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bobon123

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  1. Io lo schermo lo us(av)o, e tir(av)o spesso dietro lo schermo, ma non per barare. Poi certamente non ti direi mai che non ho mai barato con i dadi, o che non ho mai cambiato in corsa un incontro che avevo calibrato male. A caldo la tentazione di barare e nascondere il proprio errore è alta. Ma, a freddo, lo reputo un errore. E tirare fuori dallo schermo i tiri importanti credo aiuti molto a autoregolarsi. Credo fortemente che nel lungo periodo i giocatori debbano avere il feeling di stare giocando contro un sistema il più oggettivo possibile, il feeling di poter vincere o perdere che non dipenda dall'umore del DM che aggiusta. Se non piacciono i save or die, trovo più ragionevole esplicitarlo ai giocatori e nel sistema, ad esempio inserendo i save leggendari in versioni di D&D che non li usino o proibendo determinati incantesimi se possono rovinare un combattimento e sono troppo random: eliminati in modo esplicito e palese. Ma dire che l'incantesimo esiste, far credere al giocatore di avere 1 possibilità su 4 di uccidere il boss al primo round, ma poi se capitasse sarebbe una "stortura" che va "aggiustata" non mi sembra un modo costruttivo di giocare.
  2. Se si parla di feeling, trovo che snaturino di più le ferite di lunga decorrenza piuttosto che il recuperare gli incantesimi solo in alcuni giorni e non tutti. Ma sicuramente vi è una componente soggettiva. Considera che le ferite a lunga decorrenza cambiano radicalmente il gioco, e il bilanciamento tra tutte le classi: da cose ovvie come il valore di un chierico, che in 5E era diventato non necessario, al valore di avere summon per tankare i nemici e evitare ferite (gli slots li recupero a fine giornata, le ferite a lunga decorrenza no), evitare imboscate, attaccare a distanza, il valore relativo tra incantesimi che recuperano hp e incantesimi che evitano di essere colpiti, e tanto altro a seconda di come venisse implementato esattamente (probabilmente ad esempio la potenza di alcuni mostri con più o meno attacchi, il valore di capacità come lucky o portento, etc etc). Oltre al sistema devi cambiare tutto.
  3. Non lo farei se ha il solo scopo di risolvere il problema nel titolo, ma se ti interessa in generale ovviamente può essere interessante. Non lo farei solo per quello perché è davvero difficile da bilanciare che sia divertente, non porti ad accumulo ridicolo delle ferite, e sia al contempo rilevante. Considera che quando tutti i PG hanno ferite invalidanti multiple, perde epicità e diventa contabilità. "Mi sposto di 12 metri e vado in corpo a corpo" "No aspetta, sei zoppo da una o due gambe?" "No no, io sono zoppo da una gamba sola... sono orbo, è il mago che è zoppo da entrambe le gambe." Non fa molto D&D. Di contro è molto facile se lo bilanci male che non capiti sufficientemente spesso da dare problemi, e diventi solo nota di colore. Cambiare i riposi brevi con i riposi lunghi ha il vantaggio che è automaticamente perfettamente bilanciato, non stai cambiando nulla di meccanico ma solo il ritmo degli scontri nelle giornate (prima raccontavi 6 scontri in un giorno, alla fine del quale recuperavi tutto, ora racconti 6 scontri in tre giorni, alla fine dei quali recuperi tutto).
  4. 3-4 sono pochi, la guida dice 6-8 e il gioco è bilanciato su 6-8 incontri con 2 short rests. La scelta migliore se vuoi ridurre il numero di incontri al giorno, è usare le regole di realismo: i long rest diventano short rest, e per avere un vero long rest ti servono qualche giorno di riposo con letti comodi e bagni caldi. Questo ti permette di fare esattamente lo stesso gioco, ma invece di avere che passa solo un giorno in game, ne passano tre, con due long rest che forniscono short rest. L'unico problema è che devi bilanciare il gioco se hai megadungeon pensati per essere fatti con un riposo lungo nel mezzo. Ma la maggior parte dei dungeon si dovrebbero risolvere senza un riposo lungo nel mezzo, e quindi non creare problemi. Una volta nella campagna puoi giocarti la carta "radura magica", che offre un riposo lungo a metà di un dungeon particolarmente lungo che vuoi giocarti. L'unica alternativa ragionevole per gli scontri durante i viaggi, come hai individuato, è fare scontri molto difficili che possano causare il TPK, o danni permanenti di vario tipo. È pericoloso, e non si può fare spesso, ma almeno ha un senso al contrario di mettere uno scontro al giorno che toglie 20-30% dei punti ferita quando ogni giorno si recuperano comunque tutti i punti ferita senza costi di risorse. Uno scontro con sei goblin, dopo il primo livello, lo derubricherei a "Incontrate vari gruppo di goblin lungo la strada. Qualcuno vuole fare qualcosa di particolare durante lo scontro? Altrimenti li distruggete senza problemi."
  5. Concordo che barare sui dadi o sulle caratteristiche del boss o dell'incontro (aggiungendo una fase o dei nemici sul momento) pari sono. Ma devo dire che, almeno per la mia esperienza, non sono alternativi: il DM che fa una cosa, fa anche l'altra. L'alternativa di barare in un modo non è barare nell'altro, è preparare lo scontro attentamente. Non capisco però questo passaggio citato. Stai sostenendo che sia impossibile creare uno scontro interessante che non si possa rendere inutile con un singolo spell all'interno del regolamento senza creare tutti i mostri immuni a tutto? Personalmente sostengo di no. In particolare in 5E, con i save leggendari etc etc. Se fai 1 sul TS e lo scontro finisce, è un brutto incontro, a prescindere se poi quell'1 non succede perché bari sul tiro. Perché il problema è che non è 1 su 1d1000, un evento completamente inatteso che puoi semplicemente decidere non sia successo senza far alzare un sopracciglio. Tipicamente anche un mostro forte sbaglia su 1-5 su 1d20, cioé una volta su 4. E se questo evento che dovrebbe capitare spesso non succede mai al primo incantesimo, ma sempre se stanno per morire dopo uno scontro molto duro, crea la percezione nei giocatori che stanno aspettando che il DM decida che si sono meritati lo scontro. Ovviamente una sensazione simile si ha se tiri in chiaro e poi cambi le caratteristiche dello scontro fin quando non è stato duro abbastanza, concordo. Ma credo sia possibile creare scontri che siano a priori ben bilanciati e si vivano come il superare un'ostacolo e non compiacere un DM. Sicuramente è possibile fino a livelli non troppo alti, oltre non difendo troppo il sistema perché trovo tutte le versioni di D&D abbastanza ingiocabili in generale dopo il 10.
  6. Nel caso in cui avessi preparato uno scontro finale talmente male che con un tiro fortunato finisce al primo round, forse sì, barare rovinerebbe meno quella singola sessione di far finire in un round lo scontro. Ma se ti imponi di non barare ti impegni anche maggiormente a tarare gli scontri, e questo migliora tanto il gioco nel lungo periodo. Perché affrontare scontri in cui con un tiro fortunato vinceresti in un round, ma quel tiro fortunato non succede mai, crea nei giocatori quella sensazione che stanno giocando non per superare un ostacolo ma facendo la loro parte finché il DM non decide che si sono divertiti abbastanza e annuncia che il boss muore. La certezza che il DM non bari invece dà ai giocatori il feeling di stare giocando non per compiacere il DM, ma per vedere insieme al DM se supereranno l'ostacolo o verranno sconfitti.
  7. Point buy 15 è lo standard, ma 20 è molto comune come scelta. Funziona in entrambi i modi, sarà un po' più semplice o difficile ai primi livelli. Non credo vi siano regole o adattamenti per le milestone negli AP, ma è molto semplice. Guarda il livello suggerito per l'avventura successiva dell'AP e sai quante milestone mettere in quella che stai affrontando. Sfoglia la avventura e mettile dove preferisci. Ad esempio se stai giocando Rise of the Runelord, visto che la seconda avventura della serie richiede il livello 4 sai che ci dovranno essere tre milestone nella prima avventura: mettile dove credi sia ragionevole nella storia.
  8. Capisco che darne una distinzione tecnica sia spinoso, ma nella pratica puoi considerarlo liberamente come un comportamento del DM che introduce homerule senza avvertire (DM scarso) o come un comportamento del DM che punisce i giocatori in modo irragionevole se agiscono in modo diverso da quello che piace a lui (DM scarso). Mentre dividere i due casi è difficile, è solo un esercizio di stile: rimane un comportamento da evitare. Torniamo all'esempio dell'attacco furtivo. Il DM può scegliere liberamente i tesori che si incontrano. Può il DM dire al ladro che ogni volta che userà attacco furtivo ridurrà i tesori successivi del 50%? Sicuramente sì, regola zero, ma sicuramente sbaglia. Ma come, può scegliere i tesori da regolamento, ma se li sceglie sbaglia? È una homerule, o è parte del suo libero potere decisionale usato in maniera irrazionale? Non trovo sia una discussione interessante decidere come classificarlo: evita di farlo. I manuali delle edizioni passate erano molto espliciti nel definire incantesimi malvagi e incantesimi buoni, anche con i tags. In 5E si è deciso di eliminare questo genere di legami forti tra meccaniche e ruolo, e si decide insieme di caso in caso. Questo non per quanto riguarda le conseguenze delle azioni: se ammazzi un bambino, è un'azione malvagia. Ma se lo uccidi con un dardo incantato, o con un infliggi ferite, o con un summon elemental, o con una mazzata in testa, non è implicitamente più o meno malvagio. Se tu vuoi invece classificare determinati incantesimi, o determinati usi di tali incantesimi, come più malvagi a parità di conseguenze, parlane con i giocatori prima di iniziare la partita, prima che loro creino i personaggi. Perché se loro avevano in mente di avere un druido buono che evoca elementali per combattere, e tu gli dici (dopo) che l'atto è di per se malvagio perché tu hai deciso di immaginartelo così e non ti interessa come se lo immagina lui, crei un inutile contrasto e lo porti a dover scegliere se interpretare diversamente il suo personaggio come carattere o meccanicamente. In entrambi i casi si diverte di meno lui, e sei un master meno bravo tu. Una precisazione finale. Quando dico che sia una homerule, non lo intendo con una accezione negativa. Non c'è assolutamente niente di male nelle homerule. Io gioco con talmente tante homerule che ho smesso di chiamare il sistema D&D. Siamo anche nella sezione GdR generici, anche se la discussione è collassata su 5E. Quando dico che sia una homerule, intendo che se il sistema non lo prevede deve essere aggiunto esplicitamente nel sistema, cioè se è qualcosa che avviene costantemente (e non specifico ad una certa situazione) deve essere chiarita ai giocatori prima di iniziare a giocare invece di sorprenderli. Puoi vederlo anche in un approccio simulativo/realistico se preferisci. Il personaggio vive nel mondo fantasy che tu hai creato, ha studiato anni nel grande albero della foresta per diventare un druido: prima di iniziare l'avventura saprà come e meglio di te se un incantesimo sia malvagio o meno e cosa comporti. Se tu imponi un certo modo di immaginare un incantesimo, non ne sarà sorpreso al primo lancio dell'incantesimo. Se tu non vuoi che si usino armature pesanti nella pioggia perché nel tuo mondo non esiste l'olio, un personaggio con competenza nelle armature pesanti che ha fatto dozzine di marce giornaliere in ogni clima durante l'addestramento lo sa sicuramente meglio di te. Le regole dicono ai giocatori come immaginarsi normalmente il mondo, e rappresentano l'esperienza che i personaggi hanno di tale mondo. Quando devo saltare un fosso nel mondo reale, ho un'idea innata se ci riuscirò o meno: questa idea nel GdR è data dalle regole, che mi danno la formula. Se vuoi cambiare come ci si immagina il mondo, cambia le regole.
  9. Se qualcosa non viene specificato si considera che non ci siano effetti particolari con un valore meccanico, non che non esista. Non dice di che colore è la palla di fuoco, devo quindi immaginare sia invisibile? Non dice se i folletti abbiano i capelli di un certo tipo, devo forse immaginare non li abbiano, o avrebbe specificato che sono calvi in questo caso? No, significa che queste scelte tra più opzioni simili, tipicamente senza effetti meccanici, sono in effetti a discrezione del DM e del gruppo. Solitamente non è difficile da capire se qualcosa non è specificato, perché i giocatori e il DM possono scegliere liberamente tra molte opzioni possibili, o qualcosa non è presente. Ma se un effetto meccanico eccezionale non è presente nella descrizione, tale effetto non è presente. Nel caso di chi scelga le creature boschive invece ovviamente conta chi le sceglie. Ed è per questo che è uscito un sage advice che specifica che le sceglie il DM dopo che il giocatore ha scelto quante evocarne e di che tipo. Era in effetti un punto poco chiaro delle regole. Si è azzoppato per un motivo contingente e particolare? Nessun problema. Hai deciso che si azzoppa con un tiro di 1-3 su 1d20 ogni ora? È una homerule. Oltre ad essere assolutamente irrealistico, qualsiasi soldato impara a oliare la sua armatura contro l'umidità e si assume che questo venga naturalmente con la competenza in armature pesanti, che con la pioggia non si possa usare un'armatura pesante è chiaramente una homerule. Se invece è un evento eccezionale, dovuto ad un'atmosfera particolare o magica, nessun problema. Non è un effetto dell'incantesimo: attacchi qualcuno, a prescindere da come lo attacchi, le guardie ti fermano. Sarebbe semmai un effetto particolare se le guardie non ti fermassero. "Anche se lanci una palla di fuoco in città (attaccando qualcuno o semplicemente per fare rumore) le forze dell'ordine non lo considereranno riprovevole" sarebbe un effetto particolare. È un evento particolare e eccezionale (ad esempio perché il tipo ucciso era amico dello spirito)? Nessun problema. Serve per iniziare una quest, ma non crea problemi al personaggio? Nessun problema. È pensato per limitare il lancio di quello specifico incantesimo permanentemente, proibendo in futuro di usare i summon per attaccare i nemici? È una homerule.
  10. Hai instaurato una bizzarra fallacia del bianco e nero. Pugnalare qualcuno è violento. Cura ferite leggere non è violento. Evocare qualcuno può essere violento o meno: ci sono modi per immaginarlo come un attività violenta verso chi viene evocato, e modi per immaginarlo come attività non violenta. La descrizione meccanica dell'incantesimo ci dice che si assume che non lo sia, visto che non c'è un TS per il controllo mentale o la probabilità che una fatina torni successivamente a fartela pagare. Per quel che mi riguarda, la soluzione più naturale per me che sia consistente con quanto letto nel libro è che non sia uno specifico elementale, ma una forma magica senza anima e coscienza. Essendo un incantesimo che si può immaginare in tutti e due i modi, se lo preferisci potresti tranquillamente immaginarlo come un incantesimo violento aggiungendoci i rispettivi effetti meccanici con una homerule di tua scelta comunicata ai giocatori con le procedure standard che avete nel vostro gruppo per queste cose.
  11. Viceversa. Non sapendo se c'è violenza o meno senza sapere come immaginare l'effetto, l'assenza meccanica di quegli effetti che ci si aspetterebbe se fosse un processo violento ci spinge a immaginarlo in modo tale da non avere violenza. Se io ti dico "Marco ha tirato una bomba a Giulio, e tutti hanno riso", la reazione all'azione ti fa intendere che devi immaginarti la bomba come la versione Laziale del Krapfen e non del Eihandgranate, anche se dalla descrizione dell'azione potevi immaginarti entrambe.
  12. È il motivo per cui cerco di evitare enigmi che sono completamente estranei alle meccaniche e il gioco di gruppo, tipicamente finisce che riguarderanno uno o due giocatori mentre gli altri si scambiano le dritte per il fantacalcio. Questo è carino (anche graficamente), però temo sia troppo esterno al gioco: non è diverso da fare una pausa dalla partita perché un giocatore vuole fare un sudoku. Una possibilità è avere lo scontro alternativo che avviene durante la risoluzione dell'indovinello. Dei nemici attaccano: o si supera lo scontro, o si risolve l'indovinello e si potrà scappare. I personaggi che vogliono lavorare all'indovinello, non devono combattere. Il tempo di gioco è legato al tempo reale, ogni round prende tre minuti di tempo reale. A prescindere da quanto ci si mette a giocare il round (posto sia meno di tre minuti), si aspetta fino a che non sono passati i tre minuti per iniziare il successivo. In questo modo tutti i giocatori sono interessati.
  13. È davvero difficile valutare questi giochini in assoluto, dipende troppo dai giocatori: per alcune persone è impossibile, per altre è lungo e noioso, per altre è stimolante e divertente. Non mi sembra facilissimo, credo possa prendere parecchio tempo anche con carta e penna. Il 76 è facile da vedere a occhio (3,8,10,2,12,5,17,6,2,11), ma gli altri sembrano ostici. Se ai tuoi giocatori diverte questo tipo di giochino matematico, probabilmente non gli è troppo difficile.
  14. Alkidámas
  15. Ripeto, è una differenza tecnica inutile. Dire che se usi dardo incantato Mysha ti uccide, o dire che non hai accesso a dardo incantato, puoi discutere quanto vuoi che in un caso sia ambiente circostante e in un caso una homerule, ma è identico per te, per il giocatore, per il gioco. Diciamo che al DM non piaccia sneak attack, e crede sia troppo forte. Decide, senza avvertire i giocatori prima della creazione del personaggio, che nella sua campagna il 95% dei mostri sono particolarmente resistenti ai critici, e sneak attack farà quindi metà del danno contro di loro. Si può spendere del tempo a discutere se sia un master scarso perché introduce una homerule che dimezza il danno di sneak attack senza avvertire i giocatori o se sia un master scarso perché crea un mondo inutilmente punitivo su uno specifico stile di gioco; il punto è che è un master scarso, perché non è equilibrato, giusto, o divertente. Le regole ci dicono gli effetti normali di qualcosa, il resto deve essere eccezione. Se tutti i nemici sono resistenti a sneak attack, non sono i nemici a essere resistenti, è sneak attack che fa metà dei danni e il 5% dei nemici rimanenti sono vulnerabili. Se le regole non ci dicono che Conjure Wooland Beings può far arrabbiare le fate, non le fa arrabbiare: se lo fosse, sarebbe una limitazione meccanica descritta nel testo. Tira 1d20. Su 1-5 le fate si ricordano quello che è successo e non vengono più per 1d6 giorni. Decidere che la palla di fuoco in un ambiente chiuso ti assorda e devi fare un TS su Cos per non perdere l'udito è una homerule, non stai decidendo azioni e reazioni. Ripeto, le eccezioni sono cosa diversa. Ma il testo deve descrivere interamente la reazione normale all'uso dell'incantesimo. Tutto quello che il testo non dice, abitualmente non succede. Se non lo dice, abitualmente non succede. Puoi immaginarti un incantesimo in mille modi diversi. Puoi immaginare che quando usi Conjure Woodland Beings escono fuori delle fatine che ti supplicano di non farle combattere, che non vogliono la violenza. Ma il malvagio druido ride, stringe il pugno al cielo e scariche di puro dolore spingono le fatine, piangenti, ad attaccare i nemici, a essere ferite. Puoi immaginare che le fatine siano costrette a agire come se fossero dominate, se lo ricordino, ne soffrano; o che poi non se lo ricordino, e non ne soffrano. Puoi immaginare che siano spiriti di pura magia, un pezzo del loro piano di appartenenza, che non hanno cognizione di se, anima, o senso della morale, né più né meno che un dardo incantato. Non c'è un modo unico, o ottimale, o giusto. Il testo meccanico ci informa però di quali azioni e reazioni aspettarsi. Se uno specifico modo di immaginarti un incantesimo cozza con quali reazioni ti aspetti, cambi il modo di immaginarti l'incantesimo, non le reazioni. Decidere che visto che tu ti immagini l'incantesimo in un certo modo, allora devi cambiare le meccaniche che non prevedono la reazione attesa dalla tua immaginazione, non è una buona idea. Visto che siamo nella sezione GdR generici, non posso rispondere quindi alla domanda di @MadLuke senza sapere il gioco: guarda nel regolamento se è previsto per quell'incantesimo che ci possano essere rivolte di fate o extra planari che si arrabbiano. Per alcuni incantesimi di dominazione in 5E ad esempio è descritto esplicitamente che il target si ricorda successivamente che lo hai controllato, o in altri casi che non se lo ricorda. Si chiarisce che quindi la reazione del target controllato dopo l'incantesimo sarà rilevante, bisognerà preoccuparsene. Se il testo meccanico non lo menziona, non sarà abitualmente un problema, come non è un problema lanciare palle di fuoco con lo zaino pieno di olio per lanterne. Se per te e per i tuoi giocatori è un aspetto importante da affrontare, devi immaginarti l'incantesimo in modo tale che sia ragionevole non aspettarti problemi di questo tipo.
  16. Certo che sì. Ma il caso tipico di queste azioni e reazioni è deciso dalle regole: se colpisci un nemico, fai certi danni. Azione e reazione. I casi particolari, o i casi non coperti dal regolamento, vengono decisi dal DM, che ovviamente è anche l'ultimo arbitro di cosa fare e ha ragione di creare mille eccezioni. Ma se nel farlo ignora il regolamento, non è un buon master. Ovviamente il regolamento dà il permesso al DM di tirare 1d20 per vedere se viene un infarto al guerriero ogni volta che usa Maestro delle Armi Possenti come il manuale permetterebbe al guerriero, perché il DM giudica che lo sforzo sia sufficiente. Azione e reazione. O far uscire uno spirito guardiano che vigila che il druido non usi summon monster come il manuale gli permetterebbe. Azione e reazione. Ma la questione è che il testo RAW dell'incantesimo o del talento ci dice esattamente le azioni e reazioni che ci sono normalmente, e quelle che non sono segnate non sono attese: usare maestro delle armi possenti non è uno sforzo sufficiente per rischiare l'infarto, e summon monster non è un incantesimo che possa provocare una rivolta delle fate. Se fosse questo il caso, sarebbe scritto nel testo. Questo non vuol dire che non possa essere saltuariamente il caso. Se dentro la foresta sacra a Brazov vincolare fate al proprio volere è visto come un orribile tabù, nessun problema, allo stesso modo in cui posso avere un combattimento ad alta quota, con pochissimo ossigeno, in cui qualsiasi sforzo superiore a camminare è punito con un TS su Cos per non svenire e chi attacca con armi a due mani tira con svantaggio. C'è sempre una linea sottile tra usare gli strumenti del DM per mettere in difficoltà i personaggi di volta in volta in modo diverso e originale, e impedirgli costantemente di usare le proprie abilità perché il DM le immagina in un certo modo e non gli piace come le immagina il giocatore. Non c'è nessuna differenza sostanziale tra decidere per una homerule che il druido non ha l'incantesimo Conjure Woodland Being e decidere che ogni volta che il druido lo usa viene Mielikki a menargli. Se il DM decide che un uso normale e abituale di una abilità o incantesimo possa causare un effetto non descritto nel manuale, è una homerule.
  17. Come al solito scrivo il solito disclaimer: mentre è una discussione assolutamente interessante da avere, e una variazione potenzialmente molto bella, se si vuole impostare in questo modo va discusso prima con i giocatori, visto che sarebbe inerentemente una home rule e in particolare sarebbe un modo per depotenziare molto alcuni incantesimi centrali per alcune classi e sottoclassi. Come al solito il processo da seguire è dalle regole all'interpretazione, non il viceversa. RAW questa limitazione non esiste, e di conseguenza dobbiamo considerare che le fatine non si oppongano a essere costrette a combattere, per qualsiasi dei motivi discussi in questo thread. Decidere che visto che le fatine si dovrebbero opporre a combattere cambiamo la regola, è il processo sbagliato: il fatto che la regola meccanica ci dice che non ci sono limitazioni a richiamare le stesse fatine ci dice che evidentemente queste non ne hanno coscienza o lo vedano come un problema etico. Ovviamente quando dico che vada discusso con i giocatori non so se questo significhi 1) chiedere il permesso, o 2) discutere apertamente se risulta interessante, o 3) annunciato dall'alto. Cosa significhi dipende dalle routine interne a ogni gruppo ovviamente. Ma almeno annunciato prima della creazione dei personaggi è buona norma, altrimenti risulterà sempre come una imposizione fastidiosa della immaginazione del DM su quella del giocatore, che immaginava il suo personaggio non come un torturatore di fatine e le regole gli davano ragione.
  18. Amadeus Rimango accucciato, balestra pronta, guardandomi attorno e guardando i miei compagni. Grang basso nell'erba accanto a me.
  19. Alkidámas
  20. Non è che abbia da ridire per forza con tutto quello che scrive questo autore, e fin quando si fanno definizioni è difficile essere in disaccordo: ognuno ha la sua, e basta esplicitarle se non sono condivise. Però, mi sembra che come definizione prenda un po' troppo spesso aspetti contingenti al gioco di ruolo "standard", e in particolare al suo specifico stile di gioco (D&D, OSR), invece che fondamentali. Definisce i GdR come le cose che non si distanziano troppo dall'OSR, e molti giochi che erano indubbiamente considerato GdR negli anni '80 sarebbero esclusi da questo novero. "Opposizione decisa da un DM" è sicuramente superficialmente condivisibile (anche se magari chiamare l'arbitro DM© nel voler definire un aspetto fondante del GdR è un po' forzato): come lui dice, vogliamo che la nostra definizione escluda videogiochi che non lasciano la piena libertà d'azione che un DM offre. Ma allora metti la piena libertà di azione come caratteristica necessaria, non il DM. Perché anche se non ci fossero oggi giochi che offrano un'esperienza di gioco DMfree che permettano ostacoli e piena libertà d'azione (come Fiasco), se lo si mette nella definizione vuol dire che non può esistere un GdR senza DM, per definizione. E non mi sembra invece fondante: se ci fosse un gioco che prevede che io possa giocare il mio personaggio liberamente e affrontare sfide ludiche senza un DM, non avrei dubbi nel definirlo un GdR. Idem su altri punti, come la crescita di potere dell'avatar (possibilmente usando i livelli). Vogliamo davvero escludere Traveller dal novero dei GdR? E se gioco una serie di One shoot a D&D con personaggi precreati nuovi ogni volta, che quindi non passano di livello e non progrediscono, non sto giocando di ruolo? Credo che il concetto necessario, e non contingente, sia che abbia una parte ludica e competitiva, e non solo narrativa. Spesso legata ad una progressione, così spesso da definire giochi e videogiochi con una progressione "giochi con aspetti GdR", ma non credo sia necessario. Sulla cooperazione tra giocatori e competizione con il DM sono ancora più dubbioso. Ho visto campagne a Vampiri super competitive tra giocatori, o con mix tra cooperazione e competizione in aspetti diversi. Ho giocato avventure in fiera (un po' gimmick) che prevedevano la competizione tra due gruppi di giocatori, con tre DM. Non è GdR? Boh, non mi sembra fondamentale.
  21. Sono perfettamente d'accordo, e il mio problema è con come lo propone JA, non con il concetto per se. Queste descritte in questa parte non sono le tabelle random: quelle erano descritte nella 4a parte. Qui sta costruendo la legenda fissa, quello che sarà lì ogni volta che si passa dall'esagono le volte successive e si incontra una volta su due quando si passa la prima volta (altrimenti tira per un evento casuale). Sta creando questa legenda fissa, dopo aver finito le idee, usando anche tabelle casuali. Ma è solo uno strumento per avere ispirazione: sono luoghi presenti permanentemente nell'esagono, uno per ogni esagono. In effetti non sono stato costruttivo nel mio post, e si può creare confusione su quello che proponevo. Non sto proponendo come soluzione possibile di ridurre gli esagoni ad un ventesimo o centesimo di quelli attuali per avere una scala di dettaglio tale che abbia senso decidere cosa ci sia in ogni esagono. Se non altro perché vorrebbe dire che per mappare un'area grande abbastanza da averci una campagna, permettendo ai personaggi di girare 20 esagoni al giorno, servirebbe di preparare una legenda con ventimila voci o giù di lì, di cui se ne esploreranno una frazione di un centesimo. Per capirsi, il mondo descritto da JA è grande circa quanto l'Inghilterra. Nel suo mondo l'Inghilterra ha Londra e Manchester, la chiesa di Canterbury, e cinque villaggi. La soluzione ovviamente non può essere creare una descrizione dettagliata dei 20k villaggi e frazioni presenti nell'inghilterra delle conquiste Normanne. Credo che la questione sia proprio abbandonare l'idea della legenda per ogni esagono, e avere più meccaniche e meno preparazione. Si può assumere che, in una zona popolata, ogni volta che attraverso per strada un esagono incontrerò una manciata di villaggi, e tirare solo per vedere se ci sono centri più grandi, fortificati o mercantili, da generare sul momento. Si può fare un tiro per un evento particolare che si incontra, come può essere l'albero del gufo o la capanna di un ogre, ma è creato sul momento e non vi si ripasserà se non vi si vuole tornare apposta: al secondo passaggio per lo stesso esagono, si ritira sulla stessa tabella casuale. Il processo per andare dal tiro sulla tabella alla creazione del luogo che ha descritto in questa parte è sicuramente possibile farlo al tavolo in diretta. Si lascerebbero con una legenda fissa solo gli esagoni che hanno veramente qualcosa di particolare da preparare per il DM: un dungeon, la torre di un necromante, le città principali o particolari. Senza assumere, tranne le città più grandi, che vengano trovati ogni volta che vi si passa (molto meglio che vi siano tabelle che portano a indizi sui dungeon della zona, così che li si cerchi e non che camminando si trovi dungeon segreto dopo dungeon segreto, uno la mattina e uno il pomeriggio) e soprattutto evitando questo sforzo inutile di voler mettere in ogni esagono qualcosa: non vedo valore aggiunto ad avere un esagono con "la capanna con un ogre" solo per avere un luogo in ogni esagono, quello è il tipico evento casuale da tabella. No no, concordo in pieno: i mondi vuoti, con tre città e cinque villaggi segnati sulla mappa di un continente, sono una caratteristica generalizzata del fantasy. Però appunto nell'hexcrawl credo sia possibile fare di meglio: dare l'illusione di un mondo complesso e "pieno" grazie al processo di generarlo casualmente man mano che lo si esplora, aggiungendo dettagli a ogni esagono man mano che ci si passa. Però il motivo per cui ho scritto sin dall'inizio in forma dubitativa è che ho il dubbio la mia sia una ricerca di realismo per se, e in realtà al tavolo sia più divertente il metodo di JA, un mondo semplice con Palermo Napoli Roma Bologna e Milano, l'albero del gufo in Toscana e la capanna dell'ogre in Umbria. Alle volte è più importante che qualcosa sia simile a come ci si immagina l'esplorazione piuttosto che a come sarebbe veramente. Mentre la risposta a cosa sia realistico si può trovare sui libri, la risposta a cosa sia divertente si ottiene solo al tavolo. E non ho abbastanza esperienza recente di Hexcrawl, giocati o masterizzati, da poter dare un giudizio informato.
  22. In questo tipo di campagne ho spesso qualche problema di scala, e vorrei capire se sia ragionevole e condiviso. JA cerca di mettere un luogo di interesse in ogni esagono. Alle volte un dungeon, alle volte un villaggio. Ora, da un lato JA è del Minnesota, e in effetti c'è un sacco di spazio in Minnesota. Ma un esagono è molto grande: 360kmq, più di alcune province Italiane. Non trovo ragionevole che nella provincia di Trieste ci sia "un albero con un gufo". Tempo fa guardai alcune fonti di demografia storica. Una buona stima per l'Inghilterra dell'anno 1080 (c'è un famoso censimento nel 1080, fatto da William the Conqueror per valutare le tasse del suo nuovo regno) è che in un esagono di 360kmq ci siano circa 70 villaggi, la maggior parte di questi molto piccoli, ma una ventina grandi abbastanza da avere un mulino e dei mercanti, una decina grandi abbastanza da avere una chiesa, una borghesia, forse anche una famiglia nobile. Almeno due città fortificate. Monasteri e ordini cavallereschi. Mentre la Scozia, che era quasi disabitata in confronto all'Inghilterra, avrebbe avuto una ventina di villaggi per esagono, l'Italia era decisamente più popolata e poteva arrivare a 100 villaggi per esagono. Ora, se stiamo immaginando terre selvagge (come il Minnesota), posso immaginare una presenza umana molto ridotta, o anche nulla. Ma credo dia l'idea della varietà di cose che mi aspetto di trovare in 360kmq: non "un albero con un gufo" o "una tana di orsogufi": ce ne saranno decine di tane di orsogufi in un esagono! Trovo che la necessità di mettere una cosa e una sola in ogni esagono, di riproporre ogni volta lo stesso albero con lo stesso gufo a chi ripassa dallo stesso esagono (come se ogni volta che passo dalla provincia di Trieste passassi automaticamente di fronte ad ogni albero) sicuramente aiuti ad avere un'idea organizzata del mondo, ma rischi anche di creare un'idea errata di quanto sia grande il mondo.
  23. Una indagine del genere secondo me viene molto bene se combinata con un approccio a eventi, anche per riflettere il punto di @Le Fantome. Cosa fa la Succube? Esempi. Dopo 12 ore da quando i personaggi investigano il valletto 1, o dopo 6 ore da quando vanno alla capanna, la Succube viene a saperlo e manda un imp a seguire i personaggi. Se i personaggi non trovano l'imp che li segue, la Succube lascerà i panni della cameriera prima del loro arrivo. Che indizi lascia in quel caso? E così via, altre combinazioni di azione/reazione per dare ritmo all'indagine e dargli modo di perdere una battaglia senza far terminare la campagna.
  24. Salta completamente l'addestramento, rallenta inutilmente e non serve a niente. Inizia la sessione con: "Boooooom! Marco, una enorme palla di fuoco esplode alla destra del tuo personaggio, carbonizzando il ragazzo con cui stavi parlando tre secondi fa e altri sei o sette soldati che non conosci. Dieci alabardieri vi si parano di fronte. Devi correre per non essere schiacciato da chi ti segue. Riconosci il personaggio di Gianni alla tua sinistra che corre con te. Francesco, sei alle spalle della prima linea. Cosa fate?" Due sessioni di guerra così hanno poco senso. Non vi è nessuna agency in queste scene, nessuno può scegliere cosa fare e cosa succede non ha valore, dopo due scontri i giocatori avranno chiaro che se il personaggio muore o vive non cambia niente. La farei durare al massimo mezza sessione: tre scene, tre personaggi a testa, una scena a personaggio. Meglio investire del tempo per preparare tre scene attentamente, che siano divertenti, che sei-sette che durino due sessioni. Il massimo che posso immaginare è una intera sessione: dopo una sessione in cui tutti sono morti inutilmente l'idea di farne un'altra uguale non è sopportabile. Molto carina l'idea di @Albedo di avere un gruppo composto da soldati di fazioni diverse. Viene particolarmente bene se la guerra è una guerra civile e non di invasione. La guerra si combatte per la successione di un principe con suo cugino, ma i due contendenti originari sono morti e nessuno sa chi siano ora esattamente i pretendenti al trono delle due fazioni. Credo si combini bene anche con la battaglia finale combattuta lontano. Due trincee una di fronte all'altra in un angolo sperduto della frontiera, spingi la descrizione sul fatto che a nessuno dei soldati interessa più chi vince. Arriva la notizia che l'ultimo dei pretendenti è morto in battaglia, in una battaglia lontana. Ora la guerra passa ai diplomatici, che stanno discutendo la resa. In questo lontano angolo di guerra, i due comandanti degli schieramenti si salutano, presto ci sarà un nuovo esercito nazionale da ricreare, e tutti i soldati celebrano insieme la fine della lunga guerra, sconfitti e vincitori. Cosa fare ora? Credo rinforzi il tema dell'inutilità della guerra che ho inteso tra le righe, aggiunge spessore al loro essere lasciati a trovarsi un nuovo scopo.
  25. Deve avere il tag mutaforma, il drago d'oro non è un mutaforma, anche se muta la sua forma. Dipende caso per caso, in generale il diametro del cerchio dovrebbe essere uguale all'altezza da cui lanci l'incantesimo: lanciandolo dall'altezza di 30', avrai un raggio di 30'. Lanciandolo da 20' avrai un raggio di 20'. Lanciandolo da 40', non arriva al suolo e quindi non fa danni al suolo. Vi possono essere casi in cui però ha poco senso come descrizione: la regola è pensata per un mondo bidimensionale, e caso per caso possono esserci eccezioni a cui il designer non ha pensato. Non trovo obiezioni a pensare che il soffio di un drago si espanda sul pavimento comunque di 30', anche se il drago fosse a 10' dal suolo. Ma non è ovvio: tenere la regola RAW non è mai una brutta idea.
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