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La Terra dei Fiori #3: Brynth
Sicuramente GP come al solito spinge un po' il piede sull'acceleratore, e supera sempre un po' la linea del buonsenso. Ma considera anche che la parte per me più fastidiosa, i penalisti che combattono al posto tuo, sono anche questi solidamente ancorati nello storico e nel tropos fantasy: il poter chiamare in causa un campione nelle ordalie, è centrale anche in Ivanhoe di Walter Scott (e in molte campagne che ho giocato). Trovo insomma questa di GP una soluzione più elegante dell'assurdità originale, seppur sempre ovviamente aberrante rispetto ad un processo liberale. Ma lo scopo di GP è sempre qualcosa di simile al thread "Briciole di creatività" qui su DL: non credo qualcuno usi l'ambientazione così come è buttata giù da GP, se ne prendono idee da rielaborare e amalgamare. Ad esempio, come dicevo, la combinazione di processo - ordalia presentata mi piace, offre credibilità al processo e all'ordalia e crea nuove possibilità di storie: facile offrirsi come campione della damigella accusata di stregoneria, ma lo faresti se parti legato al palo? In un certo qual modo il fatto che le briciole non siano amalgamate e trasformate, ma messe solo in vetrina, aiuta a sceglierle e selezionarle.
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TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas Flashback Annuisco a Amarisia, e poi a Krek. Va bene, ma non fare follie Krek faccio due conti sulle dita i cavalli valgono sicuramente più di te, ma sono soldi dell'esercito e quindi non ci interessa. Se qualcuno si avvicina, indietreggia con i cavalli se riesci, ma se stanno per catturarti nasconditi e basta. Poi guardo i due compagni corazzati, e il piccolo gnomo. Mi rivolgo a Amarisia Se Procione vuole, gli lascio volentieri l'onore di avanscoprire. Riosservo i corazzati, e tiro un sospiro. Altrimenti vengo, ma se dovessimo essere scoperti da forze preponderanti io mi giro e alzo i tacchi!
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La Terra dei Fiori #3: Brynth
Leggendo avevo inteso in realtà il giudizio del giudice come una procedura tecnica e precisa, ispirata dai precedenti, complessi e assurdi a piacere ma non una scelta insensata o bizza del giudice. Devo dire che, inteso in questo modo, preferisco questo processo alle tipiche rappresentazioni che abbiamo del processo medievale ispirato all'Ordalia longobarda, tropos molto comune nel fantasy: il duello come verdetto divino al posto del processo, da Ivanhoe di Walter Scott a Game of Thrones di George Martin. L'ho sempre trovato assurdo come concetto, che il più forte e violento dimostri la sua innocenza dimostrando di essere più forte e violento, eppure è stato storicamente presente (seppur raro) in tutta Europa fino al dodicesimo secolo, e in forma varia fino al 1700. Nell'ordalia, se si sceglie il duello le prove non hanno un ruolo: il più forte ha ragione. Nel processo liberale moderno, se hai sufficienti prove sei colpevole, se non hai sufficienti prove sei assolto, e la soglia è arbitraria (in particolare nei sistemi dove è prevista una giuria). Qui vi è una continuità interessante: se hai sufficienti prove contro di te, il duello è una formalità: inizi legato ed è una esecuzione con una coreografia. All'estremo opposto, se non vi sono prove ed è la tua parola contro la sua, vi è il duello d'onore, comune anche in Italia fino a tempi relativamente moderni. Nei vari casi intermedi - qualche prova, qualche indizio, qualche aggravante - il combattimento era anche questo una via di mezzo tra il duello alla pari e l'esecuzione. Mi sembra molto più ragionevole dell'ordalia!
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TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas Guardo il fuoco, guardando il futuro. Con un piccolo sforzo della mente manipolo le fiamme: le spengo, per poi rifarle esplodere rabbiose. Poi guardo Remiel serio. Il fuoco è importante, non scherziamo. Mi rimetto a sedere dritto, fissando ancora le fiamme. Grotte, e acqua. Perfetto. Annuisco a Amarisia. Guadagnamoci una promozione, più terra e più oro. Non ho preferenze tra quale obbiettivo preferire tra i due, non sono uno stratega e non sia cosa sia più urgente e cosa più importante. Poi passo un po' di carne a Kerk, Sei pronto? Ricordati sempre, non ti fare avanti, ricordati il valore della tua vita! 35 monete d'oro! Annuisco, guardandolo serio.
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I Mondi del Design #3: "Tutto Ruota Intorno a Me" Parte 2
C'è solo una risposta. Ok boomer.
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La Terra dei Fiori #2: Noth
Rendi molto difficile rimanere sulla mia posizione di non rispondere ulteriormente, ma tengo botta! Esatto. Ma appunto è un caso di comodo e non di razionale: dire "umano" è utile, dire "cavallo" è utile, dire "iena" è utile. Ci sono ambientazioni senza umani "standard", in cui ci sono solo diversi semiumani, ma sono sempre definiti a partire dagli umani: gli elfi sono umani con le orecchie a punta che vivono molto, i nani sono umani bassi e tozzi, etc etc. Perché permette a chi legge di immedesimarsi, non perché gli umani siano necessari. È difficile per noi immaginarci qualcosa che non sia definito a partire dall'umano. È difficile scrivere storie che non abbiano concetti come figlio, madre, re, patria, e siano allo stesso tempo avvincenti per il lettore (che, di solito, è umano 🙂 ). Se, come nell'esempio di @Albedo, nel mio mare ci sono creature adattate in modo simile ai delfini, che a tutti gli effetti nella ambientazione si comportano in modo simile ai delfini ma sono di colore rosso, anche se non sono tecnicamente conspecifici con i delfini li chiamo delfini rossi e non invento un termine nuovo: 1) risparmio una pagina a descrivere un animale simile a sufficienza al delfino per tutto tranne il fatto che sia rosso, che il lettore alla fine interpreterà comunque solo come "ah, il delfino rosso", 2) non obbligo il lettore a ricordarsi un termine nuovo che tanto non aggiunge nulla, e 3) posso usare immediatamente tutte le immagini mentali che il delfino crea nel lettore, senza doverle ricreare da zero per la mia nuova creatura. Goblinpunch usa molto questa cosa per spingerla al massimo. Posso avere una ambientazione stile Goblinpunch in cui i delfini fanno le uova, e io posso obbiettare che non possano essere allora delfini. Ma l'autore poteva descriverli ugualmente come ittiosauri con il collo tozzo. Quale tra due prodotti del mondo reale si sceglie per descrivere in modo sommario quello che non è comunque né l'uno né l'altro non è importante.
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La Terra dei Fiori #2: Noth
Si va molto OT, ed è ovviamente ininfluente per la creazione di un mondo fantasy dove le condizioni iniziali sono completamente diverse: è difficile sovrastimare la differenza evolutiva che farebbe l'esistenza della magia. Solo brevemente, perché da nerd e da fisico teorico è difficile non rispondere (ma non rispondo ulteriormente! In caso apriamo un thread apposito nella sezione corretta) secondo i modelli fisici attuali è contingente. Ovviamente la chiave del discorso è nella precisazione "secondo i modelli fisici attuali". È chiaro che non possiamo escludere che il nostro universo sia in realtà una simulazione che gira su una macchina con eventi pseudorandomici a seed iniziale fissato. O che tutto faccia parte del disegno Divino, o del Destino, e gli eventi casuali diversi ridarebbero comunque vita ai cavalli. Possiamo escludere però l'ipotesi che il fatto che lo crediamo contingente sia frutto della nostra ignoranza sulle condizioni iniziali di tutte le particelle, che era la domanda.
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[Domanda] Come fare un'avventura
Non mi è chiaro se il tuo dubbio sia sul processo generale di creazione di un modulo, o su alcuni passaggi intermedi, cioé come creare un'avventura, una campagna, o come trasformare una campagna che tu hai creato e giocato in un modulo pubblicabile. Nel primo caso, il processo generale è iniziare pensando ad un'idea di campagna, preparare un'avventura più o meno abbozzata (ti hanno già linkato ottimi contenuti per avere ispirazione, idee, e un processo creativo). Devi poi giocarla almeno un paio di volte con gruppi diversi per vedere cosa funziona e cosa no, mentre man mano si trasformano gli appunti e le idee in un testo meno abbozzato e più formalizzato. Se quello che ti interessa è questo aspetto "commerciale", credo sia utile aggiungere che non abbia senso sperare di guadagnarci soldi.
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Sage Advice - Evoluzioni delle Creature
Io credo sia una questione semplicemente di grana grossa, con il tipicamente usato in taluni casi per indicare un temperamento più caotico o violento della media di alcune razze, e talune volte per indicare una totalità di casi con eccezioni che si contano su una mano. L'alternativa era tutta una scala dal "solitamente" al "praticamente sempre", fina a piacere, che probabilmente non avrebbe aiutato molto. Anche perché comunque si parla di ambientazioni diverse, e almeno sul grado di tipicamente credo si possa variare. Parlando di esempi famoselli (cit.), il tradimento di Satana convince un terzo degli Angeli (Rivelazione 12) a ribellarsi, angeli che sono tipicamente legali buoni. Non mi dispiace un mondo in cui i tipicamente sono molto meno veri di quello che ci si aspetta. Però c'è da dire che io in effetti non reggo proprio l'allineamento, quindi conta poco 🙂
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TdG Curse of Strahd
Amadeus Scuoto la testa Sembra che sia lui a liberare la mia di vigna, gli vanno cavate le informazioni dal becco! Credo ai veggenti il giusto, credo di più a chi era qui a guardare di nascosto la sua fattoria invasa da ladri. Mi indico gli occhi con due dita. Non mi sa dire altro se non "c'è movimento"? Mi sa dire almeno dove li ha visti - dentro casa o nei campi? A prescindere dalla risposta, suggerisco ai compagni di muoversi, perché voglio tornare in città a vedere come sta Ireena. Mi incammino verso la fattoria, nascondendomi tra il fogliame e cercando con attenzione intorno a me, con Grang al fianco. Rimango a distanza, balestra puntata.
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La Terra dei Fiori #2: Noth
Ero un superfan di Gamberetta, grazie mille!
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La Terra dei Fiori #2: Noth
Ho sempre amato discutere di nerdate accademiche e sono della fazione che non sopporta il "ma nel mondo reale non ci sono i Draghi" come scusa per ovviare alle richieste di verosimiglianza parlando di un libro o una ambientazione. Credo anzi che in un fantasy ci debba essere più attenzione alla verosimiglianza piuttosto che in altri generi, non meno: la sospensione dell'incredulità è già in difficoltà ad accettare l'ipotesi fantastica. Detto questo, c'è un bilanciamento tra favorire la sospensione dell'incredulità e l'eccesso di spiegazione di ogni passaggio che sfocia nel noioso. Io scrittore devo fare attenzione a non mettere troppo alla prova la tua sospensione dell'incredulità, tu lettore però devi fare uno sforzo per applicarla quella sospensione! Devi cercare di intendere ogni paragrafo nella luce più ragionevole possibile, e non il viceversa. L'alternativa è che per ogni paragrafo ti devo spiegare i dettagli filogenetici degli animali discussi e la loro morfologia, non usare nomi comuni, eliminare ogni punto di riferimento e ricostruire da zero. In un mondo fantasy non c'è motivo per cui esistano i cavalli esattamente uguali ai nostri, le mucche esattamente uguali alle nostre, etc etc. Il percorso evolutivo è ovviamente frutto del caso, e se anche rifacessi partire l'universo da capo le probabilità di ottenere gli stessi cavalli è zero. Figuriamoci in un mondo con tantissime condizioni iniziali diverse, la magia, e le creature magiche che occupano varie nicchie ecologiche! Ci sono varie spiegazioni per questo fenomeno comune nel fantasy, ma la spiegazione più ovvia del perché ci siano i cavalli è lasciare punti di riferimento al lettore. Se dico "cavallo" chi legge capisce al volo, senza dover descrivere l'animale: posso evitare lunghe e noiose descrizioni. Se Goblinpunch dice che ci sono le iene in un clima leggermente diverso dalla savana, non ho particolari problemi ad accettare una razza di iena adattata al freddo (come effettivamente sono esistite nella storia evolutiva, come sono esistite tigri e elefanti adattati al freddo: a volte biologicamente razze della stessa specie, a volte specie diverse; a volte usando lo stesso termine, a volte usando un termine diverso). Trovo che l'estremo opposto della accettazione di ogni cavolata nel fantasy "perché è fantasy" sia proprio il non considerare che determinate relazioni che noi osserviamo nel mondo reale siano contingenti e non necessarie. Il concetto di "schiavo" o di "iena" includono oggetti abbastanza diversi da poter giustificare situazioni variopinte. Goblinpunch è sicuramente su un estremo più vicino al brainstorming che ad uno sforzo di giustificazione ecologica, ma non mi sembra tra i casi peggiori di illogicità se si vuole approcciare con un atteggiamento positivo. Considerando la grana grossa con cui dipinge la scena, e il suo esplicito tentativo di sovversione di ogni cosa che lui trovi contingente, lo trovo sorprendentemente ragionevole rispetto alla media di ambientazioni fantasy per GdR.
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TdG Curse of Strahd
Amadeus Sarò il primo a stupirmi se la profezia significasse qualcosa e tra i vostri ninnoli ci fosse qualcosa di valore, ma sto parlando con un corvo, quindi non mi sento di escludere nulla. Soppeso il borsello vuoto. Per il pagamento, avevo accettato 150, sicuramente non dirò di no a 200, le monete possono sempre essere utili. Poi mi arrampico di mezzo metro su un albero per vedere la scena di fronte a noi, scendo e traccio sulla terra con lo spadino uno schema della fattoria di fronte a noi. Visto che sei stato qui a fare il corvo, immagino che avrai qualche idea della situazione, giusto? Guardo Devan, poi guardo la rozza mappa al suolo allisciandomi i baffetti. Ci puoi dire dove troveremo i druidi? Dobbiamo aspettarceli in forma animale, o umana? Ci sono altri vostri parenti nella fattoria? Se dobbiamo andare a caccia di druidi, verrebbe da attaccare a vista anche mucche, cavalli e piccioni... ma non vorrei uccidere un cugino del committente!
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TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas Ecco, questa è un'ottima cosa della foresta! Applaudo festoso all'apparizione del cervo. Carne gratis! Non ci si può lamentare. Anche se alzo le mani, ad ammettere il mio non essere un esperto se proprio volessi lamentarmi, preferisco la cacciaggione frollata per qualche giorno. Anche se la bestia saranno mi fermo un attimo a valutarla 20Kg di carne, probabilmente la mangeremo a tutti gli stati di frollatura.
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TdG Curse of Strahd
Amadeus Guardo con sospetto il corvo pater familias, ma più ci penso e meno strano sembra. L'unica cosa che mi fa alterare è l'atteggiamento di Adrian. Mi rivolgo direttamente al padre. Ci ha offerto 150 monete d'oro a testa, e 50 a druido ucciso, per salvare la famiglia e recuperare le ghiande. Faccio spallucce. Ma gli era stato spiegato chiaramente di non trascurare dettagli nell'accordo, e per qualche motivo lancio un'occhiata gelida come un coltello a Adrian si è dimenticato di citare che il padre in pericolo fosse... un corvo. Mi sembra un dettaglio chiave, in una missione di recupero. Respiro, poi torno a parlare al corvo. Non ero convintissimo, ma a questo punto credo dovremo fare una domanda a voi. "Un simbolo di sacralità, emblema delle fede e del puro cuore donati dall'alto" ... dovreste fissarci il prezzo per questo simbolo guardo Wit No? O si parla di vino spillato qui? O anche di vino spillato? Non mi sono chiarissime queste profezie...
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Riconoscere un incantesimo durante il lancio
Aggiungo solo che la parte chiave è che richiede la reazione. Questo vuol dire che è molto inutile, visto che non puoi fare niente per reagire all'incantesimo stesso, come ad esempio un counterspell, a meno di complicate combinazioni (un mago che identifica e grida all'altro di usare counterspell): quindi non ci sono molti motivi per usare la reazione per quello. Troverei ragionevole un sistema che usa Int (Arcana) in forma passiva senza usare la reazione per incantesimi semplici.
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I Mondi del Design #2: "Tutto ruota intorno a me" - Parte 1
Credo che questo sia uno dei pochi casi in cui sono molto a favore con il nucleo centrale dell'articolo, ma completamente in disaccordo con praticamente ogni singola frase. Inizio con quello su cui sono estremamente d'accordo, che credo sia il punto centrale dell'articolo. I GdR non è un gioco in cui ognuno crea il suo personaggio e narra la sua storia, in modo esclusivamente escapista. Storie in cui ognuno crea il suo personaggio senza creare un gruppo sono brutte storie. Creare un gruppo significa creare una storia corale, con un tema, e non una serie di storie scollegate e non collegabili. Significa soprattutto ascoltare tanto e parlare poco, vedere come si possa risuonare e intrecciare. Significa non venire alla sessione zero con un personaggio pronto e venti pagine di storia pregressa già decisa prima di sentire una parola dell'ambientazione o degli altri personaggi. Perché quella storia non può risuonare con niente. Ora, su quello in cui non concordo... È semplicemente assurdo fare un discorso sui giovani d'oggi. Questo accadeva negli anni '90 come oggi, più di oggi. Ho giocato con più elfi oscuri misteriosi e ribelli slegati da gruppo e ambientazione, Mary Sue chiare manifestazioni dei sogni escapisti del giocatore, di quanti avrei voluto. Forse è un discorso di età, negli anni '90 giocavo con 14enni e ora non mi capita spesso. È ridicolo discutere del dibattere su cosa fare, anche animatamente, come un problema. Sia che avvenga tra personaggi sia che avvenga tra giocatori. È lo scopo del gioco. Voglio avere nel gruppo un personaggio che è un nobile e odia i popolani e un popolano che odia i nobili. Voglio avere un personaggio che vuole salvare il cattivo e un personaggio che lo vuole uccidere. Ma lo voglio per costruzione, perché ci è sembrata una cosa interessante da discutere. Questo vuol dire avere una storia e non tante storie. Idem per le discussioni tra giocatori, sugli aspetti anche strategici: abbiamo il vantaggio di poter fermare il tempo e discutere le strategie migliori, dando risalto a tutti i giocatori al tavolo: non c'è motivo per avere una sola voce. Il paragone militare è assurdo: lo scopo di un gruppo militare è l'efficienza, lo scopo di un gruppo di GdR è divertirsi. Non voglio un sistema di regole (implicito e esplicito) che mi porti a uccidere mostri il più efficacemente possibile. Questo non vuol dire che non vi sia un divertimento nell'efficienza. Ma se voglio solo efficienza strategica gioco ad un wargame o ad un videogame. Difatti... Il paragone con i videogame è ancora più assurdo. L'unico caso in cui ho visto e apprezzato nei "GdR" un atteggiamento militaristico e di efficenza è proprio nei videogame. Ero raid leader in WoW, posso garantire che le regole per parlare e le punizioni per fare di testa propria erano ferree. Ma è un altro gioco, con un altro scopo.
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Nuova traduzione di D&D 5e
Sul discorso generale di tradurre in Italiano, nessun problema particolare. Lo dico io che personalmente compro solo manuali in Inglese perché non sopporto neanche il nome dei talenti in Italiano, e sono assolutamente contrario al doppiaggio di serie TV o alla traduzione forzata in Italiano di termini tecnici professionali. Ma in questo caso, essendo i manuali in Italiano indirizzati ad un pubblico che gioca in Italiano, è assolutamente ragionevole rientrare negli stilemi della lingua Italiana. Concordo in pieno con @Severance, e credo che alcuni argomenti e paragoni con casi reali siano poco fondati: tradurre i nomi giapponesi in Italiano o tradurre Los Angeles dallo spagnolo vuol dire cancellare la storia e appiattire l'ambientazione, ma non ha niente a che vedere con tradurre dall'Inglese all'Italiano un nome in una terza lingua, che non esiste. Inglese o Italiano pari sono nel rendere una lingua inventata, né l'Inglese suona oramai esotico alle orecchie Italiane. Sul caso particolare, un primo dubbio viene dalla qualità della trasposizione. Icespire peak suona naturale in Inglese e figo in Italiano, mentre picco gugliaghiacciata non suona assolutamente naturale in Italiano. Non è necessariamente il caso che debba essere così: i nomi di luogo di Martin o Tolkien sono tradotti molto bene in Italiano, abbracciando il senso invece della letterarietà della traduzione (Winterfell -> Grande Inverno, Riverrun -> Delta delle Acque,..) e non sono né meglio né peggio dell'originale Inglese. Altro tema qualitativo è quello sulla omogeneità della traduzione, e quindi sulla capacità di tradurre tutti i prodotti e non lasciare le cose a metà. Su questo tipo di dubbi, e sulla valutazione se avranno fatto un buon lavoro o meno, aspetto che escano i prodotti per farla. Aspetto, ma sembra in effetti un lavoro frettoloso. Però credo che l'argomento più importante sia un terzo, che non riguarda né il caso generale né eventuali insufficienze della traduzione. Credo che la maggior parte della reazione a pelle sia dovuta al cambiare qualcosa a cui siamo affezionati, con tutti i suoi costi: Neverwinter ha un suo valore perché risuona immediatamente nella nostra testa con immagini e storie costruiti da libri e videogiochi, valore che Verdinverno (non la traduzione peggiore, ma non la migliore possibile) non ha. Credo cioè che il discorso non sarebbe proprio stato fatto, né quello generale né quello particolare, se fosse un contenuto nuovo da introdurre al mercato italiano. Ovviamente è un costo di adattamento per sua natura temporaneo, che tipicamente va a sfumare dopo qualche anno man mano che ci abituiamo al nuovo standard (a patto che tutti i contenuti nuovi useranno le stesse proprietà intellettuali aggiornate). Ma è indubbiamente un costo. Immagino che avranno valutato sia un costo che valga la pena di pagare nel lungo periodo, anche perché comunque molti dei loro clienti più grandicelli e talebani (come me) comprano comunque in Inglese e ignorano le traduzioni.
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Megadungeon
Alla fin fine il megadungeon è un estremo sulla linea dei sandbox in riferimento all'estensione geografica, linea in cui all'altro estremo vi è un sandbox geograficamente ampio con tanti piccoli contenuti da esplorare ognuno in una sessione. È chiaro che puoi spostarti un po' dall'estremo e aggiungere contenuto esterno al megadungeon - il castello del barone, la torre del mago, il villaggio vicino. Però un'altra possibilità per renderla un po' meno "avventura della settimana" mantenendo il focus esclusivo sul dungeon è aggiungere spessore al dungeon stesso. Puoi avere una campagna che si svolge interamente dentro il dungeon, con una storia ed eventi che influenzano il dungeon stesso e l'esperienza degli avventurieri in modo più rilevante. Ovviamente questo dipende dal contesto in cui vuoi mettere il megadungeon. Faccio un esempio molto classico. Diciamo che il mondo comprende un villaggio su un'isola. L'isola stessa non è ricca ma è priva di pericoli. C'è acqua e un po' di terra coltivabile, abbastanza per la popolazione, ma non ci sono miniere e alberi alti, metallo e legna sono preziosi. Piccole barche sono possibili, con cui si pesca e si va intorno all'isola, ma non ci si può allontanare. Il villaggio non ha nome, è semplicemente chiamato villaggio, e l'isola non ha nome, è solo chiamata isola, perché non ci sono altre terre note oltre all'isola. L'unica cosa che vi è nell'isola, è il dungeon. Tutte le ricchezze del villaggio vengono dal dungeon, che scende all'infinito: da generazioni tutti gli abitanti più coraggiosi scendono, e più si va in fondo più vi sono quindi ricchezze inesplorate. Il dungeon però è come se fosse vivo: anche dove si è passati vi sono sempre nuovi nemici, vi sono sempre tesori. L'estremo del megadungeon: nel mondo esiste solo il dungeon. Ora, questo può essere un megadungeon standard: ogni sessione i personaggi esplorano una parte, scendono e salgono in funzione delle risorse che hanno e della loro ambizione. Ma si possono mettere infinite deviazioni che rendono più interessante il dungeon stesso, invece di togliere centralità al dungeon. A seconda dei gusti, e di quanto si vuole tenere sandbox e quanto si vuole invece aggiungere trama dall'esterno, dividerei le possibilità in tre gruppi. Missioni, casuali e procedurali o meno: la figlia di un vecchio avventuriero non è tornata; un fabbro necessita di quattro lingotti di acciaio blu, che si trova nelle miniere al quinto livello e promette una spada in cambio; un fantasma chiede di vendicarlo, o di ritrovare il suo corpo. Regole e interazioni sociali legate al dungeon: altri gruppi di avventurieri che girano per il dungeon, in competizione con i personaggi; villaggi sotterranei al decimo livello dove gli avventurieri hanno creato un luogo di rifornimento: chiunque arriva per la prima volta nella città sotterranea riceve una festa e una medaglia, e fa parte dell'elite; villaggi di mostri non umani, a varie profondità, che saltuariamente commerciano con il villaggio di superficie tramite gli avventurieri. Evoluzione esogena della storia: i PG incontrano un gruppo di avventuerieri, molto in profondità. Un gruppo di avventurieri che viene da fuori! Da un'altra isola, da un altro dungeon - o meglio, un'altra entrata dello stesso dungeon. Come cambia il mondo? I primi due gruppi di eventi possono essere sostanzialmente procedurali (tiri 1d6 per vedere le missioni disponibili in città, aggiungi altri gruppi di avventurieri e/o non umani che vogliono commerciare nelle tabelle dei mostri erranti), mentre il terzo tipo di eventi credo funzioni meglio se è una scelta del DM, dall'inizio, legata alla storia del dungeon e a indizi che sono stati scoperti.
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TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas Alzo le mani. Grazie, come se avessi accettato, ma questa radura priva di alberi mi piace molto: meno ombre, meno agguati, meno alberi. Faccio un giro su me stesso, guardando con deferenza gli alberi intorno a me. Mentre vai a caccia - per favore non mi ammazzare il gufo - passerei un po' di tempo a mettere allarmi magici qui intorno, che nella foresta comunque non si sa mai. Poi vi aspetto leggendo un bel libro vicino al fuoco, divertitevi anche per me. Poi guardo Remiel e Vur, e mi viene un dubbio. A meno che non andiate tutti, perché da solo la radura non sembra più così sicura.
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TdG Curse of Strahd
Amadeus Mi sono tenuto un po' in disparte per : ora che abbiamo lasciato la città sono preso dal viaggio, da Grang che corre di nuovo nella boscaglia tetra. Annuisco verso Anlaf. La famiglia prima di tutto, vediamo come stanno e poi decidiamo cosa fare, di ghiande ce ne sono tre e di famiglia una. Poi guardo Wit, indicando il corvo con il mento. Hey Wit, visto che mi pare che credessi a quella roba dell'indovina... non c'era anche un corvo nella storia? Ci guarda strano.
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Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?
Sono anche io per chiedere "Chi cerca?" quando la richiesta di cercare viene annunciata, perché velocizza, ma onestamente cambia poco. Si può sottintendere che nel caso in cui un giocatore dichiari la ricerca dopo il tiro di un altro, se il giocatore non ha detto esplicitamente che il personaggio stia facendo qualcosa ("mentre gli altri cercano porte segrete, Cudgel cerca di scassinare la serratura"), il DM interpreti che il suo personaggio sia sia unito alla ricerca dopo un paio di minuti, ma è sempre lo stesso turno. Come dicevo all'inizio, una ricerca dura 10 minuti. Non sono dieci minuti di attesa in cui qualsiasi cosa può succedere, e poi al decimo minuto si tira un dado e una luce verde o rossa che si accende. Sono dieci minuti di crescente frustrazione, e più il tempo passa e meno è probabile che si trovi qualcosa. Nella crescente frustrazione, dopo un paio di minuti il mio personaggio si unisce alla ricerca. Niente di strano. Si può assumere, se non esplicitato dai giocatori altrimenti, che tutti cerchino se non stanno facendo niente, chi più attentamente e chi meno. Puoi anche vederla così: se il giocatore non chiede di tirare non è che il personaggio non cerchi, è il giocatore che non è interessato al risultato dell'azione. Se il primo giocatore ha fatto 20, il giocatore successivo non chiede di tirare non perché il personaggio non stia cercando, ma perché al giocatore non interessa: sa già che il suo personaggio non troverà nulla. Detto ciò, se non c'è pressione di tempo e permetti di ritirare per cercare, non fare tirare proprio. Assumi ogni volta che si sia "preso il 20", tanto ritireranno fino a che non fanno 20.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A1629 È solo istantaneo, max 4 creature medie in condizioni normali. Gli effetti che durano tutto il turno lo specificano, e spiegano le regole da seguire (tipicamente max una volta per turno, etc etc).
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Build mago, gli incantesimi fondamentali
Non ha niente di rotto, semplicemente divinazione funziona a prescindere dallo stile di gioco. Sei un mago normale con un ottimo bonus che funziona in ogni caso: il portento lo puoi usare anche meglio fuori dal combat. Abiurazione ad esempio è già diverso, è un'ottimo potere molto generico ma comunque condiziona in parte il tuo stile di gioco. Il necromante invece non è che sia debole, ma devi giocarlo da necromante o ha poco senso. Ci si aggiunge anche che giocato da necromante è figo come idea ma noiosissimo nella pratica: quando hai 10 zombie, ogni tuo turno dura ore mentre tu muovi strategicamente tutti i tuoi zombie per il tavolo, per la noia di tutti gli altri. Ovviamente questo è solo il mio parere, essendo questione di gusti, ma cerca di usare l'accortezza di evitare troppo micromanagement degli zombie e parla con il DM per semplificare il gioco (gruppi di zombie con un tiro solo, etc etc) Il motivo della mia risposta è che le domande "migliori incantesimi da mago" e "migliori incantesimi da mago necromante" sono domande completamente diverse, con risposte completamente diverse. Ci sono alcuni punti in comune, in particolar modo ai bassi livelli (scudo, armatura magica, sleep, dardo incantato) e rituali (allarme, evocare familiare, identificare, individuazione del magico). Se inizi la campagna dal primo livello, questo risponde alla tua domanda. Rispetto ad altre build toll the dead come trucchetto è meno efficace, perché se l'avversario sta morendo ed è il tuo turno probabilmente è un buon momento per usare un dardo incantato e recuperare hp. Dopo, prendi strade molto diverse. Gli incantesimi che fanno danno per molti turni, tipicamente inutili, diventano utili perché puoi recuperare HP a ogni turno con il privilegio. Se usi dragon breath, un incantesimo che tipicamente non suggerirei a nessuno (se non per lanciarlo sul familiare o altro alleato), per dieci round recuperi 4hp ogni volta che uccidi qualcuno: in molti scontri che farai al terzo livello, in cui tipicamente hai 23hp, vuol dire finire lo scontro recuperando molti più HP di un cura lanciato con uno slot di secondo. Puoi prendere incantesimi universalmente forti come palla di fuoco ovviamente, ma la maggior parte degli slot di terzo verranno usati per animare i morti e, in alcune build particolari, anche vampire touch (recuperare +9HP a ogni nemico ucciso per un minuto, oltre ai 4-5 che recuperi con ogni attacco normalmente, non è affatto male). A cascata, se usi vampire touch devi stare in combat, e questo significa che probabilmente vuoi incantesimi diversi (e magari competenza con armature medie). E così via, il gioco per un mago che sta in combat, recupera vita e guida non morti è molto diverso dal gioco di un mago che sta dietro le fila e fa altro, e sono diversi anche gli incantesimi che userà.
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Build mago, gli incantesimi fondamentali
Meccanicamente il necromante più di altre sottoclassi ti costringe a giocarlo in un modo specifico se vuoi sfruttarne i poteri. Fino al sesto sei un mago che recupera HP quando uccide i nemici, che significa che ha un senso se giochi aggressivamente (e quindi perdi HP) e fai tanti incantesimi che fanno danni (e così li recuperi). Se vuoi usare incantesimi di controllo e/o fuori combat, serve a poco. Al sesto livello inizia a essere più particolare, ma diventa ancora più limitato il pool di incantesimi che devi usare perché abbia un senso. Se vuoi usare incantesimi di controllo, serve ancora a meno. Il necromante funziona bene se usi gli slots per creare non morti, stinking cloud, etc etc. Un mago più flessibile (e molto più forte), che può fare quello che vuole e funziona a prescindere di quali incantesimi decide di usare, è il divinatore. Se vuoi dargli un tono legato alla morte, puoi fargli vedere il futuro nelle interiora degli animali, lanciando ossa con delle rune, parlando con gli spiriti, etc etc.