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bobon123

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  1. Scusate per l'attesa, ero convinto di aver scritto questo turno e da un paio di giorni non ero connesso.
  2. Alkidámas Continuando a guardare con la coda degli occhi le bestie attaccare i nostri guerrieri in armatura, cerco di recuperare compostezza. Guardo il mago in cagnesco, mi concentro sul mio simbolo magico, e tre dardi d'argento lo trafiggono.
  3. Amadeus Ringrazio la signora per l'informazione. Alla richiesta di denaro sono preso un attimo di sorpesa, ma mi sorprende ancora di più vedere i miei compagni riempire la mendicante di monete d'oro. Usanze diverse in posti diversi...io l'avrei invitata a pranzo se aveva fame, ma ora mi sembra più ricca di me. Faccio spallucce e vado avanti, mano sulla testa di Grang: non vorrei spaventi qualcuno.
  4. Amadeus Per quanto non ami le città, in effetti dentro le mura è meglio di fuori. Capisco la voglia di distrarsi di Ireena, ma mi ritrovo a doverla stroncare. Capisco l'entusiasmo dico sorridendo ma credo sia il caso di cercare prima un posto per la notte. Sputo del tabacco per terra, poi riprendo. Credo ci siano due possibilità: o andiamo in una taverna qualsiasi, non rivelando così la nostra identità dico indicando Ireena o chiediamo al borgomastro di riceverci, e mettiamo subito la ragazza sotto la sua protezione. Lo hai conosciuto? Chiedo a Ireena.
  5. Eh, non è facile, la versione breve è che devi creare situazioni e non storie, problemi e non soluzioni. Quello che hai narrato non è un problema, è la soluzione del problema: il Re ha avuto un'idea intelligente per risolvere questo problema, che i PG scoprono esistesse insieme alla soluzione. Jorel ha sofferto e ha dovuto fare una scelta moralmente interessante: i PG lo scoprono dopo. Fin qui, c'è la storia che hai raccontato, ma non ci sono problemi e situazioni che richiedono ai giocatori di raccontare la loro storia e inventare una soluzione al problema, i.e. giocare. Gli assassini che vogliono uccidere il Re è una situazione interessante. Il piano del Re per risolvere il problema, su cui guidi i giocatori, è la soluzione del problema e quindi quella situazione che era interessante non lo è più, è finita. Va benissimo ovviamente, non è che tutto debba essere gioco, ma come ti hanno detto questa parte puoi semplicemente raccontarla prima della partita.
  6. Visto che l'elefante nel corridoio del railroading è stato già affrontato, aggiungo una nota sul secondo punto che mi aveva fatto storcere il naso: mi raccomando, Jorel deve rimanere in città per qualche scusa. Evita il "personaggio del master". Secondo me funziona anche meglio se è il capo della Compagnia della Folgore, magari un nobile che ha fondato il gruppo: questo chiarisce meglio che si tratti di un PNG/patrono. Come scusa, suggerisco che il Re vuole che stia in cella per attirare gli assassini (che vorranno capire chi sono questi che hanno ucciso il Re), o per non fare insospettire la gente facendolo vedere ogni tanto alla folla. Il personaggio non deve sparire, potrebbe diventare una specie di patrono/aggancio in città a cui i personaggi si rivolgeranno al loro ritorno. Ma non farlo partecipare alle avventure e non fargli una scheda da PG. In generale tanti elementi del tuo post mi danno l'impressione che tu voglia scrivere una storia e farla poi vivere ai tuoi giocatori. Mi ci fa pensare, oltre al fatto che hai scritto lo script, il fatto che l'unico personaggio che fa una scelta ed è protagonista nell'introduzione è un PNG, e il fatto che hai persino deciso per loro il nome del gruppo (perché?). Questo approccio è probabilmente l'errore più comune e più problematico che hanno i master nel creare campagne.
  7. Ma non dico di mettere un mostro paralizzante ma poi salvare il PG se fallisce il TS o non usare le sue abilità, che sarebbe simile alla pretesa che citi. Dico di non avere troppi scontri con mostri paralizzanti, come tutte le sfide che se fallite rendono la storia meno coinvolgente e interessante. Le prove che metti contri i giocatori devono essere divertenti da affrontare e le loro conseguenze, sia se vengono superate sia se non vengono superate, devono creare storie interessanti. "Non giochi per un po'" non è una conseguenza interessante, e quindi se posso la evito. Detto questo, ovviamente non c'è niente di male a usare ogni tanto mostri paralizzanti. Avere uno o più personaggi bloccati, specie se per pochi turni, può essere sicuramente una cosa divertente che crea tensione al tavolo. Quello che intendo è che va considerato ed è una non simmetria accettabile tra PG e PNG: mentre non c'è nulla di male se i PG usano a tutti gli scontri hypnotic pattern, eviterei di avere in tutti gli scontri un mostro che abbia hypnotic pattern.
  8. Prendendo +7, che è il massimo che si possa raggiungere al terzo livello, il nostro ladro esperto in stealth è comunque più probabile venga visto rispetto ad un gruppo da 6 nella prova di cui sopra. Infatti lui riesce a meno di tirare 1 su 20, 5% di fallimento, mentre nel gruppo da 6 (uno con +7 e cinque comprimari con +2) la probabilità di fallimento è del 3-4%. Risolve parzialmente il problema in questo caso specifico, ma rimangono molte bizzarrie: ad esempio in tre è più probabile che in due, visto che in tre basta che due su tre riescano, mentre in due devono riuscirci entrambi. Cambia la funzione del numero di personaggi, ma rimane casuale. Non capisco il secondo paragrafo. Per due personaggi con modificatori uguali in entrambi i casi devono tirare due dadi (o perché sono due tiri, o perché è un tiro con vantaggio). Se fanno la prova separatamente devono riuscire entrambi i tiri, se fanno la prova di gruppo che suggerisci basta che riesca uno. Idem non vedo il rischio di frammentare gruppi numerosi in sotto-gruppi, più gruppi vuol dire più tiri che possono andare male. Conviene separare in sottogruppi solo se si vuole che qualcuno riesca a passare di nascosto, anche a costo di fare scoprire gli altri, ma questo mi sembrerebbe ragionevole. Comunque la regola che dici può funzionare, anche se farei tirare semplicemente quello con il bonus più basso e basta, senza vantaggio. Darei vantaggio se lo hanno tutti, svantaggio se lo ha almeno uno. Considera che in 5E c'è la bounded accuracy, quindi è sempre possibile riuscire nelle prove anche per chi è scarso. Questa regola rende molto più facile passare le prove di stealth di gruppo rispetto ad i tiri singoli, ma rende ragionevole tenere fuori dal gruppo il guerriero in armatura pesante cond DEX-1 se si vuole fare una missione stealth. Crea cioè il trade off di cui sopra.
  9. No, non c'è motivo per agire in questo modo: se il nemico ha quell'incantesimo, lo usa al meglio e in modo simmetrico. Se il nemico lancia moonbeam e non ci colpisce i PG che senso ha? Cosa diversa è evitare di mettere in campo mostri che abbiano incantesimi di controllo contro i PG, che è una pratica che approvo (e infatti molto raramente i mostri nel bestiario ne hanno). Non perché diamo un vantaggio ingiusto ai personaggi (basta compensare aumentando o cambiando i mostri) ma perché un mostro che non si muove per tre turni non si annoia, un giocatore sì.
  10. Come spesso capita poni la domanda sapendo già la risposta che vuoi e quella che ti verrà data dalla maggior parte del forum 🙂 Premetto che personalmente (e per quel che riesco, non sempre è facile) applico le regole, che è un metro molto duro rispetto alla media. Tiri fuori dallo schermo, se muore qualcuno muore. È importante che i giocatori sentano che le loro scelte siano importanti. Per questo, è necessario che sia le regole sia le mie decisioni siano viste come oggettive: se i giocatori sentono che in qualsiasi caso gli farò superare la prova, le loro scelte strategiche sono svuotate di significato. E la stessa cosa è vera se pensano che io proverò a piegare le regole per danneggiarli. Le scelte hanno senso e le conseguenze sono ben accette tanto più le regole sono oggettive e note ai giocatori. Fatta la premessa, essere un fan dei giocatori significa solo che, nei casi in cui un giocatore propone qualcosa che le regole non coprono in modo chiaro -- e quindi tipicamente qualcosa di bizzarro e entusiasmante -- tra due interpretazioni è meglio interpretare le regole come se anche tu volessi vedere il personaggio riuscire, e non come se tu lo volessi vedere fallire. Considera tutti i PG come se fossero tuoi personaggi, ma non ti rendere il gioco più facile piegando le regole: è come barare in un solitario.
  11. Eh, ma il problema è che in molti casi non le riduce neanche minimamente, le aumenta. E non solo per i pari e dispari, che è solo il sintomo estremo di una matematica sbagliata. La meccanica del tiro di gruppo cambia le probabilità in funzione del numero di personaggi casualmente, e non secondo il trade-off di cui parli -- che dovrebbe essere lo scopo di design: vado da solo, più probabile di riuscire ma più pericoloso se mi beccano, o in gruppo? Prendiamo un gruppo di basso livello con un personaggio stealth (Dex 16 e competenza, +5) e tanti personaggi medi (+2 Dex, no competenza) che deve sgattaiolare davanti a dei mostri con percezione passiva 9. La situazione migliore è andare in 2, poi a scendere in 4, 6, 5, 3, e infine, meno probabile di riuscire nella prova, il nostro ninja da solo. E la differenza è sostanziale: il ninja da solo è 3-4 volte più probabile che venga preso rispetto ad un gruppo da 6, anche se ha un bonus sensibilmente più alto. Quindi sì, sono d'accordo che sia ragionevole ci sia una meccanica per qualche tiro di gruppo, vorrei una meccanica di questo tipo, ma il tiro di gruppo di D&D è una pessima meccanica. Aggiungo che è pessima proprio tutta quella sezione del PHB, visto che non aiuta assolutamente il DM a decidere quando usare e quando non usare un tipo di tiro, presentandola quasi come se fosse una scelta solo di comodità mentre invece cambia radicalmente lo stile di gioco. Come facevi notare, un master che fa i tiri di gruppo per stealth rispetto ad un master che considera sorpresi i mostri solo se riescono tutti sta creando due giochi diversi, con personaggi e storie diverse permesse o meno dal sistema. Giocatori che si aspettano di giocare certe storie e creano un personaggio per quello possono essere frustrati da una scelta che non è neanche presentata come tale nel manuale.
  12. Ahghairon, the first Open Lord https://olgadrebas.tumblr.com/post/182447731997/the-artwork-for-the-coins-you-did-is-beautiful (È l'illustratrice del libro che ha fatto la figura della moneta)
  13. Che l'idea di una qualche prova di gruppo sia ragionevole, concordo. Il problema è che la narrazione che tu fai, che sarebbe interessante, non è presente nelle meccaniche della prova di gruppo. La questione "se il gruppo fallisce vengono visti anche loro" sarebbe un trade-off strategico carino, ma non esiste, perché le meccaniche dei tiri di gruppo non offrono quel trade-off. Personalmente non mi piacciono assolutamente nessuna delle due regole dal lato meccanico. È chiaro che dovrebbe essere moderatamente svantaggioso andare con tante persone in una missione stealth, proprio per fornire quel tipo di trade-off di cui parli, ma è altrettanto chiaro che le imboscate dovrebbero essere possibili, essendo un trope fondamentale per il genere. Una possibilità carina introdotta su Dragon Heist è la possibilità che in queste situazioni un personaggio possa dare vantaggio ad un altro prendendo svantaggio lui, creando quel tipo di narrazione di cui tu parli in modo abbastanza organico. Ma rimane una toppa, la struttura in generale non funziona: non ho mai visto gruppi in cui lo stealth di 5E sia un'esperienza meccanicamente divertente a meno che il DM non ignori le regole.
  14. La regola è confusa abbastanza per cui spetta al DM decidere se sia RAW, figuriamoci RAI. Ma è abbastanza diffusa come regola, che sia homerule o un'interpretazione ufficiale delle regole. Personalmente come regola la trovo ancora peggiore, e cancella ulteriormente le caratteristiche individuali, ma il gioco scorre sicuramente meglio visto che rende almeno possibile attaccare di sorpresa. Chiaramente dal lato del bilanciamento rende cogliere di sopresa molto più facile, da entrambi i lati. Ma tipicamente molti DM "barano" senza pensarci, e tirano una volta sola per i gruppi di nemici anche se usano la regola classica per i PG.
  15. No, sorpreso è uno status del singolo, non una condizione: o è sorpreso o no. Save Advice chiarisce cosa fare in questo caso: You can be surprised even if your companions aren't, and you aren't surprised if even one of your foes fails to catch you unawares. Quindi no, in questo caso i mostri non sono sorpresi. Aggiungo (solo per la cronaca) che lo trovo un pessimo sistema.
  16. Credo che questo video sia utile alla discussione. Una mischia è una cosa seria, ed è estremamente facile focalizzare lo sguardo in modo estremo su un dettaglio e perdere di vista il contesto, specie se quel dettaglio è un guerriero in armatura che prova a ucciderti.
  17. @Voignar Ma avevamo detto che recuperavamo gli HP usando i dadi vita durante il riposo breve, no? È vero che poi non se ne era più discusso nel dettaglio, ma era l'unico motivo per fare il riposo breve.
  18. In 5E non esistono tiri di abilità, sono tutti tiri di caratteristica. Per arrampicarti, fai un check di forza. Se sei addestrato in atletica, aggiungi al check di forza il tuo bonus di competenza. Il fatto che dica sia una prova di Carisma non significa che non vi si applichino abilità.
  19. Amadeus Rimango in retroguardia, guardando le pelli di mannaro e sorridendo a Grang. Non sono lupi, come non è un lupo lui. Aspetto che la discussione finisca e ci facciano entrare.
  20. Come ho detto, credo sia questo il punto chiave. I fatti che @Talos_Elle ci ha riferito sono che 1) il giocatore è interessato a fare danni alti ma 2) non è interessato alla storia. L'errore sta nel pensare che vi sia un rapporto causale tra 1 e 2: non è interessato alla storia perché è interessato a fare danni alti. Questo rapporto causale però logicamente non sussiste: si può essere interessati a entrambe le cose o a nessuna. Il punto è capire perché non si interessi alla storia, e più in generale come far interessare i giocatori allo story telling. Il fatto che il giocatore giochi un hexadin che fa 100 danni a round che squilibria i GS è un problema da affrontare separatamente. Finché si mischiano i due problemi, c'è sempre più il rischio di farla diventare una frizione personale tra giocatore e DM e sempre meno la possibilità di risolvere il problema.
  21. Non esistono build marziali che siano competitive con un mago di pari livello nell'1vs1, se il mago è costruito pensando all'eventualità. Ma ci sono build marziali che sono molto problematiche per un mago, e da un lato può sconfiggere un mago di pari livello non creato in modo ottimale per sconfiggerti, dall'altro un gruppo con un marziale e un mago possono essere più letali contro un mago di livello più alto rispetto ad un gruppo con due maghi. Alla fine D&D è un gioco di gruppo. Se capisci l'inglese puoi guardare questo video per ispirazione (è un rogue monk yuan ti, resistente alla magia, che mira a stordire e accecare il mago costantemente)
  22. Secondo me ne saresti sorpreso. Ci sono vari tipi di power player, ma in generale il più comune è quello che ama le sfide ludiche. Se stessimo parlando di videogiochi, la maggior parte dei power player è quello che vuole finire il gioco al 100% a livello hard, prendendo tutti i bonus possibili, sconfiggendo tutti i nemici. Esiste anche la tipologia di giocatore che vuole giocare mettendo il livello facile e sconfiggendo facilmente il gioco, ma non direi che sia un power player. Questo secondo tipo di giocatore non è interessato in realtà alla sfida meccanica, e - se non è interessato neanche alla storia - onestamente non è interessato proprio al gioco e ci si può fare poco. Ma descrivere la missione come un fallimento se arrivano tardi e non dare le rispettive ricompense in fiction, è un ottimo incentivo per i giocatori che vivono il gioco come una sfida. La chiave è che bisogna integrare la narrazione nelle meccaniche per raggiungere quel tipo di giocatore, perché altrimenti c'è il rischio che il tuo punirli in fiction sia visto come una ripicca per non aver seguito il modo in cui avresti giocato tu (ed è un rischio vero, capita a tanti DM). Hanno 12 ore per salvare il villaggio. 3 ore di viaggio per il dungeon, 3 ore per tornare. Rimangono 6 ore per esplorare il dungeon. Entrano nel dungeon, prendi un cestino vuoto e 6 dadi. Metti il primo dado sulla faccia 1 sul tavolo. Ogni combattimento che fanno, ogni stanza che esplorano, aumenta di 1 il dado: quando il dado è sul 6, lo metti in un cestino: un'ora è passata. Se ci sono 6 dadi, la missione è fallita, l'esplorazione è inutile. Vogliono fare un riposo breve? Metti un dado nel cestino. Metti obbiettivi intermedi. Se ci riescono sotto i 4 dadi, fanno in tempo sulla via del ritorno a deviare verso il villaggio di Campacavallo, dove la simpatica vecchina li aveva accolti quando erano di primo livello, e salvare anche loro, con rispettivo premio in fiction. Ci sono 4 prigionieri, ogni ora che passa dopo le prime due, uno viene ucciso: uno di questi è la figlia del contadino che ci aveva provato con Flinn. Alla fine della missione, si tira un dado da 4: se si ottiene più del numero di dadi nel cestino-2, la ragazza è salva. Diglielo prima che quella sarà la meccanica. Se gli imponi tu da master di non fare riposi brevi ora, stai imponendo la tua storia sui giocatori. Verrà sempre vista come una scelta arbitraria. Invece una volta che diventa una scelta e un problema di ottimizzazione - fare questo riposo breve aumenta o diminuisce la probabilità di riuscita della missione? - stai allineando gli incentivi dei giocatori power player con quelli della storia, e la sessione ne guadagna: tutti remano nella stessa direzione, la vittoria è vista come una ricompensa onesta per le scelte fatte, la sconfitta è vista come una giusta punizione. Come bonus, crei delle poste in gioco: esiste il concetto di sconfitta per i personaggi senza che coincida con la morte di uno o più PG.
  23. Stiamo andando decisamente OT, ma sono decisamente per non "premiare" il giocatore che ha avuto oggetti magici con scontri più facili. Durante il gioco i personaggi diventano più forti ad un ritmo deciso dal DM che decide eventuali oggetti magici e passaggi di livello. Man mano che i personaggi diventano più forti, sia perché passano di livello sia perché il master gli da oggetti magici, gli scontri diventaranno proporzionalmente più difficili per mantenere sempre una tensione costante. Quale che sia il motivo per cui i personaggi sono diventati meccanicamente più forti, il premio non è mai scontri più facili, ma scontri più difficili che gli danno sempre maggiore potere in fiction. Sono più potenti e quindi affrontano demoni invece di goblin. Affrontano gli orchi elite, con STR18 invece di 16. Sono considerati i più forti spadaccini del regno, e potranno avere impatto nella politica del regno. "Premiarli" per essere diventati più forti con scontri facili non lo trovo un premio, è noioso. Può esserci un evento saltuario in cui il gruppo maciulla dei nemici decisamente più deboli per rimarcare quanto i personaggi siano diventati forti, ma deve essere l'eccezione. Se uno scontro a sessione è privo di tensione e non costa risorse cala troppo il ritmo e svanisce la posta in gioco.
  24. Non ho detto che dovresti proibire alcune build. Ho detto che proibire una build con una regola generale definita prima che i giocatori creino i personaggi è la strada corretta se una specifica build ti sembra meccanicamente poco bilanciata. Nota il "con una regola generale definita prima che i giocatori creino i personaggi": far creare i personaggi e poi decidere arbitrariamente "No, la tua build non mi piace, la proibisco" non va bene, crea tensione e frustrazione. Io ad esempio trovo che i multiclasse siano bilanciati male meccanicamente e quindi tipicamente li proibisco (in realtà con tanti asterischi, ma è un altro discorso). Ma non ti sto dicendo che tu debba proibire questo o quello: ti sto dicendo che non necessariamente devi accettare tutto. Ma dirgli che accetti una combinazione solo se la motiva con un background che deve piacere a te, peggiora il gioco. Va benissimo* chiedere ai giocatori di scrivere un bg, non è una questione che non debbano fare lo sforzo, anzi: trovo sia normale spendere due sessioni dal vivo, mille messaggi su Whatsapp e almeno una serata al pub in mezzo per creare i personaggi in modo organico tra loro e con l'ambientazione, integrando costruzione meccanica, background e incentivi - definendo la storia passata e futura. Non ho problemi a richiedere ai giocatori di investire tempo nella storia. Il problema è quando dici ai giocatori che se la storia non sembra convincente a te tu gli rendi i personaggi meccanicamente meno performanti (elimini un privilegio di classe, o gli impedisci una combinazione). Crea semplicemente gli incentivi sbagliati. Quando aspettavamo il primo figlio, essendo un nerd ho letto libri. Non dire mai a tuo figlio che se non finisce il broccolo non gli dai la torta. Magari funziona quella volta, ma crea la struttura mentale per cui il broccolo è una punizione, la torta è l'obbiettivo. Devi fargli piacere il broccolo: se non lo mangia, cucinalo diversamente. Se non si divertono a creare una storia, è inutile forzarli offrendogli bonus meccanici: devi trovare un modo per farli divertire a creare una storia. Se gli dai +1 alle caratteristiche per ogni tre pagine di storia un giocatore particolarmente power player ti può scrivere un libro in capitoli, ma se non ha un investimento nella storia non serve a nulla: appena la partita inizia, la storia viene dimenticata e rimangono solo i bonus. * qui entriamo nella vera discussione, su come spingere i giocatori a narrare una storia, che però sarebbe estremamente OT: chiedere un bg, senza altri input, è più facile rovini il gioco che lo migliori...
  25. Va benissimo, ma ovviamente devi tarare gli incontri di conseguenza. È chiaro che devi completamente ignorare i GS se dai +4CA ai tuoi personaggi. Il gioco è tarato molto male se ci sono oggetti magici. Senza oggetti magici il nemico tende a colpire una volta su tre/su quattro. Un +4CA dimezza il danno subito nel caso peggiore: con molti nemici può ridurre il danno tanto da essere trascurabile, come hai osservato. Non ti stupire se il gruppo a cui hai fornito bonus sovrumani è ora in grado di affrontare scontri sovrumani. Ecco, cerca di non avere "situazioni classiche": alza il ritmo. Servono 6-8 scontri per riposo lungo per avere un hexadin equilibrato. Se cambi questo, e permetti al gruppo di affrontare gli scontri per poi riposarsi, non ti lamentare se è squilibrato. Nota che è una media. Se alle volte ti ritrovi ad avere pochi scontri e poi si riposano, le volte dopo fagli avere 10 scontri prima di riposarsi. L'hexadin diventa improvvisamente inutile. Nota: non dirgli "No, non puoi", non è compito tuo. Crea dei trade off chiari. Il culto sta uccidendo i prigionieri, uno all'ora. Volete fare un riposo breve? Ricordagli che una persona muore mentre loro bevono e mangiano, si può fallire la missione senza morire. Volete fare un riposo lungo? Il sacrificio è finito, il Demone è risorto. Ogni missione deve avere una posta, una clessidra che scorre, ritmo. Se tu dici "Non puoi", sembra una ripicca. Ma se i giocatori sanno che hanno due giorni per tornare al villaggio prima che il paladino nero torni per la sua vendetta, spendere un riposo lungo è fuori discussione. Non credo sia compito del master giudicare se la storia dei giocatori sia valida o meno per avere una determinata build. Crea delle meccaniche sballatissime, in cui lui cerca di giustificarla il minimo necessario per avere il bollino di approvazione, e questo crea delle brutte dinamiche sociali a sua volta. Sono due questioni da affrontare separatamente, non da mischiare. Da un lato, capire se alcune build meccanicamente siano problematiche. Se sono problematiche meccanicamente, proibiscile meccanicamente: non ha senso di chiedere un background complesso per averci accesso. Dall'altro lato, spingere i giocatori a interessarsi a creare una storia integrata con il mondo e con la trama generale. Questo ultimo punto, che a questo punto mi sembra che sia in realtà il punto centrale, richiede però una discussione a parte. Se speri che riesci ad ottenere persone interessate a narrare una storia proibendogli di fare personaggi potenti se non lo fanno, caschi male: gli incentivi sono tutti sballati.
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