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bobon123

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  1. Stavo pensando ad un incontro che volevo preparare, e ho un problema di supporto. L'idea è che sia uno scontro (intorno al terzo livello) che valorizzi personaggi mobili e il range diverso degli attacchi. Inseguimento sui tetti di una città con un nemico che scappa con un oggetto quest e vari nemici che provano a intercettare i personaggi, molte strade possibili. Per ovvi motivi, la zona deve essere molto grande: un'area di almeno 150 metri x 150 metri. Ora, uno scontro del genere abitualmente lo narrerei sicuramente senza mappa. Ma i VTT mi hanno abituato a possibilità che il gioco al tavolo non permetteva, e una mappa dei tetti con ostacoli invece di tabelle random, e di conseguenza la possibilità di guardare avanti e fare scelte strategiche (tagliare l'avversario da due lati, cercare prima una strada per passare il fiume che si dovrà attraversare, arrampicarmi ora lungo le scale per facilitare il salto sul tetto successivo...), credo aggiungerebbe una dimensione particolare. E quindi, vado alla domanda. Dal vivo, senza usare VTT, come la gestireste se voleste usare la mappa? 150mx150m in scala standard sarebbe un'area di 2.5m x 2.5m, impossibile da realizzare - a prescindere se si volesse stampare o disegnare su una lavagnetta. Scala 4 mm x 4 mm può entrare in un A2, e potrei usare matite colorate per segnare la posizione dei giocatori e nemici... ma o stampo un A2 (o quattro A4 attaccati) o mi procuro un battlemap a2 dove schematizzare la mappa, ma non è ovviamente grigliato a 4mm... inoltre usare "miniature" da 4mm (tipo lenticchie) mi sembra un disastro, si muovono con i respiri e basta niente per perdere la mappa. Vedo la seguente possibilità: stampo 4 A4, 4mm x 4mm, e li attacco dietro ad un A2 di plastica trasparente (1€ nel negozio tutto a 1€ sotto casa). Segno con i pennarelli da lavagna la posizione dei personaggi e dei nemici. Che dite? Seconda domanda. Secondo voi ne vale la pena, rispetto a raccontare e basta come avrei fatto normalmente prima di essermi fatto confondere dai VTT?
  2. @Bille Boo Secondo me è proprio uno stile di gioco diverso: o provi a rendere tutta la scena immersiva, e allora musiche, luci, miniature fighe ,cibo in stile medioevo e birra in corni - quasi una performance - oppure rendi l'esperienza simile ad un gioco da tavola qualsiasi, parte GdR e parte attività sociale, e allora luce forte che serve a cercare se ci sono patatine avanzate, lavagnetta per gli appunti, battute, e via. Personalmente mi piace molto il primo stile, si rimane concentrati sul gioco al 100% e si scherza e cazzeggia molto meno, ho avuto alcune serate splendide con master che suonava il tamburo al buio, giochi di luce, trucchi e parrucchi. Ma non riuscirei a giocarci una campagna tutte le settimane: non voglio stare concentrato al 100% sul gioco sempre, gioco anche molto come attività sociale, vedere gli amici, e bere una birra. E sicuramente non riuscirei a masterizzarla, mi servirebbe un tecnico luci e suoni di supporto! Arrivo a stampare le mappe, alle volte porto qualche props (lettere rovinate, puzzles), ma in generale sono anche io per le squadra "lampadine a due stati".
  3. Esatto (e goodberry), o limitarli come diceva @Lord Danarc: se cf&w è limitato ad una persona a slot diventa un costo importante per il gruppo usare vari slot di terzo al giorno. Questa era esattamente la questione che mi ponevo: come modificare il sistema per rendere uno stile survival ragionevole? Basta limitare o eliminare questi due spells, o servono modifiche più profonde? E, domanda collegata: fino a che livello ha senso provare a tenere la meccanica di un hexcrawl, assumendo che da un certo livello in poi diventa comunque inutile tedio perché tra teleports, borse conservanti e semipiani in cui si possono tenere riserve di cibo per sei mesi semplicemente i PG vanno dal punto A al punto B sostanzialmente come vogliono? Da che livello conviene mandare la campagna in direzioni diverse e skippare i viaggi perché viaggiare di per se non porta più stimoli interessanti? (ovviamente si può sempre incontrare un tarrasque durante il viaggio, ma non è uno stimolo del viaggio)
  4. Ripeto quello che ho già detto in mille discussioni. Il sistema crea incentivi al gioco, non si può ignorare. Ovviamente si può avere un barbaro che, bloccato su un'isola, si fissa che vuole mangiare l'uovo di Roc in salsa di bava di drago, nonostante il sistema gli fornisca un incantesimo per sopravvivere. E va benissimo: non è impossibile crearsi incentivi da soli, e anzi è assolutamente consigliato. Per quel che mi riguarda preferisco quando questi incentivi sono aggiuntivi e non le uniche spinte, ma si possono avere sicuramente esplorazioni per l'esplorazione, giocare in un sandbox per il sandbox, specie all'inizio di una campagna. Ma un gioco in cui ci sono personaggi satolli che dopo pranzo si chiedono di cosa saprà l'uovo di Roc, non è uguale ad un gioco in cui i personaggi se non trovano da mangiare muoiono. Se le due situazioni ti sembrano equivalenti, la pensiamo diversamente. Per me non sono neanche vagamente simili. Sono libri che non starebbero nella stessa sezione di una libreria. Sto ponendo due questioni. Primo, mi sto chiedendo se sia possibile giocare il secondo caso di survival, perché mi sembra interessante. @Lord Danarc ha provato, e la sua risposta mi sembra molto interessante, confermando alcuni dubbi ma facendo anche proposte interessanti. Secondo, sto sostenendo che se siamo nel primo caso, in cui il sistema fornisce pasti gratis, eviterei la parte meccanica di esplorazione e accounting delle risorse. Aggiungere meccaniche e necessità di contabilità ha un costo. Tenere tutta una struttura senza scopo a meno che un personaggio decidesse che gli interessi porsi come obbiettivo personale di non mangiare il cibo magico perché non gli piace, senza una spinta da parte del sistema, appesantisce il gioco inutilmente.
  5. Il mio discorso precedente vale anche se devi salvere tuo zio rapito dai goblin: se rallenti la marcia per foraggiare cibo fresco perché non ti piace il cibo magico, tuo zio non ti stava molto simpatico. Comunque, la dipendenza dal livello è (gran) parte del discorso: mentre i combattimenti sono parte centrale del gioco per tutta la campagna, perché i nemici crescono con i personaggi, tutti gli altri problemi diventano man mano trascurabili. Basare una campagna sulle risorse non si può fare perché vengono automaticamente superate dopo un po' di livelli, non è facile fare scalare l'esplorazione. Mentre invece mi piacerebbe una campagna in cui la posta in gioco sia la sopravvivenza e se il gruppo si perde può rischiare di doversi mangiare i goblin. Anche esulando da D&D (o modificandolo sufficientemente), ma rimanendo su giochi meccanici e con componente ludica: giochi alla Fallout, o alla Caravaneer. Dovrei provare seriamente giochi che provano a prefiggerselo, come Forbidden Lands, ma quello di cui sono abbastanza convinto è che applicare delle regole per gli Hexcrawl ad un sistema non pensato per quello (come D&D) serva a poco.
  6. @Nyxator Non ho mai detto "o è the Martian o al diavolo il roleplay", ho detto che se devo fare roleplay senza una posta in gioco non metto un sistema meccanico in 11 capitoli per regolarlo. Non è che io sia contrario a rimorchiare le cameriere in taverna, o a chiacchierare di divinità di fronte al fuoco, ma non essendoci posta in gioco meccanica non voglio neanche sia risolto con meccaniche complesse. Al massimo appunto un tiro di d20 a concludere la scena narrata in freeform - se si vuole mettere un aspetto randomico e ruolare la tristezza di mangiare il cibo magico perché il ranger ha fatto 1 con il tiro. Questi sistemi complessi per rendere la sopravvivenza, in un gioco in cui si fa solo perché forse uno dei PG potrebbe essere interessato (se stai salvando il mondo e l'orologio corre, non rallenti il passo perché non ti piace il cibo della mensa), non sono equilibrati. Probabilmente già depotenziare Create Food and Water può aiutare - ma non so se si riesca a farlo essere bilanciato e divertente - come suggerisce @Lord Danarca
  7. 14+? Il vecchio gioco era 10+ e, non vorrei ricordare male, mi pare fosse la fascia d'età giusta.
  8. Il problema è di posta in gioco. Quando in the Martians il protagonista rimane bloccato su Marte con cibo per un anno, e la prossima navicella in arrivo dopo quattro anni, provoca un terrore primordiale nello spettatore, che è quello che mi piacerebbe trasmettere. Ma se la storia fosse stata "Ho solo pasti pronti surgelati per tutta la settimana, ma sono quelli del discount che proprio non sanno di niente! Come fare?" la tensione sarebbe stata molto più difficile da costruire e mantenere. Diventano appunto più scenette da fare o meno se ai giocatori interessa narrare quell'aspetto, come rimorchiare in taverna, ma per quello non credo serva tutto una complessa meccanica apposita. Dici che lungo il viaggio cacci e ti procuri cibo, tiri 1d20 e ci sommi il tuo bonus, e il master ti dice quanto è buono il cibo che hai procurato rispetto allo sbobbone di create food and water.
  9. Sì sì, la terra era un pianeta molto simile a Toril, FR, raggiungibile tramite portali ma molto difficile da accedervi. È stato citato numerose volte, sicuramente nel Player's Guide to Forgetten Realms, la versione AD&D2E, ma credo venga detto un po' ovunque. Tra l'altro, bizzarramente, Baba Yaga esiste anche nel Ferûn, e anche la Baba Yaga locale ha visitato la terra (ma non credo venga da lì).
  10. Quello è il mio problema con gran parte di questi sistemi: in molti giochi la magia rende quasi tutte le possibili scelte strategiche interessanti legate all'esplorazione inutili con un paio di lanci di incantesimi al giorno. Teletrasporti, divinazione, creare cibo/acqua. O ci sono sistemi specifici, o mi sembra un sacco di struttura che poi avrà poco uso. Leggendo queste guide mi sembra si vogliano evocare molte scelte di gioco interessanti, un mondo dove quanto cibo e acqua portare è una scelta non banale - e quanto cibo e acqua lascerai al dungeon per fare spazio per le monete d'argento da portare indietro? - e sbagliare un tiro di orientamento e perdersi sia un dramma: le risorse che finiscono mentre si cerca la strada. Ma poi, in gioco reale, si riesce a ricreare quel feeling giocando, ad esempio, a D&D? Fino a che livello?
  11. Solo perché hai chiesto la mia opinione, concordo in pieno con @Voignar. Per me ognuno può immaginare l'ira (come altre features) del personaggio come preferisce, agendo come gli sembra consono al suo modo di vedere la propria ira. Non c'è altro giudice se non il giocatore: puoi essere crudele e strategico, una rabbia fredda e velenosa, o calda e furiosa, animalesca. Sei in uno stato di alterazione, ma perché sei stato addestrato a attivare e usare questa rabbia, non perché le viti ti abbiano insultato la mamma. Il barbaro furioso e bestiale è un archetipo che va benissimo ovviamente, ispirato soprattutto al successo di Conan (il film, non i libri in cui lui è duro e vendicativo, ma intelligente e strategico quanto forte, più Batman che Hulk), ma è solo uno degli archetipi possibili. Se vogliamo dirla tutta il barbaro di D&D è esplicitamente (parola di Gygax) ispirato a Fafhrd (Fafhrd and the Gray Mouser) e la splendida descrizione della sua ira è decisamente metodica e razionale, non bestiale e illogica. Non sente dolore mentre prende un tizzone ardente e lo toglie dal camino, e si muove lentamente mentre appicca fuoco alla casa uccidendo tutti. Ma prima spranga la porta per non fare scappare nessuno.
  12. Amadeus Vedendo il varco aperto davanti a noi, sto per saettare dentro la casa quando vedo che Anlaf è ancora indietro. Sparo un quadrello verso la vite in combattimento con lui, Corri! Non ti fare accerchiare! Stringo appena le ginocchia per comunicare a Grang la mia volontà, e saettiamo in avanti per tenere aperto il sentiero dalle viti mentre i compagni si avvicinano.
  13. Per la prima parte, o il PG può essere liberato nella prossima sessione (il DM ha deciso di salvarlo e dargli una seconda chance), o il PG non può essere liberato: il giocatore si annoia a stare in carcere per due-tre sessioni. Se il PG non può essere liberato, è come se fosse morto. Puoi anche evitare di dirlo al giocatore che è stato preso prigioniero: finisci i punti ferita, gli occhi si chiudono, tutto buio; crea un nuovo personaggio. Se poi il PG venisse resuscitato e torturato per cento anni in una torre segreta, semplicemente non viene giocato perché non giocabile, allo stesso modo in cui non verrebbe giocata la sua permanenza all'inferno post-mortem. Il suo ruolo nella storia è finito. Detto questo, secondo me una sessione gimmik in cui il giocatore interpreterà il suo doppleganger non è tremenda in campagne molto ludiche in cui è chiaro che una cosa simile non stoni, o perché deciso esplicitamente in sessione zero o perché implicitamente fa parte delle cose accettabili per il gruppo. Dagli un compito chiaro e una "condizione di vittoria" per farlo divertire e non fargli sembrare la cosa un divertimento senza scopo. Entro la fine della prossima sessione, deve riuscire nel suo compito e scappare. Un problema è che non c'è quasi nessun modo per capire il trucco, e questo rischia di renderlo poco interessante. Aggiungerei qualche complicazione al personaggio Doppleganger: dover comunicare con l'Oscuro Sire ogni notte allontanandosi dal gruppo, trasformazione imperfetta in qualche modo, non poter entrare in acqua, un difetto di pronuncia. Ovviamente è l'equivalente ruolistico di uno scherzo, e bisogna sapere a chi lo si può fare e a chi no. La condizione che duri una sessione serve proprio per evitare che diventi una cosa prolungata in cui ci si investe troppo. L'alternativa è più tradizionale, quella che dice @Lord Danarc: fai creare il nuovo PG al giocatore, fai passare una o due milestone. Poi, parla con il giocatore e digli che vuoi fare tornare il suo vecchio personaggio come un PNG: non è stato ucciso, si è liberato, e vorresti usarlo per aiutare il party come PNG... ovviamente ora è un po' indietro come livelli (questo dovrebbe evitare che il giocatore chieda di riusare il vecchio PG), ma è utile come supporto ed è un modo interessante per fornire al party una guida nel dungeon dell'Oscuro Sire. Chiedigli se ci sono problemi, e se non ha problemi reintroducilo come PNG/Doppleganger, come faresti per qualsiasi PNG di cui il gruppo si fida.
  14. Giochi senza random, alla Diplomacy, sono assolutamente possibili. Tipicamente con poche regole, ma possono avere un aspetto ludico rilevante. Come per Diplomacy l'aspetto ludico deve essere basato sull'incognita delle azioni avversarie. Esempio, ispirato alle aste di Amber, ma soprattutto al gioco da tavola Fantasy. Si inizia con X biglie a persona. In un conflitto, prendi quante biglie vuoi e le tieni in mano. L'avversario, tipicamente il DM, fa la stessa cosa. Si apre la mano: ognuno calcola biglie+caratteristica. Chi ha fatto di più vince la gara (con gli effetti meccanici corrispondenti). Le biglie vengono scambiate di mano: se punti 10 e l'altro punta 0, hai perso 10 biglie, mentre se tu avessi puntato 1 ne avresti persa solo una. Basta montare un sistema intorno a questa meccanica: classi che possono recuperare biglie in condizioni diverse, incantesimi che usano biglie come carburante, classi che offrono bonus ad alcuni tiri in alcune situazioni (ad esempio tiri sneak che permettono di osservare quante biglie ha in mano il master prima di decidere le proprie). effetti diversi quando si vince lo scontro sia dei PG, ad esempio per armi diverse o capacità speciali, sia dei mostri e puoi avere un gioco randomless* ma con una chiara componente ludica. *la distinzione tra con dadi e senza dadi vs altri strumenti per avere random mi sembra davvero inutile.
  15. Molto carina l'idea. Concordo con @Bille Boo sulla difficoltà*, sembra un sistema adatto a incantesimi molto rari, uno a sessione, in cui si discute con gli spiriti e il bookkeeping non diventa drammatico. Se si lanciano incantesimi a tutti i round diventa un manicomio. Un modo, anche per recuperare i trucchetti, potrebbe essere nel dividere incantesimi in due "livelli". Il mago ha una certa caratteristica, Potenza, che regola quanto mana (e quindi quali effetti) possa gestire da solo. Tutti gli incantesimi sotto questa soglia, non lo obbligano a discutere con gli spiriti, il proprio corpo è sufficiente a incanalare il mana. Sopra la soglia dettata dalla Potenza, al mago è necessario ottenere un tramite extracorporeo, un patto con gli spiriti (che chiedono la tangente di punti mana), con le meccaniche che citavi: costo incrementale a seconda di quanto si sono nutriti gli spiriti in passato, per limitare tali effetti. Si possono definire incantesimi conosciuti**, come formule note con effetti specifici che permettono di allenarsi, diventare più efficienti, e abbassare il costo in mana (potenzialmente permettendo di lanciare incantesimi più forti). Può essere anche interessante legare alcuni spiriti specifici ad alcuni effetti, spiriti che potrebbero essere "sbloccati" come premi per avventure, mentre altri spiriti semplicemente seguono tutti i maghi sperando in punti mana. Decidendo la soglia di Potenza e quanto cresce con il progredire del PG si decide quanto si vuole magia comune nel gioco, considerando che il dialogo con gli spiriti sia una parte rara. * Concordo meno sulla critica sul fatto che limiti il worldbuilding, o meglio credo che ogni sistema magico lo faccia: molti mondi Fantasy a cui pensiamo sono definiti da come funziona il sistema magico, ad eccezione di sistemi estremamente generici e poco memorabili. ** Gli incantesimi conosciuti sono utili perché hanno il vantaggio di velocizzare il sistema, non richiedendo calcoli e formule ogni volta che si lanciano.
  16. Per tre livelli di multiclasse, oltre al guerriero che va sempre bene, il ranger è un'altra possibilità interessante. Un gloomstalker o un hunter può essere quasi più efficace dell'action surge per un ladro (fai comunque solo uno sneak a turno), e tra hunter's mark e altro ci sono tanti bonus utili. Il danno realisticamente non diminuisce rispetto ad un ladro puro, anzi, e come per il guerriero guadagni stile di combattimento e competenza con lo scudo. Se per qualche motivo non dovessi prendere Iniziato alla Magia, potresti anche arrivare al quinto livello per il doppio attacco. Ma in generale è molto meglio prendere Iniziato alla Magia, e in quel caso non vale la pena perché tanto userai Booming Blade. Come talenti, il primo è sicuramente Iniziato alla Magia (Booming Blade e Find Familiar sono davvero chiave per un ladro). Dopo, ricordati che la cosa migliore che puoi fare è fare AdO, che sono l'unico modo per avere un secondo sneak attack, raddoppiando il tuo output di danni. Mage Slayer e Sentinel sono ottime possibilità per ottenere AdO aggiuntivi, e con lo swashbuckler puoi ottenere combinazioni molto interessanti.
  17. Amadeus Guardo con orrore sempre più viti animarsi: non ce la faremo mai. Nessuno che sa produrre esplosioni? Sfere di fiamme? Dobbiamo spostarci! Mi guardo intorno disperato, cercando un luogo migliore dove combattere. Di là! Grido indicando l'edificio di fronte a noi. Sparo un quadrello alla vite che sta stringendo Dakkon che è rimasto isolato, saltando in groppa a Grang che corre agilmente nella stessa direzione per caricare le viti.
  18. Beh, in realtà non la vedevamo neanche prima 🙂 Comunque io direi che correre avanti mi sembra d'uopo...
  19. Vedo una porta aperta o sembra tutto chiuso? Direi di spostarci in avanti verso la villa, almeno se chiudiamo la porta possiamo affrontarle un po' alla volta... sembrano davvero troppe!
  20. È sempre bello leggere JA, però continuo a non vedere il problema delle leggende incomplete, né vedo il parallelo con un dungeon con alcuni livelli non sviluppati come ragionevole. Se mai il problema è se le leggende sono incomplete e le tabelle sono fatte male. Ma se il sistema di generazione casuale degli incontri è ben fatto, e si possono incontrare villaggi e città, improvvisare interazioni sociali, tane di animali, incontri sempre diversi ogni volta che si entra nello stesso esagono, non lo vedo assolutamente come un contenuto di livello inferiore a dire che in questo esagono (che, ricordo, nel caso di JA è più grande della provincia di Trieste) c'è un albero con un gufo particolarmente grande.
  21. Prima che scriva la mia azione, @Voignar mi dici da dove siamo arrivati, di quanto si sono spostate le viti nel loro round (una stima della loro velocità) e se ci sono (e dove sono) edifici vicini? Se si animano dieci viti nuove a round la vedo amara...
  22. Alkidámas Guardo soddisfatto, e un po' sorpreso, l'uomo ancora in buona salute. Non capisco bene perché Amarisia sia imbarazzata, ma non credo spetti a me rispondere, né mi interessa la discussione. Indietreggio dietro gli Aasimar e mi allontano con la mente dal corpo.
  23. Uhm, oltre ai problemi legati a storie fantasy in cui si scopre successivamente che il mondo apparentemente medievale è in realtà il nostro ma anni dopo una crisi globale (evito spoilers facendo una lista), c'è il problema di tutto l'urban fantasy, indubbiamente fantasy e indubbiamente presente, e di quelle componenti della fantascienza che riprendono i toni della fantascienza ottocentesca, tipo Verne o Mary Shelly. Se devo parlare di ambientazione, tecnologia/scienza vs magia/sovrannaturale non sono male come keywords. Riconoscendo comunque che in ogni divisione è normale ci siano anche valori intermedi dubbi. Non è che ci sia un punto magico in cui l'arancione finisce e inizia il rosso: ci sono dei colori che sono ovviamente arancioni, dei colori che sono ovviamente rossi, e poi un gradiente in cui ognuno mette la soglia un po' dove gli pare.
  24. Quando tu master bari sul dado per non far morire il boss in un round permetti ai Giocatori (con una descrizione di flavour o con una discussione aperta) o ai Personaggi (con tiri di dado e meccaniche) di capire che il TS sia riuscito perché hai barato? Non lo pensavo un caso comune. Ovviamente concordo che se dici apertamente ai giocatori "Guardate, sarebbe fallito il TS ma non mi piace, decido che sia riuscito" in quel caso sicuramente non hai il problema di comunicazione. Vedo infiniti altri problemi possibili, ma non posso pronunciarmi senza avere idea di cosa tu intenda esattamente. Che tecniche usi per permettere ai giocatori o ai personaggi di capire che hai barato? Non ho idea di cosa si intenda con "spesa elitaria", nè cosa spenda un mostro nel momento in cui il DM decida che il mostro ha tirato 9 invece di 2, rispetto al caso in cui il personaggio avesse passato il turno a leggere un libro. PS: 2 o 3 al max ogni quanto? Per campagna? Per sessione? Per incontro? Se ti capita di modificare di nascosto 2 o 3 tiri per incontro cambia il sistema! Chiaramente non ti piace la distribuzione di probabilità che comporta. Poi dite a me che sto assumendo che "è tutto un barare a tutta birra del dm": io assumevo che si parlasse di barare una volta in una sessione ogni tanto.
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