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bobon123

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  1. Amadeus Entro alzando un sopracciglio Beh, sembra che abbiamo un sospetto, dico indicando il ragazzino e guardando gli altri con intesa. C'è un tunnel che entra nella cripta, dalle antiche tombe dei sacerdoti. Una traccia di terra andava verso una lapide, e il buon cagnone qui do una carezza sulla testa a Grang ha sentito uno spiffero d'aria: si sposta, e un tunnel sembra perdersi nell'oscurità, probabilmente va fuori. Che il nostro amico becchino abbia scavato troppo? Mentre parlo fisso padre Lucian, per vedere la sua reazione. Lei sa dirci altro su quelle tombe?
  2. Alkidámas Rimango dietro gli altri, guardando la stanza intorno a me -in particolare cercando con gli occhi elfi, schiavi e maghi, anime affini. L'esperienza al concilio ancora mi scuote la notte, e tutto voglio tranne che tornare al centro dell'attenzione parlando per primo. Che questi prodi esseri divini facciano i loro giochi e lustrino le loro penne!
  3. Trovo che il punto di The Alexandrian sia centrale, e mi porta a chiarire il mio punto: concordo che il problema non sia assolutamente un problema di sistema, ma di ambientazione. Se io gioco a E6 è una scelta di ambientazione, non di sistema: sto scegliendo lo slice 1-6 di D&D, perché il mio mondo è il mondo dei libri fantasy e non dei manga. Ed è il motivo per cui non trovo rilevante se i personaggi giocanti nella partita arrivano al 6 o al 15: è il mondo in cui sono immersi che determina il tono della campagna. Non è che un mondo non sia fantasy se tutti i giocatori interpretano umani guerrieri, quando intorno a loro vi sono maghi elfi e nani chierici. Per il resto, non concordo assolutamente sul realismo di Superman e la possibilità di discutere separatamente la distribuzione del potere e la struttura sociale, ma deviare la discussione sul materialismo storico è troppo OT anche per un noto dirottatore di discussioni come me! 🙂 Come ho già detto credo si possa convenire che non sia assolutamente rilevante, ed è sicuramente possibile sospendere la propria incredulità durante la partita anche se non ci si crede personalmente: il fatto stesso che qualcuno ci creda, per quanto mi sembri assurdo, permette senza problemi al mio cervello di considerarla semplicemente una possibilità fantastica come altre.
  4. A1656 Li puoi usare entrambi su tutti i raggi, facendo più danno e spingendo più indietro. Al quinto ad esempio faresti 1d10+CHA, e spingeresti indietro di 3m, con ognuno dei due beam.
  5. A quanto detto da altri, aggiungo che è assolutamente possibile fare build Beast che sono forti quanto (o più) di un barbaro GWM anche in termini di DPS. Talento per talento, senza considerare lo scudo e cercando solo di andare più in alto possibile come danni, considera di prendere Dual Wielder: gli artigli contano come armi, anche se non leggere, e con il talento puoi fare l'attacco bonus. Ora hai tre attacchi per round al terzo livello, oltre ad un +1 all'AC e a non subendo il -5 al tiro per colpire. Più danno, e più AC. Al quinto puoi fare quattro attacchi, il doppio di quanti ne fa un barbaro con GWM, e diventi una macchina omicida. Dopo il quinto, come tutti i barbari, non ha molto senso rimanere barbaro. Una buona combinazione (che mi sembra funzioni bene anche con le tue idee) è il druido spore, che aggiunge 1d6 a tutti gli attacchi. Ovviamente non puoi castare in ira, ma useresti gli spell o fuori combat o saltuariamente in alternativa all'ira (a seconda della situazione e del party).
  6. Come ti ha fatto giustamente notare @KlunK, così ha davvero poco di D&D: stai raccontando la tua storia ai Giocatori, mentre dovrebbero essere loro a raccontarti la storia di come i loro personaggi hanno sconfitto il, o sono stati sconfitti dal, pericolo che tu gli avevi messo innanzi. Basta cambiare leggermente il punto di vista: l'Antico può aver provato negli anni a chiamare decine di avventurieri: non doveva essere facile per l'Antico liberarsi se è rimasto sigillato dentro per tutto questo tempo, il suo potere è minimo. Questo è un gruppo, tra tanti. Potrebbero essere tra quelli che sfuggono alle grinfie dell'Antico (ucciderlo o sconfiggerlo sarebbe ovviamente impossibile, per la differenza di livello) o essere proprio loro quelli che ci cascano e lo libereranno. In entrambi i casi la One Shot avrà avuto il suo scopo: comunicare la storia dell'isola ai giocatori.
  7. Cosa credo sia giusto fare in assoluto sia lasciare libertà e far pagare le scelte. Parte importante di questo è essersi prima assicurati che sia molto chiaro ai giocatori il costo delle loro scelte: altrimenti non sono scelte. Se Leosin è prigioniero oggi, chiarisci che probabilmente domani sarà morto o non più raggiungibile, e fai scegliere i personaggi tra salvarlo o meno. Niente di male se decidono di prendere del tempo, puoi saltare direttamente quel capitolo organizzando un evento alternativo a Berdusk. Se poi decidono di tornare al campo in un secondo momento puoi farli arrivare eventualmente al campo già vuoto e Leosin sparito, praticamente saltando un atto e non avendo Leosin. Però credo anche che per un master alla prima avventura sia utile non essere troppo spaventato da un po' di railroad se non ti senti pronto a uscire dalla zona di conforto: meglio calcare leggermente la mano parlando ai giocatori e chiarendo che le tracce dell'esercito sono fresche e facili da seguire oggi, ma non lo saranno tra vari giorni, piuttosto che abbandonare l'avventura se non sei pronto a farlo. Il railroad è brutto, ma non è che sia un reato: datti anche un po' di corda e non ti preoccupare da subito di dover seguire tutte le regole che leggi online su cosa debba fare un buon master. Stai imparando anche tu, e quando si impara si fanno anche le cose in modo diverso.
  8. Dipende cosa intendi come 20, ma vorrei evitare di far deragliare completamente la discussione. Il punto è che non sono lì per privilegi feudali: in una società in cui non tutti valgono circa uno i rapporti di forza devono cambiare per riflettere un fatto tanto estremo. Era vero nelle prime società, gruppi tanto piccoli che la forza di un individuo poteva avere un effetto rilevante sulla società intera: e quindi le strutture di potere sociale ricalcavano la forza individuale. Ed è sempre più vero recentemente, in alcuni settori produttivi in cui un uomo è in grado con il suo lavoro di produrre ricchezza pari a centinaia di migliaia di persone: e le strutture di potere sociale di nuovo vanno a ricalcare tali capacità. Comunque, ripeto: non è che stia dicendo che sia un problema insuperabile: non ho problemi a guardare Superman che rispetta la legge USA e il suo presidente, e passa una giornata a lavorare 8 ore al giorno per guadagnare soldi per pagare l'affitto anche se è un Dio che può letteralmente annichilire la nazione in un secondo, o salvare milioni di bambini in quelle 8 ore. Sono assolutamente in grado di sospendere la mia incredulità sui meccanismi di formazione e mantenimento del potere in un mondo alternativo. Come ho già detto, discuto che sia realistico per accademia, ma non è il motivo per cui non amo l'esistenza di livelli alti. Il vero motivo è che non è il tipo di situazioni che si vedono nella letteratura fantasy, il tipo di storie che mi piace narrare. Non ci sono molti fantasy supereroistici con personaggi in grado di sconfiggere un esercito, né mi vengono in mente su due piedi fantasy in cui esista la resurrezione come opzione gratuita o quasi. Le eccezioni che vengono in mente sono tutta una serie di nuovi fantasy, come la serie di Cradle, ispirati palesemente più a Naruto che a Tolkien o Howard. Sono appunto i tropos del genere supereroistico e manga, in cui un gioco a livelli di potere 1-20 funziona benissimo.
  9. Non lo trovo un paragone sensato per vari motivi, ma vado su quello più interessante: accettando il tuo paragone, noterai che quello che tu dici è sempre meno vero oggi. Noti correttamente che oggi (diciamo sempre più negli ultimi tre secoli, ma veramente nelle ultime due generazioni) per la prima volta nella storia, abbiamo una caratteristica non sociale in cui uno non vale uno, in cui abbiamo una distribuzione a coda larga: una persona può valere più di molte persone, il lavoro di una persona può risultare nei bilanci delle nazioni. Fin quando il lavoro era sostanzialmente manuale, a volte artigianale, al massimo meccanicizzato, i lavoratori erano tutti sostanzialmente uguali: potevi produrre quanto due persone, forse come tre, ma non come cento. Si giocava a E6. Oggi, con internet e le imprese a enorme valore aggiunto, non è più così e un nuovo algoritmo può determinare ricchezze enormi. E nota come quello che tu dici sia soprattutto un retaggio del passato: già al giorno d'oggi, i CEO delle FAANG (Mark, Tim, Jeff, Reed, Sundar), e di compagnie simili (Elon, Satya), e tutti i board, sono tutti STEM super smart che vengono dalla middleclass. Se ci sono persone che valgono nella società come eroi di 20, in una o due generazioni si crea una società che accomoda queste esigenze.
  10. No aspetta, non ti seguo proprio qui: che significa che sia così anche nella realtà? Nella realtà mica esistono guardie di livello 20, o 10, o 8. Un esperto combattente nella realtà può sconfiggere forse tre reclute insieme a mani nude, e essere ucciso da chiunque con una pistola alla pari di chiunque altro. La forza individuale nella realtà è completamente ininfluente. Nella realtà la forza è proporzionale al numero di truppe che ti supportano, e quindi si è creata una certa società basata su questo. E il Re era il Re perché più truppe supportavano lui, e quando un generale acquistava potenza superiore - perché tante truppe supportavano lui direttamente invece del Re - si aveva una guerra civile. Amicizia e lealtà servono a creare collante, e possono essere determinanti in singoli casi specifici, ma non si creano società basate su amicizia e lealtà, ma su rapporti di forza. In un mondo con i supereroi, in cui il numero di truppe è secondario alla forza degli individui, si sarebbe creata proprio una società diversa. Il livello del Re e della Guardia del Corpo mi sembra completamente secondario, il problema è proprio che esista un Re, con le caratteristiche di un Re medievale, in un mondo in cui combattendo si può diventare più forti di qualsiasi esercito. Poi oh, come ho già detto: nei limiti non ho nessun problema ad accettare di sospendere l'incredulità e accettare un mondo con Superman che rispetta il Re perché è nato figlio di un altro Re, anche se è lui ad avere il monopolio della forza. Ma non si può dire che sia così anche nella realtà: la società attuale si è creata perché la forza individuale è sostanzialmente ininfluente rispetto ai numeri - il problema non esiste nella realtà.
  11. "È una magia sorprendente e geniale, funziona con i corpi liquefatti di Dinosauri morti da milioni di anni!”
  12. Come ho scritto prima, non è rilevante il livello dei PG: è l'esistenza di personaggi di quel livello di potenza nel mondo che mi crea problemi, che siano PG o PNG. Se Gandalf fosse stato un mago di 20, anche se PNG, non si spiegherebbe perché non risolverebbe il problema con un desiderio. Lo trovo un feeling molto più Supereroistico, nel senso Marvel o DC, in cui accettiamo di sospendere la nostra incredulità rispetto all'esistenza di un vigilante che conosce le arti marziali ma è comunque rilevante in un mondo in cui Superman può fare il giro del mondo migliaia di volte in un secondo, e pensa a quella velocità (la famosa partita a scacchi con Flash). I tropi supereroistici prima, e manga dopo, credo siano fondamento molto più centrale per quanto riguarda D&D rispetto al Signore degli Anelli o Conan. Spesso è quel feeling che evochiamo, di aver di fronte superman o goku, piuttosto che il feeling di essere Aragorn e Boromir che combattono una dozzina di orchi in una foresta - lasciandoci le penne. A prescindere se giochiamo in una campagna in cui noi siamo Goku o in cui siamo un gruppo di esperti di arti marziali che verrebbero annichiliti al Grande Torneo di Arti Marziali e guardano Goku in ammirazione.
  13. Ma infatti per me il problema principale è proprio questa, la non attinenza al genere letterario che vorrei ricreare, non la verosimiglianza (che è pessima, ma concordo sia poco influente!). Gandalf non è potente, è un mago di quinto-sesto livello top. Sauron può andare dall'8 al 10. Smaug è un pericolo perché nessuno al mondo potrebbe sconfiggerlo, non ci sono tre-quattro amici di 15-16 che potrebbero sconfiggerlo senza spendere gli slot più importanti. Conan può sconfiggere 6 nemici, dieci, ma si arrende di fronte a dieci arcieri, Fafhrd può uccidere decine di cultisti che scappano ma non sei guardie organizzate. Sono sempre dimensioni umane, eroiche, e non supereroistiche.
  14. Credo @Ji ji intenda GURPS, che è un gioco molto bello (e vecchio quasi quanto D&D) in cui invece dei livelli i PG sono caratterizzati da un quantitativo di punti con cui "comprano" abilità, caratteristiche, incantesimi, etc. Personalmente però non credo che il problema siano i livelli di per se, come struttura meccanica: onestamente puoi avere problemi anche peggiori giocando a GURPS in un'ambientazione in cui ci sono personaggi ottimizzati da 500 punti, specie se usi supplementi che permettono di comprare super forza o DR. La questione però discussa qui è l'esistenza nell'ambientazione di generici livelli di potere oltre l'umano, quello che in D&D è rappresentato da livelli grossomodo superiori al 6 (da cui E6), o che in GURPS dipende dai supplementi accettati. Personalmente trovo che il livello di potere in cui inizi a resuscitare i morti sia un buon esempio di rompistoria, e in principio sono incantesimi che ci sono in GURPS come in D&D. Nota che non parlo necessariamente dei PG, ma dell'esistenza di personaggi di quel livello di potere nell'ambientazione. Se esistono personaggi di 12 livello (o da 500 punti), non ha senso che esistano Re, Regine, eserciti, tasse, e più in generale una piramide sociale non basata sul potere personale.
  15. Allora, che il tipico mondo D&Desque - con personaggi superumani e magia che cambia la realtà che però non cambiano assolutamente una società che rimane sostanzialmente medievale - non abbia senso, sfondi una porta aperta. Anche i mondi che provano a mettere piccoli dettagli minimi - come polizia che usa arti magiche nel suo lavoro, controllo della magia, ruolo degli eroi negli eserciti - per spiegare come gli elementi fantastici modificano il mondo non cambia il fatto che non si potrebbe proprio arrivare al tipo di società medievale basata sull'importanza di famiglie e reti sociali in un mondo in cui uno palesemente non è uguale a uno. Tutti i concetti centrali nella società medievale come eserciti, terreni, e persino la morte e le malattie, sarebbero semplicemente senza valore. La questione quindi è: è possibile mantenere la sospensione di incredulità, l'accordo di giocatori e master ad accettare l'assurdità insita nel mondo fantastico per far andare avanti la storia? Tendenzialmente la risposta è sicuramente sì, è possibile. È lo stesso problema di molti mondi di supereroi, in cui un supereroe che può spostare la terra fuori dalla sua orbita e muoversi più rapidamente dell'occhio umano parla comunque in modo ossequiente al presidente degli Stati Uniti, o cerca un lavoro per guadagnare fogli di carta con cui comprare un panino. E nonostante siano assurdi, questi spettacoli si riescono a guardare senza troppi problemi. Personalmente ho più difficoltà, specie da master, e preferisco quindi giocare a giochi con basso livello di potere (tipicamente E6 in D&D, in cui un guerriero forte può sconfiggere 4-5 reclute ma non un esercito - non dissimile dal mondo delle storie a cui siamo abituati) in cui mi è più facile mantenere la sospensione di incredibilità.
  16. In realtà, no. Phb You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach. Normalmente è vero che puoi attaccare normalmente, con il solo svantaggio. Ma gli attacchi di opportunità sono un'eccezione.
  17. Sì, sicuramente. E la discussione sotto con Nocciolupo mi ispira molto sulla ricompensa dell'esplorazione, anche se va in direzione opposta alla tua, improvvisazione vs pianificazione. Discuto il punto più approfindatamente nella risposta a Nocciolupo in fondo. Molto interessante il guardiano successivo, che tormenta i giocatori post heist... potrebbe essere una utile continuazione per una seconda parte della campagna! Uhm, ci devo riflettere un po', il party diviso mi terrorizza sempre un po': se tutto va bene e si riuniscono dopo breve nessun problema, ma in caso una fuga fallisca e si degenera in un combattimento, è rischioso. Ma alla fine credo che la cosa migliore sia assicurarmi che ci siano più idee di fuga possibili, poi i PG decideranno liberamente se dividersi o meno. Bacchetta passwall con numero di cariche limitato mi sembra abbastanza OK, è sufficientemente gioco e non propriamente un enigma 🙂 Ma trovo molto più interessante, e in linea con il committente, l'idea che sia un segreto del negoziante... o della moglie del negoziante e del capo delle guardie del negozio! Esatto, pensavo proprio a qualcosa di simile! Non vedo modi perché i PG rompano facilmente il sistema e rubino tutto... Questo mi ricorda molto i flashbacks di Blades in the Dark, che sono una meccanica che adoro. In pratica uno spende HP per risolvere in un flashback un problema. Ho cercato online, e c'è chi ha provato ad adattarla per D&D. Sicuramente, come dici, è un po' avulso al sistema D&D per se. Credo potrebbe comunque funzionare molto bene se la campagna fosse molto basata su rapine e simili, ma in questo caso - una sessione di rapina in mezzo ad una campagna investigativa ma più tradizionale - ho l'impressione che possa far sembrare la sessione un po' un minigioco. Ma sicuramente è una figata, sto pensando che si potrebbe inserire in modo un po' omeopatico, senza che sia una meccanica chiave: un flashback per il gruppo come ricompensa per un successo ad una serie di tiri e missioni per pianificare il colpo. Ad esempio per un successo nell'esplorazione del negozio, invece di dirti "trovi un allarme in quest'angolo e una porta chiusa qui", ottieni un punto flashback. Piuttosto che il DM che gli dà un suggerimento su come fare qualcosa ha dei vantaggi: se il DM gli dà un suggerimento toglie gioco, se i giocatori possono usare un flashback quando preferiscono aggiunge opzioni. Però d'altro canto, come dice Pippomaster, anche la pianificazione del colpo può essere interessante. E non so se il flashback sia possibile renderlo abbastanza D&Desque.
  18. Come parte di una minicampagna che sto preparando c'è la possibilità che i giocatori debbano organizzare una rapina in un negozio di oggetti magici, che chiameremo il Drago Rosso per ricordare il film di Jackie Chan. Tipicamente la sicurezza sarebbe molto alta - non voglio incentivare il furto nei negozi di oggetti magici in generale - ma il committente gli ha dato qualcosa per permettergli di entrare e rendere il colpo possibile. L'idea è che il colpo sia una parte importante della campagna, diciamo una sessione. L'ideale è che all'interno vi siano tutti gli elementi: aspetti sociali, esplorazione (soprattutto), e un combattimento o due. Nota che dovrebbe arrivare ad un livello dei personaggi non troppo alto, intorno al 4. Ora, prima di iniziare a mettere su carta le idee che ho vorrei vedere se ci sono idee interessanti dalla community. Lista di domande d'esempio Idee interessanti per l'esplorazione? Il negozio di oggetti magici è una torre grande, in centro città. Una volta dentro, cosa potrebbero fare i personaggi che sia gioco e non tanti tiri di sotterfugio o risolvere enigmi (non li sopporto)? Ho varie idee su questo, ma non le dico per non influenzarvi! Dico solo parkour! Idee interessanti per la parte sociale? Idee per un combattimento? Ho in mente un possibile scontro finale, evitabile se il colpo è ben pensato, ma stavo pensando a un possibile scontro aggiuntivo più difficile da aggirare, per avere quell'elemento. Solo non è facile organizzare uno scontro con delle guardie che non riveli automaticamente i personaggi e faccia fallire il colpo. Ho delle idee, ma non molte... Fuga? Idee per renderla interessante? Questa mi interessa particolarmente perché più strade di fuga ci sono e meglio è! Idee interessanti per l'oggetto (o l'informazione) che permetterà ai giocatori di entrare? Idee interessanti per fare in modo che i personaggi non vadano via con un carro pieno di oggetti magici ma solo con l'oggetto richiesto dal committente e un eventuale premio ragionevole? Su questo punto la mia idea è abbastanza chiara: uno degli oggetti che permette ai personaggi di fare il colpo è una "chiave" che permette di aprire uno specifico scrigno, in cui c'è l'oggetto richiesto (e eventuale premio per i personaggi), ma non tutto il contenuto del negozio. Ma anche qui mi interessa leggere altre idee! Nota che ho scritto una lista di domande per dare spunti e idee, ma non vuole essere esaustiva né vi dovete sentire obbligati a rispondere a tutto: se vi viene in mente qualche idea a riguardo di uno qualsiasi di questi punti, o avete un'esperienza interessante con una rapina organizzata in un gioco, o qualcosa di vagamente legato al tema, mi fa piacere! Grazie!
  19. Io credo di sapere chi sia il master (il post sui Merf lo ricordo! 🙂 ) e aggiungo questo post alla lista di motivi che gli propongo per cui l'allineamento non ha senso. L'idea che osservando le azioni si possa decidere a posteriori l'allineamento è poco intuitiva - non funzioniamo così - e non aggiunge niente al gioco. Come fa notare @Minsc , le stesse azioni possono identificare un buono o un malvagio. Oltretutto se un'azione sia da buoni o malvagi è assolutamente context specific. Mangiare un essere umano è tipicamente visto come un'azione malvagia, ma nessuno giudicherebbe moralmente qualcuno che sta morendo di fame in una barca perduta in mezzo al mare. Se una persona buona farebbe crollare una frana su dei nemici o meno, dipende assolutamente dalla situazione e da come il personaggio la stia vivendo. Il tuo personaggio ha deciso di stare andando troppo avanti, e questo è ottimo, il conflitto morale è alla base del GdR. Puoi decidere se lui si senta ancora buono o meno, che non ha niente a che vedere se lo sia o meno: le persone che si chiedono se siano buone o meno è più probabile lo siano di chi non se lo chiede.
  20. Alkidámas Guardo la tenda con la coda degli occhi, speranzoso di lavarmi dalla polvere della frana, ma mi rendo conto che sia meglio non far arrabbiare il Polemarco. Faccio spallucce, annuisco, e seguo Procione. Speriamo paghino bene.
  21. Secondo me il bello di fare il bg custom è proprio poterlo customizzare in modo adatto a quello che è stato il background effettivamente, e non la media per un gruppo di persone. Posso immaginare un pirata che si occupava dei prigionieri, con intimidire, o una vedetta con percezione. O anche varie competenze negli strumenti.
  22. Vanno benissimo entrambi, ma ricorda che i background del manuale sono esplicitamente esempi. Puoi senza problemi crearti il background "Predone interdimensionale" prendendo le abilità che più ti sembrano ragionevoli e un'abilità speciale di quelle elencate (userei una variante del soldato, in cui sei riconosciuto tra gli altri predoni).
  23. Secondo me una questione da non sottovalutare è cosa si intende per storia. Se la storia è quello che accade nel mondo di gioco, in vista o alle spalle dei personaggi, è una scelta libera del DM: non è mai un problema se la storia è più complessa, rispetto ad una storia più semplice. Se per storia intendiamo quella che vivono i personaggi, può essere semplice o complessa, e lo decidono i giocatori. Possono interessarsi alle intricatezze della trama sottostante, o fermarsi ad un primo livello di semplificazione. Il problema sorge quando il DM prevede che vi sia una risoluzione positiva della campagna che richiede di capire nel dettaglio la trama sottostante così come lui la ha pensata, o che si indispettisce se i personaggi non si interessano ai dettagli che ha aggiunto. Vediamo un esempio di trama estremamente semplice e stereotipata. Il Re del Male sta attaccando il Principato del Bene e della Gioia, perché è malvagio. Solo il recupero della Spada della Gloria entro due settimane permetterà la sua sconfitta. Ora, magari il DM ha una storia più complicata dietro. Magari il Re del Male, Grozhma'man nella sua lingua, è una traduzione errata di una parola che vuole dire più correttamente Signore del Dolore, Dolore che però viene riferito a se stesso perché si prende su di se il dolore del suo popolo, ingiustamente cacciato dal Principato del Bene e della Gioia in una terra inospitale duecento anni fa. Magari i signori provinciali gestiscono un contrabbando di oggetti magici che sono al centro del nuovo conflitto. Magari il secondo figlio del Principe è il principale artefice dell'invasione, perché vuole la morte del fratello maggiore. Magari la moglie del Principe è in una relazione con il capo delle guardie di confine che... Ogni storia può essere letta a vari livelli di complessità, e molti personaggi (e molte persone) vogliono leggere la storia che accade in torno a loro in modo semplice, causa e effetto, buoni e cattivi. È assolutamente realistico e OK: la maggior parte delle persone reali non vedono cospirazioni dietro qualsiasi cosa, e assumono semplicemente una lettura semplice degli eventi. Le campagne migliori sono quelle in cui la complessità esiste, il DM la ha pensata e sottende alla campagna, ma non è necessario apprezzarla per apprezzare la campagna: puoi andare semplicemente a recuperare la Spada della Giustizia e menare il Re del Male. O no: in realtà, tipicamente in una campagna ci sarà una complessità minima che i giocatori debbano apprezzare per la risoluzione. Ad esempio può essere che quantomeno i personaggi dovranno capire che la parte offesa non è il Re del Male, e che il Principe vuole la Spada per se. Questa complessità minima, il DM deve valutarla conoscendo i suoi giocatori, o anche discutendone con loro durante la sessione zero: e deve averla sempre ben presente. Oltre la complessità minima richiesta, qualsiasi dettaglio in più è interessante ci sia, è divertente da trovare e può aprire interessanti sottotrame, ma non deve assolutamente indispettire il DM se i giocatori non ne sono interessati e/o non si ricordano i dettagli passati. Capiterà che i giocatori non apprezzino che in realtà l'evento a cui hanno appena assistito spiega un mistero che loro non si erano mai posti, e va benissimo così.
  24. Amadeus Guardo Dakkan cercare il sacerdote, e annuisco. Buona idea Dakkan, chiediamo al sacerdote prima di proseguire. Potrebbe sapere dove va. E, per sicurezza guardo tutti dopo una piccola pausa guardiamo che sguardo fa quando gli diciamo che abbiamo scoperto il passaggio. Mi sembra affidabile, ma non è il posto per essere naive.
  25. Alkidámas Lascio la concentrazione sulla mano, e vado a sincerarmi della salute dell'esploratore che ho salvato. Meglio che si ricordi chi lo ha salvato! Lungo la strada mentre torniamo al campo parlo soprattutto con gli esploratori hobgoblin. Cerco in particolare l'hobgoblin mago con cui stavo scambiando qualche chiacchiera prima dello scontro: Non male come trasmutazione, eh? Dico molto fiero della mia mano gigante, e sicuro di me come se non fosse la prima volta che mi riesce dopo giorni a provare inutilmente la sera.
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