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bobon123

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  1. Concordo, e infatti direi che entra qui anche la spiegazione che ha fatto @Lord Danarc prima, sulle differenze tra usare, possedere, e portare. Il testo del voto preclude il possedere e portare, ma è più lasso sull'usare, che è esplicitamente vietato solo per gli oggetti magici. Il testo del voto permette ad esempio di salire sul cavallo di un altro, ma non di possederlo, e mette regole precise a quello che si può portare vs usare. Anche usare una strada non è quindi un problema, così come passare il sale ad un commensale mentre noi mangiamo il nostro pane e formaggio. Sull'usare un secchio non magico trovato sul posto per spegnere un incendio, se voglia dire che lo si stia usando o anche portando, onestamente lascerei la scelta al DM e al giocatore, magari con punizioni minori alla perdita del talento. C'è sicuramente uno spazio di grigio insomma, ma c'è anche tanto bianco e nero.
  2. Perché è questa la lettera del voto. Perché questa sia la lettera del voto, è argomento molto complesso e intrecciato con la storia, ma può essere anche una scelta casuale degli sviluppatori, non è rilevante. C'è gente che fa i voti più strani: non mangiare carne il venerdì, non mangiare crostacei, non vestirsi di cotone e lana contemporaneamente... gli sviluppatori hanno fatto una selezione di voti rilevanti e, secondo loro, interessanti da giocare. Fallendo perché non ci sono voti interessanti da giocare, ma questo è quello che hanno fatto. C'è scritto in modo esplicito nel testo, ti faccio la tabellina io. Armi semplici (non magiche) Sì Vestiti (non magici; inclusi calzature aperte - non stivali - e un copricapo) Sì Borsa dei componenti Sì Cibo per un giorno (inclusa sacca non magica e/o ciotola) Sì Tutto il resto No Oggetti magici Particolarmente no, neanche un round È storicamente supportato (erano le tipiche regole degli ordini poveri ad esempio: bastone da passeggio e/o coltello per tagliare pane e formaggio, sandali, saio, cibo per un giorno), ma soprattutto è un voto, e come tale non è particolarmente ragionevole. Se fai voto di non mangiare cioccolata, uno potrebbe dirti "e perché mangi caramelle?" Non è che sia particolarmente ragionevole mangiare gli spaghetti con le vongole nei giorni di vigilia, ma quello è il voto che faceva mia nonna, che adorava le vongole e odiava la carne. Possiamo discutere se sia giusto o sbagliato moralmente fare un voto simile, se sia ragionevole rinunciare a salvare una vita per mantenere il proprio voto. Potremmo fare una discussione sul legale vs buono, o potremmo solo discutere sul fatto che fare un voto simile sia una assurdità. Ma questo mi sembra molto secondario a questa discussione: mica sto provando a convincerti a fare voto di povertà, né io lo farei mai! Ma se il voto che fai è quello, quelle sono le parole del voto. Se lo rompi, perdi il talento, anche se lo fai per una buona causa. Direi anzi soprattutto se lo fai per una buona causa, perché è proprio il sacrificio che rende il momento tanto epico e memorabile. Il monaco che rompe il suo voto, perde i suoi poteri, per salvare il gruppo o un bambino sconosciuto, è una figata che rimane nella storia del gruppo. Il monaco che dice "va beh, voto... diciamo indicazione di massima", supportato dal master che chiude un occhio, non ha la stessa spinta.
  3. Sono d'accordo eh. Direi che plauderei senza dubbio la scelta del giocatore che usa il secchio magico per spegnere l'incendio, rinunciando al suo voto e perdendo il talento. È una gran bella storia di evoluzione del personaggio. Premesso che concordo che i voti siano meccaniche orribili, che danno un bonus meccanico per un sacrificio role, se li prendi e accetti il bonus meccanico devono essere un sacrificio. E sacrifici senza costo non sono sacrifici. Non è che i voti siano "indicazioni generali di comportamento". È un voto, e contano le parole non l'intento. E nelle parole, nel testo, quello è un esempio trattato esplicitamente: usare un oggetto magico, anche solo per un round, rimuove il talento. Non capisco perché non accetteresti allora che il personaggio usi una spada magica per fermare un orco che vuole raziare il villaggio, o un'armatura completa+4 con alabarda spaziale per fermare il supercattivo che vuole rendere schiavo il mondo intero. Dopotutto "Preferire lasciare morire delle persone per rispettare al 100% la propria filosofia di vita è un'azione egoista e per tanto non buona". Prendiamo un voto ancor meno discutibile se sia rotto o meno. Se hai voto del silenzio (in Pathfinder, in 3.5E non c'è) non puoi parlare. Secondo te un giocatore potrebbe dire "Eh, ma era importante parlare in tribunale, salvava la vita di un bambino accusato ingiustamente!" ? Se parlare salva la vita di un bambino, fai la scelta: rompi il tuo voto, e perdi il talento, o non lo rompi. Quale sia la scelta giusta per il tuo personaggio, lo decidi tu. Ma non può essere un momento trascurabile, non puoi autogiustificarti con "era una buona causa". Il voto non è un'indicazione generale di comportamento, tipo "cerca di essere povero", "parla il meno possibile". Questo è sicuramente non RAW/RAI e scollegato dai modelli concettuali a cui fa riferimento. Il voto è decisamente binario, non analogico. O lo rompi o non lo rompi, perché lo rompi, e perché hai fatto quel voto, non contano.
  4. Aspetta, non è questione di falvour, è che trovo assurdo (e anche bonariamente offensivo verso l'altro 50% del mondo) scrivere "mangiare con le mani come le bestie" perché non si possano usare le posate. Aggiungo un po' di dettagli al post precedente. Usare le forchette nel 1000 a Venezia era visto come un'assurdità bizantina e usata come insulto verso la povera moglie bizantina del Doge: era sintomo di mollezza e rappresentativo delle assurdità delll'oriente - se non esplicitamente peccaminoso. Non uno straccione, ma il Re Sole, nel 1680 (praticamente l'altro ieri) considerava le posate un eccesso anche per lui - e solo quando si trasferì a Varsailles accettò anche quella assurda stravaganza! Dai primi del '700, quando le posate iniziano a apparire sulle tavole del popolo, fino anche al 1890 (per molti di noi, i nonni dei nostri nonni) in Italia gli spaghetti si mangiavano, prima molto spesso e infine molto raramente, con le mani. Il voto di povertà ha delle specifiche regole, che indicano uno specifico flavour e corrispettivi storici vari e diversificati (proprio perché D&D fa sempre un mischione): gli ordini poveri come i francescani medievali, diogene che gira con la botte, l'aparigraha del Buddismo e dei Jain. Straccioni che girano con vestiti per coprire le vergogne, una sacchetta con il pane per la giornata, una ciotola, e un bastone o un coltello per lavorare, mangiare, combattere. Un distacco dal mondo che tipicamente si trasferiva anche in altri aspetti (non lavarsi ad esempio). Non ho problemi a rivederne il flavour se la meccanica non è influenzata - anche se non è facile per i voti (che sono meccaniche orribili comunque) e anche se in 3E la separazione tra meccanica e flavour non è ancora così netta come in 5E. Ma il mio post è solo per dire che meravigliarsi che un aparigraha o uno stoico non possano neanche usare le posate, roba da opulenti nobili bizantini, suona come Maria Antonietta che si chiede perché i povery non mangiano le brioche se non hanno il pane. Infine, se guardiamo alle meccaniche, ragionevolmente salire sul carro dell'amico non è una violazione del voto (anche se secondo me con un personaggio del genere è molto più interessante giocare un personaggio che non lo farebbe, uno che preferisce camminare scalzo accanto al carro). Allo stesso modo, non lo è nascondere un sacco di riso (non lo stai usando, ma portando). Ho più dubbi su usare un secchio per spegnere un incendio. Sicuramente, esplicitamente, non puoi usare un secchio magico per spegnere un incendio e salvare un bambino, altrimenti non si spiega perché non potresti usare una spada magica per uccidere un drago e salvare un bambino.
  5. Giusto per precisare: l'umanità ha mangiato con le mani fino a un paio di secoli fa, tutt'oggi più di metà della popolazione mondiale mangia principalmente con le mani, e anche in Italia gran parte del cibo si mangia con le mani (colazione, merenda, pizza, pollo arrosto, tartine, aperitivi...). E sicuramente se fai un'escursione in montagna prendi cibo da mangiare con le mani, non ti porti la parmigiana di melanzane. La forchetta personale (non da portata) è è stata limitata alla nobiltà orientale fino a dopo il medievo, arrivata come concetto nelle corti nobiliari del Regno di Napoli nel 1400, e diventata diffusa nella popolazione nel 1700-1800. Se stai giocando nel medioevo, per di più accampato in un bosco o in una caverna, immaginati a mangiare una zuppa prendendo i pezzi di cibo con le mani e poi bevendo il sugo dalla scodella. Sicuramente non con forchetta e coltello. Fine della parentesi storica!
  6. Ciao, non lo faccio da molto tempo, ma ricordo che la cosa migliore è carta per stampante di alta qualità, pesante. Ha il vantaggio che la stampa è perfetta (le carte ruvide non sempre funzionano in modo ottimale nella stampante), anche meglio della carta semplice, e rimane robusta abbastanza. Se non sbaglio mi ero convinto la migliore fosse da 200 grammi al metro quadro (GSM), cioè circa due volte e mezzo la tipica carta economica da ufficio. Di più diventa difficile piegarla bene, di meno i modellini sono troppo fragili. Costa un po' di più, ma sempre nell'ambito del materiale da ufficio, niente di paragonabile alla carta per progetti artistici: puoi pagarla 10/15€ a risma.
  7. Oltre al già citato Gumshoe, ovviamente da citare anche perché ti permette di giocare senza che il master debba impazzire a preparare avventure che funzionino - cosa tutt'altro che ovvia in questo genere, per me anche FATE potrebbe funzionare, specie se vuoi che vi siano anche scene d'azione o sociali che abbiano una rilevanza e una risoluzione meccanica simile a quelle di investigazione.
  8. Alkidàmas Guardo lo sciamano che scappa con un sorriso. Beh, tra il tuo Dio e questo elfo, abbiamo visto chi è più forte. Senza smettere di canticchiare, cambio leggermente il ritmo. Quella che sembrava un'allegra canzone per bambini, una sorta di conta musicale, diventa una ninna ninna senza parole. Con un gesto della mano, lancio della sabbia in aria. Tutti giù per terra. sussurro.
  9. Scusate, mi sono perso l'avanzamento di questa gilda non so come. Certo, puoi anche lanciare incantesimi con slot, niente lo vieta. Puoi lanciare anche due fireballs.
  10. Il fatto che io sia il primo che mette il like dopo che ti sei tradotto 100 allitterazioni mi fa disperare sulla utenza del sito! 🙂
  11. Il problema è che io non ho idea di cosa abbia conoscenza un personaggio, se non in modo molto grossolano, e il tiro simula proprio scendere ad un dettaglio più raffinato. @Bille Boo fa un ottimo esempio con gli ingegneri, ma anche "ingegnere" è un dettaglio che spesso non abbiamo in molti sistemi. Facciamo un esempio. Io, come persona, sono laureato in Fisica Teorica. Uscendo dal discorso generico e calandolo sul regolamento di 5E, diciamo che ho competenza in "Natura". Chiaramente non vuol dire che so tutto, ma è più probabile che sappia qualcosa riferito all'universo intorno a noi rispetto ad una persona media. Questa maggiore probabilità, è riassunta dal bonus al tiro. Ovviamente non conosco però tutta la natura, ed è per questo che tiro un dado. Se faccio un tiro alto, è un campo che conosco. Avendo un bonus, è più probabile fare tiri alti. Se nonostante il mio bonus faccio un tiro basso, significa che quel particolare dettaglio è riferito ad un campo che conosco poco. Se mi chiedi se un dato animale sia tipico di una certa zona, probabilmente non mi fiderei della mia conoscenza. Se si parla di chimica, potrei probabilmente fare una supposizione su molti argomenti, e quasi sempre potrei fare almeno supposizioni in Fisica. Se anche io conoscessi le conoscenze di un personaggio ad un livello di dettaglio molto maggiore, ci sarà sempre una gerarchia di conoscenze sempre più dettagliate. Se anche ci limitiamo a ragazzi che stanno facendo Meccanica I questo semestre, e quindi avranno competenze molto simili, su 10 domande dell'esame risponderanno a qualcuna e a qualcuna no. Non è fortuna, il tiro come dice @Bille Boo rappresenta il loro studio precedente a quel momento, non in quel momento. Qualcuno avrà studiato quell'esercizio, qualcuno no. Uno potrà fare una supposizione su come descrivere il moto un solido che ruota senza scivolamento su un piano inclinato - ma mentre risolve l'esercizio avrà il dubbio di star ricordandosi bene la formula. Non potrò mai sapere la conoscenza di un personaggio a tale dettaglio (Ha studiato bene il piano inclinato e la conservazione del momento, ma non è pratico sugli esercizi. Ha fatto quattro esercizi sugli urti anaelastici, e riesce a riprodurli, ma non ha chiaro cosa si intenda per urto elastico. Per quanto riguarda invece la termodinamica... Invece, di biologia, ha letto un libro sui pesci da ragazzo, ma non ricorda quasi niente. Sui mammiferi... La poesia Italiana... La narrativa portoghese...Per quel che riguarda l'architettura giapponese del dopoguerra, nella provincia di Nara,...) da poter decidere di volta in volta se il personaggio sa o non sa qualcosa in modo deterministico: non saprei scriverlo neanche su di me. Meglio l'approccio statistico, che ci dice quanto sia probabile che tu sappia rispondere ad una domanda che ha a che fare con la Natura.
  12. Sì, questo è come molti gestiscono la prova, e in questo thread spiego il motivo per cui lo trovo un sistema difettoso. Da un lato, crea problemi di interpretazione: ho tirato 2, tu master mi dici che il personaggio è convinto non sia velenoso, ma io giocatore sono convinto lo sia. Il sistema proposto invece allinea conoscenza del giocatore e del personaggio: se il master mi dice che il personaggio pensa sia velenoso ma non è sicuro, anche il giocatore pensa che sia velenoso ma non è sicuro. Peggio ancora quando il master tira dietro lo schermo i tiri di conoscenza, e diventa tutto un gioco di bluff e di conoscere il DM, in cui alla fine il DM non risulta una figura neutrale perché sta effettivamente cercando di giocare contro il giocatore a non farsi beccare. Dall'altro lato, questo nella realtà non accade. Se tu non sai niente di natura in generale (+0 alla prova) e di funghi in particolare (tiro basso), non esisterà mai il caso in cui tu sia convinto che uno specifico fungo sia commestibile, se non sei psicopatico. L'errore capita se conosci un po' i funghi ma non abbastanza. Se sei ignorante di poesia, non prendi fischi per fiaschi, dici che non ne hai idea. Se poi, da giocatore, vuoi fare un siparietto comico ("Ah, il grande irreprensibile Albertazzi, non sapevo facesse anche teatro"), o ad esempio giocare un tuo difetto personale di eccessiva sicurezza decidendo che il personaggio è convinto che il fungo non sia velenoso anche se in effetti non lo sa (e prendendo un punto fato a Fate o ispirazione in 5E), è una scelta del giocatore di come il suo personaggio si comporta in assenza di informazioni. Il DM ti dice solo che il personaggio non ha effettivamente nessuna idea sull'argomento, come giocarlo poi spetta al giocatore. L'informazione falsa deve poter essere possibile in casi di dubbio, proprio per allineare giocatore e personaggio. Se in un caso di tiro poco sotto la sufficienza io ti dicessi sempre "La risposta giusta è A, ma non sei sicuro", come giocatore tu in realtà ne saresti sicuro. Il fatto che in casi di dubbio posso averti offerto la risposta sbagliata, semplicemente per un tiro di dado e non per mia scelta, lascia un dubbio reale al giocatore, quantificabile oggettivamente senza dover fare check di percepire emozioni sul master: ci sono oggettivamente 3 possibilità su 4 che l'informazione sia vera. E posso offrirti valori di sicurezza diversi, quantificabili e quindi senza possibilità di errore di traduzione tra DM e giocatore: 2 su 3, 4 su 5. Oggettivo e bayesiano, e poi il giocatore può fare di questa informazione quello che vuole, allineato con il personaggio.
  13. Sì, quello che proponi è sicuramente più adatto per determinate domande. In effetti il tipo di fail forward che descrivevo è adatto a risposte Sì/No, mentre per risposte aperte (Cosa so di...) informazioni parziali sono più adatte. Lascerei però l'aspetto random, per lasciare l'aspetto cooperativo. Rimodulo le informazioni parziali nel sistema così, dimmi se ti piace. Il successo parziale, per informazioni complesse e non sì/no, fornisce una informazione grossolana di base, e poi posso tirare 1d6 per ogni informazione secondaria utile, e per ognuna applicare una regola simile: 1-2 offro quell'informazione, 3-5 non la offro, 6 offro una versione errata in qualche dettaglio (un nome, una regione). Ad esempio, guardando al tuo esempio sulla piana dell'Obelisco, l'informazione base sulla piana dell'obelisco, che ottieni anche con un successo parziale, è che "La Piana dell'Obelisco è stata teatro di una battaglia." Le informazioni aggiuntive sono che: "Le truppe dei Principati di Ultor si sono scontrate con le truppe del Regno di Nazaram, e i principati hanno vinto la battaglia." "I soldati sconfitti combatterono così ferocemente che, nonostante la sconfitta, si guadagnarono il rispetto dei vincitori. Questo però non fermò l'avanzata." "Il nome deriva proprio dal monumento ai caduti eretto dagli ultoriani in onore dei caduti in quella battaglia." Se ottieni un valore 1-2 per ogni informazione, viene fornita. Con un 6, viene fornita un'informazione errata: ad esempio un'inversione di vincitori e vinti per la 1; per l'informazione 2 puoi ricordarti male: sei convinto che l'avanzata fosse stata fermata grazie al valore degli sconfitti, una vittoria di pirro; per la 3 un'origine diversa del nome. In questo modo rimane la parte di dialogo del gruppo dopo il tiro, tra chi si ricorda vincitori e sconfitti e chi si ricorda l'origine del nome, e chi ricorda che l'avanzata era stata fermata e chi ricorda l'opposto. Ovviamente il lato negativo di un sistema come questo per informazioni complesse come questa è che richiede di essersi preparato prima il possibile check di conoscenza, diviso in informazioni potabili, o essere molto rapido di testa al tavolo per definire immediatamente le informazioni possibili. Funziona però in modo automatico se si cercano ad esempio con il tiro di conoscenza informazioni su un mostro che si ha di fronte, che è un tipo di tiro molto comune. Si possono definire tre informazioni standard (resistenze e immunità, attacchi e attacchi speciali, hp e capacità speciali) e tirare quelle separatamente. Si ha il vantaggio di poter offrire l'esperienza di gioco di ricordare informazioni sbagliate su una creatura, e quindi attaccare un vampiro con l'argento per poi scoprire che quelli erano i licantropi, senza però che il giocatore si senta truffato dal DM (o, peggio, che debba fingere che il personaggio ci sia cascato). Questo mi sembra semplice. Tiro basso, non ne hai idea, fungo che non hai mai visto e/o non sai niente di funghi. La reazione della maggior parte delle persone oggigiorno se gli chiedi se un dato fungo in un bosco sia commestibile. Nessuno privo di abilità direbbe "Certo, questo si mangia!", che è il mio problema con cui offre informazioni false su un tiro basso. Tiro alto, certo: È il fungo bislomo, nel tuo paese nativo ci fanno la zuppa di primavera, lo andavi a raccogliere con tuo nonno. Va cotto bene per distruggere il veleno. Tiro medio, supposizione, tiro del d6. Hai visto funghi simile a quello al mercato, hai visto animali nella foresta cibarsene, e credi sia un fungo commestibile - ma non sei sicuro. Credi si possa provare cuocendolo bene. Oppure, Ti sembra di ricordare il tuo maestro dirti che tutti i funghi con la livrea rossa e blu siano da evitare, possano essere velenosi. Ma non sei sicurissimo avesse detto proprio rosso e blu... I giocatori sanno che questo vuol dire che vi sono 3 possibilità su 4 che sia una informazione vera, e gestiscono l'informazione come preferiscono.
  14. I check di conoscenza, come affrontato in altre discussioni qui sul forum, possono essere problematici per quanto riguarda la gestione delle informazioni, in particolare in caso di test falliti: è comune vedere DM dare ad esempio informazioni false che il giocatore sa essere false perché ha tirato basso. Questo può non essere facile da giocare. Soprattutto è difficile lasciare il dubbio, come dovrebbe capitare spesso per una prova di conoscenza: la tua conoscenza ti dice che probabilmente è A, ma potrebbe anche essere B. Un DM che ti dica "Credi che A, ma non sei sicuro" diventa un esercizio di conoscenza di come agisce il DM e/o interpretazione del tiro. È spesso un problema minore, ma molto sentito da alcuni DM: per esempio alcuni DM tirano dietro lo schermo per minimizzare il problema, ma lo sposta soltanto ad un gioco pokeristico di bluff non particolarmente stimolante. La discussione non è system dependent, quindi la tengo molto generica. Regolamento generico, per qualsiasi sistema che preveda una qualche forma di tiro di dado per la conoscenza. 1) Un tiro basso, è un tiro che non porta informazioni, non è un tiro che offra informazioni sbagliate. Se un PG è figlio del porcaro di Grottanebbiosa e il giocatore chiede al DM se il personaggio conosce la poesia magico-ermetica del grande poeta Elfo Fillimbas - e tira anche basso, il DM non gli dirà "Certo, ha scritto la società dei magnacciò", nè a scopo comico nè per finto simulazionismo: se non hai idea di cosa siano le parole usate, molto difficilmente daresti convintamente risposte sbagliate. La risposta corretta da dare come DM è: "No, il tuo personaggio non sa cosa siano la maggior parte di quelle parole, tranne elfo e probabilmente poeta". Se poi il giocatore vuole giocare un fraintendimento, che sia per ridere o perché gli sembra il modo in cui il personaggio agirebbe, è una sua libertà. Un tiro basso non porta mai automaticamente a informazioni false. 2) Un tiro alto ma non sufficiente, porta a poter fare una supposizione. Il personaggio non conosce l'argomento bene a sufficienza da essere sicuro, ma si sente di avere le basi per poterci ragionare. Se chiedo ad una persona media quale sia il pianeta più vicino al sole, alcuni lo sapranno, alcuni non avranno idea e non azzarderebbero una risposta, ma molti avranno il dubbio: Mercurio o Venere? Il DM tira 1d6 (coperto). Se il dado va su 1-3, si offre la risposta corretta. Se ottiene 4-5, si dice al personaggio che è indeciso, 50-50. Se si ottiene 6, si offre la risposta sbagliata. Il sistema è esplicitato ai giocatori, che sanno che non sono sicuri e che potrebbe essere che hanno fatto 6 e quindi la risposta sia sbagliata, ma allo stesso tempo è più probabile che sia giusta. Una supposizione appunto. Da notare che in risposte aperte anche la risposta sbagliata è utile: se chiedo quale sia il pianeta più vicino al sole, la risposta sbagliata sarà Venere, non Giove. Questo tipo di risultato vuol dire che la persona conosce abbastanza la materia da fare supposizioni ragionevoli, e quindi anche la risposta sbagliata non sarà assurda. 3) Un tiro alto, sopra la CD ad esempio, porta alla risposta corretta, e alla sicurezza della stessa. Lo hai letto, ne sei sicuro. Opzionale, a seconda del sistema. A seconda di quanto sia dettagliato il sistema di gioco usato si può anche avere una ulteriore gradualità della supposizione a seconda del tiro fatto, sia più vaga (1-2 corretta, 3-5 indeciso, 6 sbagliata) o più propensa all'errore (1-3, 4, 5-6) per tiri non molto alti, o più precisa (1-4,5,6) per tiri molto vicini al successo. Si può anche avere, in sistemi in cui è facile avere gradualità, un ulteriore grado di insicurezza per tiri alti ma non altissimi (ad esempio giusto sulla CD): risposta corretta, ma non sicurezza della stessa. Non sai se il DM ti ha semplicemente detto la risposta perché hai passato il tiro, o se ha tirato e fatto 1-3. Se si usano queste regole opzionali, si può offrire anche delle categorie di sicurezza al giocatore: credi che (non sai se 1-2 o 1-3) o sei abbastanza sicuro che (non sai se un dado 1-4 o direttamente passata la CD). In ogni caso, la meccanica usata è nota e trasparente al giocatore che sa come interpretare l'informazione ricevuta. Il sistema ha il vantaggio di portare tante più informazioni tanto più alto è il tiro e offrendo ai giocatori un'idea chiara di cosa stia succedendo. Se tiri 18 e la CD era 20, e il DM ti dice "Credi che il poeta Fillimbas abbia composto "la trilogia del drago stregone", ma non sei sicuro", con questo sistema sai che vuole effettivamente dire che potrebbe essere di sì o di no ma probabilmente sì, senza dover pensare a come giocare una finta insicurezza. Ha l'ulteriore vantaggio che offre in maniera intelligente un sistema simile alla azione "Aiuta" di D&D5E, ma molto più modulare e ragionevole, e permette di giocare l'interpretazione perché interagire è utile davvero. Mentre in D&D5E se qualcuno aiuta permette di tirare due volte e prendere il caso migliore, a prescindere dalla sua abilità, qui ognuno fa il suo tiro usando la sua caratteristica, e si possono poi trarre le conclusioni che si vogliono. Se due PG credono la risposta giusta sia A e uno è insicuro ad esempio, dalla discussione si può ottenere ulteriore sicurezza (fare 2 volte 6 è molto più improbabile di fare 2 volte 1-3) anche se nessuno è sicuro, ma tale sicurezza deve essere raggiunta discutendo. Se si usano le regole opzionali, si ascolterà di più personaggi che sono più sicuri, ma con i normali dubbi. Avere tanti PG abili in un campo di conoscenza è utile, perché porta veramente a più tiri e a risposte più sicure anche se nessuno dei PG fosse sicuro.
  15. Aspetta, però questa è una domanda diversa. Senza dubbio puoi divertirti con un mago con int 8. Ma se vieni a chiedere in un forum "È una buona idea giocare con un mago con int 8?" che risposta ti aspetti? Se il senso del tuo post è cercare di creare un personaggio meccanicamente scarso per sfida, non è che ci siano modi giusti e sbagliati per farlo, nè credo ti serva il nostro aiuto. Tu chiedi "con che classe mi conviene iniziare", e visto che lo chiedi immagino che non la hai ancora decisa. Con quelle caratteristiche, prendi il mago, e dimenticati del bloodhunter: non hai le stats perché sia utile. Scegli la sottoclasse del mago che ti piace di più, divertiti, fine. Se puoi cambiare le caratteristiche, si può pensare a possibili sinergie e multiclasse, con quelle caratteristiche il massimo della scelta è tra mago e artefice se vuoi personaggi meccanicamente efficaci. Se vuoi giocare un personaggio subottimale e non eroico per sfida o per scherzo o per divertimento, nessunissimo problema ma è chiaro che non possiamo aiutarti.
  16. Ricorda che cosa avviene in una giornata e cosa avviene in una sessione sono cose molto diverse. L'esperienza di gioco dei giocatori non risulta particolarmente diversa se dici "Potete fare un riposo lungo" tre volte per sessione o una volta ogni tre sessioni. Quella dei personaggi sì. La stessa avventura in un dungeon con 6 incontri risulta esattamente identica se interpreti i mostri e il ritmo non permettendo riposi lunghi ogni due scontri, se non per la gestione delle risorse dei personaggi. Un riposo lungo ogni volta che livellano è una buona media all'inizio (poi ti puoi spostare a due o tre riposi lunghi per livelli), ma in media non pensare ad un riposo lungo per sessione: non puoi fare 6 incontri a sessione! Sicuramente sì, D&D è bilanciato sui dungeon. Ma questo non significa ovviamente che siano possibili solo dungeon, o anche che vi siano dungeon, semplicemente che devi adattare il contenuto se non sono dungeon, i.e. se non ci sono 6-8 scontri al giorno. Se lungo la strada ci sarà un solo scontro in una giornata, non puoi seguire le regole per gli scontri e il GS e pensare che venga bilanciato, ovviamente non lo sarà. Ma puoi fare uno scontro campale, tarato come deadly++, magari diviso in due o tre ondate (un solo incontro perché sia competitivo è davvero a rischio TPK per solo sfiga... già un tiro sfigato all'iniziativa). Considera che, oltre al livello medio vs GS (bilanciamento dei PG verso scontro), vi è anche un bilanciamento delle classi da considerare: non tutte le classi reagiscono allo stesso modo. Un singolo incontro deadly++ al giorno favorisce molto classi che recuperano risorse su riposo lungo, mentre venti incontri al giorno favoriscono classi senza risorse (ladri ad esempio). Se vuoi fare sempre giornate con uno o due incontri, consiglio fortemente le regole per il recupero Gritty. Rende il bilanciamento uguale a quello dei dungeon senza distorcere nulla. Ma personalmente ti consiglio di alternare giornate da 1, 6, 20 scontri. E' molto più interattivo e costringe i giocatori a cambiare strategia e non focalizzarsi sulle stesse rotazioni e abilità tutti gli scontri.
  17. Amadeus Arrivato davanti alla finestra scendo di groppa, subito prima che Grang la superi con un elegante balzo. Mi metto poi alla finestra, scaricando la balestra.
  18. Postato anche io, più o meno tornato
  19. Alkidàmas Continuando la mia nenia infantile, continuo a toccare punti nell'aria davanti a me. Sfere di luce argentata si formano, iniziano a ruotare davanti a me per poi accelerare e travolgere lo sciamano. Nel frattempo il gufo passa in volo sull'ogre e Remiel, distraendo l'Ogre, per poi tornare dietro di noi.
  20. Secondo te, RAW, puoi creare una shadow great sword e venderla al negoziante per 50GP? Secondo te se ti dico che questa armatura d'oro ricoperta di gemme meccanicamente "counts as a plate", significa che ha anche quel valore economico? Sui tavoli ufficiali, tipo AL, non si usa. Sui tavoli di casa propria, ognuno fa quello che vuole. Comunque sicuramente hai ragione nel dire che c'è sempre un po' di arbitrarietà, non sui numeri* ma su determinate regole. In generale per convenzione sui forum si usano le regole accettate sui tavoli ufficiali: Feats e Multiclasse sì, tutte le colonnine opzionali no. Non è che ci sia un motivo per questo, è semplicemente un fenomeno di plebiscito su come si debba intendere solitamente il discorso se non specificato, supportato dai tavoli ufficiali come AL (l'unica regola di AL ignorata dalla comunità è quella di max un manuale oltre i base). Se leggi builds online sono sempre fatte con queste assunzioni e si specifica se son fatte con assunzioni differenti. Si fanno senza SB+BB, senza vantaggio su fiancheggiamento, con 6-8 scontri per giorno e due riposi brevi, senza usare racial feats con altre razze, usando le ultime errata e manuali, senza considerare oggetti magici, senza assumere che ci siano regole particolari per riposi brevi e lunghi, tipicamente assumendo il point buy, etc etc. Questo non vuol dire che non si possa giocare altrimenti ovviamente, ad esempio in molti tavoli si fanno 1-2 scontri al giorno, ma si entra in discussioni parallele: "Che build fare se non posso usare feats? Che build fare se uso vantaggio su fiancheggiamento? Che build fare se il mio DM ci fa fare un riposo lungo dopo ogni scontro?" che ovviamente hanno risposte diverse essendo domande diverse. Per finire, personalmente non mi è mai capitato di giocare in tavoli con la regola del fiancheggiamento (perché è una pessima regola), ma se la usate non conviene Shadow Blade anche se il tuo DM accetta SB+BB. Ci sono builds con cui puoi fare molti più danni se usate questa regola, prendere un incantesimo il cui punto di forza è darti vantaggio non ha senso quando ottenere vantaggio è facile. Con questa regola usare risorse per ottenere vantaggio diventa suboptimale, e SB rimangono pochi d8 in più di danno, anche considerandola upcastata. Ha senso nelle builds nova con guerriero/gloom, perché in quel caso avendo quattro/sei attacchi i d8 si moltiplicano tra livello di cast e numero di attacchi. Ad esempio nella build con il battlemaster 3/BS X, per la nova sicuramente meglio usare shadow blade (anche perché la azione bonus ti serve per quick toss... ma se usi vantaggio su fiancheggiamento, probabilmente cambierei tutto). Ma con due attacchi, tre in "nova", non è un grande uso della concentrazione. *
  21. Se il tuo DM permette BB+SB, che non è RAW ma concordo che RAI sia discutibile, SB torna un incantesimo valido se sei in penombra o se il nemico è resistente ai non-magici e non hai un'arma magica. Nelle altre situazioni, comunque meglio animate object a parità di slot anche se è permesso BB+SB: SB upcastato al 5 fa 4d8, cioé 3d8 in più per attacco rispetto ad una spada, cioé 6d8 aggiuntivi se colpisci, media 27. Animate object fa 10d4+40, media 65 (ma se non sei in penombra è anche meglio semplicemente Summon Fey). Scusa ma non capisco questa parte. Hai fatto tutti i conti e risulta che il danno del BS è appunto superiore: il bladesinger fa più danni massimi, con più tiro per colpire, e triplo vantaggio nel suo attacco che fa più danni. Nel fare i conti per il bladesinger hai anche fatto vari errori (booming blade fa 3d8+5 al terzo livello, c'è anche il d8 della spada), assunto che qualcuno si avvicina, ma non hai considerato le possibili reazioni del bladesinger, né la possibilità che il nemico si sposti. Hai poi dato armi magiche (ovvio vantaggio per il guerriero con più attacchi e meno tiro per colpire), e fatto alcune assunzioni coraggiose (+6 per GWF...) E, comunque, dai conti risulta che il Bladesinger fa sensibilmente più danni sostenuti, come dicevo, a qualsiasi CA. Non capisco quindi il senso del commento, che finisci con "ma invece spendendo manovre...". Ripeto: il BS puro è una delle build con il più alto DPR sostenuto del gioco, superiore ad un guerriero PAM e GWM, molto superiore al warlock che spamma EB. Se invece consideri anche le risorse da spendere, e vuoi la classe che fa più danno in un round una volta a riposo breve con action surge, battlemaster 3 e bladesinger 17 stravince su un battlemaster 20 e su quasi chiunque. È una build strana, che inizia con il quick toss di una rete e finisce con un sacco di spadate soniche su un bersaglio restrained. Non è la build con la nova più alta, ma è un'ottima build nova che mantiene uno dei DPR sostenuti più alti (spesso le build nova poi non fanno altro). Btw, fiancheggiare non offre vantaggio in 5E. È una regola opzionale, e come per SB+BB non ha senso considerarla quando si parla su un forum: se il tuo DM usa regole opzionali, ovviamente tutto quello detto può non valere. Btw se il tuo DM offre vantaggio su fiancheggiare, SB torna nuovamente poco utile (il valore principale che offre è il vantaggio, ma fai molto più danno con un Summon Fey che fiancheggia e ti fa fiancheggiare). E nessuna build senza Elven Accuracy ha senso. Più in generale, se usate questa opzionale vi sono davvero tante build fortissime.
  22. La questione è che il gioco non è bilanciato per quello. Il mago ha mille modi diversi per vincere il combattimento senza se e senza ma, per cui tu puoi rispondere a dieci di questi metodi con preparazione, avendo i giusti oggetti magici e la giusta build, e invece il mago in questione ne ha preparati altri dieci. La cosa è impossibile non in assoluto, ma diventa impossibile date le premesse che hai fatto - cioé che il mago è pronto allo scontro con te. La discussione diventa una infinita serie di "e lui fa questo" "e io allora faccio questo", "ma lui fa quest'altro", "e io allora faccio questa cosa diversa". Ma, alla fine dei giochi, date le premesse che lui si aspetta lo scontro, per lui cambiare strategia significa semplicemente preparare incantesimi diversi il giorno dello scontro, per te invece ti servirebbero nuovi oggetti magici, talenti, build diverse. Se lui vola? Ma ho gli stivali per volare! E ti fa forcecage. E prendo una classe che si teletrasporta. Ma non hai TS su carisma. E allora gli sparo da lontano. E lui diventa invisibile (superiore), e poi... si può continuare all'infinito, ma ad un certo punto tu devi fissare il tuo personaggio, avrai una certa classe o progressione di classi, sarai resistente ad alcuni saves e ad altri no. Il mago a quel punto decide il giorno dello scontro gli incantesimi ottimali, e ti trita. Per non parlare se è un divinatore ovviamente. Comunque ti consiglio lo Yuan-ti purosangue, resistenza alla magia è tanta roba. Il talento ammazzamaghi ti offre solo la resistenza se il caster è a 5ft, ma difficilmente lo sarà sempre.
  23. Il famiglio con flyby è parte integrante della build. Un attacco con Booming blade e triplo vantaggio, uno senza booming e senza vantaggio. Se usi shadow blade, non puoi fare Booming blade, che è decisamente meglio di altri trucchetti. Avere vantaggio anche sul secondo attacco, che fa 1d8+5, è utile ma non eclatante. Perché costa slots, che sono limitati. Se usi a ogni scontro shadow blade upcastato, non puoi considerare che ad ogni scontro usi a tutti i round fireball e synaptic static, in particolare ai bassi livelli. Al 9 hai 3 slots di terzo, 3 di quattro, e uno di quinto, che vuol dire uno slot di 3 o più a scontro, o pochi più grazie ai recuperi da riposo breve. O fai la shadow blade o fai una fireball. In generale al 9 l'uso migliore degli slot è un animate object, eventualmente usare una fireball al primo round se lo scontro è ostico e adatto a incantesimi per sfoltire, e poi andare in corpo a corpo. Ai livelli più alti booming cresce, ma aumentano anche gli slots e probabilmente lancerai più spesso almeno una fireball per combat. Rimangono molti round al giorno. Gli slots di livello basso li tieni per shield (e, se permesso dal DM, Silvery barbs), non ci sono spells di secondo con cui fai più danni dei tuoi attacchi base. In realtà conviene praticamente sempre usare animate objects upcastato se interessa solo il danno. Almeno fino a AC15, oltre dipende: Tenser's conviene un po', ma onestamente l'incremento di danno è davvero limitato se non contro AC molto alte e il drawback se dovesse caderti la concentrazione è abbastanza ostico, quindi lo farai al max una volta al giorno per non rischiare di accumulare stanchezza. Al livello 17 conviene usare Blade of Disorder, ma è uno slot di 9 e ne hai solo uno, per un incremento di danno non eclatante. Fa eccezione solo il nemico con resistenza ai non magici, in quel caso dipende dai tuoi oggetti magici la strategia migliore: se non hai un'arma magica conviene usare shadow blade, ma più realisticamente se non hai un'arma magica e il nemico è resistente ai non magici ti conviene fare altro: sei comunque un mago pieno, che affronta senza un'arma magica un nemico resistente alle armi non magiche. La mia impressione, senza aver fatto calcoli esatti, è che il BS, in un combat in cui usi il suo slot di massimo livello -1, fa più danno sostenuto a qualsiasi livello di un guerriero monoclasse campione con PAM e GWM, contro quasi qualsiasi CA. Ma anche di un guerriero/barbaro. La differenza diventa sostanziale se consideri che l'avversario almeno ogni tanto si muova o abbia un alleato accanto. Fa meno danni nova, ma con il multiclasse del Battlemaster 3 ne fa di più (non di un guerriero battlemaster però).
  24. Al 9 sono 85dpr contro AC10 e 64 contro AC16. Credo sia il dpr sostenuto più alto che ho visto al 9. Salendo di livello sale molto bene, visto che scala tutto. Non vedo perché consideri 2 a fight, sono 2 a riposo breve, cioé una a combat. Detto questo, stai confrontando una build nova con una build sostenuta, per fare 90 danni nel round nova se tutto entra, una volta a combat. Quel danno, uguale su AC bassa e poco più bassa su AC alte, il BS lo fa tutti i round di tutti i combat. Se confronti con una build nova, confronta con il Battlemaster 3/BS X, con action surge e quick toss, e il confronto diventa anche lì impietoso: in un round nova fai circa 140 danni su una CA15 o meno. E non hai perso wish al 20.
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