contenuti (come dicevi, ad esempio i moduli base) che vuoi piazzare in punti noti. Ma la probabilità di incontrarli se non li cerchi deve essere quasi zero (immagina di attraversare il Parco Nazionale d'Abruzzo e incontrare per caso una specifica grotta). -
campagna Hexcrawl e agganci (e altra roba)
bobon123 ha risposto alla discussione di Percio in Ambientazioni e Avventure
Mi sembra un ottimo setting per un Hexcrawl! Secondo me puoi scegliere liberamente se avere agganci specifici, ma offrirei quantomeno degli agganci generici per dare il senso di avere uno scopo ai personaggi e non far sentire sperduti i giocatori. Per agganci generici intendo caratteristiche della ambientazione che forniscano motivazione in game per esplorare. Esempi: lo sceriffo che paga una taglia per i canini di coboldo; la gilda degli esploratori che paga una cifra in monete d'oro per ogni esagono esplorato e mappato riportato (questo può anche giustificare il premio in XP per l'esplorazione, visto che già hai che monete = xp puoi renderlo più lineare e far passare tutto dalle monete); un esperto d'arte che ricetta artefatti dell'antica civiltà, e li paga un tot l'uno. L'idea che esistano questi modi "ufficiali" per lavorare, che magari possono essere scoperti nella prima sessione cercando "quest" in giro per la città, fornisce una giustificazione al personaggio - che tipicamente non va in giro "per fare esperienza" - senza vincolare in nessun modo la direzione da intraprendere. Se vuoi avere agganci specifici, non c'è problema anche che siano randomici se vuoi rendere il tutto completamente esterno a te. Il figlio del nobile, wanna-be avventuriero, può non essere mai tornato dall'esplorazione di un dungeon casuale tra quelli ad un giorno di viaggio: tira un dado. Credo vi siano due strade. O tieni la mappa esagonale nascosta, un ausilio per te che non mostri ai giocatori, e racconti il tutto come una storia in cui i giocatori non osservano gli esagoni. In quesl caso non vi è proprio il senso di discutere "quanti esagoni di un certo terreno vi spostate in un giorno", puoi avere i personaggi che si muovono in uno spazio reale e tieni conto tu di quando entrano in un nuovo esagono (e quindi tiri nuovamente per l'esplorazione). Questo è anche quello che suggerisce The Alexandrian se non sbaglio. Oppure usi gli esagoni come un modo per avere un terreno comune e offire agency ai giocatori rispetto al mondo che li circonda. In quel caso, non c'è motivo per non dagli tutti i numeri, i numeri servono a capire cosa sia un esagono e ne sono la definizione operativa: un esagono è quella quantità di terreno che si copre in due ore se di pianura, quattro ore se di foresta. Se i giocatori vedono il mondo attraverso la mappa ad esagoni, dagli tutte le meccaniche, non c'è motivo per fare altrimenti. Puoi limitare qualche informazione a regole qualitative ("è più facile incontrare i mostri negli esagoni di palude che in quelli di pianura") e non quantitative ("tiro 1d6 e incontrate un mostro tirando 4+ in palude e 6 in pianura"), ma onestamente lo trovo un tentativo abbastanza flebile di tenere un'atmosfera di incertezza considerando che si stanno muovendo su uno spazio diviso in esagoni. -
Iniziato alla magia non ha prerequisiti, e permette di prendere trova famiglio come incantesimo (è probabilmente l'uso più comune del talento). Il Gufo ha l'abilità speciale fly-by, che vuol dire che non provoca attacchi d'opportunità quando si allontana dall'avversario. Quindi può andare in corpo a corpo, usare l'azione aiuta per offrire vantaggio al tuo attacco successivo, e poi volare via dietro le prime linee in sicurezza. Il falco non la ha.
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personaggio Strumenti e proficiency
bobon123 ha risposto alla discussione di Topolino88 in D&D 5e personaggi e mostri
Guarda non sono un gran fan di come funzionano le competenze negli strumenti in 5E, la giudico una struttura parallela alle abilità senza un reale motivo di esistere - dal lato del design del sistema non vedo perché mettere la competenza negli strumenti da scasso rispetto ad avere la abilità scassinare, sembra una confusione inutile. Comunque sì, come noti (anche se non ci dovrebbero essere) ci sono casi di sovrapposizioni tra abilità e competenze negli strumenti. Su Xanathar è suggerito di conferire vantaggio nei casi in cui il giocatore ha sia competenza nello strumento da navigazione sia in sopravvivenza - completamente inutile visto quanto sia facile ottenere vantaggio in queste prove. -
personaggio Chierico della Tempesta lvl 1
bobon123 ha risposto alla discussione di Mjolnir Stormhammer in D&D 5e personaggi e mostri
Deriva dal fatto che lo scudo con simbolo sacro sostituisce la componente materiale, e le regole ti dicono che se con una mano stai usando la componente materiale non necessiti di un'altra mano libera per le componenti somatiche: si assume che fai tutto con quella. Ma per incantesimi che non usano la componente materiale non hai regole a supporto. Incantatore da guerra ti permette di evitare la componente somatica in particolare, e necessiti comunque dello scudo con il simbolo sacro se l'incantesimo richiede anche componente materiale. -
personaggio Chierico della Tempesta lvl 1
bobon123 ha risposto alla discussione di Mjolnir Stormhammer in D&D 5e personaggi e mostri
Senza incantatore da guerra puoi lanciare senza problemi incantesimi che richiedano componente Materiale, e eventualmente anche la componente Somatica, ma non incantesimi che richiedano solo la componente Somatica. In altre parole, M ok, M e S ok, ma solo S no. -
personaggio Strumenti e proficiency
bobon123 ha risposto alla discussione di Topolino88 in D&D 5e personaggi e mostri
Un check per usare gli attrezzi da scasso viene fatto con la competenza con attrezzi da scasso, non puoi usare rapidità di mano al posto della competenza con gli attrezzi. Rapidità di mano copre casi diversi (essenzialmente rubare dalle tasche, fare giochi di prestigio, etc etc), ma non scassinare serrature. -
confronto Quale sistema di gioco per investigazioni dark fantasy?
bobon123 ha risposto alla discussione di Hero81 in Discussioni GdR Generiche
Oppure vai sul lato opposto con giochi con meccanismi completi per le interazioni sociali, tipo FATE. -
TdG La Guerra del Nulla
bobon123 ha risposto alla discussione di Voignar in TdG in La Guerra del Nulla
Alkidàmas Annuisco, un po' rassicurato. Sembra abbastanza lontano dal caos della prima linea... -
TdG Curse of Strahd
bobon123 ha risposto alla discussione di Voignar in TdG Curse of Strahd in La maledizione di Strahd
Amadeus Alzo le mani, come a fermare le speculazioni, e continuo dicendo a Xulene e a Padre Lucian Aspettiamo, come dice l'elfa non sappiamo se sia Vlasla il colpevole, né vi è un movente per ora. C'è un buco nella cripta, ed è vero che sembra ragionevole vada in cortile dove Vlasla scavava, ma scavare in cortile è il suo lavoro. Sicuramente merita un approfondimento, ma non sappiamo niente con certezza, non diamo colpe. Poi rivolgendomi a tutti Io direi prima di tutto di seguire il tunnel e verificare che vada effettivamente fuori, e poi magari andiamo a trovare Sergej per fare qualche domanda a Vlasla.