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avventura Schermo del DM e tiri di dado nascosti
bobon123 ha risposto alla discussione di Casa in Ambientazioni e Avventure
Come abbiamo già discusso, se i TS leggendari siano noti ai giocatori o meno è secondario per questo discorso: se la consapevolezza di cosa sia successo è attuale o potenziale, non è importante. Tu preferisci che sia richiesto ai giocatori o ai personaggi di capire come funzionano i TS leggendari, con tiri di dado o capacità speciali o con esperimenti in gioco, mentre io preferisco che sia qualcosa che viene detto ai giocatori gratis all'inizio del gioco perché considerato dal DM parte delle conoscenze comuni che i personaggi hanno. In entrambi i casi un uso dei TS leggendari non presenta nessuno dei due problemi chiave di agency che si presentano quando il master bara con i dadi. Primo, quando si bara quello che il giocatore ha fatto non ha nessun effetto: gli usi di TS leggendari si spendono, il master che cambia il tiro semplicemente cancella l'azione. Secondo, il giocatore non ha modo per capire quello che è successo non essendoci un sistema meccanico da capire dietro: non si può fare un tiro su Knowledge (master) per capire se il master sia uso a barare. -
avventura Schermo del DM e tiri di dado nascosti
bobon123 ha risposto alla discussione di Casa in Ambientazioni e Avventure
Non rimedia ad un generico "errore a cui si può rimediare con un cambio di dado", ma solo alcuni di questi errori e soprattutto ne crea altrettanti. Se ad esempio hai fatto un mostro troppo forte che sta per uccidere un personaggio e vorresti barare sul tuo tiro per colpire, o vuoi fallire un TS per far morire il boss e evitare un TPK, entrambi "errori a cui si può rimediare con un cambio di dado", non puoi usare Fortunato per ritirare il dado con cui uccidi il gruppo, perché non lo staresti usando ragionevolmente. Non solo non risolve tutti i problemi, ma ne crea di nuovi. Il mostro che prima non uccideva il PG perché mancava onestamente il tiro, o che moriva onestamente sbagliando il TS e evitando un TPK, ora userebbe ragionevolmente Fortunato per ritirare e causare un TPK: il mostro che muore per un TS mancato senza usare il suo ultimo uso di Fortunato, è barare tanto quanto inventarsi il tiro di un dado. Alla fine stai insomma creando un mostro più potente per evitare di fare errori in cui il mostro risulti troppo debole e non ponga una sfida interessante, ma ora è più probabile che farai gli errori opposti, e dovrai barare per non uccidere il gruppo. Senza dubbio bonus come Legendary Resistence o Fortunato permettono di bilanciare meglio alcuni incontri riducendo l'aleatorietà, e li proponevo io per primo come possibile parte di una soluzione. Ma non sono la soluzione generica a "errori a cui si può rimediare con un cambio di dado". Vedi risposta a @Nyxator, il problema non è l'eliminazione degli eventi estremi: se il sistema è più o meno randomico non è nè un bene nè un male - gli scacchi sono un gran bel gioco. Il problema è il fatto che i giocatori dato il sistema si aspettino gli eventi estremi che il sistema prevede, e quindi possano decidere ad esempio di rischiare uno slot di alto livello per sperare che il boss sbagli un TS al primo turno e chiudere lo scontro. Ma questo evento estremo non succederà invece mai, perché il DM barerebbe, cancellando l'effetto della scelta del giocatore. Questo non è lo stesso caso di un sistema in cui il boss ha un TS leggendario, in cui all'azione del giocatore corrisponderebbe la reazione attesa: il mostro spende un uso dei TS leggendari, che era il risultato che il giocatore si attendeva quando ha fatto quella scelta. -
avventura Schermo del DM e tiri di dado nascosti
bobon123 ha risposto alla discussione di Casa in Ambientazioni e Avventure
Per chiarirsi, non ho nessun problema con un sistema che non abbia eventi estremi: adoro anche sistemi diceless! Il mio problema è sempre se i giocatori pensano che il random ci sia, perché il sistema lo prevede, ma gli eventi estremi previsti dal sistema non succedono mai. Capita in altcuni casi che il DM bari per avere eventi estremi (come il nemico che all'ultimo round fallisce un TS che si fallisce solo con 1 pur di evitare il TPK) e mi crea esattamente lo stesso problema. L'agency si ha se i giocatori fanno delle scelte consapevoli, cioé hanno modo di sapere o stimare le conseguenze delle loro scelte, o sanno quando non possono stimarle (perché gli mancano dei fattori) e devono agire nell'incertezza o fare azioni per avere più informazioni. Se dico "Attacco il nemico" vi è agency perché so cosa questo comporti: ci sarà una certa probabilità (nota o ignota all'inizio, stimabile o meno durante il combattimento) di colpire, e in caso di colpo riuscito so che farò 1d8+3 danni, a meno che il nemico non sia resistente o non abbia delle capacità speciali (note o ignote all'inizio, stimabili o meno durante il combattimento). Sapere l'effetto della mia azione, o sapere di non saperlo in alcuni casi, mi permette di indirizzare la storia con le mie scelte. Se io lancio un dominate monster sul boss al primo turno, e stimo la probabilità che entri al 15%, ho fatto una scelta consapevole. Se il DM decidesse che è ridicolo che il combattimento finisca nel primo round, e qualsiasi risultato uscisse deciderà che il mostro non ha fallito quel TS, non ho agency. La mia scelta di lanciare un certo incantesimo spendendo un determinato slot è stata senza conseguenze. Azione senza reazione. Di contro se il mostro ha un TS leggendario, fa parte di quelle capacità potenzialmente ignote che fanno parte del gioco, di cui devo tener conto nel considerare quel 15%. Ho scelto di lanciare dominate monster, il boss usa il TS leggendario: me ne rendo conto e la mia azione ha delle conseguenze chiare. Se non mi aspettavo avesse TS leggendari ora me lo aspetterò, e so che ne ha usato uno. Ho fatto un'azione, e ora ho delle informazioni e il nemico ha usato una risorsa. Azione e reazione. -
avventura Schermo del DM e tiri di dado nascosti
bobon123 ha risposto alla discussione di Casa in Ambientazioni e Avventure
Succede sempre che si evitano eventi estremi o, con parole diverse, non succede mai che lo scontro sia deciso da un tiro sfortunato, che il boss finale muoia al primo turno. Questo ovviamente non vuol dire che succeda sempre che il DM bari, perché gli eventi estremi anche senza barare sono, appunto, estremi. Nove scontri su dieci le cose andranno normalmente e il DM non farà niente, uno scontro su dieci qualcosa di estremo e particolare succederà (due critici di fila che uccidono un PG, un boss che tira 1 in un TS e muore in un round), e il DM interviene barando per cancellare quell'evento. Risultato: succede sempre che le cose vadano normalmente, perché gli eventi saltuari a bassa probabilità vengono eliminati. -
avventura Schermo del DM e tiri di dado nascosti
bobon123 ha risposto alla discussione di Casa in Ambientazioni e Avventure
Credo di aver capito, e che avessi capito anche prima. Credo di aver detto chiaramente in questo thread che sto assumendo che il DM agisca pensando di fare il bene dei giocatori, agisca facendo andare la storia come il DM crede che diverta di più ai giocatori. So bene che facendo il DM spessissimo ci sembra di sapere cosa sarebbe divertente, ci sembra che fare andare un combattimento in un certo modo a prescindere dalle azioni dei giocatori sia più divertente per loro, ci sembra che i giocatori sarebbero delusi se finisse in un certo modo. Ma il problema è che qualsiasi cosa che aggiungo alla storia con i miei poteri da DM rende meno influente quello che fanno i giocatori, rende la storia più mia e meno loro. E vedere l'impatto delle proprie azioni, poter superare le sfide o fallire, è la parte più importante per il divertimento in un gioco. Il giocatore si diverte se quello che fa ha un valore, e se il DM bara sui dadi, se fa illusionismo, se il mostro avrà sempre HP sufficienti a reggere un certo numero di round o se i mostri giocano male apposta per non far perdere i giocatori, sono cose che avvengono nonostante quello che hanno deciso di fare i giocatori e quello che il sistema prevede, annacquandolo. Vincere con l'ultimo tiro possibile perché il mostro fa 1 è epico, rimane negli annali del gruppo. Se lo fa succedere il DM, se succede a tutti i combattimenti, non solo non è divertente ma rovina a posteriori tutti i casi in cui fosse successo veramente. -
avventura Schermo del DM e tiri di dado nascosti
bobon123 ha risposto alla discussione di Casa in Ambientazioni e Avventure
Sono d'accordo: creare una situazione per farla andare in una certa direzione non è assolutamente il male, anzi: è quello che fa e dovrebbe fare ogni DM. Io creo il vecchietto che dice ai personaggi di andare a recuperare le sue mutande, perse anni prima sulla montagna del sedere, perché i personaggi vadano lì. Preparo gli scontri prima del boss perché riducano le risorse attese del gruppo del 70%, e preparo lo scontro con il boss perché sia interessante e duri un certo numero di round. Questo è il modo normale con cui si prepara un'avventura. Il problema sorge quando poi il DM, durante l'arbitraggio di queste situazioni, manipola l'arbitraggio per farle andare in un certo modo a prescindere dalle azioni dei giocatori, e ad esempio fa durare di più un combattimento barando su un dado se il gruppo ha perso poche risorse o se il combattimento con il boss non è stato ancora abbastanza epico a suo sentire. Poi, ripeto, non è che muoia nessuno se capitasse, lo hanno fatto tutti (specie in sistemi molto difficili da bilanciare a priori, specie agli alti livelli, specie alle prime campagne). Ma, senza crocefiggere nessuno, rimane qualcosa da evitare. "Dare Fortunato ad un mostro ed usarlo in modo ragionevole" in generale non risolve un problema "in caso il DM abbia fatto errori in precedenza a cui si può mettere una pezza con un cambio di dado", a meno che il problema non fosse "il mostro poteva essere ucciso con un tiro fortunato di dado", e in tal caso renderlo più forte con una capacità aggiuntiva risolve effettivamente il problema. Se usare Fortunato in modo ragionevole risolve il problema, allora non c'era nessun errore: avevi pianificato correttamente la situazione con mostri che erano un ostacolo giusto per i PG. Allo stesso modo in cui se avevi introdotto i TS leggendari e quindi il mostro non muore al primo Dominate monster ma dopo uno scontro entusiasmante non c'erano problemi e avevi pianificato uno scontro interessante. Ma ovviamente non è che dare i TS leggendari, o dare Fortunato, ad un mostro siano una soluzione al problema in generale: non cambiano niente. Ora avrai il problema opposto, e starai manipolando la storia nel caso in cui il mostro si rivelasse troppo difficile e tu decidessi di non usare un leggendario o un uso di Fortunato per evitare il TPK. Proviamo a immaginare una discussione diversa, ma simile in tutti i punti importanti. Se un boss con 200hp muore troppo in fretta, aggiungere 100hp al volo per far durare lo scontro un round in più è sicuramente da evitare (anche se, come per truccare il risultato di un dado, sicuramente non muore nessuno se capitasse). Ma allora se il DM avesse messo 300hp al mostro precauzionalmente avrebbe risolto il problema! Vero, ma non è che posso aggiungere 100hp a tutti i mostri per cui sono in dubbio, e poi al massimo glieli tolgo se lo scontro si rivelasse troppo difficile, perché mettere e togliere è esattamente lo stesso problema. Si parla sempre dello stesso problema: il DM che decide a priori quanto deve essere interessante lo scontro, e poi fa morire il mostro quando gli sembra sia sufficiente. Se lo fa aggiungendo o togliendo HP al mostro, o se lo fa non usando abilità speciali del mostro (come Fortunato o un TS leggendario) che lo salverebbero, o se lo fa barando su un dado, è uguale. Dare un TS leggendario, due tiri mancati invece di uno per morire, vuol dire che il boss resisterà di più, come aggiungere hp: resiste ad un attacco in più, ad un incantesimo in più. Averli come strumento è utile perché permette di gestire gli incantesimi save or die come una risorsa da consumare (come gli HP) riducendo l'aleatorietà. Senza i TS leggendari è difficile bilanciare uno scontro, ma non è che con i TS leggendari sia automaticamente bilanciato. Come per Fortunato, è una capacità aggiuntiva: lo scontro sarà più difficile, e come tale andrà bilanciato. -
avventura Schermo del DM e tiri di dado nascosti
bobon123 ha risposto alla discussione di Casa in Ambientazioni e Avventure
Perché quanto sia interessante come homerule è indifferente per il nostro discorso: non stiamo parlando di quanto sia interessante come homerule dare Fortunato ai mostri. Se sia o meno una homerule interessante è un inciso a margine. Se preferisci puoi togliere quell'inciso dal mio post: noterai che non cambia niente, è indifferente. Che non vuol dire che il post rimarrebbe uguale: se si togliesse quell'inciso dal mio post, il post risulterebbe più corto. Ma sarebbe indifferente, perché la lunghezza del post non è rilevante. Ovviamente no. Ma se invece non usa Attacco Poderoso allo scopo di non uccidere il PG, anche se per il mostro sarebbe vantaggioso farlo e non vi sono motivi per cui non dovrebbe volerlo uccidere, perché il DM crede sarebbe meglio se il PG non morisse, allora il DM sta manipolando la storia. Ovviamente no. Ma se invece non usa la resistenza leggendaria perché crede che lo scontro sia già durato abbastanza, anche se per il mostro sarebbe vantaggioso usarla, allora il DM sta manipolando la storia. Evito di continuare la lista dei tuoi esempi, perché credo sia chiaro. Si manipola la storia se il DM gioca male un mostro allo scopo di far andare la storia in un certo modo. Se il DM usa o non usa una certa proprietà per qualsiasi motivo che non sia manipolare la storia (sia perché gli sembri la strategia migliore, sia perché gli sembri quello che il mostro farebbe caratterialmente), non sta manipolando la storia. Se dai Fortunato ad un mostro (o ad un gruppo di mostri, o a tutti i mostri) e lo usi in modo ragionevole, non è equivalente a barare con i dadi dietro lo schermo. In un caso è un ostacolo che si muove in modo ragionevole e prevedibile, nell'altro stai manipolando la storia. Se dai Fortunato ad un mostro (o ad un gruppo di mostri, o a tutti i mostri) e lo usi o meno a seconda se lo scontro sia stato già abbastanza duro, è equivalente a barare con i dadi dietro lo schermo. In entrambi i casi stai manipolando la storia. Sono infatti completamente equivalenti: in entrambi i casi ritiri un dado o due se lo scontro non sta andando come sembra divertente a te, e non li cambi se invece va come volevi. -
avventura Schermo del DM e tiri di dado nascosti
bobon123 ha risposto alla discussione di Casa in Ambientazioni e Avventure
Mi sembra indifferente, o comunque non vedo cosa cambi. Dai questa proprietà "Fortunato" X/day (ad un set ampio a piacere di nemici), e per tutti questi mostri ritiri X volte i tiri prima che muoiono? È una scelta di contenuto, tanto più interessante quanto sia piccolo il set. Stai creando una situazione diversa, non stai manipolando l'andamento della storia. Dai questa proprietà "Fortunato" X/day (ad un set ampio a piacere di nemici), e per qualcuno di questi mostri ritiri X volte e per qualcuno no? È identico al caso in cui ignori i tiri, ed è ugualmente sbagliato: stai manipolando l'andamento della storia non facendo usare ad un nemico una proprietà che avrebbe e che gli salverebbe la vita. Così va bene? -
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bobon123 ha risposto alla discussione di Casa in Ambientazioni e Avventure
Ecco, siamo andati ancora più a fondo sulle nostre divergenze. Non credo assolutamente sia il caso. La storia non è decisa dal DM, il DM decida la situazione, gli ostacoli. La storia, come finisce e in che modo vi si arriva, dipenderà dai giocatori. Non voglio un DM che mi racconti la storia che lui reputa più bella, voglio un DM che aiuti tutti a raccontare la nostra storia. Se tutti i mostri hanno Fortunato, e lo usano (immagino, non credo un goblin morirebbe senza usarlo), è una homerule onestamente poco interessante, ma sicuramente un problema diverso da quello che stiamo discutendo. Se lo hanno tutti ma alcuni mostri non lo usano e alcuni sì a scelta del DM, è lo stesso errore con parole diverse. Non trovo questo presunto paradosso particolarmente illuminante. -
avventura Schermo del DM e tiri di dado nascosti
bobon123 ha risposto alla discussione di Casa in Ambientazioni e Avventure
E allora abbiamo fatto bene a chiarirlo! 🙂 È che in alcuni casi c'è una certa sovrapposizione tra cosa sia cambiare una regola e cosa sia cambiare un nemico. La discriminante che uso è quanto sia comune, quanto sia quello che i personaggi abitualmente si aspettano. Le regole devono rappresentare quello che ti aspetti. Un mago avrà la vaga idea che il suo incantesimo, lanciato su un cittadino medio, funzionerà circa una volta su due, e che questa probabilità andrà in media da uno su tre a due su tre su nemici diversi. Se un singolo mostro si discosta da questa statistica, non c'è motivo per avvertirlo. Se tutti i mostri vi si discostano, mi sembra corretto dirglielo. È un po' il discorso che facevo tempo fa: se tutti i mostri hanno una capacità che dimezza i danni da sneak attack nella tua campagna (goblin, orchi, cani, soldati), stai davvero cambiando i mostri, tuo diritto da DM senza necessità di avvertire i giocatori come parte del contratto sociale, o stai applicando una homerule che dimezza i danni dello sneak attack? Se tutti i mostri hanno una capacità che gli offre vantaggio sui TS, è una capacità o è una homerule che i TS si tirano due volte, che quindi diminuisce l'efficacia degli incantesimi? Più è diffusa come cosa e meno è un mostro particolare e più diventa una homerule, e più è ragionevole avvertire prima i giocatori che questo mondo funziona diverso dal mondo stnadard che il sistema prevede. Essendo un gradiente, c'è sicuramente confusione se sia necessario o meno dirlo ai giocatori. Se usassi i TS leggendari per tutti i boss in un sistema che non li prevede, mi sembrerebbe corretto avvertire i giocatori, mi sembra più una homerule che una capacità particolare. Ma siamo sicuramente nell'opinabile. Esatto. (anche se farei in modo che i giocatori capiscano che il mostro ha il talento Fortunato, magari dopo il primo uso, altrimenti non vedo perché metterglielo). Perché se un mostro ha la capacità fortunato, la spende. Deve decidere quando usarla e come usarla, e di conseguenza quando non usarla. I giocatori possono fare strategie per fargli sprecare gli usi. Rimane piena agency dei giocatori. È un ostacolo come un altro, un mostro più duro da uccidere come se il mostro fosse stato creato con più HP: un colpo che lo avrebbe ucciso altrimenti non lo ucciderà, ma non è inutile: toglie usi di fortunato, toglie HP, lo avvicina alla morte. Se il DM invece cambia un tiro senza motivo, l'azione del giocatore è stata semplicemente vanificata: volevi usare un certo incantesimo, il sistema ti permetteva di farlo (il nemico doveva tirare 5 o meno sul d20, ed era successo), ma io ho deciso che non mi piaceva come storia e quindi non succede. Non ha speso risorse il mostro, non lo porta più vicino a capitolare, è stato semplicemente annullato e continuerà a venire annullato fin quando mi pare a me. Quando il combattimento mi è parso sufficienemente difficile, funzionerà. Questo è il DM che sta raccontando una storia, non i giocatori che stanno sfidando una situazione creata dal DM con gli strumenti forniti dal sistema. È completamente diverso. -
avventura Schermo del DM e tiri di dado nascosti
bobon123 ha risposto alla discussione di Casa in Ambientazioni e Avventure
Non devi necessariamente dire ai giocatori che quel mostro userà quella regola. Volendo non devi neanche dirgli che qualche mostro userà quella regola nella tua campagna, la possono scoprire nel tempo. Questo dipende dai gusti dei giocatori, dalla regola e da quanto è diffusa: scoprire le caratteristiche dei mostri è una parte divertente. Personalmente se è una regola che userò spesso o sempre per i boss come in 5E, e non una tantum, mi sembra ragionevole avvertire i giocatori che la possibilità esista, ricordandosi che i personaggi sanno di magia molto più di noi. Se sei stato in una scuola di magia a sufficienza da poter evocare e lanciare dei dardi guidati che uccidono sul colpo e senza salvezza una persona, se è sufficientemente comune probabilmente saprai che alcune creature nel mondo possono resistere in modo inatteso agli incantesimi per varie volte al giorno grazie alla loro forza di volontà fuori dal comune, ma che non lo potranno fare all'infinito. Mi sembra sensato che i giocatori sappiano che questa possibilità esiste quando creano i personaggi, allo stesso modo in cui se ho deciso che tutti i boss saranno immuni allo sneak attack mi sembra ragionevole avvertire il giocatore prima che crei un ladro che sarà un'evenienza. Se invece è una capacità particolare di un singolo boss, la dovranno scoprire nel tempo. Personalmente credo sia buon game design permettere ai giocatori di capire il funzionamento di una proprietà durante il gioco, con frasi chiave ("Si scuote dal controllo, ma sembra più stanco"). Ma come parte del contratto non scritto con i giocatori è chiarissimo il fatto che il DM possa creare i mostri che vuole e gli artefatti più misteriosi, il DM è ovviamente libero di modificare il contenuto senza avvertire i giocatori. Modificare il sistema, che quindi influenza come i personaggi interpretano la realtà, è molto diverso e necessita condivisione con i giocatori (che può essere semplicemente annuncio o discussione, a seconda dei gruppi). -
avventura Schermo del DM e tiri di dado nascosti
bobon123 ha risposto alla discussione di Casa in Ambientazioni e Avventure
No, è esattamente l'opposto. I TS leggendari sono l'opposto di decidere a tavolino quando muore il boss. I TS leggendari dicono che una creatura leggendaria X/giorno riesce in un TS anche se lo sbaglia. Questa è una proprietà dei boss in 5E, una regola, fatta appositamente per evitare che i boss muoiano per un tiro sbagliato ma che lascia piena libertà e agenzia ai giocatori. Posso lanciare hold monster sul mostro al primo turno, sapendo che il mostro resisterà, ma sapendo che per farlo ha sprecato un tiro leggendario. Non è stato reso inutile dal DM che sceglie altrimenti, è stato annullato da una capacità oggettiva che il mostro aveva e che ora non ha più. È una scelta strategica del giocatore, non una scelta del DM della storia che gli piace di più. Lo può aver fatto per aprire la possibilità al mio compagno di lanciare bane al turno dopo, visto che ora il mostro non ha più TS leggendari da spendere. Per questo dico che se il sistema è troppo aleatorio non va aggiustato in tempo reale eliminando a sentimento i casi in cui sballa, ma agire a monte aggiustando il sistema di modo che questi casi non esistano. Prima ho detto che le due azioni, cambiare un dado e cambiare il mostro, sono simili. Fammi ora spendere due righe a spiegare in cosa sono diverse, e quando sono diverse. In teoria il DM dovrebbe creare situazioni prima di incontrarle, e poi non modificarle in corsa durante il loro svolgimento. In pratica, questo non è ovviamente possibile, a meno di railroad tirannico vi è sempre una certa dose di improvvisazione necessaria per adattare gli eventi a quello che i giocatori hanno fatto inaspettatamente. Non ha quindi senso preparasi la situazione in tutti i dettagli, visto che poi i giocatori faranno altro. La questione che il DM si deve porre è: sto modificando la situazione che avevo preparato ieri perché è ragionevole (o perché ieri mi ero dimenticato un dettaglio o perché la situazione in cui l'incontro avviene è diversa da quella attesa), o perché voglio forzare una certa conclusione? Mentre mi muovo in questo gradiente verso forzare una certa conclusione, sicuramente cambiare il mostro diventa sempre più identico a barare i dadi. Se sottraggo 1 al bonus per colpire del mostro perché voglio che il mostro non uccida il personaggio, o se baro e abbasso il tiro del mostro di 1, è identico. Ma spesso il DM affronta casi intermedi, e cosa sia giusto fare diventa sempre più discutibile. Se mi sono dimenticato uno spell che è ovvio che il mostro abbia, e me lo ricordo quando i giocatori sfrutterebbero questa mancanza, personalmente credo sia meglio correggere l'errore in molti casi. È stato un errore da parte mia, ma correggerlo cambiando quello che c'è scritto sul foglio è meno problematico di far apparire il potente mago scemo: io ci ho pensato magari 5 minuti ieri, lui sono duecentoquarant'anni che pensa ogni giorno a quali incantesimi preparare. Ma appunto dipende dai casi, dallo specifico incontro e dallo specifico incantesimo, da quanto fosse ovvio che il mostro se lo dovesse preparare. Il master dovrà decidere in quel momento se sta correggendo in corsa qualcosa di irrazionale nella situazione originale o se sta cambiando la situazione per ottenere il risultato che voleva. O, più probabilmente, quanto di uno e quanto dell'altro. Lo sa solo lui, e deciderà lui. Non riesco a pensare a simili giustificazioni per barare con i dadi. -
altro gdr [FATE] ennesima invasione
bobon123 ha risposto alla discussione di Caius in Cerco master/giocatori via Forum
Quindi mi sembra di capire combat oriented. Se si vuole venire incontro al cyberpunk di @MattoMatteo mantenendo l'ambiente Far West del DM, si può andare forse verso il Western Steampunk: tecnologia a vapore un po' magica alla Verne (o Lega degli Uomini straordinari). Mix di arti meccanici a vapore, magia dei nativi, dirigibili, pistole ma anche armi bianche, occhialoni da aviatore, etc etc... -
TdG Curse of Strahd
bobon123 ha risposto alla discussione di Voignar in TdG Curse of Strahd in La maledizione di Strahd
Amadeus Faccio scattare la balestra sul più vicino, poi indietreggio mentre Grang mi precede: scatta verso gli altri compagni nel vialetto, li supera con uno slalom stretto che gli fa quasi perdere l'equilibrio, e si schianta sull'uomo vite che prova a chiudere l'accerchiamento. Compattiamoci al centro! Non vi fate prendere uno a uno! -
avventura Schermo del DM e tiri di dado nascosti
bobon123 ha risposto alla discussione di Casa in Ambientazioni e Avventure
Credo che questa sia il succo delle nostre divergenze. Credo che sia sempre fattibile, e non credo che l'aleatorietà vada equilibrata caso per caso. Se il sistema è troppo aleatorio in qualche aspetto, se un tiro di dado può rovinare lo scontro, il problema è il sistema. Se lo si pensa, si modifica esplicitamente il sistema in generale. I tiri salvezza leggendari sono un ottimo esempio: i giocatori sanno cosa sta succedendo e mantengono pienamente la loro agency. Dire che per regolamento il boss azzeccherà automaticamente i primi due TS e poi sono fatti suoi è completamente diverso rispetto al DM che a mano e a sentire fa la stessa cosa di volta in volta cambiando i dadi dietro lo schermo, anche se l'effetto di gioco fosse esattamente identico. -
avventura Schermo del DM e tiri di dado nascosti
bobon123 ha risposto alla discussione di Casa in Ambientazioni e Avventure
Questo è quasi l'opposto di quello che ho detto, quindi non capisco davvero a chi ti riferisci. Ho solo detto che non credo sia giusto barare, non che non mi fidi che il DM non bari. Se io gioco a Poker con degli amici* ovviamente assumo che nessuno bari, bevo birra, non serve che qualcuno mi rassicuri di alcunché. Se però uno dei giocatori mi dicesse "Guarda, io credo che ogni tanto barare sia corretto, solo per fare andare il gioco in modo più divertente se qualcuno vincesse troppo in fretta, non per avvantaggiare o svantaggiare qualcuno in particolare" gli direi "No, personalmente credo di no." Il motivo per cui preferisco tirare fuori dallo schermo i tiri importanti (mentre uso lo schermo per altri scopi e per altri tiri) non è per rassicurare i giocatori che non barerò, né credo serva questa rassicurazione, ma - come ho scritto - perché credo incentivi me a giocare meglio, a non cadere in tentazione, a fidarmi dei dadi e del sistema. *Ovviamente senza denaro in gioco, per evitare bias e per evitare denunce all'agenzia delle entrate🙂 -
altro gdr [FATE] ennesima invasione
bobon123 ha risposto alla discussione di Caius in Cerco master/giocatori via Forum
Sono interessato, se la frequenza richiesta non è troppo pressante. -
avventura Schermo del DM e tiri di dado nascosti
bobon123 ha risposto alla discussione di Casa in Ambientazioni e Avventure
Concordo con la prima parte: dirlo ai giocatori non si può fare. Non perché non sia ragionevole e corretto, ma perché rovina troppo il gioco non potendolo quantificare: quello che ti immagini è sempre peggio della realtà. La conclusione che raggiungo però è che quindi sia meglio non farlo proprio. In realtà, nella pratica, non sono molto distante dalla tua posizione in generale. Credo sia una di quelle cose da evitare ma che fanno tutti quando sono alle prime armi ed è difficile evitarlo in assoluto. Ma si deve ambire a evitarlo sempre. È sempre causato da un errore tecnico, la mancanza di preparazione, e personalmente sono convinto che anche in caso di errore vi si ricorra molto più spesso di quanto sarebbe ragionevole: la maggior parte delle volte sarebbe meglio far finire lo scontro al primo round o causare un TPK piuttosto che barare in un tiro. L'idea che lo screen sia utile perché si possa barare, o che non ci sia niente di male e sia parte del gioco, è dannosa. È una mentalità che porta ad autogiustificare il proprio errore, mentre tirare fuori dallo schermo serve proprio a spingere a migliorarsi. -
TdG La Guerra del Nulla
bobon123 ha risposto alla discussione di Voignar in TdG in La Guerra del Nulla
Alkidámas -
meccaniche 3 o 4 incontri tra un riposo lungo e il successivo: implicazioni
bobon123 ha risposto alla discussione di Hero81 in D&D 5e regole
Secondo me se fatto bene si riesce a non avere nessun effetto meccanico. Per non cambiare niente credo basti cambiare contemporaneamente: Numero di incontri 6-8 a missione invece che 6-8 al giorno. È anche più facile da preparare, perché io so stimare più facilmente quanti incontri si faranno in un dungeon in totale ma non quanto spesso i giocatori decideranno di dormire. E elimina il problema del master che vuole evitare troppi riposi lunghi durante il dungeon. Riposi brevi di 8 ore e riposi lunghi che necessitino di un riposo sufficiente (24 o 48 ore di pausa senza pericoli possono bastare). Tutti gli incantesimi con durata di un'ora o più aumentano la durata di un fattore 3. Tutti gli effetti x/giorno diventano x/riposo lungo. Non mi pare vi sia bisogno di altri cambiamenti meccanici. Le differenze a quel punto diventano esclusivamente coreografiche, ad eccezione di modifiche davvero minute (incantesimi come trucco della corda lo modificherei a mano per durare 8 ore). Prima della modifica il mago si svegliava al mattino, lanciava armatura magica che durava 8 ore, in cui faceva 2-3 scontri. Alla fine faceva un riposo breve, recuperava slots con arcane recovery, faceva altri 1-2 scontri, un altro riposo breve alla fine del quale non poteva fare arcane recovery perché già lo aveva fatto quel giorno, gli ultimi 2-3 scontri, e poi andava a dormire, e tornava a piene forze. Dopo la modifica il mago si svegliava al mattino del primo giorno, lanciava armatura magica che durava 24 ore, in cui faceva 2-3 scontri. Alla fine della giornata dormiva (riposo breve), recuperava slots con arcane recovery, faceva altri 1-2 scontri, un altro giorno era passato (riposo breve) alla fine del quale non poteva fare arcane recovery perché già lo aveva fatto quella missione, ultimo giorno e ultimi 2-3 scontri, e poi tornava in città e tornava a piene forze. La vera differenza ovviamente è come si pianificano le avventure: terre selvagge e piccoli dungeon, e non megadungeon con scontri continui e lunghe esplorazioni che durano tutta la campagna: le risorse finiscono sicuramente. Ma questo appunto è una scelta, fatta come chiedeva @Hero81 se si vogliono avere 1-2 scontri al giorno invece dei 6-8 suggeriti. Chiaramente il sistema non funziona se si vogliono avere 30 scontri a missione, perché sarebbe come avere 30 scontri al giorno. Si potrebbero unire entrambe le esperienze, viaggi e piccoli dungeon e megadungeon da esplorare per mesi, permettendo riposi lunghi in campi organizzati all'aperto che permettano un vero riposo, campi che hanno un certo costo per essere montati e una certa meccanica per mantenerli. Può essere anche più interessante (e ragionevole) fare le missioni di esplorazioni nel megadungeon con pause fuori al campo base di una o due settimane tra un'esplorazione e l'altra, con un sistema meccanico per l'uso dei tempi morti. -
avventura Schermo del DM e tiri di dado nascosti
bobon123 ha risposto alla discussione di Casa in Ambientazioni e Avventure
Non è che il problema sia solo che non capiti, lo è altrettanto se capita. Il problema è che non sia casuale, non che sia a vantaggio o svantaggio dei giocatori. Ricordo un evento successo anni fa, credo 3.5. Scontro finale con un boss, il gruppo vicino al TPK, il mago lancia un save or die: se non entra, siamo morti. Il DM fa il possibile per trasmetterci la giusta tensione, e poi tira il dado per il TS, nascosto dietro lo schermo. Spalanca gli occhi, visibilmente sorpreso! "1!", poi ci guarda, incredulo "È uscito 1 veramente!" e alza lo schermo a farci vedere il dado sull'1. Facendoci capire immediatamente che avesse già deciso (magari non ancora consciamente) che avrebbe fallito il TS e evitato il TPK: si era solo sorpreso di non dover barare, di poterci fare veramente vedere il dado. Immediatamente ha distrutto un momento epico: pensavamo che stessimo rischiando la vita in un testa o croce, e avevamo invece scoperto che stavamo solo venendo condotti lungo la storia che sembrava avvincente al DM. -
avventura Schermo del DM e tiri di dado nascosti
bobon123 ha risposto alla discussione di Casa in Ambientazioni e Avventure
Anche se l'effetto finale è lo stesso (il mostro non muore) è un problema di informazioni e agency. Va benissimo che i giocatori non provino a usare certe tattiche perché sanno che non funzionino. Ovviamente è importante che i giocatori sappiano come funzioni il mondo: se introduci mostri con save leggendari in edizioni di D&D che non li hanno, non uno in un dungeon specifico ma come uso comune nella campagna, avverti i giocatori che sanno che nel mondo alcuni mostri dotati di carisma e forza di volontà possono evitare questi effetti varie volte prima di cedere. Sicuramente è qualcosa che si insegna alla scuola di magia, che il personaggio saprà come e meglio del giocatore. Quello che non va benissimo è che i giocatori pensino che ci sia una possibilità su quattro che il mostro muoia con un incantesimo, perché il DM glielo fa credere, e giochino di conseguenza, ma questo in realtà non capiterà mai. Perché il master finge di tirare il dado e poi gli fa credere che siano stati sfortunati -- anche questa volta, come tutte le altre volte -- perché secondo lui è più divertente non capiti. -
ambientazione Quale Medioevo?
bobon123 ha risposto alla discussione di Percio in Ambientazioni e Avventure
Da un lato sicuramente l'ispirazione medievale del Fantasy in generale e di D&D in particolare è molto vaga e poco precisa, se dovessi citare un'ispirazione direi che è ispirato a come vedevano il medioevo nel 1500-1700 (lavori come Boiardo, Ariosto, Malory, Shakespear), che a sua volta ha ispirato il fantasy pulp e letterario di inizio secolo (Howard, Tolkien) in un minestrone non particolarmente attento alle diverse epoche, con cavalieri del 500 con ideali del 1500. Però mi sembra anche interessante notare che in realtà la diversità tra regioni nel 1500 mimava la diversità temporale tra diversi medioevi. Vi erano civiltà che usavano principalmente il bronzo o l'osso nel 1500, e se si considera il mondo per intero si può considerare che lo stesso minestrone di epoche si osservasse anche nel mondo reale. Non tutto il mondo era travolto da stampa a caratteri mobili, cavalleria, e armature di acciaio, e diverse tecnologie produttive e militari convivevano anche sul nostro pianeta. -
TdG Curse of Strahd
bobon123 ha risposto alla discussione di Voignar in TdG Curse of Strahd in La maledizione di Strahd
Amadeus Salto, seguito da Grang, oltre il basso muretto per metterlo tra me e chi si muove nel vigneto, nascondendomi. Punto la balestra cercando movimento. -
stili di gioco I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto - Parte 1
bobon123 ha risposto alla discussione di Lucane in Discussioni GdR Generiche
Mi piace la definizione di Kurt Vonnegut (The Sirens of Titan, Slaughterhouse-five) di fantascienza: quel genere i cui fan passano le giornate a discutere cosa sia e cosa non sia la fantascienza. Kurt era uso a queste definizioni circolari. Più seriamente, credo che il problema è che si fa confusione tra genere e scenario. Vi sono libri che sono di genere fantasy, e libri che sono ambientati in un mondo fantasy. Vi sono libri che sono di genere sci-fi, e libri che hanno una ambientazione sci-fi. Mentre le due cose tendono a coincidere, da cui si definisce "genere science fiction" il genere che seguono solitamente i libri di ambientazione sci-fi, non è necessariamente il caso. Star Wars è chiaramente ambientato in un mondo science fiction, ma segue tutti gli stilemi del fantasy: è un prodotto di genere fantasy, casualmente ambientato nello spazio. Obi wan è chiaramente Gandalf. Così come Firefly è un western ambientato in uno scenario science fiction, non necessariamente genere e ambientazione combaciano. Se si parla di genere, la definizione che mi aveva soddisfatto di più, che non ricordo di chi fosse, era legata al numero di ipotesi fantastiche, tipicamente molto basso per science fiction e molto alto per il fantasy. In un tipico science fiction vi è una ipotesi fantastica (vi è la tecnologia per viaggiare più veloci della luce, per resuscitare i cadaveri, per...) e tutto il resto ne deriva in modo logico. Mentre nel fantasy ogni ipotesi fantastica ha una spiegazione ad hoc, e poteva essere diversa. Si vede subito che Star Wars è un fantasy. Se si parla di scenari, tecnologia/scienza da un lato e magia dall'altro sono due ottime parole chiave.