Tutti i contenuti pubblicati da bobon123
-
Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?
Una ricerca non è una attività istantanea. Non credo esistano regole ufficiali in 5E, ma nelle vecchie edizioni era qualcosa che durava 10 minuti: un sacco di tempo. Non devi immaginartelo come un personaggio che inizia a cercare, tutti stanno fermi per dieci minuti, e quando questo non trova niente gli altri provano. Se un giocatore inizia la ricerca, chiedi ai giocatori se altri hanno intenzione di cercare insieme a lui. Tirano tutti insieme. Ora, alcuni DM permettono ai giocatori di ritirare, spendendo altri 10 minuti. RAW non è definito se sia possibile: nulla lo proibisce esplicitamente, ma vi sono motivi RAI e Q&A per dire di no. Personalmente non mi fa impazzire. Se lo permetti, i giocatori lo faranno sempre se non hanno pressione di tempo. Ma qui si entra in un punto più ampio: perché li hai fatti tirare, se non c'è pressione di tempo e permetti di ritirare? Da regolamento, si tira se l'azione può fallire. Se 1) non hanno problemi a spendere un'ora a cercare la porta segreta, e 2) con 20+bonus riescono a trovarla, e 3) hanno intenzione di tirare finché non la trovano, allora non possono fallire: quindi non farli tirare. Spendono un'ora e la trovano, senza tirare, assumendo che tireranno fin quando non la trovano. Un passaggio segreto che si trova con CD 10 è un passaggio segreto che la persona media, passandoci accanto, vede senza cercarlo: quindi sì, troppo basso come CD. Per insight passivo intendo ad esempio nel caso un PNG dica una menzogna. Tiri il bluff del PNG (se pensi che tirare il dado dietro lo schermo insospettisca i giocatori, lo tiri prima dell'incontro) e invece di dire al giocatore di tirare su insight confronti il risultato del bluff del PNG con insight passivo del PG con insight più alto, senza allertare i giocatori della possibilità di menzogne e quindi senza metagame.
-
Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?
Due consigli, non interamente RAW. 1. Evita di chiedere tiri ai giocatori per percepire cose. Se chiedi al giocatore di tirare su percezione, e tira 5, si mette in allarme inutilmente: la percezione passiva è tua amica. Similmente, fai la stessa cosa con altre abilità simili: se il giocatore non chiede, non gli chiedere di tirare su insight durante una conversazione con un PNG: se dovesse tirare basso gli sarà difficile non fare metagaming. Usa insight in forma passiva, a meno che non sia il giocatore a chiedere di tirare. 2. Se si falliscono prove per avere informazioni, non dare informazioni sbagliate: digli che non ne hai idea. Se ti chiedo la data della battaglia di Azio e tu non sai nulla di storia, non sai dell'esistenza della battaglia: non è che chi non sa la storia è sicuro sia accaduta nel 1973. Tirando un po' meglio e con bonus un po' più alti sarai convinto sia qualcosa di epoca Romana, e così via. Mentre può rispondere con uno svarione tremendo se forzato a dare una risposta, tipicamente sarà conscio del fatto che non ne ha idea. Il mago analizza l'anello e tira basso su Arcana? "Non hai mai studiato anelli magici di questo tipo, non ne hai idea." E non c'è nessun metagaming da fare. Se gli dici qualcosa a seguito del tiro, è qualcosa di vero.
-
Progetta Le Tue Avventure #11: Tanti Se e Tanti Ma
Beh, anche in giocate non proprio teatrali direi quasi che avere obbiettivi e opinioni diversi tra giocatori e personaggi è il minimo sindacale per considerarlo GdR. Allo stesso modo in cui non devo per forza mettere al mio personaggio l'allineamento che sento mi rappresenti come giocatore, posso posizionarlo in una posizione diversa su ogni asse. Beh, ma questo è un po' sempre il caso, a meno dei rari personaggi psicopatici attivamente caotici, il caotico è qualcuno che non considera il valore della legge, non qualcuno che la avversa. Questo per dire che concordo che superficialmente sia sempre legge vs qualcos'altro (non necessariamente bene, può essere qualsiasi fine: soldi, fama, riposo...), ma in pratica lo definirei come un conflitto tra la legge è importante (L) e la legge non è importante (C). Posso immaginare campagne che lo rendano abbastanza esplicito. Ad esempio invece del classico usurpatore del trono, lo zio malvagio e incapace di governare, potremmo avere lo zio che vuole usurpare il trono del nipote perché trova il re incapace di governare in un momento difficile per il regno. Può essere giocato in modo estremamente aperto. Ovviamente puoi vederla come legge vs buon governo, ma credo che L vs C sia altrettanto valida come interpretazione.
-
Progetta Le Tue Avventure #11: Tanti Se e Tanti Ma
Articolo assolutamente condivisibile, e che tratta un punto molto importante. Aggiungo due commenti molto marginali. Qui farei una distinzione tra giocatori e personaggi, specie in gruppi di giocatori abbastanza esperti da distinguere le due cose. È possibile giocare con giocatori atei una campagna basata sul conflitto se sia giusto bruciare gli eretici sul rogo come conflitto aperto, a patto che alcuni personaggi siano profondamente religiosi. Questo non vuol dire che non aiuti se il conflitto è vissuto anche dai giocatori, ma come nelle gare di dibattito a volte è divertente interpretare l'avvocato di posizioni non proprie. In realtà trovo che il conflitto legge vs caos è il conflitto aperto più comune in D&D, e spesso l'unico conflitto aperto previsto. Il fine giustifica i mezzi, tipicamente tra un ladro CB e un paladino LB, è uno dei tropi di conflitto aperto più comuni e meno noiosi di D&D. Bene/male invece è proprio senza speranza di essere salvato come conflitto interessante 🙂
-
TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas Destinati a portare un peso più grande... Sto per fare una battuta sul peso più grande, che porto nella sacca scrotale, ma sbuffo e aspetto di vedere la reazione della ragazza prima di intervenire: forse è meglio evitare ulteriori battute sugli Dei. Non vivo più tra i ladri dei quartieri bassi, o nelle discussioni filosofiche dell'Accademia.
-
Il Futuro di D&D
Perché non ti piacciono? Tanto rispetto ad un nemico con 4hp non è che cambi moltissimo (considerando il tipico +3 di bonus al danno), vuol dire solo non doversi preoccupare della contabilità.
-
TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas Beh, visto che chiedi, sono sempre stato curioso su di voi... fermami se sono indiscreto o fuori luogo! La squadro con sguardo analitico. Se dico figlia di Agrotis? Scuoto la testa. Non sono espertissimo di dee della caccia onestamente, abbiamo litigato tutto il tempo con un Druido di Nylarla nelle scorse settimane. In Accademia ero specializzato in Divinità del commercio, più cittadine. Conosci Maia? Quartieri bassi? Gran ragazza, onesta, ho scritto la mia tesi su suo padre Argifolo! L'eccezione alla regola che tutti gli Dei siano da cestinare! Mi accorgo tardi della gaffe. Beh, ovviamente tolti i parenti... rosso in volto dello stesso colore dei capelli abbasso lo sguardo, guardando saltuariamente Remiel e Amarisia con la coda dell'occhio. Parlare di religione con gli Aasimar non è divertente come con i preti, c'è il rischio se la prendano per davvero!
-
TdS - La Guerra del Nulla
Riconosco dai tratti "soprannaturali" di Maia e di Amarisia un qualche Dio o semidio? Intendo ad esempio gli occhi verdi e i capelli del colore delle foglie, che fanno pensare a specifiche divinità arboree/autunnali/caccia (Religione +5)
-
Il Futuro di D&D
Vedo molta della discussione incentrata se sia ragionevole dal lato simulativo che le razze non abbiano bonus definiti e le differenze siano solo culturali, e quindi variabili da un gruppo all'altro. Questa è una interpretazione particolare del dibattito natura / ambiente che non ho mai trovato né ragionevole né progressista onestamente, ma soprattutto non interessante. Se uno mi dicesse che non trova ragionevole che un gruppo di halfling, per quanto culturalmente appassionati di body building, sia in media forte quanto un gruppo di orchi, troverei la questione poco interessante ma non irragionevole. Rimane in quella nicchia nerd di appassionati di dettagli tecnici slegati dall'aspetto ludico, insieme alle discussioni se sia ragionevole giocando a Monopoli che se tiri 12 non esci di strada nel fare la curva a gomito sul parcheggio a tutta velocità. La questione non è cosa sia corretto dal lato simulativo, ma che il lato simulativo durante la creazione del personaggio ci interessa solo per proibire cose impossibili che rompono la sospensione d'incredulità, non improbabili: tante persone sono conservatori sui tropos del fantasy, e dimenticano che il tropos per eccellenza è che i protagonisti siano eccezionali. Non ci interessa la simulazione dei percentili di forza nel creare il personaggio ma solo che siano bilanciati dal lato ludico. Quindi decidiamo di non penalizzare meccanicamente un giocatore che vuole giocare una combinazione razza/classe non standard perché gli piace, a prescindere da quanto sia probabile un nano con INT 16 rispetto ad un elfo con INT 16. Se anche fosse meno probabile, perché mi dovrebbe interessare? È impossibile che un nano abbia INT 16? Se la risposta è no, non rompe la sospensione d'incredulità, e quindi non ci interessa proibirlo.
-
TdG Curse of Strahd
Amadeus Ragazzini... cosa ci dovranno fare poi con le monete d'oro? Do una pacca sulla schiena a Grang, e mi alzo da tavola. Andiamo su, si fa tardi.
-
TdS - La Guerra del Nulla
Il gatto è una reazione neutrale, nè positiva nè negativa, che non incrementa la reputazione di chi la riceve. Credo che ora siate gli unici utenti a saperlo, io non ne avevo idea: per sicurezza ho chiesto a aza che ha verificato il codice. Perché esista non è ovvio: è una reazione standard del tema usato per il forum Invision, che Dragonslair ha quindi ereditato.
-
TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas Accenno un inchino verso la nuova arrivata, sorridondole. Benvenuta tra noi, io sono Alkidámas.
-
L'Arte della Legenda: Parte 4 - La Lista degli Avversari
Però secondo me l'idea di Zak S porta a legare troppo i mostri a punti specifici, che va bene ed è un tropos accettabile ma non può essere l'unico tropos. È difficile scrivere sulla mappa che se i PG lasciano scappare uno dei goblin di vedetta affrontati nella stanza 1 i cinque goblin nella stanza 3 si uniscono a quelli della stanza 4 e preparano un'imboscata. O spiegare che di giorno ci sono dei mostri e di notte altri. Scrivere i mostri sulla mappa spinge ad abbinamenti semplici mostri-locazioni, avere una tabella a parte costa un foglio ma permette di scrivere note estese a piacere.
-
TdS - La Guerra del Nulla
Come preferisci, in effetti in PbF è parecchio noioso ricordarsene ogni volta per il DM (così come tutte le capacità che riguardano tiri che tipicamente fanno i PG, tipo la fortuna degli halfling). Se ti viene più comodo facciamo come dici, ti mando direttamente i tiri io quando cambia giorno.
-
TdS - La Guerra del Nulla
I tiri di divinazione per la giornata?
-
Introduzione alla campagna e al mondo di gioco, prova di conoscenza
Update (solo della progettazione, non ho piani di giocare questa campagna ancora per qualche mese, probabilmente il prossimo anno). Ispirato da @greymatter ho deciso per due parti. Un primo evento, alla fine della sessione zero. I personaggi si incontrano tra loro e incontrano le altre reclute. È un evento esclusivamente interpretativo per preparare i giocatori al tono della campagna: i personaggi devono incontrare alcuni personaggi e temi chiave, e li incontrano durante una lezione. Il sergente che tiene la lezione farà loro durante la lezione sei domande (senza valutazione, solo per tenere alta l'attenzione della classe). In questa fase, come suggerito, previo tiro di dado ogni risposta è giusta e definisce il mondo. Finita la sessione zero, le prime due sessioni avranno gli esami a intramezzare, dare ritmo, e creare opposizione in quello che altrimenti è una serie di giornate in cui i personaggi investigheranno i segreti dell'accademia militare dove si trovano. La seconda sessione contiene la parte scritta dell'esame. Il giorno prima del test i personaggi avranno la scelta tra studiare (ottenendo un bonus alla prova) o investigare un evento chiave che altrimenti perderanno. Il test avrà undici domande, sei sono basate su dettagli di quello che loro stesso hanno deciso nella sessione zero, cinque sono elementi chiave del mondo che voglio essere sicuro siano passati. Elementi e aiuti meccanici come da post precedente, tempo reale della prova 4 minuti (ma considero una trentina di minuti tra spiegare le regole e i vari preparativi che i personaggi faranno). Il fatto che metà delle domande sia su quello che è stato creato dai giocatori mi aiuta a evitare l'effetto narcisistico di cui avevo paura 🙂 e allo stesso tempo penso crei coesione nel gruppo: i giocatori si devono ricordare quello che gli altri giocatori dicono. Pareri? Idee per delle domande generiche da fare sull'ambientazione?
-
TdS - La Guerra del Nulla
La regola del non usare magie è valida solo dentro la città di Akrys, o in generale la gente del posto non ama la magia anche fuori dalla città?
-
TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas Signorsì, ma aspetto che Remiel si muova o Stentore faccia un cenno chiaro prima di muovermi. Beh, non posso dire mi dispiaccia di lasciare l'esercito.
-
TdG Curse of Strahd
Amadeus Ascolto con attenzione Anlaf, e annuisco. Concordo, le liti tra fratelli sono brutte, in particolare prima di andare a combattere. Se non doveste tornare, non sarà bello esservi lasciati così. Stringo gli occhi, mi pulisco la bocca con un fazzoletto, e poi inizio a pettinarmi i baffetti mentre N4 esplode la sua rabbia. I modi sbagliati, ma il messaggio non è irragionevole. Rincaro la dose, cercando di smorzare i toni senza cambiare argomento. Però, neanche le liti con i mercenari che si stanno assoldando sono consigliate prima di una missione. E per evitare litigi, è importante dare tutti i dettagli, non essere stitici con le informazioni. Mentre aspetto la risposta del mercante prendo il mio cappello a tesa larga e, vedendo Xulene in difficoltà, glielo metto in testa a coprirle gli occhi dalla luce. Meglio?
-
Mercati e mercanti
La prima domanda da farsi è: quanto interessa a te e ai giocatori di gestire questo aspetto del gioco? La risposta è diversa se giocate un tipico modulo standard di D&D in una ambientazione standard o se giocate una campagna sandbox in cui i giocatori sono mercanti itineranti in un contesto postapocalittico, e girano di città in città cercando dove comprare a poco e vendere a tanto. In questo secondo caso ovviamente servono meccaniche precise per decidere cosa vendono i negozi, a che prezzo, e che negozi ci sono in città. Ma se nessuno è particolarmente interessato ad averlo come un aspetto chiave del gioco, onestamente credo che la cosa più ragionevole è fare che in ogni città ci sia più o meno tutto quello che serve ai PG di mondano, in qualche negozio della città. Se ti piace far chiacchierare i giocatori per il gusto di interagire con loro puoi aggiungere la ricerca tra i vari negozi, puoi avere vari mercanti che discutono con voci diverse, prezzi diversi, etc etc. Ma non ha uno scopo ludico, perché i giocatori avranno chiaro che non si tratta di una prova: cercare un negozio di ferramenta in città non è una prova come non è una prova montare la tenda o lavare i piatti dopo cena. Si può chiacchierare mentre si lavano i piatti, ma non c'è il rischio di fallimento. Se non si vuole giocare l'interazione, specie se sono acquisti minori, i PG ti comunicano cosa comprano, tolgono monete dalla scheda, e scrivono quello che comprano. Oltre agli oggetti mondani, decidi due ulteriori livelli: rari (magici, tecnologici, illegali) e non in vendita. Dove questo limite sia lo scegli tu e dipende chiaramente dall'ambientazione. In un'ambientazione una spada +1 è un oggetto non in vendita, in un'altra può essere un oggetto mondano che compri semplicemente avvertendo il DM. Per gli oggetti rari, giochi l'interazione, fai uno o più tiri se necessario: è una piccola sottoprova. Quanto difficile dipende dalla città ovviamente - in un villaggio può essere molto difficile, in città molto facile - e dall'oggetto. Puoi decidere una semplice regola che lega prezzo, grandezza della città, e difficoltà della prova, ma non posso aiutarti perché dipende dal sistema e dall'ambientazione. Per gli oggetti non in vendita vieni guidato dalla storia, non ci sono tiri. Un tiro può condurti a sapere che qualcuno lo vende da qualche parte, ma c'è sempre un'avventura, uno spazio di almeno una sessione tra il desiderio dell'oggetto e l'oggetto stesso. Possono essere oggetti che caratterizzano il personaggio in modo unico o possono essere oggetti che guidano la storia (e quindi il loro ottenerli è guidato dalla storia stessa).
-
TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas Signorno signore! Saltando sull'attenti per la domanda inattesa. Aspetta. Cioè, signorsì, andiamo! Signorno, non abbiamo domande. Pronti! Scuoto la testa, ma per fortuna Remiel esprime con più chiarezza il messaggio.
-
Introduzione alla campagna e al mondo di gioco, prova di conoscenza
Avrei sempre l'impressione di star interrogando i giocatori sulla sessione precedente, su aver colto i dettagli delle mie descrizioni. Non lo so, magari è un'impressione: chiaramente è abbastanza normale in ogni avventura investigativa che parte della prova è stare attenti. È solo che esplicitarlo in una serie di domande mi sembra troppo palese. Ripeto, forse è una mia impressioen. Questo sarebbe ideale! Purtroppo però una difficoltà è che si parla della prima o seconda sessione, quindi difficilmente ci sarà uno storico sufficiente perché i giocatori possano inferire molto. Per questo il piano è che siano 5 minuti di test a crocette, perché non sia noioso né prenda una parte importante della sessione: e se anche un giocatore lo lascia in bianco, non succede niente. Questo è molto bello, sono abituato nelle campagne di FATE a ambientazioni condivise. Si potrebbe assolutamente fare qualcosa di simile in un pre-test, in sessione zero, per elementi che non sono core nell'ambientazione. Forse non metterei la prova di conoscenza, perché non mi piace che personaggi con più abilità di conoscenza abbiano più agency sul mondo, ma ci si può pensare. Il mio problema è che parte dello scopo di questa prova in particolare è mettere elementi che gli serviranno necessariamente per la parte investigativa, per capire il mistero: voglio assicurarmi che siano passati. Ovviamente avrei modi alternativi, più fluidi e meno schematici, ma mi sembrava un modo carino per conciliare la prova di abilità con una prova ludica (un po' Chi vuole essere milionario). Dovendo mettere delle domande trivia, la base delle conoscenze sul mondo mi sembrava adatta. Anche perché non è facile mettere domande trivia generiche che non sembrino un test IQ (ancora peggio!)
-
Introduzione alla campagna e al mondo di gioco, prova di conoscenza
Chiaro! In realtà più che altro il tema viene proposto così come il sistema: volete giocare una campagna a <sistema> in cui <tema>. Non forzo nessuno a giocare contro la sua volontà! 🤣 Non si ritroveranno arruolati a loro insaputa: creano un gruppo di reclute all'inizio del servizio militare. Personalmente preferisco sempre iniziare in media res, come iniziare Curse of Strahd dicendo ai giocatori, prima di iniziare a creare i personaggi, "Giocherete un gruppo di PG che si perde nella nebbia e si ritrova in una landa lontana, decidete voi come e perché", e la campagna inizia con il loro perdersi nella nebbia. Questo è molto comune in giochi in cui il tema narrativo è chiaro dall'inizio (squadra di supereroi governativi, gruppo di sopravvissuti in una terra invasa dagli zombie). Personalmente ho una preferenza netta verso questi incipit decisi prima della creazione dei PG, piuttosto che incipit più comuni in D&D e meno strutturati, ma non vorrei andare troppo fuori tema con la discussione. Chiarisco anche che la campagna non verrà strutturata come una serie di missioni e prove nell'esercito, è un incipit che dovrebbe durare da un minimo di due-tre sessioni (l'addestramento) a buona parte del primo terzo della campagna a seconda di se e quando i personaggi abbandoneranno l'esercito: sanno solo che si conosceranno lì. Quale parte ti sembra problematica? Questa parte in realtà l'avevo inserita, non l'avevo spiegata per non complicare troppo la discussione. I personaggi che decidono di passare il giorno prima a studiare avranno un bonus importante al tiro su conoscenza. Per rendere la scelta non banale, i personaggi a questo punto avranno intuito che ci sono dei problemi in caserma: un gruppo di reclute sta nascondendo qualcosa. Le reclute stanno aspettando un carico che verrà consegnato la sera prima dell'esame, e quindi i personaggi avranno motivi per non studiare, e i giocatori sceglieranno cosa fare. In generale trovo un ostacolo (che sia una prova, un incontro, o qualsiasi cosa si frapponga tra i personaggi e il loro obbiettivo) stimolante quando mette alla prova sia i personaggi sia i giocatori. Ed è il motivo per cui non apprezzo le prove che sono un tiro di dado (in cui il giocatore non conta) o gli indovinelli (in cui il personaggio non conta). Un combattimento è un buon esempio, tra strategia e caratteristiche meccaniche, e non è un caso che sono la prova per eccellenza. Similmente vi saranno prove di corsa che non sono semplicemente tiri di dado, ma prevedono scelte strategiche, interpretative (non necessariamente i personaggi vorranno vincere) e tiri di dado. Per una prova di conoscenza questa via di mezzo mi sembrava adatta, avendo una parte meccanica per il personaggio che facilita il compito del giocatore di risolvere indovinelli. Il problema è che non mi convince interrogare i giocatori sul mondo di gioco che ho creato, vi trovo sempre una punta di narcisismo e autoreferenzialità.
-
TdG La Guerra del Nulla
Alkidàmas Annuisco e rimango nella mia migliore interpretazione di come mi ricordo un soldato sull'attenti. Ottimo, da soli abbiamo la possibilità di più onore e premi!
-
Introduzione alla campagna e al mondo di gioco, prova di conoscenza
Allora, ho questa idea/espediente bizzarro che mi sta rimbalzando in testa da una mezza giornata, non mi piace per tanti motivi - non ultimo va contro tanti criteri che usualmente considero inamovibili - ma nel caso specifico vi trovo un perché. Quindi ve la propongo. Una campagna che sto ideando, inizierà con i personaggi reclute dell'esercito, in un mondo particolare di cui gli elementi base avranno molta rilevanza nell'avventura stessa. Le prime tre sessioni sono pensate per avere, tra le varie cose, allenamento e esami finali per diventare soldati effettivi (e insegnare in modo soft il sistema). Le prove non necessitano di essere superate, ma i PG avranno la possibilità di ottenere alcuni premi a seconda delle loro prestazioni individuali complessive alla fine delle prove. Tra le varie prove più dinamiche, volevo mettere una prova di int/sag per dare visibilità e bilanciare i voti anche ai personaggi con propensioni diverse dall'atletica. Ora, io odio gli indovinelli, perché è praticamente impossibile calibrarli perché siano interessanti: o i giocatori capiscono al volo la risposta, e risulta banale e non divertente, o non la capiscono, ed è solo frustrante, la sessione perde ritmo mentre i giocatori si arrovellano inutilmente fin quando il DM dà un indizio per uscire da questa agonia. Ma in questo caso, essendo qualcosa di completamente facoltativo, la trovo una soluzione ragionevole. Stavo però pensando ad un espediente aggiuntivo: undici domande a risposta multipla, cinque minuti di tempo, e tra queste alcune delle domande sono sul mondo di gioco che ho presentato. Ora, di base interrogare i giocatori sul mondo lo trovo un'espediente scarsissimo per attirarli verso l'ambientazione. Ma in questo caso non mi sembra così malvagio: è molto organico, e soprattutto i giocatori che sono interessati hanno un piccolo vantaggio, ma se non sono interessati non succede niente. Nel peggiore dei casi dopo cinque minuti la sessione va avanti comunque e il dente è tolto, non si rimane bloccati sull'indovinello inutilmente. Meccanicamente, per rendere il tutto più ludico e meno scolastico, vi sarebbero tre regole aggiuntive. I personaggi possono fare un test di knowledge prima del test per sapere la risposta ad un certo numero di domande a caso. Il master metterà direttamente una X sulle domande eliminate, e saranno considerate corrette. I giocatori possono decidere di lasciare all'intuizione del personaggio su una domanda di cui non sanno la risposta, segnando una R sul foglio oltre ad un certo numero di risposte (per esempio AC). Se lo fanno, tirano su saggezza e in caso di successo la risposta è corretta se era tra le risposte segnate. Il tiro è più difficile tante più risposte si sono lasciate. I giocatori possono decidere di provare a copiare su una domanda, segnando il nome del bersaglio da cui copiano sul foglio oltre alla risposta. Tirano su rapidità di mano vs la percezione del sergente, se passa prendono la stessa risposta del bersaglio, altrimenti tengono la loro. Il tiro è più difficile tante più volte viene provato. Alla fine, viene assegnato il punteggio come somma delle risposte corrette, e il punteggio andrà a influenzare il voto finale (a cui i personaggi dovrebbero tenere, ma se non passassero non succederebbe niente). Non mi sembra noioso, e avrebbe il vantaggio di far ripassare ai giocatori gli elementi base del mondo. Che ne dite? Sembra comunque forzato? Suggerimenti su tipologie di domande?