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Idee per fare più danni possibile in un solo turno
Beh, sto considerando il topic come un divertissement: visto che l'esercizio di stile prevede mostro fermo e possibilità di lanciare tutti gli incantesimi prima del combattimento, che il mostro sia sorpreso mi sembrava un'assunzione nello spirito del thread. Ovviamente questa build funziona solo con quella premessa. Senza assumere la sorpresa credo sia difficile superare i 350 danni anche contro AC10, forse 400 contro un non morto.
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Idee per fare più danni possibile in un solo turno
Non credo valga la pena di usare l'arma finesse, e sicuramente non conviene usare due armi. Non conviene andare molto avanti con il ladro, e il furtivo sono quindi solo 2d6 di danno. Usare uno spadone invece di una spada corta sono 1d6 di danno in più per ogni attacco, che sono molti di più. A occhio, senza fare conti, potrei immaginare 3 gloom stalker, 3 assassin, 11 fighter (assumo eldritch knight, ma probabilmente battlemaster è meglio), 2 paladin.. come 20imo non so cosa sia meglio. Hai 4 slots di primo, 3 di secondo, 2 di terzo. Prima del combat lanci thunderous strike. Per il primo round hai 8 attacchi con gloom e action surge. Hunter's mark aggiunge 1d6, totalizzando 3d6 +15 per attacco, che diventano 6d6+15 perché son tutti critici: 37 danni a attacco. Visto che gli attacchi sono 8, sono 294 danni. Ci sono ora gli smites. Ti rimangono 2 slots di terzo, 3 di secondo, 2 di primo. Per un totale di 21d8, che raddoppiano a 42d8, per un totale di 189 danni. E siamo a 483. Aggiungi 4d6 (14) di thunderous strike per 497 totali. Tutti gli attacchi sono fatti con vantaggio se il nemico fallisce il tiro salvezza di thunderous strike ed è quindi prono. Aggiungi poi altri 16d8 (72), per un totale di 569, se l'avversario è non morto o demone. Facendo i conti bene bisogna ancora aggiungere tante cose, come lo stile del guerriero e eventuali incantesimi da lanciarti prima da Eldritch knight, e qualsiasi cosa tu prenda al ventesimo livello: alcuni channel divinity del paladino possono aggiungere moltissimi danni. Un livello in più da guerriero o ranger offre un ulteriore incantesimo di terzo, che ti permette di fare l'ultimo smite da 8d8, per altri 36 danni. Sto considerando inoltre che utilizzi l'azione bonus per usare hunter's mark, ma se consideri di lanciare hunter's mark prima del combat puoi usare l'azione bonus per fare un altro attacco che sono altri 40 danni. Arrivare a 600 assumendo di colpire sempre è sicuramente possibile contro un non morto, e realisticamente uccidere un Ancient Red Dracolich (drago non morto con 546HP) in un round non dovrebbe essere difficile anche considerando la AC22. Non credo sia impossibile raggiungere il Tarrasque, ma bisogna investirci troppo tempo e ottimizzare i dettagli con attenzione 🙂
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A1620 Una creatura grande (come un cavallo o un mulo) trasporta 30 volte la forza in libre. Legato ad un carro permette di trasportare 5 volte questo valore, ma devi considerare anche il carro stesso tra il carico trasportato. Quindi un cavallo da traino STR 18 trasporta 540 libre (18x30) normalmente. Se legato ad un carro (che pesa 200 libre) può trasportare 2700 libre (540x5). Sottraendo le 200 libre del carro stesso, rimangono 2500 libre di carico. https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules/equipment#MountsandVehicles
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pensiero random: Animare Oggetti
D&D 5E (ma un po' qualsiasi sistema rule heavy) fa delle semplificazioni. Le semplificazioni, per loro natura, funzionano bene nella maggior parte dei casi ma funzionano molto male in casi specifici. Le regole per aiutare un compagno sono molto semplici e chiarissime: se qualcuno ti aiuta hai vantaggio. Questo è molto semplice, e in molti casi è ragionevole: se vuoi scassinare una serratura, se ti aiutano in dieci persone o una persona, non cambia niente. In realtà i compiti non sono assolutamente tutti uguali. Compiti diversi hanno diversa modularità e parallelizzabilità. Se devi scrivere un libro, cucinare, scassinare una serratura, arrampicarti, distrarre un nemico, tante persone che ti aiutano non servono a granché, e la semplificazione funziona. In economia si dice che ci sono ritorni di scala decrescenti: uno ti aiuta molto, due molto meno. Per semplicità, si considera che i ritorni di scala siano 0. Dall'altro lato, è chiaro che la forza è un caso diverso: le forze si sommano senza problemi. Se un gruppo di 50 persone portano in giro una statua colossale durante una processione, chiaramente non è come se lo facessero in 2. Per questo nel regolamento esiste l'altra semplificazione opposta: peso massimo, sollevare e spingere. Una persona può portare fino a 15 volte la forza in libre senza problemi, o 30 volte se la spinge o solleva muovendosi a 5ft a round. Questo significa che 10 persone con forza 10 possono tenere ragionevolmente 3000 libre, e 2 persone 600 libre. Ritorni di scala costanti, lineari nel numero di persone. Tra questi due estremi, le regole per una prova che prevedono sempre e solo un aiutante e le regole per sollevare un carico che è invece lineare nel numero di persone, rientra chiaramente il caso di spingere una porta o fare un tiro alla fune. È chiaro che un tiro alla fune 10 contro 2 da master non farei tirare semplicemente entrambi i caposquadra con vantaggio. In alcuni casi è dubbio anche concettualmente cosa sia: spostare una roccia che blocca una apertura richiede un tiro, o guardo semplicemente se superi 30 volte la forza in libre? A seconda dell'interpretazione che scelgo cambia completamente come le regole influenzano la fiction. In un caso, se decido di tirare, avere tante persone non mi aiuta, e la parte fondamentale è il dado (il valore di forza entra in modo marginale). In un altro caso, se decido di guardare solo alla capacità di carico, avere tante persone è fondamentale, avere tutti con forza alta è fondamentale, e non c'è aleatorietà. Personalmente trovo sia utile usare metaregole per le prove di forza, perché le semplificazioni non funzionano quasi mai per le prove di forza. Le regole specifiche per una specifica azione sono decise quindi di volta in volta nel dettaglio quando si crea l'avventura (e eventualmente annunciate in sessione 0 che spesso si useranno regole diverse per le prove di forza, ma onestamente credo che in 5E siamo nei limiti del RAW, visto che le regole sono sufficientemente vaghe). Esempio: Ho una roccia di 1800 libre, e dobbiamo spostarla dall'apertura: serve un totale di 60 di forza per spostarla di 5ft a round senza tirare (normali regole per l'ingombro). Se non viene raggiunto 60, possiamo comunque spostarla? Non 5ft a round, ma spostarla abbastanza da passare impiegando vari minuti? In questo caso si tira su Forza con le regole dell'azione collettiva: tutti quelli che spingono tirano il dado, e servono almeno la metà dei successi. La CD è decisa dalla forza totale del gruppo che spinge.
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Idee per fare più danni possibile in un solo turno
Con un paladin/assassin/battlemaster/gloom stalker puoi fare facilmente danni molto molto alti in un round. Non è molto importante la build esatta, e il danno esatto dipende anche dalla AC del bersaglio (i calcoli considerando che tutti gli attacchi colpiscano non hanno senso se si sta confrontando builds con great weapon master). L'idea è fare più attacchi possibile grazie a action surge e gloom stalker, aumentare i dadi con hunter's mark e lo strike del paladino, e raddoppiare tutti i dadi grazie al fatto che sono critici automatici con l'assassino. 250 contro AC16 è facile da raggiungere.
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TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas Flashback - Casa di Stentore Campo militare Nonostante sia sempre stato antimilitarista, mi scopro a camminare orgoglioso della mia spilla, salutando con un gesto i militari che mi salutano. Continuo a ripetermi con poco successo La mia presenza qui è solo fungibile allo scopo di guadagnare oro e terra, ma non posso negare che mi piaccia l'attenzione e il rispetto. Non entro nella discussione con Vur, e quando Stentore ci da i nostri compiti, aspetto con calma dietro il nostro comandante Remiel perché i nostri ordini vengano enunciati.
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TdG Curse of Strahd
bobon123 ha risposto a Voignar a un messaggio in una discussione La maledizione di Strahd's TdG Curse of StrahdAmadeus Continuo a mangiare, ascoltando la discussione masticando rumorosamente. Con un piccolo rutto finisco la colazione, e prendo brevemente la parola. Da una piccola missione di pulizia di una vigna inizia a diventare una missione di guerra contro un clan di druidi, e noi siamo un gruppo che, per la maggior parte, non ha mai combattuto insieme. Non ho idea delle capacità di ognuno. Faccio spallucce. Mentre prima era un modo come un altro per decidere la direzione dove andare, non è che abbiamo tutta questa necessità di aiutarvi onestamente, sacrificando la nostra vita per la vigna. Il vino neanche mi piace. Salto giù dallo sgabello, e mi rimetto il cappello. Poi, rivolgendomi ai miei colleghi. Se volete andare vi seguo, non è la cosa più strana che abbiamo fatto, ma non mi è molto chiaro che ci guadagnamo, a parte qualche moneta che, onestamente, mi serve quanto a N4 serva un rimedio per il troppo buon umore.
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Punteggi caratteristica: Tiri dei dadi o Standard?
Se il mago ha dex 18 (superuomo) e il ladro 16 (normale), avrà il suo vantaggio per 3 livelli. Se il mago ha dex 16 (normale) e il ladro 14 (sfigato), avrà il suo vantaggio per 3 livelli. Conta la differenza relativa, questo era quello che volevo dire. Togliere i troppo sfigati o togliere i superman è identico. Concordo su questo punto, ed è una cosa che non mi piace affatto di D&D, ma la questione non è quante volte cambia il dado, è quante volte provi. In un gioco qui sul forum, gioco un mago con Dex 16 e background da scoundrel, con competenza in attrezzi da scasso e furtività. Se ci fosse stato un ladro in gruppo che avesse tirato le caratteristiche e ottenuto al massimo 14 di DEX, e ci fosse una serratura da scassinare o una parte da fare nascosto, era meglio far provare il mio mago, non il ladro. La differenza è poca, ma è meglio il mago. E questo crea uno sbilanciamento. Sicuramente hai ragione che in situazione come il combat, cambia poco: tutti giocano e tutti sono importanti. Ma fuori combat, molto spesso solo uno è al centro dell'azione, o più personaggi stanno facendo cose diverse. E se tiri dadi più bassi, ai bassi livelli non sarai il personaggio migliore in nulla. Concordo che nel tempo la differenza svanisce (nel caso del ladro la differenza più marcata svanisce già quando prende expertise al secondo), sono solo caratteristiche iniziali. Con i livelli un -2 alla caretteristica principale diventa un talento in meno, che è sicuramente meno fondamentale. Ma il punto è che non c'è davvero motivo per averla come differenza. Proponi come motivazione aggiuntiva la varietà, ma non c'è veramente varietà perché i dadi non prevedono una scelta: sono solo una scala lineare di quanto sia forte il PG, su cui il giocatore non ha nessuna agency.
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Punteggi caratteristica: Tiri dei dadi o Standard?
"Tirare è divertente" è onestamente l'unica parte che capisco. Ma, passato il momento di divertimento, ha solo effetti negativi. Non c'è nessuna differenza tra avere PG forti e deboli, quello che conta è la differenza relativa. Se ho due PG più forti della media e due PG normali, i mostri e le prove saranno tali che saranno facili per due PG e difficili per due PG, ci saranno due PG che saranno più utili degli altri. Il mago con INT 18 e DEX 18 sarà più abile a muoversi nelle ombre del ladro con DEX 16, al primo livello. Se ho due PG più deboli della media e due PG normali, i mostri e le prove saranno tali che saranno facili per due PG e difficili per due PG. Il mago con INT 16 e DEX 16 sarà più abile a muoversi nelle ombre del ladro con DEX 14. Che sia assolutamente forte o debole non conta, si vive solo di valore relativo. Nota che non dico assolutamente che non sia possibile volere PG di potenza diversa in gruppo, può essere divertente giocare Batman e Robin, o ad esempio il classico stile Ars Magica con il mago e il suo fangroup. Ma è una scelta volere personaggi di potenza diversi, non è qualcosa che trovo sensato lasciare al caso nella partita media. Capisco di più decidere "Questa campagna è particolare: per esigenze di trama, uno sarà il predestinato protagonista con 35 punti, e gli altri 25", e va benissimo in quel caso tirare un dado per decidere chi sia, perché il giocatore sa che il suo ruolo è quello. Scelgo di avere un gruppo squilibrato, e quanto squilibrato. Tirare i dadi, ma poi mettere sistemi per fare in modo che sia il più equilibrato possibile e smorzare il random, lo trovo un rendersi conto del fatto che rovini il divertimento ma non fare il passo finale e decidere semplicemente di toglierlo.
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TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas Quando Stentore prende la parola chiudendo il discorso, e l'adrenalina della discussione sparisce, quasi crollo a terra. Non ascolto niente, neanche lo sproloquio di Vur, catturo solo il fatto che abbiamo vinto e che avrò un terreno e un titolo. Non poteva andare meglio! Rispondo quasi senza pensarci Molto volentieri alla richiesta di bere qualcosa di Stentore per poi riprendermi e pentirmi della confidenza utilizzata, aggiungo un inchino e balbetto un signore.
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Punteggi caratteristica: Tiri dei dadi o Standard?
Onestamente non ho mai capito il senso di tirare le caratteristiche o gli HP. Capisco sia tradizione, capisco il brivido, ma onestamente preferisco andare in una sala scommesse se voglio il brivido dell'aleatorietà. Queste discussioni con sistemi per limitare il random mi perplimono, sistemi di sicurezza per evitare il caso in cui un giocatore ottenga punteggi troppo alti o troppo bassi e quindi non ci si diverta. Tiri 4d6 e escludi il peggiore. Tiri 4d6, escludi il peggiore, ma se non ottieni almeno un 15 ritiri. Tiri, ma se il totale è sotto 22 o sopra 32 con il point buy ritiri. O sotto 25 e sopra 30. E poi il peggiore: tiri, ma se al master sembrano troppo buoni o troppo brutti, ritiri. Esistono perché è chiaro a tutti che non ha senso che per un tiro di dado a inizio campagna un personaggio è potenzialmente molto più forte di un altro, più abile dell'altro nel fare quello che lui fa meglio e che lo dovrebbe caratterizzare come eroe. E quindi ci inventiamo regole per ridurre il random, quando possiamo semplicemente liberarcene dimenticandoci della tradizione di tirare le caratteristiche. È veramente divertente tirare i dadi per avere 25 o 30 punti invece di 27? Ad un certo punto si arriverà a "Tiri, ma se non ottieni esattamente 27 punti con il point buy ritiri": un po' di tempo buttato per rispettare la tradizione.
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Sì, viaggiare
È un tema molto interessante. Se non hai letto gli articoli di The Alexandrian sul viaggio, te li consiglio. Alla fine credo che hai individuato il problema: ci deve essere struttura meccanica per il viaggio perché il viaggio funzioni, e tipicamente non c'è. Vi sono giochi che hanno una struttura per il viaggio (Adventures in Middle-earth, Savage Worlds) ma credo che una parte del problema sia che il viaggio non ha una struttura unica, ma strutture diverse a seconda dello scopo e natura del viaggio. Mi spiego. Un combattimento, ha sempre la stessa struttura: una parte ha delle risorse (HP, energia, slots, azioni per turno, stanchezza, status, combo counter,...), l'altra parte ha delle risorse, e ogni parte compie azioni che costano risorse per togliere risorse all'avversario, fino alla resa o sconfitta di una delle parti. Cambiano le risorse, le meccaniche, ma la struttura di base è la stessa in ogni sistema di combattimento e in ogni combattimento. Lo scopo è sempre lo stesso: far esaurire le risorse avversario consumando il meno possibile le proprie. Il viaggio però è molto più generico, e ci sono mille motivi diversi per viaggiare che hanno una struttura diversa perché vi è uno scopo diverso e ostacoli diversi. Posso esplorare un'area che non conosco e la struttura meccanica di supporto è di un certo tipo. Voglio che ci si possa perdere, che ci si possa stupire, che si possano trovare cose interessanti e inattese, voglio che ci si dimentichi lo scopo per cui si è iniziato a viaggiare, voglio che si finiscano le risorse in mezzo al nulla e si debba decidere se provare a tornare indietro alla base, o provare a andare avanti per la prossima città. In questi casi ad esempio si può usare una struttura hexcrawl. Ma può esserci un viaggio diverso, come il viaggio a tappe lungo una strada nota. La struttura meccanica è completamente diversa, perché è diversa la posta in gioco. Non c'è l'esplorazione e la ricerca di risorse (tipicamente ogni giorno lo finirò in un villaggio), invece di essere una mappa bidimensionale in cui muoversi liberamente diventa una linea monodimensionale in cui posso effettivamente andare solo avanti. Ci deve essere quindi uno scopo alternativo (se non c'è una posta in gioco, il viaggio lo si salta e via). Potremmo voler andare più velocemente possibile, perché tra due settimane la principessa sposerà il nostro nemico. Potremmo voler scappare dal Duca di Monobro, e quindi evitare le città e dover superare posti di blocco e spie al nostro inseguimento. Potrebbe essere un viaggio per mare, con incontri di combattimento con pirati e mostri. Potremmo voler viaggiare nel modo più sfarzoso e eccentrico possibile, perché il nostro scopo è di arrivare nella capitale con la voce del nostro arrivo che ci precede, per organizzare la nostra truffa. Mentre nel combattimento c'è solo un tipo di ostacolo (il nemico) allo scopo universale del combattimento (sopraffare il nemico), e quindi si può avere una struttura unica che funziona sempre, nel viaggio ci sono infiniti ostacoli possibili per scopi diversi. Non si può quindi avere facilmente una struttura meccanica unica. Vi sono giochi specifici che sposano un tipo di viaggio (Savage Worlds con gli hexcrawls di sopravvivenza e Adventures in Middle-earth con i viaggi in cui si deve evitare l'attenzione dell'Oscuro Sire), ma è difficile parlarne in generale. Non esiste il viaggio ideale, ci sono solo i viaggi ideali.
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Porte del dungeon
Secondo me il dungeon vivente di @Grimorio è l'idea più interessante, puoi spaziare da un dungeon "veramente" vivente, nel senso biologico (senza andare sull'evidente alieno/pareti di carne, puoi immaginare pareti e stile tipo guscio di tartaruga, non immediatamente interpretabile dai giocatori come di origine biologica) con porte che si aprono come una valvola dal centro, ad un dungeon vivente come è vivente un golem: dungeon dall'aspetto normale, ma l'entità senziente "dungeon" controlla tutte le sue parti. Può essere facilmente adattato sia ad essere il reale super boss, sia ad essere stato creato dal superboss. Oltre alle porte ti fornisce idee interessanti per trappole, corridoi che cambiano, e anche per incontri boss-like contro il centro di controllo del dungeon. Alcune porte possono essere sbloccate con test di forza o tecniche varie, altre sono sbloccate solo distruggendo centri di controllo minori o principali e sono altrimenti inaccessibili. Puoi avere diverse entità dungeon per piani diversi, o un'unica entità per tutto il dungeon, con centri di controllo minori per aprire porte specifiche (come tagliare i legamenti di un braccio fa aprire una mano). E non c'è problema per spiegare in che modo le creature, anche non intelligenti, vedano aprirsi le porte - il dungeon potrebbe anche usare le porte aperte e chiuse per condurre come un pastore mostri non intelligenti ad attaccare i giocatori!
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TdG Curse of Strahd
bobon123 ha risposto a Voignar a un messaggio in una discussione La maledizione di Strahd's TdG Curse of StrahdAmadeus Scendo tardi dalla stanza, mi metto a mangiare con gli altri e ascolto la domanda dell'oste. Avendo la bocca piena e non avendo sentito l'inizio della conversazione, rimango in silenzio aspettando che i miei compagni rispondano, senza interrompere la masticazione.
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Build: necromante e war magic
Concordo non valga la pena (INT uber alles) ma sei sicuro vi fosse un Sage? Vi era un tweet di MM che diceva che RAI l'attacco d'opportunità va fatto con l'arma ad asta, ma quando uscirono GFB e simili sempre MM aveva aggiunto che con il bastone, e quindi attaccando a 5', anche RAI dovrebbe in effetti funzionare. Rimane abbastanza inutile, ma credo funzioni. A livelli medio alti, dopo aver ottenuto INT 20, può anche essere una scelta divertente con alcune build.
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TdG Curse of Strahd
bobon123 ha risposto a Voignar a un messaggio in una discussione La maledizione di Strahd's TdG Curse of StrahdAmadeus Scuoto la testa. Non sappiamo neanche se voglia uccidere la gente. Penso sia una succube, un demone seduttore. E, se il nostro amico qui non è matto quanto sembra indico N4 è sicuro che la ragazza che sia uscita è l'immondo. Visto che cambia forma, non c'è molto da cercarla. Per quello sarebbe utile sapere cosa faceva prima, chi conosceva prima. Informati, ma fai attenzione dico a Adrian, e poi mi stiracchio. Ora vado a dormire, a domani. L'immondo è importante, ma se gira in città da settimane, probabilmente non particolarmente urgente. Notte! Mi alzo, e vado in camera.
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TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas Ascolto le parole della sacerdotessa con attenzione, aspetto che qualcuno prenda la parola, ma mi rendo conto che devo parlare io. Beh, onestamente, non credo di poter garantire alcunché, sicuramente non posso garantire non sia assetata di sangue. Faccio spallucce. Primo, perché la conosco da pochi giorni, l'ho incontrata qui a Akrys. E secondo, perché in questo periodo non ha fatto niente per farmi pensare non sia assetata di sangue, se questa è la vostra preoccupazione. Faccio una pausa, e quasi sembra che voglia terminare così il mio intervento, ma poi riprendo la parola. Non siamo oratori, non siamo nobili, né di nascita né di spirito. Vur è un soldato, e credo che effettivamente non le dispiaccia il sangue. La guardo, come per confermare. Raramente l'ho visto menzionato come un problema per le truppe nei manuali di strategia. Non ricordo di battaglie perse perché i soldati odiavano troppo il nemico, o perché le spade erano troppo affilate. Ridacchio. Forse vi può convincere che l'ho vista estrarre la Lancia Scarlatta di Tecreo dalla roccia, e non sia stata fulminata? Ha sorpreso me per primo! Sorrido, guardando la sacerdotessa... poi sospiro, scuoto la testa e ritorno serio. Credo che marziale sia un termine più adatto rispetto a sadica: cerca la guerra e lo scontro. Non ricordo sia visto come un problema a Akrys. È qui davanti a voi per convincervi a marciare contro il nemico: sarebbe un comportamento bizzarro da parte di chi non vuole che accada niente agli invasori che vengono dal nord. Lascio un secondo alla platea per accettare il discorso, poi distrattamente aggiungo, mentre mi siedo. Mi preoccuperei delle motivazioni di chi si oppone a schierare le truppe, piuttosto di chi vuole il sangue del nemico in modo troppo vemente.
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Preoccupazioni Serie: Signore degli anelli e Fondazione
E aggiungo che anche se Per un Pugno di Dollari e Last Man Standing sono entrambi remake (quasi) scena per scena della stessa opera, il primo funziona e il secondo no. La recitazione piatta e senza emozioni di Clint lo definisce come uno dei personaggi più cool della storia cinematografica, la recitazione piatta e senza emozioni di Bruce è noiosa. Perché la realizzazione conta più dell'idea.
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Preoccupazioni Serie: Signore degli anelli e Fondazione
Come regola generale trovo sia una pessima idea confrontare due opere quando passano ad un media diverso, anche confronti molto approssimativi*. Trovo i film di LOTR ottimi film fantasy, ma certo che se vado a fare il confronto con i libri trovo mille motivi per arrabbiarmi. Glorfindel e Faramir sono i personaggi chiave dei libri, e scompaiono/cambiano nei film. Ma è una buona idea, perché non sono i personaggi chiave dei film, che trattano una storia diversa. Aragorn nei libri è una figura lontana, senza alcun approfondimento caratteriale, sullo sfondo: perché è un Re, e LOTR non parla di re come persone, parla di Frodo e Sam. Nei film diventa necessariamente il protagonista, e giustamente viene anche caratterizzato e approfondito e reso più personale, dotato di interessi romantici. Media diversi, tematiche diverse: la stessa storia, ma narrata da angoli diversi, sono a tutti gli effetti storie diverse, con archi di trasformazione dei personaggi diversi. C'è anche ovviamente una parte soggettiva: c'è chi all'uscita del film di LOTR sperava di rivivere le stesse emozioni che ha vissuto quando ha letto il libro. Io, se voglio rivivere quelle stesse emozioni, rileggo il libro. Non mi interessa molto la fedeltà al materiale originale del franchise, non ho problemi con "LOTR ambientato nello spazio" se ha un senso e se crea una buona opera, figuriamoci se mi faccio problemi se tolgono Bombadil "perché nel libro c'è". Nella discussione viene trattato marginalmente anche un altro tema, cioè le modifiche fatte in particolare per favorire la diversità. Mentre è un tema importante per la società, non ho mai trovato sia un tema particolarmente interessante per chi crea opere, nel senso che modifiche per venire incontro a interessi sociali o di marketing, esterne alla volontà specifica dell'autore, sono sempre esistite. A volte con buone ragioni, a volte meno. Chiunque abbia bazzicato case editrici o abbia amici scrittori ha sentito storie di editor che dicevano allo scrittore, a draft concluso, che erano interessati alla pubblicazione se veniva aggiunta una storia d'amore. O se ambientava la storia in Afghanistan. O se aggiungeva un gatto domestico per la protagonista, perché le ultime indagini di marketing... Il fatto che il marketing entri nei media non è né qualcosa di nuovo né particolarmente funesto. Se avviene in modo organico alla creazione dell'opera (scrivo una storia d'amore perché le storie d'amore vendono con il pubblico teen), nessun problema, è un'idea e una motivazione come un'altra: "perché vende" non è meglio o peggio di "perché mi va di farlo". Se avviene in modo posticcio, a opera finita ("Ops, non abbiamo una storia d'amore, aggiungiamo due scene a caso", allo stesso modo di "Ops, abbiamo dimenticato un omosessuale, aggiungiamo due scene a caso"), è un problema come qualsiasi parte non organica all'opera. Essendo il film a tutti gli effetti una nuova opera, qualsiasi modifica venga aggiunta in modo organico dall'inizio del processo di trasposizione cinematografica, e se la modifica funziona quindi con i temi della storia, può essere un non-problema. Molto difficile quindi valutare nel vuoto se, nel caso ci siano elfi di colore, o un personaggio cambia da uomo a donna, sia un bene o un male per se. Posso immaginare mille storie molto interessanti, con una terra di mezzo alternativa e atmosfere diverse che si distacchino completamente dalle opere di Tolkien come toni, e molte storie che sembrino assurde toppe. * Questo non vuol dire che non mi possa arrabbiare quando un significato è stravolto dal cambio di opera, fino alla sua inversione, come per i film dello Hobbit e, ancora più grave, Scooby-Doo! Che rabbia! Ma è più questione di rispetto per l'autore che per l'opera: se questo con la sua opera voleva dire ai bambini di essere scettici sul soprannaturale, usare il suo franchise per dire di stare attenti al Voodoo è di cattivo gusto.
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Consiglio build barbaro hexblade
A maggior ragione, gioca semplicemente un barbaro. Se vuoi giocare un barbaro che ha fatto un patto con un demone da cui ottiene poteri, perché ti piace come storia, a livello meccanico un barbaro funziona benissimo: semplicemente dici che la forza e la resistenza che ti sono donate quando in Ira, è un dono del patto. Alcuni path funzionano particolarmente bene per dare un ulteriore tocco mistico. Far funzionare un barbaro-warlock è complicato, devi usare tattiche particolari che funzionano o meno a seconda del DM, sicuramente più debole di un monoclasse fino al 7-8, e in generale difficilmente dominanti anche dopo. Per una campagna breve con poca rilevanza delle meccaniche, è inutile discuterne.
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Sulla narrazione senza scopo
Boys, is he in for a surprise... Scherzi a parte, trovo che l'argomento sia molto interessante, ma siano a tutti gli effetti due argomenti (legati, ma da distinguere). Primo, la possibilità data ai giocatori di poter influenzare il mondo esterno. A loro direttamente, senza passare dal master o dalle azioni del personaggio. Questo non è un punto particolarmente originale dei giochi che citi (quali sono?). È comune in moltissimi giochi decisamente main stream, tipicamente con la spesa di una moneta di gioco (solitamente modellata sui punti fato di FATE) se questo ha un effetto sulla parte ludica del gioco, e con più o meno gradi di libertà altrimenti. Vi sono moltissimi giochi che forniscono questa libertà ai giocatori. Il secondo punto che fai è il non avere uno scopo durante la narrazione, interpretare cioè come si vuole senza un obbiettivo condiviso e senza che la storia vada avanti. Qui siamo in una zona grigia, spesso poco riconosciuta dalla teoria ludica (ad esempio in GNS, che metterebbe tutto in N): è profondamente diverso narrare una storia e interpretare un personaggio. Un gruppo di persone che interpretano i loro personaggi e raccontano quello che succede nella loro vita, non stanno raccontando una storia. Una storia ha uno scopo, una evoluzione dei personaggi e del mondo, un momento di tensione o di ilarità. Io posso dirti. Oggi sono andato al mare, e mentre andavo raccontavo a mia moglie che se i numeri della pandemia non peggiorano potremmo fare un viaggio, e al mare c'era pochissima gente ma il mare era mosso e pieno di meduse, e poi tornando ho comprato delle banane, e mentre eravamo in macchina eravamo stanchi al ritorno abbiamo messo la radio e ognuno ha pensato ai fatti suoi. Questo è un racconto, ma non è una storia: nessuna di queste parti è stata narrata con uno scopo, è semplicemente come è andata la mia mattina. Ma, in una storia, parti simili non sono inutili: ognuno ha interpretato il proprio personaggio, e sapere questo pezzo di vita può aiutare a capire noi e la nostra relazione. Quindi? Se le parti di interpretazione senza scopo sono parti saltuarie, in cui la storia condivisa non va avanti ma si interpreta il personaggio per aiutare a definirne il carattere, i difetti fatali, gli obbiettivi, non c'è problema nel classificarlo tra i giochi con un focus narrativo, con momenti di pura interpretazione per aumentare l'introspezione. Se però questi momenti diventano la parte principale, e per gran parte del tempo si intepreta un personaggio semplicemente per il gusto escapista di interpretare un'altra persona, si va verso il teatro d'improvvisazione e si perde un po' non solo la dimensione ludica del RPG, ma anche quella puramente narrativa.
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Competenza Armatura stregone
Per prendere armature medie, ma non scudo, una buona possibilità è il Nano delle Montagne. Se usate le regole di Tasha e puoi scambiare i bonus, è una scelta ottima. Ma concordo con @Enaluxeme che se usi la discendenza draconica ha davvero poco senso preoccuparsi di prendere la competenza con armature medie. Vuoi e puoi avere comunque dex decente, e l'armatura media ti da svantaggio alle prove e/o potrebbe addirittura non convenirti. Lo scudo non sarebbe male invece, ma non ci sono modi semplici per ottenerlo.
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Guerriero alabardiere
Provo a chiarire questo discorso, perché altrimenti non ne usciamo e perché credo sia utile in generale. Probabilmente molti di questi concetti ti sono già chiari, ma per essere sicuro parto dalle basi. Immagino che tu abbia sentito dire che il valore atteso di un dado da 6 è 3.5. Ma, come il colpo o colpisce o non colpisce, il dado o fa 1 o fa 3 o un altro numero! Cosa vuol dire 3.5? Che se tiri molte volte e ne calcoli la media, probabilmente verrà vicina a 3.5. Quanto probabilmente e quanto vicina? Tanto più probabilmente e tanto più vicina tante più volte tiri il dado. Visto che un combattimento e una giornata di gioco sono composte da tanti tiri di dado, il valore medio è utile: tanto più utile e interessante tanti più dadi tiri. Ma come si calcola che il valore atteso di un dado da 6 è 3.5? Il dado è una variabile aleatoria: prima di tirare il dado il suo valore è una distribuzione di probabilità (quanto è probabile ottenere un certo numero?), dopo averlo tirato è un numero. Se conosciamo la distribuzione di probabilità, è facile calcolarne il valore atteso: Fai la somma di tutti i possibili risultati moltiplicati per la loro probabilità. Con un dado da 6 puoi fare 1 con probabilità 1/6 (1*1/6), 2 con probabilità 1/6 (2*1/6), 3 con probabilità 1/6 (3*1/6), etc etc. Facendo la somma, in totale viene 1/6+2/6+3/6+4/6+5/6+6/6 = 21/6 = 3.5. Il valore atteso se tiri 1 dado da 6 è quindi 3.5. Immagina che attacchi con uno spadone con +3 forza, per 2d6+3. Il tuo danno atteso quando colpisci è 10: il valore atteso di variabili aleatorie (indipendenti, come tirare due dadi) è additivo, puoi sommarlo normalmente. Ma se tu vuoi calcolare il danno medio per round, che è quello che decide se vinci o perdi il combattimento, a te non interessa il danno atteso quando colpisci, ma il danno atteso quando attacchi. E come calcolo il valore atteso del danno quando attacchi? Beh, anche il danno atteso quanto attacchi è una variabile aleatoria: prima di attaccare è una distribuzione di probabilità, dopo aver attaccato o è 0 se hai mancato o è un certo numero se hai colpito. Diciamo che tiro 1d20 e colpisco con 13+: 40% di colpire. Ho due eventi possibili da sommare, con la loro probabilità. Se non colpisco (probabilità 12/20=0.6), 0 danni. Se colpisco (probabilità 8/20=0.4), tiro dei dadi di danno il cui valore atteso è 10 danni. Il valore atteso del danno quando attacco è 0*0.6 + 10*0.4 = 4. Se diminuisce la probabilità di colpire a 35%, il valore atteso del danno quando attacchi diventa 0*0.65 + 10*0.35 = 3.5. Allo stesso modo in cui il valore atteso di 1d6 ti dà l'idea di quanto farai sommando il dado tante volte, il valore atteso del danno per attacco ti dice quanti danni subirai dati tanti attacchi, e quindi quanti attacchi servono per buttarti giù dati i tuoi HP, che è il numero che effettivamente ci interessa per decidere se sei un buon tank. Facciamo un esempio. Se vieni attaccato 20 volte e il danno atteso per attacco è 4, l'attesa è di subire 80 danni. Questo numero è ragionevole: in media difatti verrai colpito 8 volte (20*0.4), per un danno medio di 10, e 8*10 fa 80. Con lo stile difensivo, il danno atteso per attacco diventa 3.5, che ci dice che su 20 attacchi l'attesa è di subire 70 danni: anche questo ha senso, perché in media verrai colpito 7 volte (20*0.35) con un danno medio di 10 per attacco che colpisce. 70/80=0.875 -> risparmi il 12.5% dei danni in media. Su tanti dadi, non è diverso da avere una riduzione al danno di 12.5%. E, come vedremo nel tuo esempio, questo numero è tanto più alto tanto più alta è la tua AC! Esatto, cioè hai risparmiato il 33% del danno, tantissimo! Servono ora il 50% di turni in più per buttarti giù, come se avessi aumentato i tuoi HP del 50%, e se tutte le cure ricevute aumentassero del 50%. È esattamente il contrario 🙂 In effetti è anche ragionevole: visto che aggiungere un punto di AC equivale a togliere un punto di +Hit all'avversario, e che i bonus a colpire tanto più sono alti tanto meno è importante aumentarli ancora, chiaramente per l'AC deve essere vero il viceversa, altrimenti non tornano i conti. Facciamo un esempio che mostra come, nel caso della AC, più ne hai e più sia rilevante averne. Abbiamo visto nel tuo esempio che se ti colpiscono con 18+, su 20 attacchi ti colpiscono 3 volte, e se ti colpiscono con 19+, su 20 attacchi ti colpiscono 2 volte. Immagina che servano in media 6 colpi per buttarti giù. Con 18+ servono 40 attacchi (ogni 20 attacchi ne entrano 3, e ne servono 6), con 19+ servono 60 attacchi (ogni 20 attacchi ne entrano 2, e ne servono 6). Come abbiamo visto, in questo caso, un punto di AC in più equivale a aumentare i tuoi HP (e le cure ricevute) del 50%: un bonus enorme. Ma andiamo avanti. Un ulteriore punto di AC in più, ti porta a essere colpito con il solo 20. Per buttarti giù servono ora 120 attacchi: ogni 20 attacchi ne entra 1, e ne servono 6. Rispetto a 19+ hai raddoppiato gli HP, +100%. Rispetto al 18+, li hai triplicati, 120 attacchi necessari invece di 40. Immaginando che non ci sia la regola che con il 20 colpisci sempre, potremmo continuare la successione. Con un ulteriore punto di AC non potresti essere colpito e i tuoi HP diventerebbero irrilevanti. L'impatto di quell'ulteriore punto di AC sul numero di round che resisti in piedi è infinito. La AC diventa più importante tanta più ne hai, perché passare da 50% di essere colpito a 45% è una riduzione del 10% del valore atteso del danno, mentre passare da un 10% ad un 5% stai dimezzando il danno atteso che subisci. Se secondo te 13+ è una stima bassa, e i nemici spesso colpiranno con 15+ o simili, l'effetto sarà più alto. Nota quindi che se il tuo DM usa oggetti magici l'effetto dello stile difensivo aumenta (più AC hai, più è importante avere più AC). Quanto detto è vero con alcune note. Primo, è vero fin quando non arrivi ad AC tali che il nemico colpisce comunque solo con 20: in quel caso la regola del 20 rende inutile ulteriore AC. Ma sono casi non interessanti perché lo scontro è comunque ininfluente. Secondo, molto più rilevante, è vero solo in scontri esclusivamente fisici: se ci sono anche danni magici ingenti che non riguardano l'AC, il discorso ovviamente cambia. Terzo, i critici aggiustano leggermente l'efficacia dello stile difensivo verso il basso, e verso l'alto quelli per lo stile delle armi pesanti. Non cambia molto per i valori intermedi (come il 13+ che usavo), ma diventano rilevanti per gli esempi estremi fatti in questo post (se colpisci solo con 20, ogni colpo che colpisce è critico). Questi tre effetti insieme rendono lo stile delle armi pesanti applicato allo spadone una scelta possibile, e con il barbaro addirittura decente. Ma con l'alabarda e senza barbaro, vale la metà di una scelta decente.
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Guerriero alabardiere
Non è un 5% in meno, perché stai calcolando di quanto si riduce il danno atteso. Quanto esattamente dipende, come noti, dal tiro per colpire del mostro e dalla tua CA, e facevo l'esempio con 13+. Ti faccio il conto, così vedi anche perché viene 12.5% nel caso di prima. Diciamo che l'attacco del nemico fa 20 danni di media, e colpisce con 13+ (40% di probabilità). Il valore atteso del danno, con ogni attacco, è di 8 danni (20*0.4). Con lo stile difensivo, e un +1 CA, ti colpisce con il 5% di probabilità in meno, cioè al 35% di probabilità. Con ogni attacco, il valore atteso è ora 7 danni (20*0.35). Di quanto si è ridotto il danno subito? 7/8=0.875 -> 12.5% di danno in meno. Detto in altre parole, se il nemico ti attacca ogni round, resisti il 12.5% di round in più prima di morire. Ovviamente è un valore medio. Un mostro che colpisce con 11+, va a fare il 10% di danno in meno. Se il mostro colpisce con 13+, e ha svantaggio al tiro per qualsiasi motivo, un +1CA riduce il danno di un impressionante 24%. Ma sono sempre numeri (molto) superiori al 5%. Il problema è che visto come 28 o 32.8 sembra tanto, un 17% in più! Ma non stai sommando i 15 a attacco di STR+GWM. Quando diventa 88 o 92.8, cioè un 5.4%, fa molta meno impressione. Nel post precedente contavo il bonus proporzionale, e questo non dipende dal numero di attacchi, che è il motivo per cui li ignoravo. Se faccio due attacchi sono 46.4 danni invece di 44, se faccio quattro attacchi sono 92.8 danni invece di 88, ma è sempre il 5.4%. È un modo pratico per dire in numeri quello che @Pippomaster92 scrive come "è un overkill": più danno fai, e meno è rilevante farne di più. Se fai 5 danni a attacco, avere un +2 al danno cambia completamente il personaggio. Se ne fai 20, lo stesso +2 non ti accorgi di averlo. Detto ciò, stai usando l'esempio dello spadone, e con lo spadone non è malissimo: 5.4% di danno in più è percepibile. Non ci siano casi in cui sia meglio dello stile difensivo se non con il Barbaro, ma se diverte fare tanto danno per qualsiasi motivo non è molto peggio. Ma con questo personaggio non usare l'alabarda non ha senso (fai meno danni con lo spadone, perché non hai l'attacco bonus) e in quel caso il bonus dello stile è quasi la metà... diventa davvero difficile dargli un senso.
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Guerriero alabardiere
Alla fine il conto utile è: quanto aumenta il danno? Con l'alabarda, la media su 1d10 è 5.5, con lo stile diventa 6.2. Con lo spadone, la media su 1d6 è 3.5, con lo stile diventa 4.1, e quindi il danno medio passa da 7 a 8.2. Assumendo che usi l'alabarda, vuol dire 0.7 danni in più per attacco che entra, con lo spadone quasi il doppio. 0.7 danni, rispetto al tuo danno medio con GWM di 20.5 a attacco, è un aumento del danno del 3.5%. Utile ma, per citarti, non lo definirei "vertiginoso". Con lo spadone è un po' meglio, ma con l'alabarda secondo me ha davvero poco senso. Di contro +1AC è una mole importante di danni subiti in meno e, con il tuo personaggio, questo è fondamentale perché in generale i nemici tenderanno ad attaccarti. Se il nemico ti colpisce con 13+ (40%), +1 AC lo porta a 35%, diminuendo il danno che subisci del 12.5%. Intercettare può essere anche meglio, a seconda delle situazioni in cui ti trovi. Preferirei il +1AC in generale solo perché con la tua configurazione le reazioni saranno spesso occupate da altro.