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bobon123

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  1. Credo tu stia fraintendendo il punto dell'autore con l'idea che il gioco prima fosse teatro della mente mentre in 3E si introducano le regole per le miniature. È semplicemente falso: non lo dice l'articolo e non era il caso. Concordo che 3E cambi moltissimo le cose in generale e i rapporti tra giocatore e DM in particolare, ma decisamente non per l'introduzione della mappa e delle miniature. Nel manuale di AD&D1E (vari anni prima delle scatole BECMI italiane) le distanze sono date direttamente in pollici (che rappresentano 10 piedi in un dungeon e 30 piedi fuori), assumendo che vi siano le miniature. La regola per l' azione "muoversi e attaccare" di AD&D1E (DMG, pg 66) dice che l'azione è effettuata quando l'avversario è oltre un pollice di distanza ("This action is typically token when the opponent is over 1" distant but not a long distance away"), e non accenna neanche alle distanze reali. Idem i mostri: hanno la velocità espressa in pollici, da usare con il righello! È vero che non tutti giocavano con la griglia: io non usavo la griglia ma giocavo con il righello come a Warhammer - non è che fosse particolarmente diverso. Cosa dice invece l'articolo? Nella prima edizione vi erano moltissimi aspetti che il sistema non trattava esplicitamente ed erano decisi dal DM di volta in volta, a prescindere dall'uso della mappa, ed è un po' il senso che si vuole recuperare nella Old School. Se volevo correre e passare vicino (o sotto le gambe) di un mostro, il DM poteva decidere che il mostro provasse a bloccarmi, e farmi fare qualche tiro. Se attacco con l'arco un nemico che mi è in corpo a corpo. Se voglio attaccare il mago quando prova a lanciare incantesimi. Sono tutti tropos comuni del fantasy - un arciere avrà difficoltà ad attaccare con un nemico in corpo a corpo - e non erano sempre trattati dalle regole base. Già in Advanced D&D molti di questi aspetti, ad esempio il fiancheggiare o lanciare incantesimi con qualcuno in corpo a corpo, avevano sfruttato l'oggettività della mappa e delle miniature per semplificare o aiutare il giudizio del DM con bonus e malus specifici se si hanno nemici a 1 pollice di distanza. Ma molti di questi aspetti erano nella DMG, regole spesso ignote ai giocatori, ed erano tutte modifiche ad hoc per aiutare il DM a decidere. Alle volte richiedevano comunque decisioni da parte del DM, ed erano ognuna a sè, ognuna giustificata con un ragionamento diverso. Rimanevano moltissimi aspetti quindi in cui il giocatore doveva aspettare il giudizio del master per avere un'idea se fosse possibile o meno fare quello che aveva in mente. Quello che fa 3E è rendere moltissime di queste situazioni dietro al concetto di Attacco d'Opportunità, la vera innovazione della edizione. L'Attacco d'Opportunità non è un bonus o una penalità ma una meccanica attiva, che quindi il giocatore deve conoscere. Nessun giocatore di 3E non sa cosa siano e come funzionino gli AdO, mentre pochissimi giocatori di AD&D1E sapevano le regole esatte per lanciare incantesimi con qualcuno in mischia*. L'interpretazione meccanica di quello che accade in fiction in 3E diventa ovvia. Passi vicino ad un nemico? AdO. Il nemico passa vicino a te? AdO. Attacchi con l'arco con qualcuno in CaC? AdO. Lanci incantesimi? O lanci sulla difensiva, o AdO. La vera differenza che offre 3E, grazie alla griglia e agli AdO, è che diventa così semplice capire come verrà interpretato dal sistema quello che il personaggio fà in fiction che il giocatore ha chiaro cosa succederà meccanicamente prima di dire al DM cosa fa. Il giocatore può quindi decidere tra due possibili strategie senza chiedere al DM come le gestirà strategicamente, e può discuterne con un altro giocatore mentre il DM risolve il turno di un altro giocatore. Questo era molto più difficile in precedenti edizioni. E questo è quello che dice l'articolo che stiamo commentando. *molti sapevano che non hai il bonus dex alla AC, ma solo pochissimi giocatori e DM avevano una corretta idea di come interagissero i sesti di round, l'iniziativa, e il lancio degli incantesimi. Non ho giocato molto ad AD&D, e ancor meno a 1E, ma nessuno seguiva in modo consistente le regole, lasciando quindi molto all'improvvisazione del DM. Non ricordo di aver mai giocato in gruppi in cui i maghi annotassero gli incantesimi da lanciare prima di tirare l'iniziativa, come dice il regolamento. 3E è meccanicamente più semplice, non più complicato.
  2. Concordo, e questo è il punto successivo che faccio: non esistono meccaniche interessanti per i tiri, perché non c'è mai nessun caso in cui tirare alla sorte sui tiri sia importante visto che è molto più facile puntare su chi è ancora in vita. È troppo facile rimettere in piedi un morente: l'introduzione di un incantesimo che si lancia a distanza come bonus action distrugge qualsiasi tradeoff tattico. I tiri normalmente durano fino a fine combat, quindi tendenzialmente sono trascurabili. Necessariamente qualsiasi meccanica sui tiri funziona solo nei casi residuali in cui per qualche motivo i compagni non possano intervenire, ad esempio perché il chierico è KO. In questi casi, poter decidere di rischiare e finire o in piedi o morto in un paio di round può essere una scelta interessante. Una scelta più interessante, e che non ha il problema della scelta fatta da giocatore o personaggio, può essere dare la scelta di non cadere morto, pagando un prezzo che rimane anche dopo essere curato (un livello di affaticamento ad esempio). Ma rimane comunque problematico tutto il sistema, che dipende in modo assurdo dall'ordine di iniziativa (se l'ordine di iniziativa è curatore-vittima-mostro l'effetto di morire è nullo, se è vittima-curatore-mostro l'effetto è molto più serio... e questo è casualmente deciso a inizio combat). Per come è ora i tiri di morte sono solo un modo per far fare qualcosa ai giocatori morenti se per qualche motivo non vengono curati, ma è chiaramente una tensione finta.
  3. La proposta 1 di @Graham_89 mi sembra ragionevole, e non cambierebbe molto di accessorio. Aggiungo solo, vagamente OT, che prima di qualsiasi modifica c'è da discutere il fatto che non servono a molto i tiri su morte in 5E, rendendo aggiornare la dinamica poco prioritario. Incantesimi che ti tirano su di bonus action e a distanza fatti da un chierico/bardo/druido rendono tutta la meccanica poco praticata.
  4. Da un punto di vista simulativo è una scelta non irragionevole. In 5E ad esempio è così: la manovra si chiama "Schivare" invece di "Difesa totale", e offre svantaggio a chi ti attacca e un vantaggio simmetrico ai tuoi tiri salvezza su Dex. Ma in queste cose l'aspetto simulativo conta relativamente poco, ed è altrettanto possibile immaginarlo diversamente, anche pensando che difesa totale invece di schivare ha un senso diverso. Si può intendere ad esempio che semplicemente con difesa totale non ti esponi attaccando (in un duello, che sia scherma storica o olimpica, si viene colpiti molto più facilmente se si attacca), ma mentre questo rende più difficile al tuo avversario trovare un buco nella tua guardia non offre un vantaggio a schivare una palla di fuoco.
  5. Non mi sembra un problema chiave il fatto che abbia peso irrisorio. Il vero problema è che, mentre aria, acqua e terra sono effettivamente elementi chimici e naturali di cui abbiamo idea chiara, un elementale del fuoco non è molto chiaro di cosa sia composto, cosa siano le fiamme, cosa stia bruciando. Abbraccerei la teoria del flogisto, mi piace molto ed ha un sentore alchemico molto interessante. Ma non è un problema, decidi cosa sia un elementale del fuoco e quel qualcosa, in qualche modo, si muove e può rendersi in qualche modo soldio. Difatti, visto che da regolamento può essere afferrato e afferrare in 3.XE (in 5E non può essere afferrato ma può afferrare), e non è possibile attraversarlo, e può fare danni da impatto colpendo cose e persone, è necessario immaginarlo in qualche modo solido. Come l'acqua o l'aria, naturalmente liquido o gassoso, può evidentemente rendersi solido abbastanza da fare danni da impatto, e quindi anche da afferrare qualcosa.
  6. Amadeus Cantina
  7. Alkidámas Chiudo gli occhi per un istante, per richiamare il gufo dentro la grotta, mentre mi preparo ad accogliere i goblinoidi in arrivo.
  8. Non ci sono scelte da fare, ad un dato livello prendi tutti i privilegi segnalati per quel livello, di classe o sottoclasse che siano. Questo a meno che non sia scritto esplicitamente il viceversa, come determinati privilegi che specificano di dover scegliere tra diverse opzioni. Un battlemaster di livello 3 avrà la competenza con gli strumenti da fabbro e le manovre. Un pistolero di 18 avrà critico emorragico e critico con 19 che gli permette di recuperare grit points.
  9. Secondo me non hai messo gli assi in modo ottimale per risolvere il problema 🙂 (scusa per l'eccesso di nerdaggine): non credo vi sia un dualismo tra meccanicamente difficile vs interpretativo, ma un bilanciamento tra ludico, narrativo e simulativo. La quantità di meccaniche è contingente, non è una differenza sostanziale. Meccanicamente, a me sembra che il gioco di ruolo abbia subito la stessa parabola di tanti altri hobby: 1) semplice, 2) esplosione di regole e complessità, 3) eliminazione di meccaniche inutili e nuova semplicità. 5E è asciutto, semplice, ma è sempre ludico se si vuole. Non c'è la stessa dose di system mastery della 3.XE o di GURPS, non vi è più un fattore 10 in termini di efficacia tra un personaggio costruito bene e uno costruito male, ma vi è comunque più che abbastanza soddisfazione se si vuole costruire, e soprattutto giocare, una build ottimale. Con ludico intendo che vi sia una componente di gioco, cioè una attività con un obbiettivo che si può ottenere o meno, una vittoria o una sconfitta, per cui occorra strategia e che quindi il giocatore la viva come un successo. Non necessariamente 5E è meno ludico di giochi più ricchi meccanicamente: durante il gioco, un turno di un ladro in 5E offre più opzioni tattiche ragionevoli di un ladro in Pathfinder 2E, nonostante il secondo sia meccanicamente molto più pesante. Più meccaniche non vuol dire necessariamente meno ludico/strategico: scacchi è molto semplice meccanicamente, ma estremamente profondo strategicamente (ed esclusivamente ludico). La vera evoluzione del gioco è l'abbandono del simulativo per l'interpretativo o il narrativo: è più importante che le meccaniche creino interpretazione e storia piuttosto che simulino attentamente la realtà. E quindi possono anche essere più semplici: la realtà è complessa, ma i giochi e le storie sono semplici. Il simulativo è praticamente sparito come obbiettivo nei giochi moderni, e ne sono contento: nel simplesso ludico/narrativo/simulativo, sono ora molto chiaramente sul ludico/narrativo. La quantità di meccaniche non è importante: se riesco a produrre la stessa complessità strategica con meno meccaniche, tanto meglio. Se sia simulativamente corretto mi interessa ancora meno, a meno che non sia così irragionevole da impedirmi di narrare una storia.
  10. Come regola mi sembra ragionevole. Giusto per essere sicuro di aver capito, i DV spesi per il recupero di HP con il riposo in un dungeon, non si recuperano fino al prossimo riposo tranquillo, giusto? Quindi sostanzialmente dopo 2-3 giorni senza riposarti hai finito i DV e non recuperi più, giusto? L'unica cosa a cui devi stare attento è che cambia un po' il bilanciamento in varie dimensioni. Ad esempio Un curatore diventa assolutamente cruciale, per trasformare slot recuperabili in hp non recuperabili. L'altro lato della medaglia è che il curatore è essenziale ma probabilmente farà poco altro, perché dovrà usare i suoi slots per quello, rendendola una classe molto necessaria ma poco divertente. Potresti voler aggiustare. Alcune classi senza modo facile per recuperare hp (ladro, monaco, mago, stregone, warlock) potrebbero essere in difficoltà. Alcune hanno già abbastanza dalla loro (mago, stregone, warlock), ma un ladro o un monaco probabilmente potrebbero necessitare un piccolo aggiustamento. Di contro un livello da guerriero per il second wind diventa molto più appetibile, e già la dip da due livelli nel guerriero è molto forte. Idem alcuni oggetti magici cambiano di potenza relativa. PS: Comunque nelle regole standard il rest non viene interrotto da un mostro che attacca il campo, viene interrotto da "at least 1 hour of walking, fighting, casting spells, or similar adventuring activity". Sia Mike Mearls sia JC hanno chiarito che at least 1 hour si rifà non solo a walking, ma a tutto l'elenco. Se ammazzi il mostro in 10 (o 100) round e poi torni a dormire, ti risvegli fresco la mattina. Mentre uno short rest è interrotto da un combattimento qualsiasi, breve a piacere.
  11. Alkidámas Mi nascondo nelle ombre, possibilmente dietro una roccia, indietreggiando il più possibile. Quando sono solo, mentre riprendo a nutrire le fiamme dentro di me, mando un messaggio al Gufo.
  12. Tralasciando la parte "tecnica" - su cui non lascio commenti per evitare di fare andare la discussione OT, ma... no, non lascio commenti! - sulla questione ruolistica non vedo il tuo problema. Se il giocatore è bravo a parlare e ha studiato come impostare la voce non ci interessa, allo stesso modo in cui non ci interessa se un giocatore sia olimpico di scherma o pratichi l'arrampicata. Non è il giocatore che sta cercando di convincere qualcuno, è il personaggio. Il giocatore potrà decidere cosa il personaggio farà, come lo farà con un certo margine, ma non se lo farà bene o male. Se interpreti un personaggio goffo e imbranato, anche se sei abilissimo a parlare come giocatore ti ritroverai a fallire, allo stesso modo in cui il campione di arrampicata si troverà a fallire se gioca un personaggio con destrezza bassa e nessuna competenza atletica.
  13. Una buona risorsa è questa serie, molto consigliata. Personalmente credo una distinzione molto netta sia da fare in funzione della dimensione del dungeon. Da un lato ci sono dungeon da affrontare in un riposo lungo, tendenzialmente in una sessione o una sessione e mezza, potenzialmente come uno o due combattimenti fino all'evento finale del dungeon. Devono avere una coerenza e muoversi quasi come una creatura singola, devi pensare a tutta l'area insieme, a come i mostri reagiscono ai giocatori. Similmente per dungeon che sono combinazioni di più di questi piccoli dungeon (il classico dungeon a livelli, con livelli molto separati per qualsiasi motivo), ogni livello è un evento scomposto nelle sue parti. Il Five room dungeon è una buona base da cui partire. Dall'altro ci sono dungeon in cui sarà ambientata una parte importante della campagna, con ecostistemi loro. Questi hanno una dinamica completamente diversa, e richiedono di essere resi interessanti in modo completamente diverso. Di questo secondo tipo onestamente ho poca esperienza nella creazione. Non perché non mi piacciano - e ne ho usati - ma non ne ho mai creati di miei di cui sia stato particolarmente orgoglioso.
  14. Sì, non contesto che serva ricaricare, ma attaccare con una balestra comprende caricarla (proprietà "ammunition"), ma non dice che debba caricarla prima di sparare. Posso attaccare e poi, come parte dell'attacco, caricare l'arma (avendo una mano libera). Quindi posso attaccare con una spada, buttarla a terra, usare l'azione bonus per sparare con la balestra e ricaricarla (parte dell'attacco) e poi riprendere la spada con interazione gratuita con oggetti. Al turno dopo, la balestra è carica e ripeto. Posso fare la stessa cosa avendo una sola balestra ad una mano, ma non con due balestre ad una mano per un bizzarro problema di lupo/capra/cavolo. Ripeto, è ovviamente orribile, ma non è un problema RAW. Tendenzialmente, se qualcosa è permesso in modo narrativamente brutto ma effettivamente identico, sono per permetterlo in modo narrativamente più piacevole.
  15. @Minsc Caricare è parte dell'attacco: spari, e poi come parte dell'attacco la ricarichi. Se imponessi invece di leggere la regola che come parte dell'attacco prima la ricarichi e poi spari (ma non vedo motivi RAW per farlo, non vi sono indicazioni temporali), e quindi che se è già carica non puoi ricaricarla dopo l'uso, non potresti usare mai la proprietà di maestro balestriere (a prescindere dalle mani libere) più di una volta per combattimento perché dopo aver sparato non sarebbe mai loaded... a meno di spendere azioni per caricarla, azioni che non sono però descritte... appunto perché caricare è parte dell'attacco. Il punto è avere la mano libera quando spari, per poterla poi ricaricare e averla pronta per il prossimo uso. Comunque indubbiamente è molto più semplice usare il talento con una sola balestra, o appunto reskinnando l'uso senza vantaggi di gioco rispetto all'uso con una sola balestra.
  16. Esatto, ma è quello che dico, temo di non essere stato chiaro. Una campagna sandbox puoi produrla e venderla facilmente: gran parte del lavoro il master lo fa prima della campagna, e quindi posso offrire di farlo io quel lavoro invece di te, e vendertelo. In una campagna story-driven è più difficile, perché gran parte del lavoro il master deve farlo durante la campagna e quindi non posso farlo io invece di te. Preparare tutto prima, in una campagna story-driven, porta necessariamente ad avere più railroad. Ma non posso venderti una campagna con abbozzi di idee.
  17. Un punto comunque è che i moduli che acquisti, per necessità, sono poco adatti ad avere una campagna story-driven, saranno sempre un po' troppo su binari rispetto ad una campagna creata dal DM, per questo tipo di campagna. Se vuoi avere una campagna che non sia sandbox ma evitare il railroad, devi essere necessariamente rapido a modificare la campagna tra le sessioni, preparare solo la struttura generale, avere avversari che rispondono alle azioni dei PG e non affezionarti troppo alla storia che avevi in mente e ad un determinato modo per risolvere una situazione, avere cioé modi diversi per ottenere la stessa cosa. Ma non è facile venderti un prodotto "finito" con tutti gli incontri bilanciati e decisi prima ancora che il master abbia letto il libro (che è quello che il master spesso vuole quando acquista un modulo) ma allo stesso tempo far sentire ai giocatori che le loro scelte abbiano un ruolo in cosa succeda.
  18. RAW, potresti farlo anche dopo, ma è orribile, buttando una balestra a terra (che non costa azioni) a tutti i round e raccogliendola con l'interazione gratuita. Ma visto che appunto non ti offre vantaggi rispetto ad avere una sola balestra, mi sembra assolutamente ragionevole permettere che il talento maestro balestriere ti permette di perfezionare anche un movimento per ricaricare la balestra ad una mano con la mano occupata, se usi entrambe balestre ad una mano. Ad esempio posso immaginare un gancio sotto entrambe le balestre, che usi per agganciare la corda dell'altra e ritenderla. O la balestra fissata sopra il polso, che permette di lasciare il grilletto e usare la mano per ricaricare l'altra balestra.
  19. Da regolamento RAW non puoi usare due armi (perde la capacità ricarica, ma non la capacità munizioni), ma non ne hai motivo, con una balestra fai la stessa cosa che con due. Se ti piace di più immaginartelo con due balestre, chiedi al tuo DM. Chiaramente non c'è problema di bilanciamento (è solo svantaggioso) ma può essere che non riesca a non chiedersi come ricarichi le balestre: proprio come ti immagini visivamente la scena. Ma son sicuro che una soluzione la trovate (apparecchio meccanico tipo balestra a ripetizione?), visto che chiaramente non è qualcosa che fai per averne un bonus. Il bonus caratteristica si applica a tutti gli attacchi, non essendo un attacco con due armi ma un normale attacco. Il bonus furtivo si applica solo ad un attacco per turno, a prescindere dall'attacco. Nota, per turno e non per round: se attacchi fuori dal tuo turno, ad esempio come reazione, può essere di nuovo furtivo se ci sono le condizioni. Ma con il ladro a distanza non è facile raddoppiare così il danno furtivo (non ci sono molti casi in cui attacchi a distanza fuori dal tuo turno).
  20. A 1640 Sì, tutti gli effetti di incanalare divinità sono considerati esplicitamente effetti magici, come è scritto nella proprietà "Incanalare divinità", e quindi soggetti alle regole per la magia (compresa la resistenza).
  21. Cita due caratterisiche che sono secondo me quasi completamente scollegate da OS/NS, se non come correlazione statisitca. La mortalità che porta alla cooperazione in OS vs l'individualismo in assenza di pericolo in NS, è semplicemente un'invenzione. La prima parte dell'argomento è verissima, la mortalità è probabilmente la caratteristica più chiaramente OS. Ma che in un contesto più mortale vi sia più collaborazione, non è assolutamente detto: ricordo gruppi in cui se gli orchi sfondavano la porta, si spingeva il compagno a terra per fargli prendere lui e darti tempo di scappare. Il pericolo eccessivo può portare anche ad un eccesso di competizione per sopravvivere. Non vedo proprio come generalizzare: sicuramente non è stata la mia esperienza. Anche la seconda differenza, sandbox vs railroad, non è sicuramente una chiara distinzione in cui tutte le partite OS sono sandbox e tutte le partite NS sono railroad. C'erano sicuramente stili di gioco OS, come hexcrawl e megadungeon, pienamente sandbox senza una storia e un tema. Ma c'erano mille discussioni trent'anni fa sui forum di master che facevano le storie più railroad del mondo, e molta meno comprensione dei problemi che comportava (c'era chi sosteneva che fosse una buona idea il railroad, mentre oggi è più o meno universalmente riconosciuto come negativo). Se dovessi descrivere la differenza come la vedo io (per quel che riguarda questo aspetto), OS è più life-like: insensato, simulativo, si può morire senza un motivo chiaro -- la storia della nostra vita non ha un senso se non glielo diamo. NS è più story-like, ma non (necessariamente) perché la storia è decisa dal DM guidando i personaggi lungo la storia che lui ha in mente. Ma vi è una storia, magari una storia che il gruppo e il master scopriranno durante la campagna e non all'inizio di questa, e in una storia i PG non moriranno per un save o una scelta sbagliati. Trovo divertenti entrambe le esperienze.
  22. Se la lentezza deriva dal gruppo che fa poco, ad esempio passa la serata a chiacchierare, non c'è niente da cambiare: sì fanno i livelli facendo avventure, non trovandosi al tavolo. Detto questo, 3 livelli in 10 sessioni, orientativamente e subordinato alla durata della sessione, sono pochi per il DMG 5E (che prevede di fare i primi livelli molto rapidamente, a una velocità doppia di quella che avete avuto voi) ma non tanto pochi rispetto alla media o alle vecchie edizioni. Se vuoi velocizzare, proverei a tenere un ritmo simile per le prossime sessioni: per i livelli successivi sarebbe previsto un rallentamento fino a, praticamente, la velocità che state seguendo ora.
  23. Seguo le regole. Se sono in dubbio, propendo per assecondare i giocatori, per compensare il mio bias: tipicamente lo sforzo dei personaggi sulla storia è rivoluzionario sulla stessa, mentre il master per quanto si impegni a non fare railroad ha sempre un effetto un po' conservatore. Nella questione, la scossa è innocua. Non cadi a terra se il tetto è ampio e stabile, così come non cadresti se fossi a terra. Se è richiesto invece un tiro su acrobatica per mantenere l'equilibrio, o ad esempio per saltare di tetto in tetto, una scossa ben piazzata sembra ragionevole dia svantaggio. Bilanciamento classico di un trucchetto generico come questo.
  24. Beh, non proprio. Old School era uno stile bilanciato e ragionevole, basato sul giocatore in tutto meno che il combattimento. Ma questo tentativo lascerebbe il bonus delle abilità (che dipende dal personaggio), lascia una CD (che dipende dal giocatore), ma semplicemente toglie il dado e fa decidere al DM di volta in volta se supera o meno la prova, dato bonus e CD. Concordo in pieno che allora sia molto più ragionevole giocare con uno stile organico, senza vincoli. Sì, nella quinta non ci sono punti abilità, ci sono aspetti in cui sei competente, che può essere un'arma o un'abilità o uno strumento. Se sei competente in un aspetto rilevante per la prova, che può essere un tiro per colpire o un tiro per una prova di caratteristica fuori combat, sommi al tuo bonus di caratteristica il tuo bonus di competenza che è fisso e dipende dal livello complessivo del personaggio. Classi diverse hanno più o meno aspetti in cui sono competenti, presi in parte da liste limitate, ma non molto diversi come numero. Il guerriero sarà competente con le armi, con qualche skill tipica del guerriero, qualche skill a scelta. Il ladro con meno armi, con molte skills tipiche del ladro, con gli attrezzi da scasso, qualche skill a scelta. Alcune classi hanno bonus speciali (ladro e ranger in particolare raddoppiano il bonus di competenza su una o due aspetti che scegli). Il mio mago in un PbF qui su DL ha competenza con gli attrezzi da scasso e destrezza alta, e scassina come un ladro che non si è specializzato negli attrezzi da scasso. Non ci sono punti abilità da investire in futuro, le abilità sono sempre le stesse (a meno di investire talenti per aumentarle) e il bonus di competenza fa salire tutte le abilità man mano che sali di livello. Ma ora stai parlando di persuadere, in cui il problema non sussiste, mentre per un tiro di insight contro raggirare è molto meno ovvio come farlo in pratica. Come fa un giocatore a spiegare come prova a capire se il personaggio lo sta raggirando? Finisce che a ogni incontro sociale il giocatore tira fuori tutta la serie preparata di frasi prese da Lie to me. "Quando sorride, guardo se sorride anche con gli occhi. Sta facendo microespressioni? Guarda verso destra o verso sinistra mentre pensa? Come tiene le braccia? In che direzione sono i suoi piedi?" Ma questo va benissimo, e faccio più o meno lo stesso (anche se in modo meccanicamente diverso). Quello che non capisco è perché, dopo aver fatto questo e sommato il bonus, vuoi fare decidere l'aspetto random al master, a volte buono e a volte cattivo, invece di tirare un dado che fa la stessa cosa. Se proprio ti da fastidio che i PG facciano meta quando tiri un dado, fai molto meno lavoro e ottieni un risultato molto superiore semplicemente tirando un dado due volte durante tutti gli incontri sociali, a prescindere se ce ne sia bisogno. Ma onestamente non mi sembra un grosso problema...
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