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bobon123

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  1. Secondo me Bladesinger 20 è una gran build sia se decide di fare un normale mago con alta AC, sia se decide di menare principalmente le mani con +4 INT e +5 DEX, high elf con elven accuracy. In particolare in questo secondo caso, un BS X+Y è molto più performante di un EK X / BS Y. È davvero difficile fare più danni in un turno di un attacco, trucchetto, bonus action animate object (eventualmente upcastato - è quasi sempre superiore a Tenser's); non è assolutamente facile ottimizzarla multiclassando. È allo stesso tempo una build che è tra le primissime posizioni come AC e come danni sostenuti (non nova). E ha comunque tutti gli incantesimi e utilità - i rituali e gli spells fuori combat e in combat - di un full caster Mago, cioé i migliori del gioco. Se proprio si vuole fare un multiclasse, l'unico ragionevole che ho visto è Battlemaster 3 [Il primo livello, e gli altri 2 livelli quando preferisci - meglio dopo aver preso il secondo attacco da BS. Custom lineage, 18dex 14 Int se point buy]. Mantieni gli incantesimi di nono al venti, mantieni un DPS sostenuto poco inferiore al Bladesinger puro, e hai un potenziale di nova poco sotto i grandi classici (come il palassino) grazie a action surge, quick toss e/o trip.
  2. Ma questo ragionamento funziona uguale per qualsiasi cosa. Un guerriero può dire che colpisce con una martellata in testa, e la situazione ci impone che il bersaglio sia stordito. E invece non lo sarà, perché le regole non lo dicono. Farà un certo danno e applicherà eventualmente un certo status se il guerriero in questione ha quella capacità, e non lo applicherà se il guerriero non ha quella capacità. Applicare status con manovre di combattimento ad esempio è prerogativa del battle master, e un echo knight non può dire che prova a disarmare il nemico allo stesso modo in cui il battle master non può dire che lascia un eco di se stesso che fa altri attacchi. Non è importante che una capacità sia descritta in modo più "paranormale" e l'altra sembri fattibile da chiunque, sono due capacità di classe: non puoi farlo (o, se preferisci, non puoi riuscirci) se non la hai. Ora, vi sono ovviamente delle eccezioni, e se un personaggio vuole fare in combattimento qualcosa di ragionevole, spesso lo concedo. Ma 1) sicuramente non lo permetterei in uno scontro PvP, scatenerebbe inutili discussioni, e 2) sicuramente non permetterei di fare con un tiro di dado qualcosa di non situazionale che rimuove la capacità offensiva principale del nemico, senza un costo in risorse o l'acquisto di un'abilità specifica. Il punto 1 è derimente e non credo necessiti di ulteriore discussione, ma sul punto 2 aggiungo una breve spiegazione. Se questa combo funzionasse, funzionerebbe sempre: non è situazionale. Al secondo livello, un guerriero può fare la stessa cosa, e eliminare qualsiasi mago. Sarebbe diverso se fosse legata ad una caratteristica particolare del luogo o della situazione. Manovre non previste dal manuale devono essere neccessariamente inferiori meccanicamente a quelle previste nel caso standard, o si arriva all'assurdo di guerrieri che girano con zaini pieni di sacchetti di sabbia da lanciare negli occhi, fazzoletti da infilare in bocca, etc etc. Nei film vedi questi trucchetti funzionare, e sembrano fighi. In un GdR, se li fai funzionare funzionano sempre, e quando tutti gli scontri finiscono allo stesso modo perdono di significato e ci si chiede perché nel medioevo non si girasse con sacchetti di sabbia.
  3. Credo che @Minsc abbia colto molto nel segno con il paragone con "lo pugnalo al cuore". I punti ferita in D&D rappresentano proprio lo scudo della storia, che sia stanchezza o destino: non puoi pugnalare qualcuno al cuore con il primo attacco, a meno che non gli hai tolto tutti i punti ferita con quella pugnalata, non funzionerà. Tentare di strozzare il nemico con una prova di lotta, gli farà danno unarmed HP invece di ucciderlo o mutilarlo, così come una spadata o una palla di fuoco. Detto questo, la discussione è completamente insensata: il guerriero si avvicina e afferra il mago, parte la contingenza e il mago sparisce. E poi...
  4. Come nota generale, senza entrare nelle varie discussioni, secondo me o rendi vantaggi e svantaggi centrali, e usi solo vantaggi e svantaggi (come la 5), o non ha senso avere vantaggio e svantaggio per sostanzialmente solo due casi. 3.X è additiva, ricca di bonus e malus, e non limitata dalla bounded accuracy. Se stai già sommando 5 numeri e sottraendone 3, non c'è motivo di usare vantaggio e svantaggio, molto più facile (sia da bilanciare, sia da giocare) dare un +3/-3.
  5. Le infusioni che vedi simulano esattamente quello, stai creando oggetti magici, e questa attività la gestisci esteticamente come preferisci. Il fatto che siano in numero limitato e non "li fai e poi te ne dimentichi" è una ovvia necessità di bilanciamento: non si può offrire ad una classe una capacità che a seconda del downtime permesso dalla campagna può essere micidiale o inutile.
  6. Aggiungo, solo per completezza, che puoi ottenere anche un effetto narrativamente simile con il battlesmith, cavalcando il tuo steel defender (che può avere la forma che preferisci) essendo tu di taglia piccola. Per determinate idee di gnomo+robot può essere meccanicamente più adatto.
  7. Ci sono varie ambientazioni spesso ispirate a serie letterarie più mature, come Melniboné, Westeros, o le terre di Aquilonia durante il periodo hyboriano, o anche l'europa della Masquerade. Per tutte sono usciti moduli per giochi di ruolo. Tipicamente sono meno high fantasy, o verso il gothic (Masquerade, Melniboné) o verso il low fantasy (Westeros, era hyboriana). Le ambientazioni standard di D&D sono, visto il sistema, sempre high fantasy: ha poco senso opprimere i poveri se un incantesimo può fare il lavoro di 1000 contadini. La lotta per il potere è una lotta tra potenti eroi che possono piegare le regole della realtà con il loro proprio potere, non tra gente che ottiene il loro potere opprimendo/schiavizzando i poveri (low fantasy) o mangiandoli/prendendogli l'anima (gothic). I contadini in high fantasy sono inutili comparse, ma non particolarmente oppressi. PS: mi piace tantissimo il fatto che hai scritto questo post due ore prima di Natale! Oh oh oh! Voglio schiavi e sangue e sofferenza! Oh oh oh! 🙂
  8. Considera che a quel livello hai almeno un uso per combattimento, e tre usi nei primi combattimenti della giornata, di Fighting Spirit che ti offre vantaggio a tutti gli attacchi senza darti svantaggio e dandoti invece hp temporanei. Quindi prenderesti tre livelli da barbaro per una sinergia molto poco efficace. Per carità tre livelli da barbaro in una build fighter non sono mai buttati, ma non sceglierei il samurai che ha una feature molto simile al terzo livello (e quindi praticamente per tutta la tua carriera) per una blanda sinergia che prenderesti al 17-18 (poco prima di chiudere la campagna) non mi sembra ideale.
  9. Se è una mappa del mondo reale, vi sono vari tools anche online tipo questo https://simplemaps.com/docs/add-background-images . Se è una mappa fantasy, è relativamente facile da scrivere un programmino in Python per farlo se hai la mappa in vettoriale/GIS, usando shapely e geopandas, ma ci perdi sicuramente un po' di tempo se non lo hai mai fatto. E comunque... https://xkcd.com/2528/
  10. Amadeus Cantina
  11. Se devi scendere e attaccare con un attacco semplice, aspettare mi sembra meglio: se scendi e attacchi, non so se sia facile scendere o meno ma probabilmente è uno svantaggio, e poi ti circondano tutti e tutti i nemici attaccano te che sei l'unico raggiungibile. Se rimani sopra, fai comunque un attacco con la reazione, ma l'arrampicata sul terrapieno la fanno i nemici, e da un lato può essere che essere in posizione sopraellevata e attaccare gente che si arrampica ti offra qualche vantaggio, e inoltre probabilmente qualche nemico non riesce ad arrivare questo turno e spreca attacchi. Il peggio che può capitare è che i nemici non arrivino questo turno, e tu non attacchi e loro non attaccano, ma questo è ottimo per noi: spariamo un altro giro di fuoco e al turno dopo si ripete la stessa situazione. Qualcuno sparerà anche dal loro lato magari, ma immagino che venire in corpo a corpo conviene più a loro che a te. Comunque ti consiglio di tenerti qualche arma da lancio, tipo giavellotti o asce da lancio, si usano su forza e fai poco meno danno che con la spada.
  12. Non scendere, ti circondano, meglio rimanere compatti. L'Ogre arriva il prossimo turno. Se anche non hai niente da fare in questo turno non è un problema, mettiti in prima fila e prepara un'azione per attaccare l'Ogre quando arriva al terrapieno, così non sprechi nessuna azione. @Voignar grazie, il gufo è tornato?
  13. In cantina siamo consci che sopra continuano a combattere, o non ci siamo accorti di niente?
  14. Alkidámas Mentre l'enorme ogre si avvicina, mi scopro a fare un ulteriore passo indietro. Vorrei semplicemente bruciarlo, ma mi calmo, respiro. Non è il momento di bruciare cose. Come dico sempre, e come dice Filesio nella Strategia Avanzata, il primo bersaglio in ordine di priorità è sempre il mago! Cantileno una filastrocca in rima, come una conta da bambini, tanto per vocalizzare l'incantesimo quanto per calmarmi. Mentre conto, sfioro quattro punti nell'aria, gli angoli del quadrato rappresentante lo spazio piano: piccole luci d'argento rimangono lì dove ho toccato. Ma lo spazio essendo curvo, i punti iniziano a ruotare e avanzare, e presto turbinano in una tempesta d'argento che supera lo sciamano silenziosa come è iniziata, e svanisce.
  15. Tortle ottima scelta, la CA è fondamentale per questa build e uno dei punti deboli. Altrimenti umano variante è un'altra ottima scelta, perché il talento dual wielder ti serve il prima possibile.
  16. Senza contare il fatto che mentre sei in forma animale sei un CR2 in un mondo di CR9, quindi possono tendenzialmente semplicemente ignorarti. Per carità, fai 2d10+4 con un morso da allosauro, ma è un attacco per round, con +5 al tiro per colpire. Al 9. La combo beast barbarian - spore druid è più interessante: è vero che non resisti ai magici (ma sono rari) ma sei una delle classi con un DPR sostenuto migliore invece di un CR2, ed è molto più difficile ignorarti. Sfrutti due sinergie utili: da un lato fai quattro attacchi al quinto livello (con il talento dual wielder, gli artigli non contano come arma light) e hai una classe che aggiunge 1d6 a tutti gli attacchi, dall'altro il solito raddoppiare i punti ferita temporanei grazie alla resistenza del barbaro. Confrontato con un barbaro puro, il Ba5/SporeDr X è molto interessante. Anche se, come il Ba5/WkX, inizia ad apprezzarsi la sinergia quando sei un più avanti con i livelli (i punti ferita temporanei, come con il Ba/Wk, scalano con il livello da Dr), sin dal sesto sei un po' meglio di un barbaro puro e sei rapidamente molto interessante. Al sesto, finché qualcuno non ti colpisce, sei probabilmente la build in assoluto che fa più danno sostenuto.
  17. Non permacastata. Se la situazione è di riposo, se la spell dura un'ora, se gli scontri avvengono raramente. Questo dovrebbe essere raro, ma è RAW: un riposo breve dura un'ora, la spell dura un'ora, recupero tanta energia magica quanta ne spendo. Onestamente se la situazione è una situazione di riposo con uno scontro al giorno, l'impatto sul gioco di avere AoA lanciato prima del combattimento è completamente secondario rispetto a un guerriero paladino che fa 6 smites in un round e termina il combattimento. Due ore a piedi nella foresta non è una situazione di riposo, e non si riposa, e non vale quanto detto. Due ore sul ponte di una nave o su un carro lo è, perché non fai niente di più faticoso di mangiare, leggere e chiacchierare. Come ho scritto non credo sia sempre possibile avere AoA lanciato prima, ma la build in questione è assolutamente competitiva anche se riuscisse a lanciare AoA una volta al giorno prima del combat, su sei scontri giornalieri attesi. Se riesce a lanciare tre AoA prima del combattimento su sei scontri giornalieri - alternanza di scontri in cui prende alla sprovvista il nemico e scontri in cui è preso alla sprovvista - è molto forte. Ma non lo permetterei non perché interpreterei diversamente la situazione meccanicamente, ma perché non proporrei la situazione (frequentemente). Se propongo una situazione con un incontro al giorno, so che sarà molto squilibrato verso classi che hanno risorse che recuperano con un riposo lungo. Se propongo una situazione riposante e tranquilla, come un viaggio in nave o in carro, so che negli eventuali incontri saranno avvantaggiate classi che recuperano con un riposo breve. E infine so che in una situazione di assedio con dieci scontri prima del riposo saranno avvantaggiate classi che non spendono risorse per combattere e recuperano hp. Questo non vuol dire che queste situazioni non accadranno mai, spetta a me mischiare le cose e seguire in media le linee guida, ma quando capita non mi devo stupire nè che alcuni personaggi siano squilibrati nè che i giocatori sfruttino al meglio la situazione a loro vantaggio. Ho creato una situazione squilibrata, e alcuni personaggi saranno in luce e altri in ombra. Non credo che sia ragionevole proporre una situazione rilassante, lasciare il tempo di riposarsi e nessuna pressione a far fretta, nessun ostaggio che muore o città in pericolo, e arrabbiarsi se i personaggi si riposano prima di affrontare la morte.
  18. Che incida sul gioco son d'accordo, ma il problema non è la build o il giocatore. Se il master crea un'avventura in cui c'è un giorno di riposo e un unico incontro di combattimento in questo giorno di riposo, non sta seguendo le linee guida. Non c'è niente di male ovviamente, ma, come fai notare, incide sul gioco e crea un vantaggio per le classi che recuperano facilmente semplicemente riposandosi. Il personaggio non sta rompendo nessuna regola, RAW o RAI: se è in una situazione in cui non ha motivo di stress, e i suoi poteri magici si ricaricano riposandosi, si starà giustamente riposando ogni momento che può, come fa un atleta professionista prima di una partita importante. Le linee guida dicono che il sistema è bilanciato pensando che in una giornata ci debbano essere due riposi brevi e sei incontri. Non spetta ai giocatori imporsi questo ritmo, spetta al master. Se gli offri una situazione di rilassatezza in cui hanno tempo per riposarsi dopo ogni scontro ovviamente ne approfitteranno, non c'è niente di strano. È quello che vedi fare agli atleti ad un torneo di arti marziali tra un incontro e l'altro: se gli viene offerto tempo per recuperare e riposare, recuperano e riposano.
  19. È un po' OT, ma da DM non ho problemi con accettare AoA sempre attivo durante un viaggio in condizioni riposanti. Ovvio che non necessariamente tutti i viaggi sono riposanti: non è che ci si sposti solo in carro su strada lastricata o nave sul mare calmo. Secondo me spesso l'assurdità del racconto di qualcosa che è ok RAW ma sembra un assurdo tecnicismo da power player è più nel tentativo del DM di cercare il cavillo per impedirlo che nella sua realizzazione, costringendo ad aggiungere dettagli alla narrazione che sembrano sempre più assurdi. Se i dettagli sembrano assurdi ma è qualcosa che è ok RAW e RAI, non ho problemi a spianare i dettagli assurdi. È chiaro che narrando il processo come "e ora riposo di un'ora e poi rilancio, e così via" sembra assurdo, ma è chiaro anche che il riposo di un'ora è una sovrastruttura meccanica: se fai un viaggio di quattro ore in un carro grande abbastanza su una strada abbastanza buona, cantando o leggendo un libro o giocando a carte, non è che ci sia un momento in cui finisce il primo riposo breve e inizi il secondo, stai semplicemente oziando per quattro ore. Hai sempre gli slot carichi, e non è rilevante esattamente quando inizi un riposo breve e quando inizi il successivo. Le meccaniche mi servono per decidere che RAW funziona averlo sempre attivo se l'incantesimo dura almeno un'ora, e a quel punto si ammorbidisce la narrazione per rimuovere la sovrastruttura meccanica inutile che rende la narrazione inutilmente discontinua.
  20. Concordo con @Bille Boo in assoluto che non ci siano distribuzioni preferite a prescindere, niente di male con 1d20 rispetto a 1d100 o 3d6. Ma il modo in cui ho interpretato il punto di @Ermenegildo2 è che vi sono alcuni aspetti del sistema che non gli piacciono e che possono essere risolti o cambiando il sistema o cambiando la distribuzione di probabilità del dado. Alle volte la seconda può essere più semplice. Ad esempio, ne vedo due. La deviazione standard della distribuzione random rispetto alla variazione media delle caratteristiche dei personaggi influenza quanto contino le caratteristiche. Se io sommo ad 1d20 un bonus che va da un minimo di 0 ad un massimo di 6, non è uguale se usassi ad esempio 3d6: la deviazione standard più bassa rende molto più importanti le differenze tra caratteristiche. Ovviamente potrei ottenere lo stesso risultato modificando di quanto variano i bonus tra personaggi diversi per ottenere le stesse probabilità con 1d20, ma può essere più complicato riscrivere tutto il sistema. La probabilità di eventi rari. Se il critico avviene con 20, avviene con il 5% con 1d20. Anche qui, se voglio cambiare questa probabilità o cambio il sistema (ad esempio confermando i critici) o il dado usato. Per il punto 2 mi sembra più facile cambiare il sistema (conferma dei critici), per il punto 1 cambiare il dado (ad esempio passando a 1d12 e abbassando AC e CD di 4, lasciando quindi la media invariata).
  21. Sono d'accordo, ma chi gioca al 20? Sarebbe molto più giocabile se prendesse un +2+2 all'11 e +2+2 al 20. Compenserebbe il salto enorme che fanno le altre classi: all'11 iil guerriero prende il terzo attacco, i caster aumentano i trucchetti da 2d a 3d -- entrambi aumentano l'output di danno del 50%. Il barbaro prende relentless rage.
  22. Ma è proprio questo il punto del mio discorso: è inutile discutere i passaggi nel vuoto, le singole sinergie o problemi uno per uno. Voglio qualcosa di confrontabile in aggregato, il più simile possibile per semplificare il confronto, e quindi sono contento di prendere una seconda scelta (anche se secondo me ci sono varie altre scelte confrontabili con un hexblade... un genie con cui puoi aggiungere fire shield a AoA ad esempio...) perché se la seconda scelta supera il mio target minimo, a maggior ragione lo supererà la prima scelta. Confrontare un barbaro con un hexblade/barbaro mi costringe a fare mille assunzioni difficili da formulare, ed è il motivo per cui secondo me stavate parlando in cerchio. Se parto con un livello da Ba, prendo il secondo attacco un livello più tardi: come confronto se sia meglio fare 5 danni in più al 12 con avere un solo attacco al 5, e giocare il primo livello con forza bassa? Se parto Wk5, ho tutte le competenze diverse, e come confronto un Hexblade 3 con un Ba 3? Durante il turno, devo fare azioni bonus per la maledizione, che confliggono con altre azioni bonus del barbaro. Tutto è molto diverso, mentre il mio esempio minimo permette di mostrare, visto che le differenze sono poche e circoscritte e il combattimento va esattamente uguale (AoA solo prima del combat, solo Eldritch smite durante, tutto il resto giocato esattamente come un barbaro), che la poca sinergia che c'è è sufficiente a rendere il personaggio, anche non buildato in modo ottimale, comparabile con le migliori sottoclassi del barbaro a qualsiasi livello. Ed è quindi interessante e giocabile, funziona. Se invece stiamo discutendo se sia comparabile con le combo più forti, tipo sorcadin, che hanno molte dimensioni di sinergia, allora è chiaro che visto che sono completamente diverse (una avrà più hp, l'altra più danni burst, meno danno continuato, più controllo, meno probabilità di far fallire concentration checks, etc etc) vi sarà un certo grado di soggettività che difficilmente risolveremo. Se invece stiamo discutendo quale sia la combinazione Ba/Wk migliore per sfruttare AoA, partiamo da un build che sappiamo sia almeno sufficiente, anche se è forse una seconda scelta, e facciamo domanda per domanda. È meglio hexblade basato su Carisma, o altro patrono (e quale) basato su Str? Quale path del Ba è meglio? Meglio 2, 3, o 5 livelli da Ba? E queste, essendo domande singole, sono affrontabili.
  23. Per quello ho fatto il confronto tra due build in cui il Ba/Wk è superiore o simile al Ba puro a ogni livello da quando si dividono le strade. Ho scelto il livello 11 per tradizione, ma potevo fare lo stesso discorso al 6, all'8, al 12 Né vi è alcun problema di action economy, perché non essendo hexblade non usa bonus action per nessun motivo particolare: c'è solo da lanciare AoA prima del combat, quando si può - nei numeri considero che si possa fare un combattimento ogni sei, considerando che dura un ora mi sembra ragionevole. Sono completamente d'accordo che molte builds non hanno senso e i conti funzionano solo in casi specifici e ad alcuni livelli. Come posso confrontare se sia meglio avere il secondo attacco due livelli prima o avere un incantesimo di sesto al 12? Ed è il motivo del confronto con questa build e non con un'altra anche se non è la miglior build Ba/Wk per AoA, ma proprio perché è la più semplice da confrontare: primi 5 livelli uguali, X livelli da Wk. Tolto che non citi forse l'unica sottoclasse che fa più danni di questa, cioé beast, concordo. Personalmente prenderei Ancestral ad esempio, e farei il confronto tra un Ancestral 11 e un Ancestral 5/Wk 6. Decisamente valido. Ecco, questo è proprio il discorso che voglio evitare. Che senso ha valutare se sia meglio un Ba5/Wk6 su AoA o un Sorcadin? Il clockwork sorcerer è un'ottima idea, ma anche questo è molto diverso. Sono personaggi completamente diversi, farebbero azioni diverse nel round, si parlerebbe del nulla. Un confronto tra un Ancestral 11, una classe assolutamente valida e giocabile, e un Ancestral 5/Wk 6 invece è fattibile perché in gioco sarebbero molto simili. Fanno due attacchi per round, evitano che il nemico attacchi i compagni, resistono a molti attacchi. Il confronto si può fare, e mi dice che è una combinazione quantomeno valida e giocabile. Poi posso lavorare a step successivi, e vedere se un Ancestral 3/Wk 8 hexblade basato su carisma sia meglio o peggio del Ancestral 5/Wk 6 non hexblade, e discutere di action economy sulla bonus action. Ma una cosa alla volta.
  24. @Minsc @Lord Danarc @Enaluxeme Secondo me se provate a confrontarlo con l'hexblade puro non finite più, perché è troppo diverso. Guardate il confronto tra un Barbaro 11 e un Barbaro 5/Warlock 6 (non hexblade, basato su STR) che faccio nel post precedente: il secondo è chiaramente superiore. Fa più danni, ha più hp*, è molto più versatile. Questo anche assumendo di riuscire a lanciare AoA prima del combattimento una sola volta a riposo lungo sui sei incontri attesi. Non vuol dire che sia esagerato, il barbaro è una classe sfigatella ai livelli alti, ma mette un limite minimo della build al livello di un monoclasse, che vuol dire sicuramente interessante. Credo che interessante ma non OP sia un punto bilanciato su cui si possa convergere. Se poi un hexblade su carisma Barbaro 1/Warlock 10 o Barbaro 3/Warlock 8 sia meglio, o se sia meglio un hexblade Warlock 11 ignorando il Barbaro, non lo so ed è molto difficile da valutare: l'effetto di poter lanciare incantesimi di 6 sono difficili da comparare con altre cose, e ritardare il secondo attacco è sempre dubbio. Ma nel caso in questione il confronto è semplice proprio perché non ritardi nulla: Barbaro 5 e poi switchi, rispetto a andare avanti da Barbaro fino alla fine. E non è sicuramente un one trick pony, sei a tutti gli effetti pienamente un barbaro, che fa più danno di un barbaro mono in caso di critico (meglio avere 6d8 di 1d12 in più) e se non fa critici, ed è davvero molto forte se ha un round prima del combat per prepararsi (che non succederà sempre, ma neanche mai). C'è anche da dire che giocato tipo Sciamano che ha fatto un patto con qualche spirito animista è una figata come concept. * non ho considerato per pigrizia la necessità di avere carisma 13 come un costo, considero ad esempio un nano delle montagne con 16STR, 14DEX, 16COS, CAR 13. Se lo si considera assumendo che ti faccia passare da COS 16 a COS 14 e che non dai nessun valore ad avere il carisma più alto, vai quasi in pari con gli HP giornalieri lanciando AoA una volta al giorno in uno scontro in cui lo finisci (con il Barlock guadagni solo 2HP), ma rimane che fai molto più danno e hai molta più versatilità. Ma in generale sicuramente è possibile discutere alcune assunzioni fatte, e non discuterei in modo animato se credete sia simile e non superiore: il discorso non cambierebbe granché.
  25. Che possa funzionare mi ha convinto abbastanza. Si vede se giocata su forza e confrontata con un barbaro puro. Volendo anche come dice @Enaluxeme Ba1/WkX, ma consideriamo ad esempio Ba5/WkX perché è più semplice il confronto con il barbaro e non ritarda in nessun modo il gioco: arrivi al 5o, prendi il secondo attacco, e poi cambi. Non sto dicendo che un Ba5/WkX basato su forza sia il modo migliore per buildare il Ba/Wk, ma è il più facile da confrontare con un Ba(5+X). Se confrontato con un Ba(X+5), il Ba 5/Wk X è competitivo: i livelli oltre il 5 del barbaro sono abbastanza poco performanti. Prendiamo (completamente a caso, ma è un buon livello per fare i conti di solito) un livello complessivo 11. In entrambi i casi prendi due ASI. Da barbaro 11, il Barbaro 11 rispetto al Barbaro 5 ha bonus al danno di +3 invece di +2 e un dado in più sui critici. Inoltre ha feral instinct, relentless rage, due bonus del path. In compenso da warlock 6 guagna due slots di terzo con sette incantesimi conosciuti, tre cantrips, tre invocazioni, due bonus del patrono, il bonus del patto. Quello che dovrebbe compensare sono i 12 HP che perdi: assumendo COS 16 da barbaro 11 ne hai 115, da barbaro 5/warlock 6 ne hai 103. Ma rimane assolutamene competitivo, un danno in più e un dado di critico valgono meno del danno aggiuntivo che fai anche con il solo eldritch blast (3d8 che puoi decidere di fare quando hai già tirato un critico e quando ti servono sono tantissimi!), i danni di AoA sono potenzialmente tanti (in alcuni scontri moltissimi), gli hp temporanei sono più di quelli massimi che perdi anche assumendo un solo uso di Armor of Agathys, e invocazioni e cantrips e bonus del patrono e bonus del patto offrono molto. Anche avendo carisma basso non cambia niente se prende gli incantesimi giusti (se usi solo eldritch smite e armor of agathys, come sarà il caso probabilmente, il carisma non ti interessa). Non è sicuramente la combinazione più forte del gioco, non è neanche la combinazione migliore per sfruttare AoA, ma è competitivo con un monoclasse - che è un buona definizione di "giocabile".
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