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bobon123

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  1. Sì, prima della prima azione chiaramente aggressiva si tira l'iniziativa. Nota il "chiaramente aggressiva", se lancio un incantesimo come armatura magica non inizia il combat automaticamente se il nemico non ti guarda, mentre probabilmente lo inizia (scelta del master se sia chiaramente aggressiva o no) se lanci armatura magica di fronte a lui mentre state litigando in taverna, indicando volontà di combattere. Può assolutamente essere che tu dica "lancio armatura magica", il combattimento inizi con il tiro di iniziativa e il nemico ti colpisca prima che tu finisca di lanciarla: siete entrambi tesi, aspettando un movimento del nemico. Attaccare inizia sempre il combattimento, e quindi prima di attaccare si tira l'iniziativa. Nota che se il nemico non ha percezione del gruppo o delle intenzioni aggressiva (tiro di sotterfugio vs percezione) è sorpreso, quindi anche se arrivasse il suo turno di iniziativa prima di chi prepara l'imboscata non cambierebbe niente, passerebbe il suo turno fermo e non avrebbe reazioni. Questa è una novità di 5E, e molte persone si confondono con le meccaniche di precedenti edizioni. In 3E avevi le azioni fatte di sorpresa prima del turno per poi tirare l'iniziativa, il cosiddetto turno di sorpresa. Sono abbastanza simili come meccaniche, e anche se ti sbagli non cambia molto. Basta non contare entrambe le cose: se permetti di attaccare prima del combat, tirare l'iniziativa dopo l'attacco, e poi consideri il nemico sorpreso staresti considerando la sorpresa due volte.
  2. Scritto il post. Non vado avanti perché dipende da cosa succede. Per ora cerco di liberare l'esploratore. Praticamente trasformo le rocce intorno a lui nella mano, e lo "sputo via" dalle rocce senza togliere la mano da sotto le altre rocce, così da continuare a sostenere il peso anche senza l'esploratore. Se dopo qualche secondo non viene giù tutto, dico a qualcuno della sua squadra di andarlo a recuperare e allontanarlo, e quando lo hanno recuperato provo a recuperare l'hobgoblin nemico. Se viene giù tutto, ad un certo punto, io ci ho provato! Se devo tirare ed è un tiro su cui ho un bonus di almeno +3, uso il 12 di portento (a meno che per qualche motivo non creda che la CD sia molto alta, valuta tu).
  3. Alkidámas Quando la miccia finisce e l'esplosivo fa crollare la grotta, mi butto a terra, mani sulla testa. Quando le orecchie smettono di fischiare, mi giro verso le rocce, pulendomi con la mano il volto impolverato dai detriti. Sento - ovattato e distante - Procione gridare, ma gli faccio con la mano gesto di stare lontano: le rocce sembrano pericolanti. Quando tutti sono distanti a sufficienza, inizio a concentrarmi. Muovo la mia mano destra, la sento bloccata. Faccio forza, e sento le articolazioni delle dita fare resistenza, come se fossero radici nella terra - ma sono le radici di una montagna, non di una pianta. Quando riesco a muovere la mia mano, e anche le rocce intorno al nostro esploratore si muovono, in una mano grande quanto me che lo prendono e spostano da lì, sorreggendolo e proteggendolo in caso di crollo...
  4. Avevo capito che uno dei due (esploratore o hobgoblin) si poteva fare gratis, e due si rischiava... posso prenderne uno, e poi provare a prendere il secondo nel caso non fosse crollato? Tanto posso farlo da lontano: posso andare a 9 metri, e usare la manona (che è come un forza 20 dalle meccaniche) come avrei usato una persona... oltretutto appare proprio modellata dalla roccia del terreno, quindi toglierlo da lì dovrebbe essere facile: le rocce che lo bloccano diventano una mano, e lo tirano via. Se poi deve crollare crolla, ma almeno non moriamo noi (io). Se posso fare un tiro arcana o natura per capire se può funzionare e quali sono i rischi, +5 o +3 rispettivamente. Se poi devo tirare per tirare fuori effettivamente la gente, tengo il 12 di portento per quel tiro; se invece è un tiro unico uso portento direttamente.
  5. Va beh, allora direi che posso usare la manona comunque per non rischiare noi... ne prendo uno (direi il nostro), lo tiro via, e poi se non è crollato tutto la manona torna a prendere l'altro.
  6. In generale mi sembra ben fatto come prodotto, belle le illustrazioni e la veste grafica (magari cambiare la carta di sfondo di modo che sembri più carta washi lo renderebbe un po' meno standard, sembra troppo la carta base di 5E), e interessante l'ambientazione in stile Lex Arcana. Le caratteristiche del sistema sembrano in effetti un po' limitanti, le classi sono praticamente personaggi (samurai per forza legale è davvero fascinazione orientalista). Sicuramente se si vuole la compatibilità sarebbe da gestirei il tutto con una combinazione di limitazioni di classe (solo guerrieri, ladri e chierici), nuovi archetipi, e forse una classe aggiuntiva tipo lo Yamabushi che sostituisca barbari e monaci. Sicuramente come è ha poco senso prendere il prodotto per usare qualche classe o sottoclasse per il proprio gioco 5E. Ma la scelta fatta ha anche i suoi pro, nell'ottica di avere un prodotto che abbia come target chi vuole fare una campagna Japan ma non imparare un nuovo sistema. Se lo si vede come una campagna "tutto incluso", da non mischiare e adattare con il resto, non è male: alcune meccaniche sono molto evocative.
  7. Io non mi avvicino neanche per sbaglio, però ho preparato Earthen Grasp , la manona di pietra. Di solito si usa per bloccare e stritolare la gente, mi permetteresti di usare la manona per tenere ferme le rocce sopra gli hobgoblin così che altri possano andare a tirare fuori entrambi senza rischi? (+5 arcana +3 natura se vuoi un tiro, userei il 12 di prodigio in caso che un tiro serva, meglio non rischiare fallimenti brutti brutti 🙂 )
  8. Alkidámas Quando Amarisia inizia a gridare, non ha finito di dire la (breve) parola "Ogre" che io sto già correndo fuori. Mi fermo per un istante, come se avessi dimenticato qualcosa di importante, e grido a Vur Corri, e porta via in spalla un paio di goblin addormentati! Vediamo se ci dicono qualcosa sull'invasione! poi mi rigiro, e riprendo a correre mentre gli artificieri si preparano. Beh, tre o più ogre eliminati sotto le rocce, che non dovremo affrontare sul campo, non male.
  9. Amadeus Annuisco a Wit, e lo aiuto a rimuovere la lastra di pietra.
  10. Amadeus Mi piace questa sensazione, mi sento di nuovo ranger nella contea, a indagare sulle pecore rubate al vecchio Malapanza. Dopo tanto tempo, mi sento in controllo. Bene, quindi il tempo del crimine dovrebbe essere cicoscritto dal mezzodì di ieri al mattino di oggi... è corretto assumere che vi sareste accorti, chiudendo la cripta a mezzodì, se il sarcofago fosse aperto, giusto? Guardo la porta che non è stata forzata, e la terra. Bene, o chi ha rubato aveva la chiave - altri avevano la chiave oltre a lei e il ragazzo? - o chi ha rubato le ossa non è passato dalla porta... Seguo la terra, aiutato da Grang.
  11. Il DM ha pieno controllo su quello che i PNG vogliono fare, così come il giocatore ha pieno controllo su quello che il PG vuole fare. Non c'è nessuna parte del regolamento che lo controlla (c'era in precedenti edizioni, non c'è più in 5E). Non c'è niente nel regolamento che ti vieti di buttare un round a pensare, a riflettere sul tuo essere al mondo, a fumarti una sigaretta, a osservare la scena sghignazzando. Quello che il regolamento gestisce è se questa tua volontà si realizzi o meno. Il nemico che decide di perdere un round perché non degna i personaggi della sua attenzione è OK. Il nemico che vuole attaccare ma inciampa no: come la volontà del nemico si trasforma in azioni è deciso dal regolamento. No, il rischio di iterazione ci dice che non c'è palese vantaggio. Partiamo da due presupposti. Primo, il giocatore decide cosa fare, il personaggio decide come farlo. Tu gli dici "attacca", e lui trasforma questo comando in una sequenza di movimenti al fine di aumentare le sue probabilità di colpire. Finte, sole negli occhi, colpi alla mano avanzata, anticipo sul suo colpo, superare con la forza bruta la difesa: tutto fa parte del concetto di "attacco". Può deciderlo il giocatore o lasciare al master la scelta di come rivestire di fuffa il suo "attacco". Secondo, il personaggio, che ha combattuto spada e scudo infinite schermaglie, sa combattere meglio del giocatore, che probabilmente non ha alle sue spalle molti duelli mortali. Il personaggio, che è lì e vede la situazione, percepisce che è un buon momento per tirare la sabbia meglio del giocatore. Il tuo suggerimento dalla panchina "ora, attaccalo da sinistra!" non aiuta il personaggio, non gli offre vantaggio, perché ne sa più di te. Capirà se è un buon momento, o per tirare la sabbia spreca il momento? La sua abilità sommata al tiro di dado ce lo dirà. Un fallimento può essere narrato come un tentativo di trucco che fallisce, un successo come una buona idea. Non offro al personaggio vantaggio perché il giocatore ha avuto la geniale idea di tirare sabbia negli occhi, così come non gli offro vantaggio se mi dice "faccio un affondo", non ci sono tecniche migliori e tecniche peggiori. Ogni colpo è qualcosa che il personaggio a volte farà. Un personaggio scaltro che colpisce può essere narrato come un personaggio che ha tirato sabbia negli occhi al nemico prima di colpirlo, un personaggio con un allenamento schermistico formale può aver fatto una reposte, un personaggio ricco di forza bruta può aver colpito nonostante la lama interposta del nemico. La domanda "è iterabile" è importante sia per bilanciamento, ma anche per valutare se la situazione possa offrire un vantaggio. Assumi che tutto quello che è iterabile il personaggio lo farà da solo, quando l'occasione si presenta, e se non lo fa è perché sarebbe svantaggioso. Se non è iterabile invece, come appunto tirare il tappeto per far cadere qualcuno, allora possiamo assumere che non venga insegnato alla scuola di scherma e anche la sola idea potrebbe offrire un vantaggio. Vi è un po' di confusione nella discussione sulla differenza tra rivestire di fuffa lo scheletro meccanico, che non solo va benissimo ma è anche necessario, e agire meccanicamente sulla fuffa. Se il giocatore vuole descrivere la sua azione di attacco in un dato modo, tiro la sabbia negli occhi e lo attacco, benissimo: la fuffa è gratis. Se vuole descrivere la sua azione di aiuto come tirare sabbia negli occhi al nemico, la fuffa rimane gratis. Come riveste le meccaniche sono sue scelte. Ma quello di cui si stava discutendo non è questo: si stava discutendo di offrire un vantaggio meccanico senza un costo meccanico perché hai descritto l'azione in un modo o in un altro ("colpisco a sinistra dove hai detto che l'orco era scoperto"). Se non hai pagato per la fuffa, non aspettarti sia utile. Come dici, potrebbe essere una finta o potrebbe essere una opportunità, e il personaggio, spadaccino esperto che è lì in quel momento, è l'unico che può valutarlo: tira il dado per attaccare e il DM narrerà il tuo colpo riuscito o mancato di conseguenza.
  12. In generale, se qualcosa ha un costo meccanico può fornire un aiuto meccanico ovviamente. In questo caso direi, come dice @Lord Danarc, che è semplicemente il modo in cui descrivi la tua azione di aiuto. Nessunissimo problema: come vestire la tua azione meccanica è una tua scelta libera. La questione vale anche al contrario, e viene di solito riassunta con "la fuffa è gratis", cioè se tu vuoi fare un salto mortale prima di attaccare, ma non ha effetti meccanici, non ti chiedo di fare un tiro su acrobatica - stai solo descrivendo la tua azione, non ha senso svantaggiarti per questo. Un punto chiave è che non esistono azioni che "non si possono fare", ma solo azioni che non offrono il vantaggio meccanico che chiedi. Puoi tirare sabbia negli occhi al nemico, ma se fosse una buona strategia tutti girererebbero con il sacchetto di sabbia e sarebbe parte del regolamento. O è meccanicamente peculiare ma molto svantaggioso, o è identico meccanicamente ad un'azione standard ed è semplicemente fuffa gratis. Ad esempio puoi raccontarlo, a priori o a posteriori, come parte dell'azione di attacco. L'orco è prono, attacca quindi con svantaggio ma colpisce. Il DM narra questo evento meccanico come "L'orco è un combattente infido, cade a terra e tu ti getti su di lui per finirlo, ma con un rapido gesto ti getta polvere negli occhi. Chiudi gli occhi in tempo, ma quando li riapri la spada del nemico è sparita nel tuo fianco!" Certo che sì: l'avversario dall'altro lato del tappeto che proponi è un esempio perfetto, come il ponte traballante che avevo introdotto, di uso della scena. Permetterei senza problemi di usare l'azione di shove a distanza in un caso simile, gestita come una normale azione shove per mandare prono ma a distanza di più di 1.5m - un vantaggio non eccessivo ma presente. Il regolamento non copre tutte le evenienze di interazione non ovvia con la scena, e ovviamente va gestito - bisogna decidere cioè se siamo di fronte ad un'eccezione o meno. Il tappeto sotto i piedi sembra una ragionevole eccezione. "Ho deciso che l'orco inciampa" invece è chiaramente non un'eccezione per via di qualcosa di contingente e particolare, ma una scelta arbitraria. Nota come se invece fossimo su una nave in tempesta, situazione contingente, potrebbe assolutamente essere che l'orco inciampi, anche se il regolamento non lo prevede: il regolamento non prevede che il pavimento si muova e sia bagnato! Ma, anche in questo caso, non andrebbe bene comunque se il DM dicesse "Inciampi per le onde", o viceversa facesse inciampare l'orco - non deve essere il DM a scegliere chi cade; il DM decide che combattendo su una nave in tempesta si può cadere, non che l'orco cade. Una scelta ragionevole sarebbe dire che, vista la situazione particolare, ogni turno tutti fanno un TS su riflessi o cadono a proni. Il DM non sta quindi agendo su come evolva la scena, sta agendo solo su come funzioni la scena - sta aggiungendo regole specifiche per una situazione che il regolamento ovviamente non copre.
  13. No no, assolutamente corretto. Azione di aiuto e lancio di guidance sono indipendenti.
  14. In realtà è anche meglio, perché vantaggio lo prendi comunque con qualcuno che ti aiuta, ma 1d4 è aggiuntivo 🙂
  15. Alkidámas Smetto di canticchiare, è ora di bruciare. La soffusa luce argentea che illuminava il mio simbolo magico si fa prima giallo-oro e poi arancio, e le fiamme iniziano a bruciare ai miei piedi. Con un movimento rapido scaglio la mano in avanti, proiettando un dardo di fuoco.
  16. Amadeus Estraggo il pettinino d'argento e inizio a pettinarmi i baffetti, pensando mentre cammino, annuendo ascoltando Anlaf che parla. Quindi, mi chiarisca l'ordine degli eventi... la mattina, i fedeli sono passati qui. Tutti insieme, o alla spicciolata? Quanti ne vengono? Immagino che possiamo assumere che le ossa ci fossero prima e durante, o qualcuno dei fedeli se ne sarebbe accorto se mancavano e la tomba fosse stata aperta, giusto? Poi dopo una pausa continuo. E dopo l'otensione della reliquia, quando i fedeli sono andati via, le ossa non c'erano più? O è passato del tempo da quando i fedeli sono andati via a quando il ragazzo - Krisval giusto? - si è accorto della loro sparizione? Guardo Anlaf. Eh sì, parlare con questo Krisval sembra prioritario.
  17. La differenza è quella discussa mille volte tra proporre una scena e narrare una storia, e che l'ottimo post con cui @Bille Boo mi ha ninjato spiega perfettamente 🙂 . Lo scopo del DM è proporre la scena: un ponte traballante, un cavaliere dall'altro lato che non vuole farvi passare, un forte vento. Lo scopo dei giocatori tutti (compreso il DM, ma con un ruolo diverso) è narrare la storia di come i personaggi supereranno il ponte (se lo supereranno). La scena può anche prevedere delle meccaniche decise a priori dal DM: ad esempio può essere che abbia deciso che ogni round sul ponte serva fare un tiro su acrobazia, o si ha svantaggio per attaccare. Ma ovviamente può essere che i giocatori vogliano interagire con elementi della scena in modo inatteso ma ragionevole, e va premiato. Le regole per il vantaggio stanno lì apposta. Mentre decidere quello che c'è nella stanza prima dell'arrivo dei personaggi è una prerogativa del DM, il DM dovrebbe limitare al massimo il suo intervento nel decidere quello che succede dal momento in cui i personaggi vi entrano. Vi è un regolamento apposta per permettere a tutti di avere un ruolo bilanciato nella narrazione. Finisce prono se qualcosa lo manda prono, di meccanico. Non cade prono perché il DM ha deciso di mandarlo prono per una sua iniziativa. Se il DM manda prono l'orco senza un motivo meccanico è un problema identico: sta giocando lui al posto dei giocatori. La storia di come l'orco è stato sconfitto è narrata e decisa dal DM: è la storia di come l'orco è inciampato. I personaggi sono comparse che applaudono all'operato del DM, finendo l'orco caduto perché il DM glielo ha concesso. Non credo che il nostro disaccordo sia su questo. Il punto è come decide il DM le conseguenze delle scelte dei giocatori. La mia risposta è seguendo il regolamento, per quanto possibile. Questo è importante perché le scelte del giocatore hanno valore solo se sono informate. Se non sai le regole del risiko e ti chiedo se vuoi attaccare con uno, due, o tre carrarmatini, non è una vera scelta: è un numero casuale. La scelta ha agency, crea gioco, se sai gli effetti della scelta, quanto è probabile che riesca o meno quello che proponi, cioè se hai un'idea delle conseguenze della tua scelta. Se io giocatore dico cosa fa li PG e il DM decide ignorando il regolamento (buttando prono a caso un ogre ad esempio) la mia azione non ha rilevanza: io ho scelto di usare il mio attacco per fare danni invece di spingere a terra l'ogre, ma tu DM hai deciso che finisce a terra comunque ignorando il regolamento. La mia scelta tra fare danni e buttare prono è stata inutile, tu hai deciso che finiva a terra comunque. Se si gioca senza regole a "facciamo che", allora la struttura del gioco di ruolo con regola 0 con un DM che può tutto e dei giocatori che aspettano il suo vaticinio non è adatta. Giochi fiction first funzionano meglio senza regola 0, con un piano più equo tra giocatori e DM.
  18. Non perché il DM ha deciso così: dire "Il nemico si apre sulla sinistra", e dare vantaggio al giocatore perché ha ripetuto correttamente "attacco sulla sinistra", non si sta premiando l'inventiva del giocatore, non si sta narrando la storia del giocatore. È la storia del DM: il giocatore sta venendo premiato per stare ascoltando la storia che il DM narra, intervenendo a comando, invece che narrare la sua. Non perché il giocatore sta facendo qualcosa che può rifare ogni round: si assume che il personaggio stia agendo al meglio delle sue capacità. Dire "mi muovo così che il sole venga riflesso dal mio scudo sui suoi occhi", non offre vantaggio: si assume che il personaggio lo faccia se c'è l'occasione, fa parte del tiro del dado. Se si premia con vantaggio qualcosa di simile, il giocatore può rifarlo tutti i round. Si offre invece, oltre ai casi da regolamento che saranno il 95% dei casi, per situazioni particolari in cui il giocatore sta sfruttando qualcosa di specifico e particolare alla scena, non ripetibile in altri combattimenti. Se entrambi sono su un ponte traballante, il personaggio che mi dicesse "faccio traballare il ponte prima di affondare, così che per la sorpresa perda la guardia quando la mia spada arriva", potrebbe fare una prova di acrobatica e ottenere vantaggio passata una certa CD. È un'idea del giocatore, sfrutta qualcosa di particolare della scena che quindi posso assumere sia un vantaggio rispetto ad attaccare in normali condizioni, e quindi offro vantaggio. Ed è una delle peggiori regole opzionali del manuale, che distrugge il bilanciamento del gioco.
  19. Oltre ai due ottimi consigli di @Lord Danarc e @Bille Boo, aggiungo una nota: non tutti i colpi spargono sangue. Ricorda che una notte di riposo ti rimette in piedi, e gli hp sono descritti come stanchezza, svantaggio, energie perse, confusione, anche senso della posizione e karma. Tutto quello che puoi perdere che rende possibile il colpo mortale che arriverà quando finiranno. Non devi descrivere tutto come un massacro splatter con litri di sangue, non tutti i colpi riusciti necessariamente spargono sangue. Un colpo da pochi hp agli alti livelli può essere semplicemente un colpo che distrae, che affatica le braccia, che slaccia lo scudo, che ti fa perdere l'equilibrio, che ti convince di non essere immortale e ti toglie sicurezza. Puoi tenere gli schizzi di sangue per critici o attacchi che fanno più di un 20% degli hp, comuni ai bassi livelli e sempre più rari ai livelli alti, e spaziare tra descrizioni di stanchezza e svantaggio contingente. Questo ti permette narrazioni molto più diversificate.
  20. Ovvio che quando parlo di scadenze temporali intendo legate alla trama. Non è che dopo 6 ore appare il messaggio "Insert Coin". Ma nella vita la maggior parte delle cose che facciamo hanno una scadenza, è davvero raro che stiamo facendo qualcosa di importante ma non urgente. L'idea che un gruppo di avventurieri pulisca due stanze di un dungeon e poi dica "va beh, per oggi si è fatta una certa, continuiamo domani, sotto le coperte!" sta immediatamente dando all'intera avventura un tema di tediosa vacanza. Se il mondo è in pericolo, è in pericolo domani, non in un certo momento generico. Trovo molto più videogioco il gruppo che si ferma a fare le quest secondarie o passa due ore a cercare porte segrete perché hanno un buco nella mappa e sono sicuri che ci sia un tesoro, mentre la storia aspetta senza nessun effetto, rispetto ad una narrazione serrata in cui il gruppo deve scegliere se riposare o meno, sapendo che una sorella del silenzio viene sacrificata ogni ora.
  21. Questo salto logico è davvero difficile da fare. Che ci siano tante persone insoddisfatte e molto rumorose sui social è sicuro, ma ci sono anche molte più persone di sempre che acquistano il prodotto. Se sei disposto a considerare il voto degli utenti come metrica dell'apprezzamento, come stai facendo, trovo più affidabile il voto fatto con il portafogli al voto fatto con i likes sui social. Detto questo, credo che in gran parte la discussione sia un po' sterile e polarizzata. Sicuramente ci sono prodotti che a qualcuno interessano di più e ad altri meno, e non ci trovo niente di strano a non comprare qualcosa: io preferisco comprare 20 idee per avventure da adattare (a maggior ragione se traggono ispirazione da culture diverse da quelle super rappresentate e super note), rispetto a comprare una campagna unica o un manuale di ambientazione che sicuramente non userei. E compro alcuni e non compro altri. Tu preferisci l'opposto, e lo compri. Se ci conoscessimo dal vivo sarebbe ottimo, così ce li scambiamo! 🙂 Credo che la discussione si accenda più per questione di sfumature: non comprare quello che non ci piace è ovviamente OK, essere scontenti perché non pubblicano quello che ci piace è ovviamente OK, ma in effetti ho visto nei vari thread un tentativo di spacciare per oggettive le nostre preferenze, trasformando un nostro gusto per uno o per l'altro prodotto per una critica alla compagnia, che sbaglia, che si fa trascinare in strategie fallimentari da quattro SJW su twitter. O valutare preventivamente nel modo più negativo possibile tutto quello che leggiamo. Ecco, qui ci separiamo. Come giudizio soggettivo, su cui potrei argomentare, a me piacciono gli ultimi prodotti: Tasha per me è un ottimo manuale. Non direi che sia un fatto oggettivo e debba piacere a tutti, ma discuterei animatamente se qualcuno provasse a convincermi che vi sia un problema oggettivo di qualità rispetto agli anni passati. Non lo vedo, mi sembra un periodo d'oro (anche se con varie criticità), anche non considerando la difficoltà di andare main stream che rende il risultato ancora più impressionante.
  22. Temo sia una domanda a cui non si possa rispondere. Dipende da tantissime cose, dal gruppo, dagli oggetti magici, da quanto ottimizzi il gioco dei nemici, da che mostri sono (un drago e un demone possono avere GS simile ma uno statblock completamente diversi). Se devi fare uno scontro singolo importante, e più o meno hai idea di come lo giocheranno i tuoi giocatori (le sequenze di azioni round per round se le risorse sono piene di solito non sono tanto diverse da combat a combat), la cosa migliore che puoi fare è provarlo: prima della sessione fai la prova, muovendo sia i loro personaggi sia il mostro, e ribilancia gli statblock dei mostri a seconda di come va.
  23. Ci sono tre domande in realtà. Primo, come fare a velocizzare il gioco per avere più incontri per sessione. Secondo, come evitare il problema di avere un combat per riposo lungo, se uno fallisce. Terzo, come bilanciare il gioco se uno e due falliscono. Sulla uno, non ho molto da dire, e non credo sia una strada utile per risolvere il tuo problema. Da un lato il gioco ai livelli alti è lento, e non è possibile velocizzarlo tanto. Dall'altro anche se velocizzando potresti avere 2 combattimenti a sessione, che credo sia ragionevole, non cambierebbe granché: rimangono pochi se assumi automaticamente un riposo lungo alla fine della sessione. Sulla due, credo sia la domanda centrale, perché c'è la risposta più facile. Sicuramente metti il tempo limite per le missioni! E anche un tempo complessivo per missioni multiple! Missioni con urgenza e ritmo che i personaggi affrontano con tensione di poterla fallire ti offrono da un lato la soluzione al tuo problema, e dall'altro inserisci il concetto di fallimento slegato dalla morte: i PG possono provare la minaccia di fallimento anche senza che li uccidi tutti. Ogni missione prevede uno o due incontri? Avvertili che ci sono 24 ore per finire le prossime 4 missioni, altrimenti si fallisce. Prendi un dado da 6 e mettilo sull'uno, e ogni evento sociale o di combattimento o di esplorazione aumentalo di uno. Ogni volta che i PG viaggiano, aumentalo di uno. Ogni riposo breve, aumentalo di uno. Quando è sul sei, invece di aumentarlo ulteriormente mettilo in un cestino e prendi un nuovo dado sull'uno (o metti il nuovo dado sopra il vecchio, tipo totem!). I PG tornano dopo la missione, fanno un riposo breve, e ripartono. Se cambiano i giocatori non succede niente, alcuni personaggi affronteranno 3 missioni nelle 24 ore, alcuni 4, va bene comunque. Se ci sono quattro dadi sul 6, le missioni sono fallite. Con questo sistema, i riposi lunghi sono visti come una scelta estrema, che sa di fallimento. Sulla tre, ricorda gli effetti delle giornate da uno scontro e cerca di risolverli. Primo, le classi saranno sbilanciate: il padlock (e ancora peggio un sorcadin) sono troppo forti rispetto ad un ladro, visto che il primo è bilanciato per usare le risorse su 6-8 scontri a riposo lungo, il secondo non ha risorse. Se fai un solo scontro a riposo lungo, preparati a aiutare classi svantaggiate da questa tua scelta. Secondo, gli scontri sono sbilanciati. Non guardare alle tabelle del DMG per bilanciare gli scontri: gli scontri sono bilanciati considerando che ne fai 6-8 a riposo lungo. Uno scontro classificato come deadly non è uno scontro che rischia di uccidere il gruppo, è uno scontro che rischia di uccidere il gruppo se ne fai 6 in un giorno. Se ne fai uno al giorno, devi bilanciare in modo completamente diverso, e un po' a mano visto che le regole non ti aiutano. E fai attenzione perché se lo scontro deve essere interessante, tipicamente sarà anche pericoloso: ci deve essere una probabilità finita di sconfitta.
  24. Io direi di eliminare questi tre di modo che non scappi nessuno ad avvertire, prendere un goblin o un hobgoblin addormentato in braccio per interrogarlo, e darci... perché se non ho capito male ( @Voignar ?) tra sette turni viene giù tutto, e Alkidámas vuole essere a sei turni di distanza quando questo accade! Tanto se dovesse arrivare ancora qualcuno, non vedendo nessuno tranne i compagni a terra, si mette a cercare di capire perché sono tutti addormentati, li sveglia, gli chiede cosa è successo... e trenta secondi passano, e vengono seppelliti dalle macerie.
  25. Amadeus Sfioro i baffetti pensoso. Alla richiesta di Wit di chiarire il motivo per cui il barone non restituirebbe le ossa, annuisco. Buona domanda, dobbiamo capire il ruolo del Barone. Dopo la risposta del prete, guardo N4. Potrebbe anche non essere una coincidenza, la concomitanza tra l'immondo che hai visto aggirarsi per la città e la sparizione delle ossa. E poi spiego, rivolgendomi al prete. Il mio compagno qui vede le creature extraplanari. Ha visto un immondo, forse una succube, in forma di Vistana, in taverna qui a Valakki. Ma ovviamente può essere una coincidenza. Aggiungo facendo spallucce. Direi di iniziare investigando la cripta, che dite? Mi sembra prioritario...
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