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Personaggio con build sbilanciata
L'analisi della situazione, e gli eventuali suggerimenti su come gestire la situazione, direi che dipenda soprattutto da come la prendono gli altri giocatori. Se tutti i giocatori si divertono a ottimizzare e fanno 100 danni a round invece di 40, non c'è davvero motivo per imporgli di non divertirsi: non è che i danni siano una quantità assoluta e ben definita, i mostri che avevano 200HP ora ne hanno 500, e il gioco non cambia in nessun modo. Premiali in fiction facendogli capire che stanno affrontando l'elite perché sono elite: quel tipo di giocatore si fomenta, e il gioco all'esterno del combattimento non cambia. Il problema sorge se un giocatore fa 100 danni a round e gli altri no. Detto questo, ci sono vari punti a latere che si possono discutere: Dici che ha classe armatura 24 e to hit 16. Questo non è questione di build: non è standard, a meno che non hai dato numerosi oggetti magici, e non oggetti banali. Se hai dato oggetti magici, ovviamente i GS non funzionano, perché non ne prevedono. Dici che ad ogni scontro fa 100 danni a round. L'hexadin è una combinazione di classi molto forte (ed è legato al motivo per cui evito i multiclasse), ma è molto basato sulle risorse: la sua caratteristica più importante è proprio la possibilità di concentrare tutte le risorse in un round. E' una di quelle classi che se segui home rules e decidi di fare 2-3 combattimenti per riposo invece dei 6-8 si sbilanciano completamente. Segui la regola dei 6-8 combattimenti per riposo? Per capirci, vuol dire che ai bassi livelli hai un riposo lungo solo al passaggio di livello, dopo i primi 3 livelli ti sposti ad avere anche un riposo lungo intermedio. Ma in generale, i riposi devono essere rari. Di quello che hai raccontato, l'unica parte che mi fa davvero suonare campanelli di allarme è il fatto che cambi personaggio perché vuole provare build diverse. Questa è l'unica forma in cui è vera la SW fallacy: sei disposto a sacrificare la storia che si è costruita per provare una nuova build. Il problema, come in ogni divorzio, però è anche a monte: perché il giocatore si sente di poter/voler cambiare il personaggio? La storia e gli obiettivi del personaggio sono parte fondamentale del motore della trama?
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TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas Sono arrivato correndo verso la grotta quasi senza pensarci, incurante delle due enormi bestie a destra e sinistra, ma quando il mago riappare di fronte a me mi rendo conto della mia fragilità e della grandezza delle bestie rispetto a me. Interrompo la corsa con difficoltà, caccio un urletto con gli occhi sbarrati, e rimango paralizzato.
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TdG Curse of Strahd
Amadeus Scuoto la testa verso Hector. Concordo con gli altri, due ore di anticipo sul tramonto mi sembrano una attenzione necessaria. Non sappiamo cosa troveremo a Valakkia e quanto facile sarà cercare un riparo per la notte. Non possiamo permetterci di rimanere fuori per la notte, non mettiamo a rischio solo la nostra vita. Con un rapido movimento degli occhi, indico Ireena agli altri.
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Colpire i poveri avventurieri svenuti
Non tutti i colpi sono critici, solo quelli a 5': un colpo a distanza ad esempio non è critico. Inoltre nota che la condizione per perdere un tiro salvezza è di subire danno, e questo può accadere anche non per un attacco. Ad esempio una palla di fuoco fa subire danno, e quindi fa perdere un tiro salvezza, ma chiaramente non è critico.
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TdG Curse of Strahd
Amadeus Mi stupisco solo che non abbia chiesto di unirsi a noi, sorrido rispondendo a Hector. Mi accovaccio vicino a Grang come sussurrandogli qualcosa, poi il lupo sparisce nella vegetazione mentre il gruppo riparte.
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GDR ai tempi del covid
Tra le varie possibili cause, la mancanza di sincerità è quella che capisco meno. Se ti dico "Sì, mi piacerebbe una bella campagna fantasy", che motivo avrei di mentirti? "Ahah, ci è cascato, in realtà io volevo giocare cyberpunk!" non mi sembra un pensiero ragionevole da avere. Vedo tante possibilità alternative, ma sostanzialmente sono tutte variazioni di qualcosa che non è passato in sessione 0, o perché non è stata fatta bene o perché, per quanto la sessione 0 sia fatta bene, è impossibile avere un'idea chiara di come sarà la campagna. Potrebbe essere che tu gli spieghi la tua idea, ma le aspettative sono comunque non allineate. Questo può essere semplicemente perché si da per scontato qualcosa (magari gli parli di una campagna fantasy, ma loro hanno in mente high fantasy e tu low fantasy), perché i termini sono definiti male (dici low fantasy, ma si hanno idee diverse di cosa sia), perché nel definire decine di aspetti un aspetto importante non ha ricevuto la giusta attenzione (gli elenchi i numerosi dettagli dell'ambientazione, e nell'elencarli gli sfugge un punto che per lui è chiave). O spesso un insieme di tutto questo. La comunicazione di un'idea non è mai perfetta, e chiaramente è molto diverso comunicare un'idea a qualcuno che conosci RL e con cui hai giocato molte volte e comunicarla a qualcuno che incontri per la prima volta online. Inoltre non tutti gli aspetti dell'esperienza del GdR si possono discutere in sessione 0. Potrebbe essere che mi hai convinto alla grande, ma durante il gioco mi rendo conto che non c'è feeling con gli altri giocatori, di qualsiasi tipo. Magari sono molto più grandi o più piccoli di me, e mi sento in imbarazzo. O magari non c'è feeling con te: magari non mi piace come masterizzi, o come interpreti l'idea che mi hai spiegato. O magari c'è un meccanismo tra giocatori che non funziona per me: tre giocatori sono amici RL e non mi lasciano spazio. Ci sono mille cose che ovviamente si scoprono dopo la sessione zero. Anche qui, chiaramente il problema con gruppi che si conoscevano da prima era molto più limitato, e spiegherebbe perché ti sembri più grave oggi che in passato.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Per questo stai lanciando un incantesimo che ti permetta di comunicare con lui. La facoltà del linguaggio non è presente in molti animali, quindi l'incantesimo non sta facendo semplicemente una traduzione ragnesco-Comune: sta offrendo al ragno la possibilità di esprimere concetti in qualche modo. Le conoscenze sono limitate (come è scritto nella prima linea dell'incantesimo e come descrive @Bille Boo), ma l'incantesimo non necessita che la bestia sia in grado di comunicarle al caster: ci pensa l'incantesimo a risolvere ogni problema di comunicazione dei concetti tra bestie e caster. Se puoi vuoi per coreografia far parlare il lupo in modo sgrammaticato e in terza persona, libera scelta coreografica. Ma la limitazione pratica è su quello che conoscano, non su quello che riescano a comunicare.
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GDR ai tempi del covid
Non credo sia VTT vs RTT, è semplicemente che VTT spesso sono gruppi random. Chi giocava RTT con gruppi random (fiere, ludoteche, annunci) aveva la stessa esperienza. In generale non sorprende che se qualcuno ha investito meno nelle relazioni sociali ha anche meno interesse a spendere energia per fare funzionare qualcosa. La strategia di abbandonare la nave è più facile se non hai i tuoi amici e parenti a bordo.
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TdG Curse of Strahd
Amadeus Annuisco a Ireena quando ci avverte della figura, e ripeto il gesto con il capo verso Hector e Grang. Visto che il nuovo arrivato ha deciso di prendere in mano la discussione, mi avvicino a Ireena e Raquel. Hai buon occhio Ireena le sorrido ma non ti preoccupare, siamo qui apposta per queste evenienze. Mentre parlo continuo a tenere d'occhio la foresta.
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Forza
Certo che potevo ignorarlo! Ho deciso di non farlo perché si scrive non solo per chi apre il post, ma soprattutto per chi legge. Se qualcuno scrive in un blog di fai da te che vuole attaccare la 220V alla doccia, e chiede quale sia il cavo adatto, se qualcuno gli risponde "Guarda, io non lo farei proprio" fa un favore alla comunità, e forse anche a chi ha posto la domanda, anche se in effetti hai ragione che tecnicamente non risponda alla domanda. Ah, ovviamente, non è che ti debba interessare per forza quello che dico: così come posso ignorare io un post, puoi ignorare tu una risposta: mica me la prendo!
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Forza
No, e sicuramente se questo è quello che ti viene in mente per rimarcare in fiction le problematiche degli stereotipi razziali evitalo come suggerimento, probabilmente non è il caso di fare vie di mezzo nel tuo caso. Deciderei solo sì o no: permesso o non permesso. Nel caso specifico troverei davvero bizzarro che vi sia un preciso intento di sostenere lo stereotipo che un nano non possa essere bardo. Fortunatamente sono tra chi ha avuto un ritorno pratico dalla mia preparazione accademica, e quindi non ho bisogno di giustificare a me stesso lo sforzo fatto. Potere usare termini accademici parlando di GdR su un sito, per quanto figo, non è stata la cosa più importante a cui studiare mi ha portato! Visto che però per non tutti è così, e per molti (soprattutto in Italia) potrebbe essere il caso che la tua analisi colpisca nel profondo, questo tuo commento potrebbe essere vissuto da altri come un attacco gratuito e molto poco elegante. Se tu avessi avuto ragione non avrebbe giustificato il commento, anzi: se dicessi a qualcuno che la sua insicurezza dipende probabilmente dalla sua bruttezza, se avessi ragione sarebbe solo più offensivo. In generale è meglio evitare commenti personali e rimanere sull'argomento. Dal mio lato invece riconosco che alle volte sbaglio registro. Sono abituato a parlare con persone per cui termini come "strategia dominata" sia più evocativo, conciso e preciso di "scelta insensata", e lo uso senza rendermi conto che invece in contesti diversi non aiuti la comunicazione. Per ridire lo stesso concetto con parole diverse: Tu vuoi chiedere ad un giocatore di accettare un malus numerico se vuole prendere un'opzione che tu non vuoi sia presa. Se il giocatore è un fanatico dell'ottimizzazione, è identico dire "Non puoi farlo" o "Se lo fai hai -2 alla tua carattersitica primaria", quindi non c'è differenza. Se un giocatore diverso invece accettasse, perché tiene a quella scelta stilistica, il gioco è ora chiaramente meno equilibrato: hai un giocatore con una penalità importante alla sua caratteristica primaria. In entrambi i casi, il gioco finita la sessione zero è o identico o peggiore, non ci sono casi in cui il gioco migliori. È quindi una regola insensata. Lo scopo del mio primo post era comunque soprattutto dire che non ha senso cercare di riprodurre le statistiche reali (come provavi a fare nel primo post, andandosi a guardare i record del mondo per decidere le penalità), perché lo scopo del sistema di creazione non è riprodurre le statistiche reali ma creare personaggi bilanciati in gioco. Se io gioco la donna più forte del mondo e tu un uomo mediamente forte, e siamo forti uguali, il gioco funziona benissimo. Questa seconda parte della discussione invece, cioé quale sia il modo migliore se vuoi rimarcare comunque lo stereotipo in gioco, è sicuramente meno importante: quella proposta è una regola al 90% inutile, non dannosa. Al 90% infatti semplicementi non avrai donne basate su forza, come non le avresti proibendole. E se un giocatore decidesse di accettare il tuo compromesso e creare un personaggio donna basata su forza, rovinerebbe il gioco quanto qualsiasi personaggio creato male, si sopravvive.
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Forza
Se non è un problema ci sia un nano bardo ma vuoi comunque rimarcare lo stereotipo che siano rari, lasciaglielo fare e rimarca lo stereotipo in fiction. Questo rinforza lo stereotipo in modo molto efficiente, perché ogni volta che una situazione di gioco un PNG lo prende in giro perché è un nano bardo viene validato lo stereotipo. Se è un problema ci sia un nano baro, perché è troppo assurdo per la tua ambientazione, digli semplicemente che non va bene: non c'è niente di male. Vuoi fare un templare donna nella mia ambientazione storica sulle crociate? Non si può fare. Non è che lo fai ma hai un -5 al tiro per colpire. Se glielo permetti ma facendogli pagare una penalità meccanica, ci sono due possibilità. Si interessa di più alla massimizzazione, e quindi non lo considera. In quel caso, l'effetto è identico a impedirglielo, (come è spesso il caso). Si interessa di più all'interpretazione, e pensa sia importante avere un nano bardo. Lo fa, e gioca un personaggio meno forte, meno bilanciato, con meno spazio al tavolo. Anche se non gli interessa l'ottimizzazione, si divertirà meno perché le sue scelte avranno meno effetto sulla storia. Se il giocatore si diverte anche con l'ottimizzazione, si divertirà molto meno. Hai imposto un costo in termine di divertimento per accedere ad un'opzione, che è contrario ad ogni strategia di buon game design. In game theory questa è dette una strategia dominata, non c'è nessun buon motivo per perseguirla.
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La WotC genera il 75% degli utili della Hasbro
Il fatto che la WotC faccia $110M di profitti su $240M di vendite è davvero indice di quanto sia alto il markup sui prodotti, MTG in particolare, e quanto si possano comportare essenzialmente da monopolisti per quanto riguarda il prezzo... 40% di profittabilità è davvero altissimo in un mercato comunque abbastanza tradizionale. Sarei curioso di sapere quanto contino le vendite digitali.
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Forza
Nota che non ho detto che se quello fosse il tuo scopo allora è una buona regola: rimane una brutta regola. Dare una penalità meccanica per disincentivare un comportamento che non vuoi funziona ma crea nei giocatori incentivi completamente sballati. È come dare dei soldi a tuo figlio per mangiare la verdura: ottieni lo scopo quella volta, ma rinforza il concetto che la verdura sia cattiva e ti debbano pagare per mangiarla. In questo caso rinforzi il concetto che lo scopo sia creare un personaggio potente e che il master ti dà bonus meccanici se fai quello che lui vuole. Come per i PX premio per l'interpretazione. Trovo superiore agire in fiction, ad esempio dicendo al giocatore che una donna che combatte a due armi non sarà presa sul serio e giocarlo: rinforza molto di più il pregiudizio il fatto che tutti i PNG si stupiscano ogni volta di vedere una donna guerriero. O, se la campagna proprio non può prevedere una combattente marziale donna, proibirlo. Permetterlo ma dare una penalità meccanica crea un trade off tra meccaniche e caratterizzazione del personaggio che è sempre da evitare.
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Forza
Il punto che devi chiederti quando sviluppi una parte del gioco è: che scopo ha questa regola? In parole diverse, perché c'è bisogno di un sistema di creazione dei personaggi e non puoi mettere semplicemente le caratteristiche che vuoi? Il motivo non è quasi mai il realismo. Non è sicuramente che vuoi personaggi che siano un campione statisticamente rappresentativo della popolazione che rappresentano. Lo sappiamo perché avere un campione statistico rappresentativo non è utile per avere un gioco migliore. Tipicamente, la risposta a questa domanda è che vuoi personaggi equilibrati, perché personaggi equilibrati rendono il gioco migliore in due modi. Primo, permette che ogni giocatore abbia il suo spazio: non c'è Robin e Batman, ma due eroi che combattono fianco a fianco. Secondo, il fatto che ci sia un vincolo permette il gioco strategico: se posso essere forte quanto voglio, non traggo divertimento dal cercare di essere forte. Visto che lo scopo del sistema di creazione del personaggio è fornire personaggi equilibrati e non che siano rappresentativi della popolazione, se in media le donne siano fisicamente più deboli degli uomini è semplicemente irrilevante. Una donna con forza 16 sarà nel 99o percentile e un uomo con forza 16 sarà nel 90o percentile, e quindi? Rende il gioco sbilanciato? No. Se chi impugna lo spadone è una donna o un uomo è solo fuffa, non è importante. È bilanciato avere una donna nel 99o percentile o un uomo nel 90o percentile, perché hanno lo stesso impatto nel gioco. Perché come ti immagini il tuo personaggio dovrebbe influenzare se sia bilanciato? Immagina che io voglia giocare un sinistro combattente gobbo, agile, che combatte con un artiglio metallico (immagina Genan Shiranui di Samurai Shodown). E il DM risponda "Eh, ma considera che la scoliosi con doppia curva primaria in media provoca effetti seri, ho visto i test clinici, prendi un -2 a costituzione, carisma e destrezza." È realistico? Se guardi gli olimpionici di atletica, nessuno ha la scoliosi, quindi sì, se vuoi rappresentare correttamente la distribuzione statistica nel mondo probabilmente è ragionevole. Ma non è rilevante per lo scopo per cui il sistema di creazione del personaggio è stato creato, cioé creare personaggi equilibrati. E quindi pace se il mio Genan con DEX 16 sia nel 99o percentile dei personaggi più agili con la scoliosi grave: non ci interessa, non è lo scopo della regola creare personaggi statisticamente medi. Ci interessa che sia meccanicamente bilanciato, e chiaramente a parità di punteggi lo è sia se ha la scoliosi sia se non la ha, sia se è biondo sia se è moro, sia se è donna sia se è uomo. E allora i bonus razziali? Oltre a questo scopo di massima, che è il motivo per cui una regola esista, ci sono altri obbiettivi che si vogliono ottenere nel creare un sistema. Ad esempio si vogliono avere scelte significative e personaggi meccanicamente vari, perché altrimenti l'obbiettivo principale di avere personaggi equilibrati sarebbe ottenibile semplicemente dicendo che tutti i personaggi sono meccanicamente identici. E arriviamo quindi al punto finale: Perché i nani hanno basso carisma? Quale obbiettivo di design del gioco persegue? Lo scopo del -2 in carisma dei nani è rinforzare gli stereotipi. Storicamente il fantasy (specie quello scarso) è vissuto di stereotipi, e D&D ha sposato in pieno la causa. I nani antipatici e gli elfi altezzosi, i paladini scemi e i ladri caotici, in D&D2E erano codificati nelle regole o obbligandoti a fare delle scelte o dandoti una penalità numerica se non le rispettavi. Il designer vuole che al tavolo ci siano più nani guerrieri antipatici che nani bardi, e quindi dà una penalità meccanica ai nani bardi per disincentivarli (se non li impedisce). Man mano abbiamo assistitito ad un processo di liberazione dagli stereotipi: non è più un obbiettivo di chi crea il sistema avere gli stereotipi, se i giocatori li vogliono rispettare o meno sono fatti loro. Visto che non necessariamente porta a maggior divertimento, non c'è motivo perché sia codificato. È stato un processo lento ma costante: in BECMI il nano mago che è nel mio avatar non avrei potuto farlo, in 3-5E era leggermente svantaggiato meccanicamente, post Tasha è una scelta come un'altra. Personalmente la trovo la più chiara evoluzione positiva che si osserva in D&D, e non solo per motivi di inclusività: semplicemente perché si creano storie più interessanti. Credo che il nano mago o l'halfling barbaro siano interessanti, e pace se l'halfling con forza 16 sia l'halfling più forte del mondo e l'orco con forza 16 sia un orco medio/forte, come personaggi giocanti sono bilanciati allo stesso modo. Quello che ti devi chiedere quindi è: voglio che al mio tavolo sia rinforzato il fatto che i personaggi giocanti donne non possano fare i guerrieri con armi a due mani, o non mi interessa? Se non è uno scopo che vuoi ottenere con la tua regola, non è una buona regola, perché quello è l'unico scopo che la regola persegua.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 1610 Sì, collera distruttiva richiede solo di causare danno da tuono o fulmine, nient'altro. Collera distruttiva massimizza tutti i danni da elettricità. Se cambi 20d6, e fai 20d6 da fulmine e 20d6 da altro, massimizzi 20d6 e tiri normalmente gli altri. Se cambi 40d6, massimizzi 40d6.
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TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas Guardo le due enormi bestione che combattono, e starei molto bene dietro il mio albero, ma Vur ha ragione: combattere contro le manticore è inutile, dobbiamo fermare l'incantatore. Bene, è l'ora dell'eroismo. Faccio cenno all'hobgoblin di aspettare nascosto. Poi, aspetto che gli altri passino prima di me, e li seguo, facendo il giro che mi permetta di essere il più lontano possibile dalle bestie. Mentre passo vicino ai paladini, grido Andiamo a fermare il mago, cerchiamo di fargli perdere la concentrazione, voi trattenete la bestia! Mentre corro, notando il gesto dello gnomo, faccio un rapido gesto con la mano. Una folata improvvisa di vento caldo, come il battito d'ali di un drago, scompiglia il pelo della manticora. Sorrido a me stesso. Perfezionista.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
No, cade se la velocità va a 0 o se va prono. Incapacitato gli impedisce azioni e reazioni, ma non il movimento.
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TdG Curse of Strahd
Amadeus Richiamo Grang e gli accarezzo la testa quando esce dalle ombre dove era svanito. Allo scambio del vecchio Vistano con Wit, rispondo annuendo. Giochi di prestigio. Bene, allora divertitevi, io vado a dormire. Non ho voglia di chiacchierare di storie di paura e giochi di prestigio, domani dobbiamo viaggiare.
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Problemi personali e GdR
Dipende dall'evento traumatico ovviamente, ma anche dall'attività ludica. Masterizzare mi stressa, anche se è più soddisfacente. Come altre attività, ad esempio scrivere, se sono stressato tendo a procrastinare. Giocare è molto più facile e difficilmente lo evito.
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TdG Curse of Strahd
Amadeus In piedi sulla sedia, in ultima fila, guardo i miei compagni che si affacciano rumorosamente al tavolo dell'indovina, facendo domande su come tornare indietro, su come affrontare il conte. Non parlo finché le voci non si placano, e quando finalmente c'è silenzio, aggiungo. Ci hai visto arrivare e ci hai seguito dico indicando le carte. Hai visto anche mia sorella? Sai dove sta? Rimango poi fermo, sempre in piedi sulla sedia, con il cappello stretto in una mano.
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TdG La Guerra del Nulla
Alkidámas Due manticore! Mi nascondo alla vista della seconda, mettendo un albero tra me e lei. Cerchiamo di non attirare la sua attenzione finché non sceglie un nemico. Mi sento come alle interrogazioni all'accademia, quando non ero preparato e la maestra cercava qualcuno da interrogare. Poi mi concentro sulla prima manticora, in corpo a corpo con i paladini, e sparo un dardo di fuoco, mentre il mio gufo le passa vicino per distrarla.
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Dungeon Master Assistance: Creare il Gruppo
Concordo, per questo suggerivo questa versione molto semplificata piuttosto che la versione proposta, se ognuno ha uno o due legami diventano possibile integrarli profondamente nella storia in modo naturale. L'unità mercenaria, o il borgomastro del villaggio, potrebbero essere il patrono che fornisce le prima missioni al gruppo. La grotta dove i tre amici giocavano da piccoli (e in cui 4 cadde una notte e venne recuperato tre giorni dopo, sopravvissuta grazie ad un patto con un demone) potrebbe essere il primo dungeon della campagna, o l'ultimo. Ma è chiaro che per agire solo di fiction, senza meccaniche, i legami chiave devono essere pochi e chiari o, come dici, si dimenticano. Legare meccanicamente le cose, risolve il problema e sarebbe la strada migliore, e in quel caso è bello avere molti legami. Però non è facile da fare in D&D. Si può fare caso per caso come proponi, o legando i legami alla meccanica di ispirazione, come in FATE: ogni volta che, per rispettare un legame, agisci contro gli interessi diretti del tuo PG, il master ti offre ispirazione. Un giocatore può usare l'ispirazione per sfidare un giocatore a rispettare un legame: se il giocatore accetta e rispetta il legame, ottiene ispirazione se non la aveva. Se non lo fa, perde ispirazione se la aveva.
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Dungeon Master Assistance: Creare il Gruppo
Credo sia questione di bilanciamento. Il sistema descritto funziona molto bene in generale, o quantomeno è alla base di giochi che funzionano molto bene, come Fate. Il problema è che per funzionare le meccaniche devono essere in qualche modo integrate con questa creazione, come è per Fate, e non essere semplicemente un copione che poi i giocatori dimenticano o meno a loro piacimento. In Fate puoi richiamare i tratti per avere bonus, spendendo o guadagnando punti fato. Ricordare i tuoi tratti è centrale nel gioco, e quindi tipicamente se ne possono avere molti senza che i giocatori li dimentichino. In D&D, in cui le meccaniche non aiutano in nessun modo, chiaramente i punti chiave devono essere pochi. Il sistema descritto non è così complesso, ma credo aiuti un ulteriore livello di semplificazione iniziando mettendo uno o due legami tra più di due personaggi molto generici, per poi aggiungere eventualmente legami uno a uno più dettagliati. Questo permette ai PG di avere uno o due legami anche con gruppi più grandi. Per esempio, estraiamo a sorte la metà per eccesso dei giocatori, e questi decidono una loro storia aggregante molto generica. Eventuali giocatori interessati vi si aggregano. Prendiamo poi i giocatori rimasti senza storia, decidono il loro tema aggregante. Ancora, eventuali giocatori interessati vi si aggregano. Se nessuno è interessato al tema altrui, si tira un dado per decidere chi sarà in entrambi i gruppi. Si procede quindi ad aggiungere ulteriori legami a piacere. Ad esempio, in un gruppo da cinque personaggi: 1, 2 e 3, decidono di essere nella stessa unità mercenaria. 4 e 5 sono amici di infanzia, 1 decide di aggregarsi, e la rete è connessa. Senza i legami multipli tra 1, 2 e 3 e tra 1, 4 e 5, sarebbero necessarie molte più storie. Ora possiamo aggiungere quante storie vogliamo: 1 e 4 sono fratelli. 3 e 5 hanno una cotta per 2 sin da bambini. Decidono inoltre di essere nati nello stesso villaggio, e conoscersi in un modo o nell'altro da sempre. Ognuno si deve ricordare di poche cose che sono centrali per il personaggio, e la procedura costruisce un background comune abbastanza solido su cui poi dettagliare ognuno il proprio personaggio, che ora sarà necessariamente legato profondamente agli altri. Per chiarire, questo tipo di sistema non sostituisce completamente l'unione di intenti che propone @Bille Boo . Ci dice perché partono insieme e ci fornisce una tensione che li tenga insieme, ma non ci garantisce che vadano nella stessa direzione senza tirare in direzioni opposte e soprattutto non ci garantisce che vadano nella direzione pensata dal master. Personalmente credo siano importanti tutte e due le cose.
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Ladro
Assumo che stai considerando semplicemente l'utilità in combattimento, e in particolare il danno. Per il ladro se andare con armi a distanza o da mischia comporta scelte di ottimizzazione molto diverse, praticamente da discutere separatamente. Giocare a distanza è più facile: ci sono meno cose che si possono fare per ottimizzare il personaggio ma il danno base è un po' più alto. Evito di parlarne, perché non ci sono cose particolarmente interessanti da fare. Parlo solo del ladro da mischia, che ha un potenziale di danno più alto ma più difficile da ottimizzare. Ci sono sostanzialmente due strade che possono aumentare il danno sensibilmente e che sono aperte solo al ladro da mischia e non a quello a distanza Visto che farai sempre un solo attacco per round, sei la classe che guadagna più danno dall'usare i trucchetti come Booming blade, non pagando quasi nessun prezzo (paghi il fatto di non poter usare due armi, ma ne vale la pena!) Cercare di fare attacchi di reazione, fuori dal tuo turno, come gli attacchi di opportunità. In questo caso, è importante ricordarlo, puoi fare nuovamente attacco furtivo, potenzialmente raddoppiando il tuo danno. Ci sono quindi varie combinazioni che sfruttano questi due punti in vario modo. Nota che sono strade alternative, perché richiedono posizionamenti diversi, ma si possono mischiare anche se non con piena efficacia. Quella che dipende meno dal master e dalle situazioni in cui ti trovi, passa per avere booming blade e find familiar, quindi o l'archetipo Swashbuckler e il talento Magic initiate, o l'archetipo Arcane Trickster. Possibilmente Elven Accuracy. La base è usare sempre il famiglio per ottenere vantaggio e sneak attack (consigliato il gufo con fly-by), attaccare con Booming blade e sneak attack, spostarsi fuori raggio grazie allo swashbuckler o a cunning action e costringere quindi il nemico a prendere i danni aggiuntivi di Booming o non fare niente. Solo booming al quinto livello sono 3d8 (media 13.5) aggiuntivi di danno, raddoppiando sostanzialmente il tuo output che di base è 3d6+1d8+DEX (media 19). La meno ovvia passa per talenti come sentinel o mage slayer, tipicamente con Swashbuckler, per cercare di ottenere due attacchi furtivi per round. In questo caso Booming blade è meno utile, perché per fare attacchi di opportunità devi rimanere vicino al nemico. Non usando Booming blade, puoi puntare a due armi. Le tue possibilità di riuscire a fare almeno uno sneak attack sono uguali, fai 2d6 invece di 1d8 di danno con le armi (due spade corte invece di un rapier). Il danno in media è più basso, ma se ti riesce di fare due sneak compensi abbondantemnte. Ma è possibile mischiare le cose, attaccando bersagli diversi e fare danni molto alti. Ad esempio, molto aggressivo, swashbuckler con mage slayer e booming blade: attacchi la guardia in prima fila, con nimble foot non può fare AdO e con Cunning usi sprint, superi la guardia e raggiungi la seconda linea del nemico, terminando il turno accanto al mago nemico. La guardia in prima fila deve muoversi per raggiungerti, e subire danno. Il mago che decidesse di lanciare incantesimi o di spostarsi subisce sneak attack e perde la concentrazione su qualsiasi spell che stava mantenendo. Al quinto livello sono 2 sneak attack da 3d6+1d8+DEX, il primo con vantaggio e con 3d8 aggiuntivi di booming blade. Per alcune strade due o tre livelli da ranger valgono la pena, non perdi danno (dueling fighting style, hunter's mark, colossus slayer... il danno aumenta più dei due o tre livelli persi di sneak attack) e guadagni in resistenza (soprattutto potendo usare lo scudo, che non usando dual wielding è utile), cosa importante se vuoi spostarti frequentemente in mezzo al nemico.