Tutti i contenuti pubblicati da bobon123
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TdS - La Guerra del Nulla
Quello che volevo fare era imbavagliare lo sciamano, dargli un calcio, e poi cercare il campo. Se si può fare un riposo breve nel mentre, ne approfitterei.
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Creare libri
Direi che puoi creare tutto quello che ti viene in mente, ma non quello che non ti viene in mente: non è un incantesimo di divinazione. Non puoi avere un arazzo nella sala principale che mostri dove si trovi il nemico in quel momento, così come non puoi avere "l'arma perfetta per combattere il prossimo nemico che ci attaccherà nella fortezza". Se questo fosse un problema di wording, lo stesso problema ci sarebbe con minor illusion: potrei creare l'illusione di una pergamena di alto livello che posso studiare e copiare in un libro RAW trovo meno evidente che non si possano costruire oggetti magici, ma è ovviamente RAI che non si possano mettere anelli dei tre desideri in ogni parete, anche se li consideri decorativi.
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TdS Curse of Strahd
Sì, inizio in cantina e poi proseguo per il resto di casa e vigna. Direi luoghi legati al vino, non mi metto a rovistare nei cassetti della casa, non cerco oggetti di valore a casa di altri. Ma cantina/vigna/barili/ovunque pestino l'uva.
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Elezioni in Città - come coinvolgere i PG
Ottima domanda! Credo che ci sia una domanda da porsi prima: che cosa ci guadagnano i personaggi a scegliere i membri? C'è un motivo per cui potrebbero essere interessati? Vogliono essere loro stessi consiglieri? Hanno un motivo pratico per volere un posto in consiglio? Se non ci sono risposte chiare a tutte queste domande e se nessun PG ha da guadagnarci o da perderci drammaticamente, se non è legato alla trama, onestamente c'è il rischio che, per quanto sembri una gran sessione sulla carta, si riveli noiosa. In questo caso andrei su 1 e via, o al massimo un discorso e una prova di caratteristica e via. Una prova di caratteristica non è gioco, ma è un buon modo per risolvere parti della storia che non ci interessano troppo ma necessitano comunque di una risposta. Se invece il malvagio mago Norimon vuole schiavizzare la città, e i PG stanno facendo il possibile perché il consiglio non voti la mozione per aprirgli le porte, o qualsiasi siano i motivi per volere avere dei consiglieri invece di altri, allora assolutamente sfrutta la situazione. Considera cosa i PG potrebbero ottenere se riescono a mettere un consigliere in consiglio, e cosa potrebbero ottenere se ne riescono a mettere due: in questo modo possono contrattare, e possono fare scelte interessanti. Chiarisci bene i termini. Diciamo che ci sono un certo numero di senatori che votano. Dividine l'80% in tre-cinque gruppi di potere, e fai che ogni gruppo controlli un certo numero di voti in senato. Gli altri senatori, non allineati con interessi specifici e di partito, sono liberi, con i PG che avranno il supporto di alcuni di questi senatori in quanto salvatori. Definisci i gruppi di potere: lega ogni gruppo ad un'attività (economica o altro) cittadina. Decidi quale siano le necessità di ogni gruppo di potere, cosa vuole. Vedo due possibili tipi di obbiettivi. Primo, interessi che sono il motivo di contrasto tra gruppi, irrisolvibili, che impediscano di mettere tutti d'accordo: il gruppo che controlla il mercato del legno vuole che sia dato libera licenza di taglio ai tronchi millenari della foresta di ferro, il gruppo legato al tempio non vuole si tocchino i tronchi millenari, etc etc. Secondo, altri obbiettivi dei gruppi sono legati invece a possibili mini-quest, anche cittadine, risolvibili. Non troppe ovviamente, non deve diventare una serie infinite di sottoquest per tutti i gruppi, tipo videogioco: idealmente dovrebbe essere facile raggiungere un 40% di voti semplicemente cercando le soluzione ottimali, per poi raggiunge il 51% smuovendo un gruppo con una quest. Metti anche qualche check di persuasione ovviamente, ma non deve sostituire il gioco ma complementarlo. O magari il problema non è solo farli eleggere, ma convincere Mattarel... ehm, il candidato perfetto a accettare il posto, anche se non vuole. L'avventuriero che aveva salvato la città venti anni fa, ora fabbro cittadino e rispettato dal popolo, non vuole fare il consigliere ma sarebbe perfetto per gli interessi dei PG. E potrebbe da solo mobilitare cinque o sei voti di senatori aggiuntivi, che verrebbero attratti dal suo prestigio personale. Perché non vuole entrare in consiglio? Potrebbe esserci un motivo che i PG possono risolvere...
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Le dimensioni contano?
È interessante come ad esempio la terza serie sia invece proprio un viaggio, dal giappone all'egitto con pause nelle varie città e incontri in aereo o nave, ma in realtà non sia poi così diverso come sensazione proprio perché la città della quarta riflette in piccolo tutta la varietà dell'ambientazione/mondo.
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TdG Curse of Strahd
Amadeus Rimasto solo in cantina con Wit e la druida, aspetto la risposta della druida in silenzio. Dopo l'eventuale risposta, mi rivolgo al mezz'elfo Va bene, che ne facciamo di questa? La portiamo in città e la consegnamo alle guardie? Mi pettino attentamente i baffi. Prima di andare, direi di cercare in casa con attenzione: ci potrebbero essere indizi... e la famosa carta dell'indovina, non mi sembra che abbiamo trovato alcun riferimento alla profezia.
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Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa
Bella idea, meccanicamente è interessante ma per me necessita di un po' di lavoro. Il privilegio di terzo è carino e tematico e interessante. Non mi piace però che questa (come altre) capacità della classe funzionino solo con armi improvvisate: rende la classe molto svantaggiata in campagne in cui si usano oggetti magici frequentemente. Mi piace che il personaggio sia tanto letale con un ramo o una sedia quanto con un bastone da guerra, ma non vedo perché il mio personaggio dovrebbe essere più forte con un ramo piuttosto che con un bastone da guerra. Estenderei l'attacco con spazzata ad armi qualsiasi, improvvisate o no. Il privilegio di sesto, tolto il fatto che rende le armi improvvisate magiche che sarebbe potuto bastare (estenderei a qualsiasi arma, non vedo perché non puoi usare un bastone), ha tutta una seconda parte abbastanza inutile: considerando che compete con pugno stordente per la stessa risorsa, e richiede lo stesso TS, non trovo molto ragionevole che si possa scegliere tra stordire e effetti minori come dimezzare la velocità o molto minori come fare 1d6 di danno tagliente. Se si vuole dare opzioni che infliggano condizioni chiaramente inferiori a stordito, si deve dare un bonus per compensare. Allungare la durata ripetendo il TS tutti i turni non è abbastanza considerando che il pugno stordente dura "un turno e mezzo" (fino alla fine del mio turno, quindi anche al mio turno successivo attacco con vantaggio), mentre queste condizioni potrebbero essere già finite all'inizio del mio turno anche se avessero fallito il primo tiro. Oppure decidere che le opzioni di sesto si possano combinare con la l'attacco con spazzata preso al terzo, e applicare la condizione a tutti i bersagli colpiti. O altro, che le renda utili e interessanti variazioni del colpo stordente. Anche la capacità di 17, la spesa di 4 punti ki per paralizzare invece di stordire e 6d10, mi sembra eccessiva se comparata a 4 stunning strike. Mi sembrerebbe OK come variazione, ma al 17 ci si aspetta qualcosa di utile. Mi sembra anche poco tematica alla classe onestamente, più una cosa stile palmo vibrante.
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TdS - La Guerra del Nulla
Sìsì, me lo immagino così! Spero mi lascino spiegare la mia posizione in caso, invece di fulminarmi dal cielo!
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TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas Puh! Sputo sullo sciamano, mentre alzo gli occhi al cielo al commento di Remiel, senza voltarmi. Un fan dei vostri divini parenti pure questo, dico calciando via il simbolo sacro, ti sono stati utili quanto una pergamena magica ad un goblin cieco. Poi però mi ributto sull'oggetto che ho calciato via, controllando se fosse per caso di valore mordendolo.
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Combattimento senza griglia
Ma questo è un caso, stai applicando la matematica esatta della griglia ad un caso specifico ma non per tutto il resto. Se ragioni così, un bersaglio lontano è a 18m e quindi un monaco umano di 17o livello (velocità 16.5m) va alla stessa velocità di un guerriero: ci vogliono sempre due azioni per andare da lontano a ingaggiato: alla prima azione arrivo a 1.5m di distanza, e con la seconda lo raggiungo. In realtà "vicino" è un'astrazione che non sono necessariamente sempre 9m, ma sono a volte 7,5m, a volte 10,5m, a volte 4,5m. Questo è anche quello che accade normalmente: saltuariamente un nano deve sprintare per raggiungere il nemico, e perde un'azione, saltuariamente un elfo silvano non deve sprintare e guadagna un'azione, ma spesso se il tuo movimento è di 7,5m o di 10,5m non cambia niente. Con queste regole invece chi muove a 10.5m va quattro volte più veloce di chi va a 7.5m (un'azione invece di quattro). Parto lontano. Primo turno, sprint e due azioni di movimento. Arrivo vicino. Secondo turno, sprint. Arrivo a ingaggiato, ma non ho azioni. Terzo turno, attacco. Questo se il nemico non si è spostato. In realtà, facciamo un esempio di gioco reale: un guerriero nano che carica un arciere brandendo la sua ascia. Parte lontano, al primo turno usa l'azione di sprint e arriva vicino. Il nemico nel suo turno si sposta di nuovo "lontano" dal nano, e poi attacca con un arco. Secondo turno, il nano è di nuovo lontano. Fa azione di sprint e arriva vicino al nemico. Il nemico nel suo turno si sposta di nuovo "lontano" dal nano, e poi attacca con un arco. Su griglia, a questo punto il nemico era stato già preso, e avrebbe causato AdO allontanandosi. In questa astrazione, è alla stessa distanza dell'inizio e non verrà mai raggiunto, una scena un po' alla Benny Hills. Stai facendo andare un personaggio che va a 7,5m (un piccolo svantaggio rispetto ai normali 9m) a tutti gli effetti a 4,5m. Questo vuol dire che il nemico senza usare lo scatto va alla sua stessa velocità, e può portarselo in giro all'infinito, mentro lo bersaglia di frecce. Al contrario, stai facendo andare un personaggio che va a 10,5m (un piccolo vantaggio) al doppio, a tutti gli effetti a 18m. Questo vuol dire anche che ad esempio un elfo silvano non guadagna niente da essere monaco (già essendo elfo silvano può raggiungere tutto il piano di battaglia senza usare l'azione di sprint), o che un monaco al settimo livello non guadagna niente in più, visto che già dal secondo livello, con il primo +3m, può andare automaticamente ovunque. Due set di regole alternative. Regola I: con bonus molto alti, tipo haste, arrivi ovunque; altrimenti sempre un'azione di movimento sposta di una distanza da lontano a vicino o da vicino a ingaggiato. I bonus non sufficienti a fare il doppio scatto vengono ripresi sulla facilità di intercettare e essere intercettato quando non ingaggiato: se sei più veloce è più difficile essere intercettato ed è più facile intercettare. Regola II: Per ogni 1.5m aggiuntivi oltre i 9m, la mia velocità aumenta di 1. Se il nemico è lontano, posso tirare 1d6 (prima di muovere): se ottengo meno o uguale alla mia velocità, non è così lontano e lo posso raggiungere in un turno. Se invece la mia velocità è meno di 9m, ho la caratteristica lentezza che aumenta di 1 per ogni 1.5m in meno. Quando voglio spostarmi verso un nemico, prima di spostarmi tiro 1d6: se faccio uguale o meno della mia lentezza, è appena troppo lontano per me e necessito di due azioni di movimento per spostarmi.
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Combattimento senza griglia
Secondo me con queste regole non puoi mettere bonus di movimento, o almeno non così: è troppo a grana grossa. Se un elfo silvano con +5' va in un solo turno da lontano a in corpo a corpo, e un halfling con -5' ce ne mette quattro (l'halfing va quindi 4 volte più lento di un silvano, invece di essere circa un 30% più lento), per qualsiasi personaggio che vuole andare in corpo a corpo rapidamente diventa davvero fondamentale, mentre è completamente impossibile con un halfling. Immagina un halfling che deve andare in corpo a corpo con il nemico, e per i primi due round non fa altro che correre per poter attaccare al terzo round (cioé a combattimento finito). Raddoppiare o dimezzare con qualsiasi bonus è troppo grossolano. La cosa più ragionevole mi sembra sia ignorare qualsiasi bonus di 5', a partire da 20' ci vogliono due azioni per andare da lontano a vicino (ma una sola per andare da vicino a ingaggiato), e a partire da 45' (haste) in un'azione arrivi ovunque.
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TdS - La Guerra del Nulla
@Daimadoshi85 Senti, mi divertirebbe - e credo sarebbe ragionevole vista la storia personale e del gruppo - se il mio personaggio avesse il tuo in antipatia, anche con toni vagamente razzisti. Risolvibile con il tempo, ma come primo acchitto, un po' come è già iniziato e i primi battibecchi sugli Dei... Alkidámas proprio non ama gli Dei! Però, visto che magari a te non diverte, te lo chiedo. Lo chiedo anche per chiarire che non è che ci sia un motivo nelle tue azioni, è un problema di Alkidámas. Non è neanche qualcosa che probabilmente è cosciente da parte del personaggio: non credo sarebbe razionalmente razzista, ma a pelle non ha simpatia per gli Aasimar, in particolare se fieri di esserlo.
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Le dimensioni contano?
Iniziamo dall'ovvio. A parità di lavoro che fai, ovviamente più questo lavoro è usato per ricoprire di dettagli una zona piccola (puoi giocare tutta una campagna in una contea) e più i giocatori avranno il feeling che si tratti di un mondo reale, che possono esplorare in profondità, capire a fondo. Di contro, più è ampia la zona che copri (fino a multipli piani) e più i giocatori avranno il feeling di essere in un mondo ampio, che possono esplorare liberamente. Secondo punto ovvio, uno non è migliore dell'altro. L'unica attenzione è ad essere consistenti tra tono e tipo di campagna, aspettative dei giocatori, preparazione fatta. Ho visto moltissimi masters riempire di dettagli un mondo intero, decidere tutti i nomi di diverse divinità in diverse nazioni, e poi iniziare una campagna cittadina in una città appena più dettagliata di posti lontanissimi in cui i personaggi non andranno mai. Se la campagna è una storia di viaggio nel continente, o un hexcrawl di esplorazione regionale, o una lotta tra gilde in città, diventa chiaro quale siano le dimensioni ideali e quanto dettagliare cosa, i confini della storia.
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Cambiamenti alla Lore in D&D 5E
Quindi la tua obiezione è che i cambiamenti all'ambientazione dovessero essere descritti anche in manuali di gioco ufficiali, prima o in concomitanza di nuovi libri e serie TV? È un punto su cui posso anche essere d'accordo eh, seppure non lo scopriamo ora che la 5E è allergica ai manuali di ambientazione. In 5E si acuisce una caratteristica che è sempre andata crescendo dalla 2E a oggi: le storie di un popolo in 5E sono appena accennate in una o due pagine di testo, e tutto avviene dietro le quinte. Nelle scorse edizioni c'erano manuali d'ambientazione che ora non vanno più, e la storia, la descrizione dettagliata dell'ambientazione e dei motivi dei cambiamenti, avviene altrove. Concordo non sia la strategia comunicativa migliore, e se stiamo parlando del fatto che la 5E pecchi nel non offrire manuali in cui si evolve l'ambientazione, è una discussione su cui risponderei in maniera completamente diversa. Ma, se stiamo parlando di come sia stata realizzata la nuova storia, se sia una storia raffazzonata tanto per averla o se sia interessante e dettagliata, dovremo aspettare moduli di ambientazione o leggere i libri che sono usciti in cui la nuova ambientazione è descritta, o aspettare la nuova serie TV. Salvatore in un'intervista dice che era una sua priorità svecchiare i drow, che non ci si vedeva più. Personalmente credo che il principale motore dietro la necessità di rapido cambiamento, più rapido di quello che sarebbe stato ottimale, sia la serie TV. Si sono resi conto di botto che determinate parti dell'ambientazione sarebbero risultate poco interessanti: i cattivi che sono cattivi perché sono nati cattivi da una razza maledetta fanno ridere e ricordano i Power Rangers più che il Trono di Spade. E alcune cose minori sicuramente anche per motivi che si possono derubricare a "politically correct", come il cambio di tono della pelle dei Drow dal nero al grigio. Poco male, quello che mi interessa è se si sia realizzato un buon prodotto. Stavo discutendo di come era stata realizzata la nuova storia dei drow, visto che il mio interlocutore era aperto sul fatto che potesse essere cambiata ma non su come fosse stata realizzata. Visto che 1) ti sei meravigliato del fatto che ti chiedessi se tu conoscessi i dettagli dei cambiamenti alla storia dei Drow che stanno venendo delineati, e visto che 2) onestamente non vedo nessun mio punto di un mio precedente commento per cui "I Vistani erano neutrali in 2E" fosse una controargomentazione, o argomento rilevante, mi sembrava ragionevole 3) assumere un malinteso e riassumere la discussione fino a quel punto. Non vedo in che modo specificare il contesto di quello che ho detto sia pilotare un dibattito. Semmai è assicurare che vi sia un dibattito, visto che rispondevi ad un mio messaggio: se io parlo di qualcosa e tu mi rispondi con altro non è un dibattito, sono due monologhi.
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Ability Score Increases
Perché la discussione a cui rispondi è su quello. Te la ricostruisco. @D8r_Wolfman ha commentato che non gli dispiace la nuova direzione di per se, ma non apprezza come sia stata realizzata nella pratica la nuova transizione, non la trova realizzata in modo coerente. Io ho commentato chiedendo cosa non gli fosse piaciuto in particolare, se avesse letto il libro in questione (altrimenti come si può valutare la realizzazione dell'idea?) Tu hai risposto al mio commento spiegando perché non la hai trovata una buona realizzazione. Ho ripetuto quindi a te la stessa domanda: ma lo hai letto il libro? Mi sembra che la posizione di @D8r_Wolfman sia tra le più comuni contro questo cambiamento di rotta: non è che non si possa cambiare, ma bisogna farlo bene - mentre la WotC 1) lo ha fatto male e in modo forzato, e 2) solo per venire incontro a determinate esigenze di mercato. Però appunto mi pare che chi tiene questa posizione spenda molte parole a dimostrare 2), cioè la presenza di queste esigenze e il motivo per cui sia stato fatto, e non molte a dimostrare 1), cioè che sia fatto male e in modo forzato. E non vedo come si possa parlare di come sia stato realizzato il cambiamento nella storia se non si legge il libro in cui il cambiamento viene raccontato e giustificato, mi sembra assurdo. Personalmente a me del motivo per cui una compagnia fa qualcosa interessa solitamente poco, mi interessa se la storia che viene narrata è un buon prodotto. Se poi la storia va in quella direzione per motivi abbietti o commerciali o umanitari o artistici, non inficia il mio giudizio sul prodotto. Ovviamente può influenzare il mio giudizio sulla casa editrice se reputo abbietta la ragione. Ma qui non stiamo parlando di giudizi sulle case editrici, stiamo parlando della regola di Tasha e delle altre modifiche all'ambientazione. Sì*, ma non vedo cosa c'entri: torni a discutere di responsabilità e motivazioni, chi ha inventato cosa, mentre personalmente sto facendo una domanda diversa: la nuova storia dei drow, è una buona storia? Non sto sostenendo che il drow buono sia un'invenzione moderna, sto sostenendo che sia una buona idea, e più spazio gli si da e più si rende organico e più sono contento. Non faccio il tifo per uno o per l'altro creatore, per l'una o l'altra epoca, voglio solo storie fatte bene - per soldi o per passione artistica che sia. Ma appunto, se sia una storia realizzata bene non lo so, perché tutte le critiche negative che ho letto sono di persone che rigorosamente non hanno letto la storia in questione. *
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Ma hai letto Starlight Enclave? Se lo hai letto potresti fare degli appunti più precisi? Cioè, a me non interessano le motivazioni degli autori, se uno scrive un bel libro perché gli servono soldi per comprare sostanze stupefacenti e scommettere sulle corse mi interessa il giusto. Quello che mi chiedo è se è una bella narrazione, se è interessante. Se poi la hanno fatta per andare incontro ad una fetta di mercato interessante non mi stupisce: non sono una no-profit, e hanno fatto queste scelte ispirate chiaramente da motivazioni commerciali sin dal tempo della TSR.
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Ability Score Increases
La cosa che trovo più assurda è considerare i FR in particolare e la storia cumulata di D&D in generale un progetto artistico talmente coerente da impedire innesti e modifiche mosse da bieche considerazioni commerciali. Quando mettevano il monaco e la roba orientale perché i ragazzini Americani negli anni '70 primi '80 erano fan di Kung Fu cosa era? È sempre stato un prodotto culturale estramemente pop e suscettibile agli interessi commerciali, e non c'è niente di male. È sempre un insieme di varie cose, spinta che viene da idee commercialmente funzionali e da idee che funzionano al tavolo e rendono il gioco più interessante. Non vedo problemi nell'accettare che il fatto che i drow ora siano più grigi/argentei che neri sia dovuto alla necessità di metterli nel film, dove non si può avere una razza in black face e vendere al mercato americano. Non cambia la mia vita, né il mio gioco. Al contempo invece, avere dei drow più vari invece che una razza monoliticamente malvagia trovo unisca la motivazione commerciale a quella artistica: onestamente fare oggi un film con i cattivi che sono una razza malvagia è un tornare indietro di vent'anni anche artisticamente, a prima dei personaggi complessi e tridimensionali di AGoT, dei toni di grigio, del male relativo. Il pubblico ne riderebbe. A parte il tono del messaggio, ho una domanda: visto che parli non del fatto in se (se sia o meno una buona idea avere società drow diverse) ma della sua realizzazione, lo hai letto Starlight Enclave? Perché in generale io ho letto solo recensioni positive sul libro in sé che ha creato il cambiamento. Addirittura le recensioni del pubblico, dove mi sarei immaginato valanghe di comment bombing, sono in media estremamente positive (e anche il 1-2% di negative sono praticamente solo gente che scrive solo "Eh, il politically correct" senza argomentare). Quindi, visto che critichi la realizzazione della narrazione, cosa non ti è piaciuto di come sia stato realizzato? Finisco con il dire che a me Salvatore non è mai piaciuto, non amo i FR nè i drow vecchi come i nuovi, e non penso lo leggerò. Però appunto, se si parla di realizzazione, vorrei capire quali sono esattamente gli appunti fatti alla nuova narrazione.
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TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas Incurante degli hobgoblin ancora in combattimento e delle ultime spadate, mi incammino con calma giù per il terrapieno e verso lo sciamano addormentato. Guardo prima di tutto oltre, per vedere se c'è ancora movimento nella caverna da dove vengono. Se è tutto a posto, e non vedo movimenti sospetti, lego lo sciamano e inizio poi a perquisirlo, togliendogli subito simboli sacri e altri materiali. Finito, mi ricordo degli hobgoblin e mi volto verso il resto del gruppo. Tutto fatto?
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I Mondi del Design #14: "Perchè Qualcuno Dovrebbe Voler Scrivere un GDR?"
Direi una combinazione dell'ultimo e del primo punto, ma credo ci sia una motivazione più profonda che definirei capire il gioco di ruolo. Se tu sei dedito ad un hobby, avrai le tue idee su come fare le cose, sul perché una certa regola funzioni e una no, perché vorresti una certa regola fatta in un modo diverso. Una filosofia di gioco, che sviluppi e difendi. Puoi dire che una avventura non ti piace perché è troppo railroad, mentre secondo te quel tipo di contenuto dovrebbe essere reso in modo più sandbox. Puoi dire che un sistema non ti piace perché è troppo meccanico, o troppo semplice, e tu invece lo vorresti diverso. Ma ad un certo punto, ti senti che stai parlando a caso, perché in un sistema complesso (un sistema, un'avventura, come le regole interagiscono con le persone) non puoi analizzare i punti uno alla volta: vuoi un prototipo. Vuoi mettere alla prova la tua idea di gioco di ruolo. Non è diverso da chi guarda programmi di cucina e ama mangiare, commenta e discute, fa parte della comunità gastronomica, ma non si è mai messo seriamente ai fornelli. Per citare Kurt Lewin, uno psicologo, If you want truly to understand something, try to change it. Se davvero vuoi capire qualcosa, prova a modificarlo. E quindi alla fine lo fai, per i tuoi amici o per il mondo che sia, in realtà lo fai per te. Quella per me è la molla principale, sia se scrivo avventure sia se scrivo un sistema di gioco (che prima o poi finirò). Avere un prototipo funzionante di quello che penso sia giocare di ruolo, non nel vuoto ma con i puntini sulle i e le barrette sulle t. Non "il mio sistema ideale", che non credo abbia senso, ma un sistema funzionante che segua una certa filosofia o idea.
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TdG Curse of Strahd
Amadeus Rimango nelle retrovie, non sono imponente e minaccioso e non sono neppure la persona adatta per attirare l'empatia di un prigioniero. Ma quando Anlaf va via scalciando, mi faccio avanti, con Grang al fianco. Respiro profondamente prima di parlare, con la voce meno acuta possibile. Non mi fraintendere. Non voglio far finta di essere tuo amico: abbiamo ucciso i tuoi amici, credo tuo padre. Guardo la macchia di sangue dove è morto il druido. Non voglio neanche far finta che ti tortureremo, non lo faremo. Credo tu sia spaventata e frastornata, è normale, ma voglio chiarire che quale che fosse la vostra missione, il vostro sogno, quale che fosse il motivo per cui tuo padre e i tuoi amici sono morti, non è finito con la sconfitta. Niente è deciso, le monete d'oro che ci hanno pagato sono un contratto ma sono prontissimo a restituirle se mi convinci che la natura, la terra dove viviamo, sia in pericolo per le nostre azioni. Però mi devi convincere che la vostra idea sia migliore, o quantomeno dirmela! Sbotto, mani al cielo! Quale era il piano alternativo per far rivivere la terra? Hai ancora una possibilità di portare avanti il piano: personalmente non faccio preferenza tra i druidi e i corvi mannari, nè credo sia sensato portare avanti la posizione di una fazione solo perché - per causalità - ci ha contattato prima. Guardo gli altri, cercando di capire se la pensano come me. Ma mi devi spiegare, così possiamo valutare. Loro vogliono usare la pietra per far germogliare la vite. Voi, come pensate di rivitalizzare la terra?
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Check di conoscenza
No. Hai fatto 18, dovevi fare 20. La tua probabilità di colpire è 0 dopo che hai tirato. Ed è ancora 0, dopo che ti ho dato un bonus di 1. Se ti avessi dato un bonus di 2, la probabilità sarebbe del 100%. Le probabilità non si valutano a posteriori dopo il tiro, non ha senso. Ma è tutto qui il punto: tu stai parlando come se sia una decisione del master, che ti offre un aiuto che ti distrae apposta, parli di scelte del DM. Invece la regola è pensata proprio per evitare qualsiasi agency del master, proprio perché tutta la vicenda avviene nella mente del personaggio e il master serve solo per tirare 1d6 dietro lo schermo. Il master è completamente trasparente, fa tutto il sistema: tu tiri 1d20, ottieni un certo numero, il master tira 1d6, e ti dà l'informazione corrispondente. Non sceglie lui se l'informazione che ti dà sia quella utile o quella inutile, è decisa dal d6 che offre in media informazioni utili. Avere questa informazione, e il modo in cui è stata prodotta, è utile per fare una scelta informata. Sai che può essere vera o falsa, e sai la probabilità. Se vuoi ignorarla, per qualche motivo che onestamente proprio non riesco a capire dopo due pagine di discussione, la ignori e non sei né meglio né peggio di prima: non posso danneggiarti dandoti un'informazione e dicendoti esattamente come è stata prodotta, con quale processo e con quali probabilità. Se io ti offrissi un programma che riesce a fare le previsioni se un'azione salga o scenda nella prossima ora, e ci becca al 75%, usandolo diventeresti molto ricco molto in fretta. Ma tu invece mi diresti che, visto che il programma potrebbe avere torto, è inutile! D'altronde, se il programma prevede che un'azione scenda, e poi invece sale, ti ha danneggiato! Meglio non aprirlo...
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Check di conoscenza
Se non hai possibilità di essere depistato, un successo parziale è identico ad un successo totale. Se ti dico che è un fungo blu, e molti funghi blu sono velenosi, e questa informazione non può depistarti ma solo aiutarti, cosa ha di parziale? Ti costringo solo a fare metagame, perché il giocatore sa che è velenoso (perché il DM non può depistarlo), mentre il personaggio in teoria non è sicuro. Invece nel caso della regola, un successo parziale è un passo verso la risposta corretta: ora sai che c'è il 75% che sia velenoso, e un 25% che non lo sia. Prima era 50% e 50%. Ti è stata data un'informazione utile, anche se potrebbe depistarti; come il caso in cui ti dico che 7 è il valore è più probabile su 2d6, anche se magari poi esce 12 e il mio consiglio ti ha depistato, era un consiglio valido. Un successo parziale è come un test per una malattia: vi sono falsi positivi e falsi negativi, può essere che ti depisti, ma è uno strumento utile che ti aiuta nella diagnosi. Infine, per ora abbiamo parlato solo dell'impatto nel vuoto. Ma ci sono due aspetti che sono rilevanti: Il funzionamento dei test fatti insieme da più personaggi: se due personaggi fanno successi parziali ad esempio, io potrei dire ad uno che è un fungo blu, e i funghi blu sono velenosi, e ad un altro che non vi sono erbacce, e quindi che secondo te è velenoso. Potrebbe essere che il fungo sia non velenoso? Certo, ma c'è una possibilità su 36 che questo accada, mentre c'è una possibilità su 4 che accada se il fungo è velenoso. Ora ho il 90% che sia velenoso, ma va ottenuto in modo interattivo, dialogando tra PG. Meccaniche più semplici, come ad esempio la meccanica di aiuto, appiattiscono la discussione e non considerano tutti i personaggi e le loro abilità. L'interazione tra il test e le informazioni extra test che i personaggi e i giocatori sanno (qui andiamo alla nota su Bayes che ho evitato di fare prima). Io ad esempio magari già sospettavo del Conte. Gli stivali sembrano i suoi, magari mi sbaglio, ma ora la probabilità è magari 90%-10%, perché conferma una mia ipotesi. Se invece l'informazione mi porta verso un sospettato che però non torna con altri precedenti indizi, magari scarto l'ipotesi, o mi comporto comunque in modo meno sicuro: se prima gli assegnavo una probabilità del 10%, ora gliene assegno una del 50%. Anche qui, il test modifica la probabilità a priori in modo completamente organico e reale, perché la probabilità che quello che dico sia vero o falso è oggettiva e nota esattamente al giocatore e al personaggio.
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Check di conoscenza
Il DM non dice che c'è qualche probabilità. Ti dice che, se le opzioni erano a priori equiprobabili, c'è il 75% che quella sia la risposta giusta. Questo tu non puoi dirlo. La provo a girare in un ultimo modo, è sempre la stessa cosa ma potrebbe suonarti meglio. Diciamo che il fungo sia velenoso, e tu hai fatto un successo parziale e quindi devi ricevere un'informazione parziale. Posso immaginare mille informazioni parziali diverse da darti ovviamente. Alcune ti indirizzeranno verso un fungo velenoso, altre verso un fungo non velenoso. Essendo il fungo velenoso, non è equiprobabile: vi saranno più informazioni che ti faranno pensare ad un fungo velenoso, perché è la verità. Ad esempio posso dirti che 1) è un fungo blu, e i funghi blu sono quasi tutti velenosi, o posso dirti che 2) vi sono poche erbacce vicino, e di solito questo capita per i funghi velenosi, o posso dirti che 3) è un fungo con le lamelle che toccano il suolo, e in questa regione ricordi solo funghi velenosi con questa carattersitica, o 4) è un fungo che cresce sotto i pioppi, e i funghi che crescono sotto i pioppi non sono quasi mai velenosi. Hai fatto un successo parziale, posso dirti 1, 2, 3 o 4, e sono tutte vere. Come scelgo? Tiro un dado e con 1-3 ti dico la 1, 2 o 3, con 6 ti dico la 4, con 4-5 ti dico che non ne hai idea. Ci deve essere la possibilità che l'informazione, seppur vera, ti depisti se voglio che non sia un'informazione completa.
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Check di conoscenza
Chiariamo la regola prima di tutto, perché mi sa che fosse più chiara prima! 🙂 Diciamo che gli stivali sono dell'Abate, e ci sono solo due sospetti per semplicità (e che a priori sono equiprobabili): l'Abate e il Conte. Tu tiri un dado, e fai 14 mentre la CD era 15. Tiro 1d6, e faccio 1-3. Ti dico: "La cosa più probabile per il tuo personaggio è che siano gli stivali dell'Abate." Ma se invece tu avessi fatto 6? Ti direi: "La cosa più probabile per il tuo personaggio è che siano gli stivali del Conte." Nessuna di queste due informazioni è falsa. Guardiamo difatti alla seconda: se ti dico che probabilmente sono gli stivali del Conte, potrebbe essere che erano effettivamente gli stivali del Conte e ho tirato 1-3 o che erano gli stivali dell'Abate e ho tirato 6. La cosa più probabile è che siano gli stivali del Conte. Poi magari non lo sono, succede. Questo è difatti simile al caso in cui ti informo che 7 è il numero più probabile come somma di 2d6, anche se poi magari non esce. Solo che essendo eventi che non hanno una distribuzione di probabilità (se gli stivali sono del Conte o dell'Abate è noto a priori al DM) la regola è pensata proprio per ottenere statisticamente lo stesso effetto in modo oggettivo e semplice e indipendentemente dal contesto.
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Ability Score Increases
Non è la mia regola preferita, è chiaramente una pezza a posteriori, ma se la scelta è tra "regola di Tasha" o "non regola di Tasha", preferisco la regola di Tasha. Potrei aggiungere altre mini-pezze alla pezza, perché ci sono tante piccole cose che non funzionano in modo ottimale: ad esempio il nano delle montagne è molto forte e credo sarebbe più ragionevole avere ad esempio che una razza con bonus superiori a +2/+1 ottiene quei bonus solo se non li sposta, e +2/+1 se li sposta. Ma sono altri discorsi. Se guardi all'ottimizzazione spinta, ad esempio i siti di builds, non ci sono differenze: prima di Tasha erano tutti Umani Varianti (e al massimo qualche elfo dopo l'introduzione di Elven accuracy), dopo Tasha tutti Custom Lineage (e al massimo qualche elfo e qualche Nano delle Montagne). Stessa roba, se vuoi ottimizzare c'è sempre un massimo data una classe/tipo di gioco. Se guardi al discorso medio, in generale dopo Tasha c'è molta più eterogeneità perché, se non vuoi ottimizzare in modo spinto, puoi fare scelte davvero diverse. Prima di Tasha un nano mago, come il mio avatar, era davvero penalizzato (per via della bounded accuracy -1 alla primaria è molto più tosto in 5E rispetto a edizioni passate), ora razze diverse sono tutte più o meno possibili.