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bobon123

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  1. Amadeus Piano di sopra
  2. Alkidámas Annuisco, poi guardo gli altri. Vediamo quanti ne arrivano, dovremmo avvistarli da lontano se arrivano con un gruppo numeroso. Se ne arrivano pochi possiamo anche sterminarli noi e poi facciamo saltare con calma, se ne arrivano di più proviamo a farli saltare dentro la grotta, se ne arrivano troppi e c'è il rischio che passino facciamo saltare subito e via. Mando il gufo in cerchi molto ampi e molto in alto, con l'ordine di tornare e avvertirmi se vede movimento in lontananza. Con l'hobgoblin mago
  3. Perché meccanicamente giocano in modo completamente diverso. Un warlock tomo e un mago sono diversi: ricaricano a riposo breve, hanno un numero diverso di incantesimi, hanno un meccanismo diverso per gli slots. Un guerriero con una spada maledetta e un warlock hexblade sono meccanicamente molto diversi: il warlock mette maledizioni e usa slots, il guerriero no. Se vuoi fare un combattente che combatte con una spada maledetta lanciando maledizioni e altri incantesimi, fai un warlock hexblade. Se vuoi fare un combattente che combatte con una spada maledetta ma in modo marziale, fai un guerriero e ti procuri una spada maledetta. L'esistenza della classe "guerriero con spada maledetta", che ha determinate regole meccaniche, non ti impedisce di giocare un guerriero con spada maledetta che segua le regole di un normale guerriero. E c'è un motivo: animare non morti funziona a riposo lungo (ogni giorno scade) e se il warlock avesse l'incantesimo in lista potrebbe fare dieci riposi brevi in un giorno di pausa e caricarsi di non morti per il giorno dopo. Per ovviare a questo problema, gli incantesimi di evocazione che durano più di un'ora sono stati dati al warlock solo in modo esterno alla normale progressione di incantesimi: o come supplica, o come patto della catena ad esempio, ma non come incantesimi. Vuoi modificare questa cosa? A occhio aumentare gli effetti della supplica per animare i morti non mi sembra travolgente, è abbastanza scarsa come supplica. Ma non mi fiderei di me stesso: le modifiche puntuali è facile che creino problemi e possano essere sfruttate in combinazioni strane, perché chi crea gli incantesimi e le altre classi non pensa a evitare bug con la tua classe homebrew. Magari va bene, e magari no, ma è difficile saperlo. Se invece modifichi non una cosa alla volta ma tutto insieme, rendendolo meccanicamente identico ad un'altra classe o un altro patrono, il cosidetto reskin, non ci sono mai problemi di bilanciamento e interazioni con altre regole e altro materiale. Detto questo, animare i non morti è davvero noioso come meccanica di gioco in 5E, ed è (a seconda di come lo gestisci da DM)o troppo forte o troppo debole, sicuramente troppo lento se il giocatore vuole giocare tutti i non morti. Lo eviterei a priori del resto del discorso. Summon undead è invece una meccanica molto più gestibile, ed è già nella lista di qualsiasi warlock. Se vuole fare il necromante, sfrutterei quello (e andrei di patrono nonmorto) senza modificare niente.
  4. Due domande/chiarificazioni/commenti. - Non ho capito perché dovrebe essere undying in particolare, e non undead (che è un ottimo patrono). Se anche volesse determinate meccaniche di un altro patrono, ma vuole che sia un lich per motivi di interpretazione, non c'è problema: hai la sicurezza che è bilanciato, mentre qualsiasi modifica può essere un problema. - Meccanicamente mi par di capire che il giocatore vorrebbe controllare minions non morti. Onestamente lo sconsiglio, rende il gioco davvero faticoso e noioso da gestire. Ma comunque nessuno dei due, undying o undead, è basato su quello. Eviterei di dare animate dead al warlock come spell, per via dei bug di bonus che durano a riposo lungo ricaricati a riposo breve. E se vuoi darglielo un certo numero di volte a riposo lungo, non capisco perché farlo da warlock: fai uno stregone meccanicamente, e reskinnalo dicendo che i suoi poteri gli derivano da un patrono lich.
  5. Amadeus Al piano di sopra
  6. Come al solito è questione di grana. Può essere utile avere una storia abbozzata di 5000 anni, qualche dettaglio e qualche nome sui 2000, i vari nomi e eventi principali degli ultimi 200 anni, e i dettagli di quello che serve per la campagna, che siano 20 anni o un mese. Nel 1500 Roma non era più un impero da 1000 anni, ma era un riferimento culturale continuo: vi era qualcuno che si faceva chiamare Sacro Romano Imperatore (anche quando, come dice Voltaire nel XVIII secolo, non era più Sacro, non era più Romano, e non era più un Imperatore), vi erano degli Czar e dei Kaiser a capo di molte nazioni in onore di Caesar, due mesi dell'anno erano e sono intitolati ad imperatori romani morti da 2000 anni, e confini tra nazioni importanti erano stabiliti da un muro tirato su da un impero che non esisteva più. Trovo che questo tipo di note di colore pitturate con il pennello grosso è il genere di dettaglio che aggiunge profondità alla ambientazione senza appesantirla. Non serve che il master scriva il de bello civilis e le guerre interne di quegli anni, non serve avere la storia delle battaglie che hanno reso celebri i vari generali e imperatori. Ma dipingere un antico impero a cui si fa riferimento durante il gioco, che i monarchi attuali guardano con rispetto, dove è nata la magia e sono stati costruiti gli oggetti magici che si trovano oggi, crea tridimensionalità. E permette di creare un momento particolare quando i personaggi trovano una spada magica che non è solo una spada +1, ma ha un'aquila sul manico e un'iscrizione in una lingua morta a ricordo dell'antico impero che l'aveva forgiata.
  7. bobon123

    Percezione passiva

    Proprio perché i punteggi sono tutti simili ha un senso la percezione passiva. In 3.5, in cui se un personaggio esperto in percezione aveva +18 uno che non se ne era interessato aveva +5, tirare il dado fornisce quel po' di rare eccezioni che fanno ridere e rendono interessante il gioco. In 5E, un ranger chiamato Occhio di Falco, con saggezza 16 con canny su percezione, ha +7 al terzo livello, e questo dovrebbe riflettere un giocatore che vuole che il suo personaggio sia caratterizzato dall'essere bravo a percepire le cose. Ha scelto quella classe, ha scelto di avere saggezza 16, e potendo scegliere una sola abilità ha scelto percezione. Di contro, un mago con saggezza 12 e la proficiency che hanno tutti ha +3. Immaginiamo un gruppo abbastanza tipico di terzo livello, con il ranger Occhio di Falco (+7) e quattro compagni, due con +3 e due con +1 (in realtà probabilmente nei gruppi sono più i +3 dei +1, e magari c'è anche un chierico con +5, ma per essere sicuri di ragionare "a maggior ragione" prendiamo un gruppo senza incantatori divini e in cui la metà ha bizzarramente saggezza come dump stat o non ha messo la competenza a percezione). In una sessione con tre tiri di percezione durante la sessione, la cosa ampiamente più probabile (quasi il 50% dei casi), è che Occhio di Falco avrà il tiro più alto (l'unico rilevante) una volta nella sessione, così come due altri compagni. In più di 2 sessioni su 3, il ranger specializzato in percezione sarà utile meno o quanto gli altri personaggi. È davvero specializzato in percezione? La meccanica riflette questa idea del giocatore? Usando la percezione passiva invece un +7 vuol dire che, se nessuno cerca esplicitamente, le trappole con CD 14-17 le vedrà solo Occhio di Falco, automaticamente. Vuol dire che la sua presenza nel gruppo aumenta di 4 la CD di tutti i PNG che vogliono fare imboscate al gruppo, invece di non cambiarla di praticamente nulla se tutti tirano. Questa è una differenza qualitativa che immediatamente rende la meccanica aderente all'idea del personaggio: cambia cosa può fare, invece di modificare una minima probabilità - non percepibile in game - che ci riesca. È lo stesso motivo per cui le spade magiche +1 sono noiose e vengono dimenticate nella scheda, mentre gli oggetti magici che ti permettono di fare cose che gli altri non possono fare sono memorabili.
  8. bobon123

    Percezione passiva

    A me la percezione passiva piace molto in realtà. Non è perfetta, ha vari problemi, ma se devo scegliere tra usarla e non usarla, preferisco usarla. Da un lato rende tutto molto più rapido: non solo non devo tirare i dadi, ma i giocatori non mi devono dire ad ogni stanza "tiro per la percezione". Ma ci sono due vantaggi meno ovvi: 1) la percezione passiva nei tiri di abilità contrapposti serve a ridurre un minimo il random, che in 5E nei confronti di abilità rende i personaggi davvero tutti uguali, e 2) serve a ridurre l'impatto del numero di giocatori. Per quanto riguarda 1, immagina che tu ti devi nascondere e passare davanti ad una guardia nota per la miopia (-1 a saggezza). Se tiri il dado sia per nascondersi sia per percezione, la probabilità di riuscire se sei un ladro super addestrato (esperto nel nascondersi, +7 a sotterfugio) è del 85%; se invece sei un personaggio mediamente abile (+3 a dex, non competente) è intorno al 70%. Cambia davvero poco: la nostra percezione è sempre di un evento che probabilmente riesce ma può essere che non riesca. La meccanica non collima con la nostra idea di un ladro esperto nel nascondersi (come paragone, un mago esperto nel divinare controlla letteralmente il futuro). Se tira solo chi si nasconde e il nemico usa la passiva, la probabilità di chi ha +3 è simile, sempre intorno al 70%, ma per il super ladro passa al 95% (a meno che non faccia 1, vince il confronto), che è qualitativamente più vicino all'idea che abbiamo di un ladro fantasy che deve passare davanti ad una guardia miope. Per quanto riguarda 2, se tirano tutti al passare davanti ad una trappola avere tanti giocatori è importante: su tanti tiri ci sarà qualche 18-19, ed è molto più utile del bonus: magari chi ha un bonus alto tira 4-5, e il suo bonus è inutile. Usando la percezione passiva conta solo avere un punteggio alto. Inoltre, anche qui, appiattisce i personaggi - chi trova la trappola o l'imboscata è più o meno random. I valori passivi garantiscono che sarà l'elfo ranger esperto in percezione a individuare l'imboscata, e non un personaggio più o meno casuale. Mentre l'eccezione saltuaria sarebbe ancora meglio, preferisco eccedere nella caratterizzazione (è sempre il ranger a trovare le tracce) che nell'omologazione (viene trovato da un personaggio a caso, eliminando un aspetto interessante di essere un ranger).
  9. Alkidámas Guardo gli hobgoblin lavorare alacremente, e ne studio con attenzione i movimenti e le polveri, molto incuriosito dal funzionamento chimico di quello che sta per succedere: la scienza è molto interessante. Quando l'hobgoblin mi si avvicina inizialmente non so cosa rispondergli, ma appena si parla di magia mi illumino. Mi piace tutta la magia, in particolare amo il fuoco e la musica. Ma ultimamente mi sto specializzando nel vedere il futuro nel fuoco. L'augurio è un'arte di cui gli Dei e i sacerdoti si fanno spesso custodi, ma se si conoscono le fiamme e il comportamente della magia non è diverso da quello lì ... dico indicando le polveri che gli altri hobgoblin stanno mischiando ... azione e reazione. E tu di cosa ti occupi? Vuoi scambiare appunti?
  10. Riposo lungo già fatto!
  11. Amadeus @Piani alti
  12. Se ci sono spunti, i.e. se succede qualcosa o se qualche personaggio vuole fare o dire qualcosa, volentieri. Ma onestamente se non succede niente Alkidámas probabilmente rimarrebbe nella sua tenda a studiare, o a ricucire i pantaloni di riserva, o al massimo a girare per l'accampamento per riempirsi lo zaino di provviste sfruttando al massimo le riserve militari.
  13. Uhm, non sono molto d'accordo. Più che il nucleo, questo è lo spunto iniziale. Sicuramente mi è capitato di vedere una cattedrale e iniziare a pensare ad un'avventura, verissimo. Ma quando l'avventura è finita, il nucleo dovrebbe non essere più evidente. Uno o più PNG memorabili, una storia interessante, un nuovo mostro, un incontro complesso e innovativo, un luogo interessante, possono (e dovrebbero) coesistere nella stessa avventura (concordo invece con lui sul fatto che i rompicapi possano rimanere nei libri di enigmistica per la spiaggia). Uno spunto è un conto, riconoscere un nucleo un altro. Se i giocatori possono dire "Ah ok, hai riempito il castello in cui sei andato in vacanza questa estate di nemici standard" non mi pare l'avventura sia un successo. Molto meglio se si chiedono sinceramente "Ma hai pensato prima a questo non morto volante che sfrutta le ombre o a questa mappa così tridimensionale della cattedrale in costruzione? Funzionano benissimo insieme!"
  14. Alkidámas Guardo sorpreso i miei compagni così contenti di aver ottenuto il privilegio di rischiare la vita. Ma forse sbaglio io, qui nell'esercito si viene premiati se si rischia la vita eroicamente, senza volere compenso. Forse per avere un compenso devo mostrare di non volere un compenso... cerco di ricordarmi cosa dicessero in proposito dei contratti sociali i libri di teoria sociale letti in accademia, il Prolegomeni del grande scrittore elfo Iban Kladun, mentre cammino distratto dietro al resto del gruppo.
  15. Amadeus Scuoto la testa, insultando la sfortuna a mezza bocca. Ok, una cosa alla volta. Raquel, mai che porti buone notizie, e già abbiamo vari problemi. Farei così, dico guardando Wit. Togliamoci subito il dubbio sulla profezia, già che siamo qui in taverna, così almeno sappiamo subito che abbiamo buttato una giornata e non ci aspettano altre brutte notizie tornati in taverna dopo le brutte notizie che ci aspettano in chiesa. Poi continuo guardando Raquel, Poi mentre ci accompagni in chiesa magari ci dici di più di questo giovane Barone. Pensi potremmo avere la possibilità di parlare con Ireena? Pensavo di passare comunque a sincerarmi della sua condizione, e a questo punto mi sembra anche più importante.
  16. Amadeus Entro sventolando il cappello in saluto, per poi riporlo in testa. Non dimenticarti di farci fare un salto tra i cimeli, Urwin. Wit continua a sostenere ci sia una profezia di mezzo, non possiamo andare contro al fato! Poi, notando Raquel, salto sullo sgabello accanto a lei e Anlaf. Ehi, come va? Tutto bene?
  17. Alkidámas Mi alzo, ritiro i vestiti puliti da vicino al fuoco e li ripongo nello zaino. Annuisco alle parole del capitano. Quando i miei compagni hanno parlato, aggiungo la mia posizione Sicuramente terrei la possibilità di indietreggiare e far saltare la grotta: se arrivano con tutto l'esercito non voglio trovarmi con 5 o 6 arcieri a sostegno: serve la possibilità di fermarli. Possiamo valutare: se ne arrivano pochi, li aspettiamo e li freddiamo noi. Se ne arrivano troppi, meglio non entrarvi proprio in conflitto - altrimenti si aspettano una trappola. Facciamoli entrare ignoranti nelle grotte, lasciamo il campo dei loro esploratori lì, e appena li vediamo uscire dal nostro lato facciamo saltare le grotte con dentro più nemici possibili, per poi freddare chi è riuscito a passare. Ci penso un istante, poi dico al capitano. Se il sistema che avevate in mente per far saltare la grotta richiedesse di essere attivato da vicino, e rendesse quindi difficile farci rimanere sotto i goblin, posso farlo fare al mio spirito familiare. Torna come nuovo. Però mi serve che mi rimborsiate i componenti con fondi dell'esercito - dovrebbero essere vent...quaranta pezzi d'oro.
  18. Esatto... meccanicamente potresti giocare praticamente due personaggi, uno è il non morto che vive nel tuo sacrario e usa i poteri da warlock, la testa di Brigitta, che cerca di proteggere Tristan in tutti i modi (HP temporanei, paura nei nemici) e uno è Tristan, che da un lato è effettivamente il personaggio e prende le decisioni, ma in pratica dal lato del combattimento è soprattutto un cultore degli echi che cura la mobilità e sposta Brigitta per il campo: come guerriero rimarrai scarsino, a salire di potere sarà soprattutto Brigitta. O, se preferisci, a aumentare è l'abilità di Tristan e Brigitta di sincronizzarsi e permettere a Brigitta di usare la sua rabbia in modo produttivo. Se parli bene ingliese ti consiglio di guardarti il video di Pack Tactics sulla Ghostlance, spiega molto bene come far funzionare alcune meccaniche in varie situazioni. E soprattutto ti consiglio di parlare con il master per alcuni importanti chiarimenti sul regolamento: in particolare la questione degli AdO dall'Echo con Warcaster, e il fatto che l'eco non sia una creatura. È una build che direi funzioni abbastanza evidentemente sia RAW sia RAI, ma se il master interpreta in modo eterodosso alcuni punti diventi un warlock con tre livelli in meno.
  19. Potresti anche fare un Warlock con patrono Undead, che è Brigitta stessa: una testa non morta molto potente perché molto furiosa, che vive nel tuo sacrario, arrabbiata con il mondo. Puoi anche reskinnare alcuni effetti, ad esempio form of dread non come tu che diventi spaventoso ma semplicemente apri il sacrario e fai gridare Brigitta! Ci sono tante build warrior/warlock undead che funzionano molto bene e sono molto divertenti da giocare. Echo knight / Warlock undead, la ghostlance, è anche molto forte e particolarmente divertente meccanicamente.
  20. Non sto assumendo che si riduca base speed, né la ho mai citata. Dico solo che se c'è un effetto che dimezza la speed e un effetto che riduce la speed di 10ft non ci sono regole che dicano in che ordine vadano applicati. Applicarli in ordine di arrivo è un modo come un altro, ma ovviamente non è l'unico, né è mai stato rilevante in nessuna edizione passata di D&D né per nessun altro effetto di D&D5E. E se consideri che gli effetti vadano presi in ordine, come hai notato poi devi fare una houserule su come li rimuovi, perché se li togli in ordine in cui vanno via (la ovvia applicazione della stessa regola) non funziona. Che questa sia quindi l'unica possibile interpretazione RAW, non regge. Si può ad esempio guardare letteralmente alle regole su come combinare effetti di incantesimi diversi. Queste non citano mai l'ordine ti tempo come una discriminante, dicono semplicemente che gli effetti di incantesimi diversi "add together". Ho visto DM usare "add" in senso letterale, e assumere quindi che si aggiungano sempre gli effetti in modo additivo: se hai due effetti che raddoppiano la speed e uno che aggiunge 10, la speed è 100 (30 base+30+30+10), e non ad esempio 130 o 160 (se avessi prima aggiunto 10 e poi moltiplicato per 2 due volte) perché come dice nel regolamento, gli effetti si aggiungono e non si moltiplicano. È RAW? Beh, se consideri "add" come addizione direi di sì, se consideri vada inteso in modo più vago come "si combinano", "non si escludono", allora no. Ma essendo una regola vicina anche alle regole di precedenti edizioni, mi può convincere che sia RAI. Ripeto, non c'è un RAW unico e non sempre c'è: come si combinano gli effetti sulla speed è semplicemente qualcosa di non specificato nel regolamento. Assumere che se non è specificato allora si debba usare l'ordine temporale, che l'ordine tempora sia da considerare in mancanza di testo esplicito, è una assunzione come un'altra. No, avevi fatto i conti per un guerriero, come danno sostenuto, più o meno gli stessi conti che hai fatto ora. Ma non rientro in questa discussione, i numeri sono noti e basta andare su uno dei mille siti che fanno questi confronti di danno sostenuto o danno medio tra build in condizioni standard: i guerrieri a due mani fanno facilmente il doppio del danno di altre classi base, ma fanno facilmente un 20-30% in meno delle classi top (bladesinger, phantom rogue). Anche nei numeri che hai scritto, scritti senza considerare che il bladesinger sta attaccando con triplo vantaggio mentre il guerriero con -5, e nonostante tu abbia scelto l'unico livello (11) in cui il guerriero è vicino ai top di danno, lo vedi facilmente se finisci i conti che c'è una differenza di danno importante anche usando slot non di massimo livello se non nel round di action surge, contro qualsiasi AC. Se vai ad altri livelli che non siano l'11, ad esempio 9 o 17, la differenza diventa enorme. Ma davvero, non rispondo ad ulteriori post su questo tema, già dato.
  21. Quando scrivi che ti immagini "grandi finali o scene di azione da hollywood", ti stai immaginando una scena, cioè come i personaggi usciranno da una situazione. Non c'è niente di male a immaginartelo, ma non è quello che devi preparare. Tu devi preparare una situazione, e poi la scena la costruiscono i giocatori. Tu hai in mente questa situazione, questo incontro teso tra due fazioni. Non sai con chi i giocatori si schiereranno, e va bene così. Non sai come andrà a finire, cosa faranno per risolvere il problema, e va bene così. Assicurati solo di avere in mente come va avanti la trama a seconda delle conclusione della scena. Ad esempio mi sembra che tu abbia due dimensioni di dubbio: se la fazione A riuscirà a rubare l'oggetto, e se i giocatori si schiereranno con la fazione A o con la fazione B. Questa è la situazione alla fine della scena: assicurati di aver chiaro di cosa succederà nei quattro casi. Non preoccuparti troppo di come i giocatori riusciranno a risolvere la scena, tu decidi solo la situazione iniziale e cosa succede a seconda della situazione finale. Per quanto riguarda il bilanciamento dello scontro, se uno scontro ci sarà, considera solo che se deve essere l'unico scontro della giornata deve essere tosto e letale: quando prepari la situazione, pensa alle forze in campo di modo che siano tutti nemici validi, simili in forza al gruppo: i giocatori si devono sentire una parte importante dei rapporti di forza, né inutili né troppo dominanti. Pensa anche a cosa succede in caso il gruppo sia sconfitto, in questi casi è utile deciderlo prima (gli scontri unici o sono inutili o sono potenzialmente letali). Essendo una situazione cittadina è probabile non vengano uccisi, non c'è motivo solitamente per uccidere il gruppo sconfitto, ma devono aver perso qualcosa dalla sconfitta.
  22. Il punto è che non c'è niente di RAW, il regolamento non dice neanche che gli effetti vadano applicati in ordine di arrivo. Non è neanche possibile farlo completamente di applicare gli effetti in ordine in cui arrivano e rimuoverli in ordine in cui vanno via, perché crea anche effetti strani: io ho 9m, mi viene dimezzata a 4.5m da Spirit Guardian, mi applichi slasher e va a 1.5m. Ora esco dall'area, la raddoppio e vado a 3m, e quando va via Slasher a fine turno torno a 6m. Quando torno a 9m? Si sta sempre assumendo una qualche regola su come stackino moltiplicatori e addizioni, e come vadano via. In precedenti edizioni la regola era esplicitata, in 5E no. Io personalmente seguo regole che credo funzionino bene, e che sono simili a quello che fa D&D in altri casi. Non trovo che l'assenza di regole implichi "applica gli effetti nell'ordine temporale in cui avvengono", perché è anche quella una regola, che non c'è. Ma appunto, anche se ci fosse un RAW accettato sarebbe il caso di chiedere al DM prima di fare una scelta, visto che sicuramente non è chiaro il RAI. Concordo con l'obiezione, trovo comunque più forte il GS, ma è sicuramente un punto da considerare. Ma con un personaggio che può comunque lanciare incantesimi un bonus all'iniziativa è troppo importante, molto più importante di avere un terzo attacco ogni tanto (il GS comunque aggiunge anche 1d8 al danno dell'attacco nel primo round, quindi la differenza è leggermente più alta). Comunque personalmente lo giocherei in modo abbastanza diverso, ma soprattutto spesso diverso: hai un personaggio che è comunque mago di livello alto, può fare un sacco di strategie interessanti anche come gish. Questo punto lo abbiamo già affrontato nell'altro thread, non mi capacito del perché continui a dire questa cosa anche dopo aver fatto tu stesso i conti ma sembra impossibile convincerti del contrario e mi interessa il giusto!
  23. Prepara la situazione, non la scena. Non c'è problema se tu non sai con chi si schiereranno i personaggi, a meno che non sai come andare avanti se i personaggi si schierassero con una fazione o l'altra. La regola sul numero di incontri mi sembra slegata in questo caso. Comunque deve essere vera in media, non in tutti i giorni: se un determinato giorno/evento funziona meglio come singolo evento della giornata non c'è problema, magari metti dieci incontri il giorno dopo. Comunque in generale (soprattutto fuori dai dungeon) è ottimale gestirla con una limitazione di tempo: un motivo per cui, a prescindere da cosa succeda, i PG non vorranno fare un riposo lungo dopo l'evento. Jim Butcher è una buona ispirazione letteraria.
  24. Sul come staccano moltiplicazioni e addizioni alla speed, non c'è modo di saperlo RAW. Ci sono master che usano la somiglianza con altre regole (ad esempio per i danni da ridurre e le resistenze, prima sottrai e poi dividi sempre, e questo renderebbe inutile Slasher), altri che fanno quello che dici tu e guardano all'ordine degli effetti, molti che non ci hanno mai pensato e vanno a caso senza accorgersi che l'ordine delle operazioni conta. L'unica è chiedere al DM. Sulle build, l'unica parte su cui dissento profondamente è che fai più danni con il marziale che con il bladesinger. Ma abbiamo già avuto questa discussione, mi sembra inutile rifarla. Personalmente, a meno di non fare assunzioni strane sugli scontri, ci sono davvero poche build* che fanno più danno non-nova di un bladesinger con animate object. E, con questa build particolare, anche con shadow blade (di solito SB è un po' meh rispetto a animate object, ma se riesci ad avere spesso 3 attacchi diventa pari o superiore a AO). Mentre invece concordo che un problema è che non potresti andare in CaC tutti gli scontri per via del numero di bladesongs. Anche qui dipende dal DM e dalla campagna, ma in generale potresti dovere alternare qualche scontro in cui ti lanci nella mischia e meni e qualche scontro in cui combatti da lontano. Un arco è tuo amico, tanto (purtroppo) dovresti rinunciare a crusher per piercer, per via delle armi finesse. Su gloomstalker o hunter, ovviamente puoi scegliere entrambi ma credo ci sia una differenza abbastanza netta. Il bonus all'iniziativa è uno dei bonus migliori (vincere l'iniziativa è spesso la cosa più importante del combattimento), e il primo turno è ampiamente il più importante. Fare più danni nel primo turno è utilissimo, e soprattutto nel primo turno è fondamentale concentrare il fuoco su un nemico per toglierlo dal tabellone. Cosa che puoi fare con gloom stalker ma non con horde breaker, che funziona molto raramente al primo round e quando funziona ti costringe a attaccare dei nemici specifici - e diversi - che spesso vuol dire sprecare gli attacchi. * a occhio ci sono le build da phantom thief che riescono a fare sneak attack fuori turno, e alcune build molto cheese (ashardalon stride).
  25. In generale EK+HR non è male, ma onestamente non arrivirei neanche al 10 da EK e mi fermerei al 7. Eldritch smite teoricamente è forte...colpisci qualcuno, e al prossimo round (o usando action surge) ha svantaggio quando gli lanci... cosa? Quando ci sono umanoidi (ma ce ne sono sempre meno a quei livelli) puoi usare un hold person, ma tutto sommato non hai grandi incantesimi determinanti, specie considerando che con quattro livelli da ranger e due da mago la progressione di incantesimi che è già lentissima per l'EK diventa davvero molto lenta. Personalmente trovo che sarebbe più efficace un bladesinger con 3/4 livelli da gloomstalker, e 3 livelli da battlemaster più avanti se vuoi renderlo più guerriero e per action surge. Al 9 (invece che all'11) hai 3 attacchi (al primo round - se preferisci puoi prendere hunter ma secondo me è molto più forte il gloom stalker), classe armatura più alta (e hai molti più slot, e puoi quindi lanciare shield invece di Arcane Deflection per +5 contro tutti gli attacchi invece di +2 contro uno), hai livello di incantatore molto più alto e incantesimi di livello più alto. Perdi il bonus di int all'iniziativa ma guadagni quello di saggezza. Tutto giusto fino a qui... A questo punto si entra in una parte non chiara dai manuali, su cui non credo vi siano mai state pubblicate errata o chiarificazioni. In che ordine si sottraggono e aggiungono? Se prima sottraggo e poi divido, come sarebbe per una resistenza al danno, Slasher toglie 3m, quindi se ne aveva 9m diventano 6m. Che si dimezza e va a 3m, che vuol dire che fa sempre una casella di movimento. Se invece prima dimezzo e poi tolgo 3m, la velocità va a 1.5m, e a quel punto spostarsi dentro Web diventa impossibile/difficile. Chiedi al tuo DM come decide di giocarla. Comunque, anche nel caso in cui il DM decidesse di togliere i 3m dopo la divisione dei guardiani, trovo sia comunque più utile Crusher, che non solo ti permette di ributtare la gente nella ragnatela se è uscita, ma anche di buttare la gente nei crepacci e giù dai ponti, di fare danni extra se ci sono muri di fuoco o arcieri arcani, e di allontanare i nemici dal caster così che questo possa poi allontarsi senza subire AdO. Crusher è decisamente il migliore dei tre, un giocatore molto bravo a ottimizzare su una community in inglese, provando a creare una build giocabile da arciere arcano, aveva preso un livello di dao genie warlock solo per poter aggiungere 1d6 di danno da impatto alle frecce e poterci applicare crusher, con effetti notevoli (in particolare perché l'arciere arcano mette lo status che causa danni ogni volta che il nemico si sposta, una volta per turno, quindi spostarlo fuori turno ha ottimi effetti).
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