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Check di conoscenza
Ti viene offerta la risposta sbagliata, ma dicendoti che è la più probabile, non che sia corretta. Il giocatore ha chiaro tutto il processo che ha portato a quella risposta. Se fai 6 non ti dico "sono gli stivali del conte Cacciacani" - che è un'informazione falsa - ma "il tuo personaggio crede che la cosa più probabile sia che gli stivali siano del Conte Cacciacani" - che è un'informazione vera: la cosa più probabile* è che siano gli stivali del Conte, perché è più probabile fare 1-3 piuttosto di 6. L'esempio del tiro di 2d6 di prima mi sembra illuminante: se io ti dico che il numero più probabile è 7, è un'informazione vera anche se esce 12. *
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Check di conoscenza
Giusto per chiarire, il sistema non dà mai informazioni false. Non ti dico "gli stivali sono del Conte Cacciacani," se è falso. Ti dico "La cosa più probabile è che gli stivali siano del Conte Cacciacani", o equivalentemente "credi siano del Conte Cacciacani", ed è vero: c'erano due possibilità su tre che lo fossero, era la cosa più probabile. La confusione è tra probabilità a priori e a posteriori. Facciamo un esempio: tiri due dadi da 6 e devi indovinare la somma. Vuoi scommettere sul 12, ma io ti dico che il numero più probabile che esca è il 7. L'informazione è vera, e ti aiuta nella prova: rispetto a prima, hai 6 volte la probabilità di vincere! Ma se poi tiri i dadi ed esce 12, diresti forse che aver saputo quell'informazione è stato uno svantaggio? A posteriori certo! Ma non era falsa e, a priori, è un'informazione (molto) vantaggiosa! Questo caso è simile, sapere che è più probabile siano gli stivali del Conte Cacciacani è un'informazione utile, perché è davvero più probabile lo siano. Cosa fare di quella informazione sono scelte tue. Lo scopo della regola è dare la stessa incertezza che abbiamo abitualmente di fronte ad una domanda su cui crediamo di sapere la risposta ma non siamo sicuri, e che quindi ci offre un dubbio. E, fondamentale, dare la stessa identica sicurezza a giocatore e personaggio, per evitare metagame. Anche la proposta di @Bille Boo , di rimuovere alcune possibili risposte, funziona con la stessa idea: tiro più alto, ottengo più informazioni. Però funziona solo in possibilità a scelta multipla (è simile alla meccanica che avevo proposto per un quiz da dare a delle reclute tempo fa), mentre spesso le domande sono binarie (questo fungo è velenoso?) o aperte (so qualcosa della battaglia di Azio?). In una domanda a scelta multipla offrirei entrambe le informazioni: ne escluderei una e direi la più probabile (che però ovviamente può essere sbagliata).
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Check di conoscenza
Chiaro che devi incrociarlo, e l'idea della regola è proprio evitare il metagame: perché tu sai esattamente che hai ricevuto informazioni parziali che ti aiutano, ma di cui non sei sicuro. Non è metagame, proprio perché non stai usando il tiro di dado come dato per capire se l'informazione sia vera o sia falsa - che sarebbe metagame - ma per capire quanto tu sia sicuro che l'informazione sia vera o falsa - che è cosa quel tiro rappresenta. L'idea della regola e del tiro aggiuntivo è proprio permette che un tiro basso non voglia dire che l'informazione sia falsa, ma che è più probabile sia falsa (ma sempre sotto il 50%): non è che se facevi 10 ti davo una notizia falsa e con 14 ti do una notizia vera. Semplicemente sai che se hai fatto 14 (i.e. è un argomento che conosco bene, e lo so) è più probabile che l'intuizione sia corretta, e probabilmente non sarà grossolonamente sbagliata; ma può sempre essere sbagliata. Facciamo un esempio, che è sempre più chiaro. Tu stai facendo un esame, e leggi la domanda: quale è stata la battaglia decisiva tra Ottaviano e Marco Antonio. Ora, diciamo che hai studiato un po' la storia, ma qualche anno fa alle superiori: potresti ricordarti la risposta o meno. Se tu fossi un personaggio, non potremmo chiederti se lo sai o no, e quindi tiriamo un dado, e ci sommiamo un bonus a seconda di quanto tu conosca argomenti simili, e scopriamo se te lo ricordi! Se tiri basso, non ne hai idea - molto basso non sai neanche chi siano le due persone, o il periodo storico. Se tiri alto, ti ricordi della battaglia di Azio. Molto spesso, la tua conoscenza ti aiuta ma non abbastanza per chiarirti le idee con certezza. Per esempio ti posso dire "Hai dei dubbi (i.e. hai fatto un tiro intermedio) ma ti sembra di ricordare la battaglia di Munda". Questa è una tripla informazione: 1) potrebbe essere la battaglia di Munda, 2) quale è la probabilità che sia la battaglia di Munda, e 3) la battaglia vera, a prescindere se sia la battaglia di Munda, sarà qualcosa di quel periodo storico. Non c'è metagaming, il dado rappresenta quanto sei sicuro della risposta, non se la risposta sia giusta o sbagliata, ed è corretto che tu lo sappia. Vi è metagaming quando il giocatore ha (e sfrutta) informazioni che il personaggio non ha. Ad esempio, prendiamo sistemi di gioco in cui tirando un 1 con 1d20 il DM ti direbbe "Sei sicuro che sia la seconda battaglia della Marna" e con un 14 su una CD di 15 ti direbbe "credi sia la battaglia di Azio ma non sei sicuro". In questo caso ad esempio, in caso di 1 il personaggio è convinto che sia la seconda battaglia della Marna, mentre il giocatore è convinto non lo sia (possibilità di metagaming). In caso di 14, il personaggio è insicuro, il giocatore è sicuro (perché ha fatto solo un punto sotto la CD e conosce il DM), o potrebbe avere anche lui il dubbio ma un dubbio diverso, che dipende dal bluff del DM e non dalla difficoltà della domanda. Con questa regola invece, le informazioni del giocatore e del personaggio sono identiche. Con un 1, sia il personaggio sia il giocatore non avranno nessuna informazione. Con un 14 sia il personaggio sia il giocatore avranno un'informazione probabilmente vera, ma forse falsa. Le informazioni che ha il personaggio (forse è quella battaglia, 2 su 3) e il giocatore (forse è quella battaglia, 2 su 3) sono allineate e non c'è quindi nessuna opportunità di metagaming.
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Check di conoscenza
La stessa che hai tu come persona se vedi un fungo, credi sia commestibile, e assegni 3 possibilità su 4 di ricordarti correttamente. E decidi, in funzione di quanto sia importante per te mangiare quel fungo: probabilmente non lo mangeresti tanto per farlo. L'incertezza non toglie agency, in ogni giornata prendi continuamente decisioni sotto incertezza, eppure hai piena agency su te stesso.
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Check di conoscenza
Concordo con @Casa che sicuramente è una regola (e probabilmente una discussione) che si adatta solo a giochi "con regola zero" e forte immedesimazione giocatore-personaggi, piuttosto che a giochi più basati su collective storytelling, stile PbtA o anche FATE. In un PbtA i successi e fallimenti parziali sono già al centro del sistema, e non potrebbero sicuramente essere sostituiti con una meccanica diversa. Concordo che le regole di 5E dicano che in caso di successo si vada verso l'obbiettivo e in caso di insuccesso no, e non parlino di successi parziali. Ovviamente quella che propongo sarebbe una regola opzionale, siamo appunto nella sezione "House rules". Detto questo, quello che proponi è un'altra regola opzionale, presente nel libro come opzione (DMG 242). Anche la regola opzionale del libro però è diversa da quello che proponi: è il giocatore che può decidere di trasformare un tiro fallito di poco in un successo con complicazioni. Questo è più nello spirito di D&D, perché non toglie agency: il DM non ti dice che scopri che è velenoso ma nello scoprirlo ne hai assaggiato un pezzetto, perché magari tu non lo avresti fatto. Nello spirito di D&D, che da molto peso al fatto che il PG è tuo e decidi tu per lui, credo sarebbe ancora meglio se il DM ti dicesse prima le conseguenze del tuo trasformare fallimento in successo: "Osservi a lungo il fungo, hai il dubbio se sia un marlongo o un pitongolo, ma sei sicuro di poterlo riconoscere se lo tocchi con la lingua. Credi che nel caso peggiore potrebbe farti venire un mal di pancia. Provi?" Idem per la storia che il tuo essere scarso a riconoscere funghi sia la causa del fatto che il fungo diventi improvvisamente sacro agli elfi, togliendo agency su un aspetto della storia che in un gioco con regola zero è del DM. Niente di male in altri giochi impostati sul collaborative storytelling e ruoli condivisi, ma in D&D sarebbe snaturante.
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
È molto normale porsela come domanda, mi ponevo domande simili quando avevo iniziato a giocare da poco. Quello che la comunità ti sta dicendo è che se tu semplifichi un sistema complesso per renderlo con regole matematiche semplici e divertenti, ci saranno sempre dei casi in cui la semplificazione fallisce, altrimenti non sarebbe una semplificazione. Questa è la semplificazione scelta da D&D. Puoi sceglierne un'altra, ma non pensare che sarà immune da problemi. La questione che ha un senso porsi invece è: il sistema è divertente? Le regole mi permettono di avere dei tradeoff tattici interessanti? Che siano più realistiche non è importante, il realismo entra solo come condizione minima: le scene che vengono narrate devono essere ragionevoli abbastanza da poterle mettere in un libro o in un film senza che qualcuno storca il naso. E questa era l'altra parte della discussione: se leggo in un libro che una freccia manca il nemico a distanza ravvicinata non alzo le mani al cielo dicendo "Impossibile! Come si fa a mancare un bersaglio in movimento nella confusione della mischia?!?". Quindi, dal punto di vista del realismo per me va bene abbastanza, narra qualcosa che può succedere, che è tutto quello che serve. Se invece sia più facile colpire qualcuno con una freccia a 6m o con un pugno a 1m, è una domanda su chi non è che non siamo (solo) d'accordo sulla risposta: la vera differenza tra le nostre opinioni è se sia importante porsi la domanda.
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Continui a puntare sul livello di dettaglio della complessità. Sarebbe più corretto che a 8 metri sia più facile colpire un bersaglio statico piuttosto che a 15 metri? Sicuramente sì (anche se non è così ovvio per un bersaglio mobile). Mettiamo un -2? Ok. Ma se c'è vengo che va da dietro di te, non è più facile colpire a distanze lunghe? Ok. Come interagiscono vento e distanza? La distanza non rende solo più difficile colpire, rende soprattutto molto più lenta e meno pericolosa la freccia (attrito dell'aria, e angolo di impatto): è possibile perforare un'armatura di piastre colpendo a distanza ravvicinata, ma non da distante. Come interagiscono angolo e distanza e danno? Un'armatura protegge, ma posso cercare di evitarla. Come interagisce l'area protetta dall'armatura e il suo spessore e il peso? Dato un livello di semplificazione, puoi sempre porti ad un livello di dettaglio superiore e notare una assurdità, semplicemente perché il sistema non è la realtà. Non risolvi le equazioni per la turbolenza per calcolare il volo della freccia. La questione è se il sistema scelto supporti una narrazione verosimile e se permette un gioco con sufficienti gradi di libertà e dimensione strategica, non se le probabilità degli eventi siano realistiche. Sistemi che hanno provato a andare per la strada dell'ultra realismo si sono rivelati tipicamente super noiosi da giocare: sapere che le probabilità sono corrette non aggiunge assolutamente niente al gioco, mentre lo rallenta mostruosamente.
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
È la domanda sbagliata. La domanda corretta dipende da cosa cerchi. Se cerchi il realismo, la domanda corretta non è cosa sia più facile da schivare, ma se sia più facile colpire qualcuno con un pugno o con una freccia. E la risposta è boh, dipende dalla situazione. Tu sei sicuro che se hai un arco a 3 metri e mi devi colpire in 6 secondi, io mi posso spostare liberamente prima e dopo, e ci sono avversari e alleati in mezzo con cui scambiarsi, sia più facile che colpirmi con un pugno a un metro di distanza? Io no. Non schivi la freccia dopo che è partita, vedi il tipo che ti punta un arco addosso e ti sposti dalla traiettoria, metti un suo amico in mezzo. Se sei vicino lo infastidisci, entri nella sua guardia. Anche semplicemente muovendoti normalmente, è molto difficile colpire un bersaglio in movimento con un'arma a distanza, sia da vicino sia da lontano. Colpire qualcuno che sta cercando di evitare il tuo arco, mentre il tuo amico ti spinge e il nemico ti sta correndo intorno, non è facile. Colpire qualcuno che ha un'armatura di piastre, e per fargli dei danni devi colpire le piastre con forza e con un angolo ragionevole o centrare le fessure, mentre questo si muove rapidamente come accade in una rissa, non è facile. Ma il punto è che proprio chiedersi cosa sia più realistico ha poco senso. Sarebbe più realistico un sistema di riduzione del danno, che separa la penetrazione dell'armatura dallo status di colpito o meno, con tiri di precisione più difficili per evitare l'armatura? Forse: ci sono molti sistemi che usano meccaniche simili (prima di tutti GURPS), e hanno vantaggi e svantaggi. Il punto più importante però, è che non sono particolarmente più divertenti da giocare. Alla fine sono tutte semplificazioni di un processo complesso. Quale semplificazione si usa non è particolarmente importante. In un mondo realistico un'armatura di piastre protegge al 100% dagli attacchi di qualsiasi cosa non sia una mazza o una picca, ma nei film vediamo cavalieri uccidersi a vicenda con una spada e non mette in difficoltà la nostra sospensione dell'incredulità. La vera domanda è quindi se sia sufficientemente realistico da non essere assurdo (sì, è facile mancare con un arco un nemico vicino che si sposta rapidamente nel vortice di una mischia) e se sia divertente e semplice da giocare. Comunque, appunto, ci sono molti sistemi alternativi che puoi provare se preferisci semplificazioni diverse. È un processo di apprendimento molto comune all'inizio.
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Ora di Ruolo
Concordo in pieno, non è qualcosa che si possa improvvisare. O è un professionista della voce, o al meglio non aggiunge niente alla lettura e al peggio può essere imbarazzante.
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Gestire le assenze
Eh, può sicuramente sembrare un'impresa titanica, e credo che il rischio più concreto sia di non iniziare mai se vuoi avere tutto pronto e soddisfacente prima di iniziare. Mi ci ero messo tempo fa, senza finire appunto. Quello che consiglio è di fare due attività insieme: Da una parte, inizi a riempire molto grossolanamente gli esagoni. Inizi da qualche esagono intorno alla città, senza entrare nei dettagli del contenuto, man mano che lo fai ti vengono in mente anche i vari strati storici che riguardano la regione, e ingrandisci l'area. Visto che mi sembri persona dotata di fantasia man mano che metti cose ti verranno sempre più idee, presto il problema sarà più far funzionare tutto insieme piuttosto che trovare idee. Presto avrai abbozzato gran parte degli esagoni. Mentre vai avanti a definire esagoni, inizia a riempire di contenuto e dettagli gli esagoni più vicini alla tua città base. Non aspettare di aver definito grossolanamente tutti gli esagoni della regione per iniziare a riempire di contenuto e dettagli, perché quando dettagli ti accorgerai di cose a cui non avevi pensato, ti verranno nuove idee, etc etc. Tra i vari consigli della serie ti consiglio fortemente di seguire quello sul rubare! Prendi dungeon interi dai moduli che hai o da avventure che puoi scaricare online, poi magari modificali per amalgamarli nella storia. Non ti preoccupare troppo se il tempio che hai trovato non è esattamente come hai pensato quel tempio, non succede niente. Vai avanti, altrimenti impazzisci. Una volta che c'è tutto e puoi iniziare, puoi sempre tornare sui singoli contenuti e cercare qualcosa di più aderente alla tua idea, modificare le cose, mischiare più dungeon. Poi, una volta che 1) hai riempito i dettagli degli esagoni intorno alla città, 2) hai deciso almeno in modo vago gli esagoni più lontani, 3) hai definito le idee generali sulla regione - lo stile e i temi - inizia la campagna. A campagna iniziata puoi riempire di dettagli gli altri esagoni più lontani, decidere ulteriori segreti e agganci tra un esagono e l'altro, tanto potrebbero volerci mesi prima che il gruppo riesca a superare la prima zona. Un'altra possibilità per avere la base di partenza è usare questo Generatore Casuale di Hex Crawl, crea anche i dungeon e tutto. I dungeon sono un po' piatti, ma ho visto moduli peggiori scritti da umani!
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TdG La Guerra del Nulla
Alkidàmas Ora che la musichetta che canticchiavo è finita, e il mio lato della battaglia è tornato nel silenzio, mi perdo per un istante a assaporare il frinire delle cicale, guardando lo sciamano goblin che dorme e sembra pacifico come un bambino. Quando riapro i sensi alla battaglia più estesa, all'enorme ogre accanto a noi e alle asce e lame che salgono e scendono, al sangue e alle grida, faccio un salto indietro, come se fossi sorpreso. Le fiamme salgono mentre inizio a bersagliare di dardi di fuoco il nemico, guardando Amarisia mentre indietreggio per cercare di coordinare il fuoco.
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Gestire le assenze
Ovviamente non ingigantire il problema dei giocatori assenti più di quanto lo sia, uno o due giocatori assenti non èun dramma e va probabilmente benissimo anche giocare una campagna normale a meno che la situazione non sia davvero drammatica (molti giocatori, molto altalenanti). Ma sì,se decidi di fare una WM necessariamente devi ripartire da zero: non è semplice come sembra a prima vista organizzare una campagna WM, e vi è molto lavoro preparatorio. Ti consiglio fortemente di leggere tutta la serie che ti ho linkato, è piena di spunti interessanti!
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Gestire le assenze
Va benissimo, ma ovviamente è un po' meno adatto al tipo di campagna libera e senza vincoli di giocatori presenti che chiedevi. Il vantaggio delle West Marches è che ci possono essere N giocatori diversi ad ogni sessione, perché non c'è una storia attiva esterna al gruppo, non ci sono missioni o pezzi di storia che hai saltato. Il mondo è sostanzialmente statico e abbandonato, la storia che c'è è passata: se tu devi esplorare il terzo livello sotterraneo del maniero abbandonato del Conte Nero, anche se non c'eri nella prima esplorazione che ha esplorato i primi due livelli non succede niente. Scoprirai la storia del Conte Nero insieme agli altri, se hai dei dubbi chiederai agli altri, e se anche non l'hai scoperta non succede niente quando la volta dopo, magari dopo tre settimane, andate con un gruppo diverso a esplorare le rovine del Culto Azzurro. I giocatori attenti e molto presenti nel tempo scopriranno la storia passata della regione, capiranno perché le cose erano lì, perché il Culto Azzurro si era sviluppato lì e la sua relazione con il Conte Nero, ma probabilmente questo accadrà molto dopo e la scoperta aggiungerà eventualmente interesse, non è condizione necessaria. Normalmente, a portare avanti la storia c'è un mondo che evolve e reagisce: visto che i giocatori hanno fatto X, ora succede Y. Questo crea problemi se uno o più giocatori non erano presenti alla scorsa sessione, perché non sanno cosa stanno facendo e perché. Ma non è il caso in WM. Gli obbiettivi in West Marches sono decisi prima dal gruppo stesso, e comunicati al DM. Ad esempio il DM potrebbe mettere online un calendario, con le date in cui lui è disponibile. Guardando queste date, un giocatore potrebbe scrivere nella mailing list/server discord/gruppo whatsapp: "Qualcuno ha tempo questo giovedì per esplorare il terzo livello del Conte Nero?", e chi risponde non necessita di altre motivazioni: ha risposto all'annuncio ed è pronto per la missione. Le discussioni fuori sessione simulano le discussioni in taverna del gruppo di avventurieri che cercano il gruppo per esplorare. Il DM ha tempo fino al Giovedì per preparsi quella parte se non l'ha già fatto. PS: contrariamente a quanto detto da altri, che sarebbe la mia posizione standard, secondo me una campagna di questo tipo non funziona male con crescita di potere asimmetrica a XP, stile Old School, con mortalità alta. Per limitare l'effetto di chi gioca poco e rimane troppo indietro, sono possiibli varie meccaniche. Ad esempio un sistema a scalare: nessuno può essere più di X (ad esempio due livelli) sotto il primo. Se si muore, si crea un nuovo personaggio a X sotto il primo.
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Gestire le assenze
Secondo me in West Marches è una regola perfetta e necessaria: non puoi fare più di tre scontri a sessione, e sono già molto pochi per un riposo lungo. Quindi sì, riposo lungo quando tornati al villaggio a fine sessione. Così si riparte sempre a piena energia. Durante la sessione, solo riposi brevi. Trovo più problematica la parte sul concentrarsi troppo sulle conversazioni: il genere hexcrawl, in particolare West Marches, è molto da avventurieri nelle terre selvagge con pochi contatti umani. Le conversazioni sono più difficili da tenere con persone sempre diverse.
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Voto di povertà - un limite molto sottile
Ripeto, per l'ultima volta perché siamo in loop da almeno una pagina: tu stai discutendo del fatto che fare un Sacro Voto non abbia senso, perché limiti il bene che puoi fare. Questa frase che cito ad esempio non è specifica al talento, non è specifica a D&D, non è specifica al Gioco di Ruolo. Questo paradosso che poni non è da porre al talento, ma a Kant o Diogene o Seneca, e alla loro idea di etica. Non ti sembra che sia eticamente giusto, buono, fare un Voto e/o avere imperativi categorici a prescindere dal contesto. Mi sembra che andiamo decisamente fuori tema. Quello che credo invece sia parte del discorso è che Non devo essere personalmente d'accordo io DM con l'idea di etica che il giocatore si pone; ognuno ha idee diverse su cosa sia il bene e non spetta a me decidere se la sua definizione di bene sia giusta. Se tu fai voto di non usare oggetti magici e li usi, hai infranto il tuo voto. Questa è una regola chiara, e spetta al DM applicarla. Questo è quanto, non credo ci sia altro da dire. Tu vedi un paradosso nell'idea di fare un Sacro Voto indissolubile, paradosso che è presente anche con la mia etica personale, e infatti non ne faccio. Potrei giocare un personaggio con un'idea di etica diversa dalla mia, ugualmente buono, che invece lo farebbe. E non ci sarebbe niente di strano: i miei personaggi non sono me. E non credo di avere la verità in tasca su cosa sia il bene e cosa non lo sia. Questa è la mia ultima risposta su questo specifico tema, non credo ci sia molto da aggiungere.
- Gestire le assenze
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Voto di povertà - un limite molto sottile
Nessuna regola mi dice che definizione etica di Bene usare. Secondo Kant l'etica è legata anche a rispettare imperativi categorici, e mentire è sempre male, a prescindere dal contesto, anche per salvare una vita. Secondo me no, ma non mi sento di dire che bobon123 sia oggettivamente più razionale e corretto di immanuel24. Cosa ricada nei vari allineamenti non è una regole oggettiva, e un DM che impone la sua personale idea di etica e di buono e sbagliato sul gruppo non lo reputo un buon DM. Questo non vuol dire che non esistano comportamenti grottescamente e oggettivamente contrari all'allineamento, in cui il DM che usa gli allineamenti deve entrare, ma sicuramente non è la singola azione che il DM può punire ma tutto un insieme di comportamenti di lungo periodo. Se il mio personaggio crede fermamente negli imperativi categorici, che mette sopra la sua persona, ma non crede nelle leggi umane - che ignora bellamente come ignobili tentativi di mantenere le gerarchie sociali - e questo personaggio secondo me è un Caotico Buono, perché ignora la maggior parte delle leggi tranne quelle che si è imposto lui, non vedo perché il DM dovrebbe dirmi di no. Un talento che mi dice "se fai X succede Y" invece è una regola e basta, e come tale va trattata. Ma questo è un problema a monte sul concetto di meccaniche e personaggio. "Se faccio un personaggio che fa il mago ma dopo 5 livelli non vedo alternativa a decidere di non usare più la magia, che fare? Butto il personaggio?" Dopotutto mica tutti fanno sempre le scelte giuste. Se faccio un personaggio che in buona fede fa una scelta di build ma poi sempre in buona fede non la sfrutta, che ci si può fare? Poco. Se creo un personaggio che probabilmente romperà il voto non prendo meccanicamente il talento Sacro Voto, se proprio voglio prendere un voto e romperlo lo faccio senza spenderci talenti meccanici. Flavour is free.
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TdG Curse of Strahd
bobon123 ha risposto a Voignar a un messaggio in una discussione La maledizione di Strahd's TdG Curse of StrahdAmadeus Guardo la scena senza capirla a fondo. Per carità, capisco bene che quella vile bevanda che producono sia degna di sdegno, ma devo dire che capisco l'obiezione dei miei colleghi. Faccio una piccola pausa. Non è forse un altro incanto quello che rende la terra arida e morta? Per quanto empie siano queste ghiande che fanno sforzare un terreno morto, non sarebbe più ragionevole provare a risolvere il primo problema, piuttosto che il secondo?
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Voto di povertà - un limite molto sottile
Ma come faccio a rispondere senza quel dualismo? Quello che farei io non è importante, io non sono i miei personaggi, né c'è un solo modo di essere Caotici Buoni. Non avrebbe senso. Se quel personaggio lo farebbe, lo farei. Se non lo farebbe, non lo farei. Dipende dal personaggio che sto interpretando. Se fossi uno sceneggiatore, mi chiederesti cosa farebbe il personaggio che sto scrivendo in una data scena, a prescindere dal personaggio, dal tipo di film, dalle scene precedenti? Mi sembra una discussione tipo: Ti fermi agli incroci? Non mi rispondere con questi "se" e "ma", non mi interessa il colore del semaforo, voglio una risposta chiara e netta, freni o non freni?! Mi ripeto due: se facessi un personaggio che credo romperebbe il voto in una situazione del genere, non prenderei il Sacro Voto come talento, magari prenderei come voto "scenico" donare molto in beneficienza, sapendo che però lo ignorerò spesso. Perché non avrebbe senso fare un Sacro Voto se non lo considero nè Sacro nè un Voto. Magari se ci fosse il talento "Suggerimento di massima" 🙂 ! Interessante il caso in cui lo prendo, convinto che non lo avrei mai rotto, ma in una data situazione la pressione è tale (il mondo o il mio voto?) e mi sacrifico in un momento topico bruciando il PG (che si ritirerà a vita privata probabilmente, per come è scritta la meccanica) ma salvando il mondo. Sì, ne sarei molto soddisfatto: è un finale super interessante per l'evoluzione del personaggio. Ma sicuramente, da DM, non mi metterei mai a punire un giocatore perché non ha fatto la scelta che avrei fatto io e si è tenuto il voto. Come interpretare il personaggio spetta solo al Giocatore, a meno appunto di casi estremi e ingiustificabili. Mi ripeto tre, questa è la tua definizione di bene, non distante dalla mia. Non voglio entrare nei singoli casi ed esempi (anche perché molte sono figure religiose di cui non voglio essere irrispettoso, né credo sia il luogo). Ma insisto: se il tuo personaggio vuole fare del bene, e definisce come unico bene l'utilità e la non sofferenza degli altri, e crede sia più importante questo di rispettare la propria parola o essere vincolato da regole e lacci o la sua vicinanza con il suo Dio, sicuramente quel personaggio NON farebbe un Sacro Voto di non usare strumenti magici. Donerebbe la sua parte in beneficienza in modo ragionevole e ottimale, continuando ad usare armi magiche e altro per massimizzare la sua efficacia nel fare il bene. Non vedo il problema.
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Voto di povertà - un limite molto sottile
Se tu interpreti il tuo essere Caotico Buono come qualcuno che non terrebbe fede ad un voto fatto per salvare una vita, non tenere fede al voto, e perdi il talento. Come detto, se io voglio fare un personaggio che non terrebbe fede ad un voto fatto (a prescindere dall'allineamento), non prenderei il voto. Se tu interpreti il tuo essere Caotico Buono come qualcuno che ha una filosofia di vita tale da tenere fede al voto anche a costo di una vita, tieni fede al voto. Non sarò io a dirti come interpretare il tuo Caotico Buono, a meno che non stai agendo in modo grottescamente non Buono, che è appunto una condizione del talento. Non direi comunque che io sia particolarmente più rigido di te. A me sembra che tu stia tenenendo una interpretazione molto rigida degli allineamenti, e io delle regole. E sono assolutamente convinto della mia posizione: gli allineamenti sono intrinsecamente soggettivi e discutibili, le regole no. Non credo spetti al DM dirimere il problema della soggettività dell'etica. Senza tornare sugli esempi specifici, ripeto: questi voti sono storicamente reali, in culture diverse, in tutto il mondo. Chi li faceva, erano visti come Santi e Illuminati. Io non la vedo così: per me limitarsi in qualsiasi modo ti impedisce di fare il massimo del bene. Anche tu la pensi nello stesso modo. Se non riesci a immaginarti una filosofia di vita che giustifichi il tuo tenere fede al voto, non fare un Sacro Voto! Ma se sostieni che sia impossibile da giustificare, e che tutti questi Santi e Martiri e Illuminati fosssero oggettivamente malvagi, non credo di essere io quello estremamente rigido. Nota finale: io gli allineamenti non li uso, se non come indicazione generale a posteriori, e questa discussione è semplicemente una delle tante dimostrazioni del perché. È pieno di questi risultati perché gli allineamenti in qualche modo prevedono metodicamente questi comportamenti da macchietta, in cui se sei buono X, sei sei legale Y, ma allora cosa fai se Z? Le persone sono molto più complesse di 9 caselle, nè il concetto di cosa sia il Bene è un problema risolto. È pieno di figure storiche che persone diverse direbbero siano Buone o Cattive dati gli stessi fatti, anche tra chi la religione ha definito Santi o Illuminati. Idem tra Legale e Caotico, vi sono infinite discussioni su cosa significhi, se il Ladro che ignora la Legge ma rispetta la Famiglia sia Legale o Caotico. Possiamo provare a cercare definizioni ampie e oggettive a sufficienza di legale e caotico (non taggo Bille Boo altrimenti la discussione va avanti di altre due pagine a parlare di allineamenti sì o no, ma se stai leggendo fai come se ti avessi taggato! 🙂 ) ma il punto è che le persone sono variegate: conosco persone profondamente Anarchiche in tutti gli aspetti della loro vita, tanto da non riuscire a vivere nella società e preferire la vita montana, che però non romperebbero mai il loro Veganesimo, in modo profondo (e anche fastidioso per loro e per gli altri). Non possono dirsi Caotiche, perché hanno qualcosa in cui credono? La rigidità nell'interpretazione degli allineamenti (naturalmente soggettivi e variegati in ambiti diversi della nostra vita) è molto più grave della rigidità nell'interpretazione delle regole (naturalmente oggettive) su un talento con una meccanica molto precisa: se fai voto di non usare oggetti magici e li usi, hai rotto il tuo voto. Niente di soggettivo.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 1650 Sì, mostri come il Rakshasa non possono essere feriti da incantesimi sotto un certo livello, e i trucchetti contano come incantesimi di livello 0. Quindi sono immuni.
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Voto di povertà - un limite molto sottile
Personalmente sono in disaccordo con la tua visione degli allineamenti, ma onestamente non è rilevante per me (non uso gli allineamenti e non li sopporto) o per la discussione. Il punto della discussione è sul talento, che ha una regola precisa che è una legge assoluta. "Non puoi usare un oggetto magico neanche per un round senza rompere il voto. Se rompi il voto, perdi i benefici del talento." Questa è una regola, non diversa dalle regole per rompere invisibilità o santuario. Mi sembra che la tua non sia una obiezione al talento, ma più in generale all'idea di fare un voto, nella vita come nel gioco. "Perché fare un voto di povertà, se potresti fare del bene maggiore non facendolo e investendo i profitti della tua megacorporazione per comprare zanzariere e salvare milioni di bambini? Sei egoista, per rispettare il tuo voto non salvi milioni di vite!" Non mi trovi in disaccordo personalmente - mai fatto un voto - ma ripeto: non sto difendendo la razionalità di fare voti del silenzio o di povertà. Sicuramente l'idea stessa di un voto è in contrasto con la morale moderna, sostanzialmente utilitaristica, e con il concetto di "buono" che abbiamo oggi: è indifendibile oggi giorno. Non difendo quindi il fare un voto, ma sto difendendo il fatto che se fai voto di non usare mai un oggetto magico e poi lo usi, hai rotto il tuo voto. A prescindere del perché lo hai fatto. Se non riesci a trovare una infrastruttura etica coerente che giustifichi e supporti il tuo voto, e quindi giustifichi perché il tuo personaggio non lo rompa, non fare il voto! Se il tuo personaggio crede non ci sia un vero motivo per fare un voto, non facesse un voto! A prescindere da quale allineamento tu voglia usare per incasellare questo atteggiamento. Sono esistiti nella storia questi voti, li hanno fatti migliaia di persone in tutte le ere, evidentemente non sono impossibili da razionalizzare. Non tutti considerano che il bene supremo di una persona sia salvarle la vita, e essere vicino ad un Dio e ai suoi dettami può essere più importante, così come fare la sua volontà. Non mi addentro troppo nel tema perché non mi reputo la persona più adatta a difendere la fede medievale, ma il fatto che tu non riesca a razionalizzare il fare un voto con la nostra morale attuale non mi sembra derimente nella discussione sul funzionamento meccanico del voto.
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Voto di povertà - un limite molto sottile
Decide lui, se vuole rompere il voto o meno. Probabilmente se fossi caotico buono non prenderei proprio un voto, perché l'idea di un set di regole inflessibili e indipendenti dal contesto non mi sembra ragionevole (e onestamente non mi spiegherei come hai fatto a non romperlo fino ad ora). Sicuramente non spenderei un talento per qualcosa di temporaneo che probabilmente romperei. Se faccio un voto, è perché ho in mente un personaggio che ha i suoi motivi - quelli che siano - per rispettarlo. Se il mio personaggio non ha motivi personali per non rompere quel voto, e anzi ha motivi per romperlo, nonostante questo decido di fare il voto, e mi trovo effettivamente nella situazione in cui il mio personaggio lo romperebbe, il problema non mi sembra il sistema o il DM. Se un talento ti desse l'invisibilità permanente, ma ci fosse scritto che l'invisibilità si rompe però normalmente facendo danni a qualcuno (bruciando il talento), da DM permetteresti al personaggio di rimanere invisibile se aveva dei buoni motivi per fare danni? Io no. L'idea di design dietro il VoP non è che sia un bonus meccanico da dare ad un personaggio qualsiasi. L'idea è che se tu vuoi fare un personaggio con voto di povertà, un asceta che gira con i sandali e basta che ha fatto voto di non usare strumenti, sei un po' meno inutile in gruppo, essendo impossibile altrimenti giocare quel tipo di personaggio in un gioco molto basato sugli oggetti magici. Riesce malissimo nell'intento - è troppo forte ai bassi livelli e troppo debole ai livelli alti - e se si vuole discutere se permettere homerules diverse, sono d'accordissimo. Potrebbe essere una buona idea ad esempio permettere in caso di rottura dei voti una qualche forma di restituzione, se non proprio un altro talento qualche altra cosa che parzialmente bilanci. O magari tutt'altra meccanica in cui il voto diventa più forte man mano che passano i livelli, ma si riazzera se lo rompi (e quindi un voto preso al primo livello e tenuto fino al 10o livello è più forte, ma se lo rompi torna di primo livello). Ripeto, non è un problema che mi sta molto a cuore perché proprio non mi piace l'idea dei voti. Ma se chiedono sulla sezione "regole" del forum come giocarlo, le regole sono chiare.
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Voto di povertà - un limite molto sottile
Non toglierei mai il voto ad un personaggio che reputi più importante il suo essere legale al suo essere buono. È e rimane una sua scelta come giocare l'allineamento, non devo giudicarlo io fin tanto che rimane in un contesto ragionevole. Probabilmente il personaggio in questione piuttosto di usare il secchio magico si butta nella casa in fiamme cercando di salvare il bambino, ma se il master gli dice "ma no, figurati, mica sei matto, il voto è più una linea guida!" è un'occasione persa per una scena epica. Il classico eroe che decide di arrendersi al nemico per salvare la vita di un bambino a caso, anche se il nemico sterminerà la nazione se lui non lo ferma, per la mia personale morale utilitaristica è malvagio. Ma non spetta a me giudicarlo, l'etica è un campo molto soggettivo e sicuramente vi sono nozioni etiche per cui è ragionevole scegliere di "salvare ogni vita, perché altrimenti non siamo migliori di loro". Come la pensi io su cosa sia buono e cosa non lo sia non è importante. Se un personaggio preferisce salvare una vita o il mondo, se preferisce rispettare il suo voto o romperlo, son tutte scelte personali. Invece il caso del voto non è una scelta personale: ha delle regole esplicite, che non sono diverse da altre regole nel manuale. "Se usi un oggetto magico per un round perdi il talento" è equivalente a "se fai danno a qualcuno perdi l'invisibilità". Il fatto che tu abbia avuto un buon motivo per farlo, non è importante.
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Voto di povertà - un limite molto sottile
Esatto, ed è appunto esplicitato: non puoi usarlo tu, ma puoi beneficiarne se lo usa un tuo amico su di te. Ripeto: non deve essere razionale, è un voto. Ma mi sembra un'assurdità anche solo discuterne, anche se credessi nell'inferno né sosterrerei mai che sia ragionevole fare un voto assurdo come quello di non dire falsa testimonianza. Ma se uno di questi sacerdoti aveva fatto voto di non dire falsa testimonianza, ha rotto il suo voto. Non è un giudizio morale, ha fatto bene a farlo, ma è un dato di fatto. Guarda, onestamente non c'è il rischio che litigheremmo per questo motivo specifico: da DM non accetterei mai il manuale in questione. Ma potremmo in effetti essere poco compatibili al tavolo: per quel che mi riguarda lo scopo principale è che i giocatori (non il DM) creino belle storie, e questo richiede che abbiano delle scelte importanti da fare. Scelte importanti richiedono sacrifici. Se comportarsi nel modo corretto non ha un costo, non è interessante. Il paladino che si lancia contro il demone per salvare un passante, muore, non viene salvato da un miracolo. Se hai stretto un voto di povertà ma decidi di romperlo per salvare una vita, lo hai rotto. Ripeto, non sono giudizi morali, non sto punendo il giocatore che si è sacrificato: standing ovation per il giocatore che ha fatto quel sacrificio, per quel che mi riguarda ha vinto la campagna.